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 Sujet du message: marbre, drow, père et fugitif.
MessageMessage posté...: Mar 10 Oct 2017, 18:45 
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Nom : Marbre
Alignement : Chaotique bon
Race : Demi-drow
Âge : 78 ans
Taille : 1,71 m
Poids : 69 kg
Sexe : masculin
Classes : Sorcier 1
Divinité : Oghma
Région : Dambrath

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 9 (-1)
    Dextérité : 16 (+1)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 14 (+4)
    Charisme : 12 (+0)

Points de vie : 6 (1d6 + 0 (constitution))

Classe d’armure : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative :+1 = 1 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 - 1 (force)
  • Marteau de guerre : -5 / 1d8-1 / ×3
Distance : +1 = 0 + 1 (dextérité)

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité) ; 3 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 0 = 0 + 0 (constitution) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 6 = 2 + 4 (sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Draconien
  • Dambrathien

Aptitudes de classe

Invocations
    Invocations de sorcier : niveau 1 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié au charisme : 10 + niveau de sort équivalent.
    Liste des invocations connues : ténèbres

Dons

Caractéristiques raciales
  • Sang drow : pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
  • Vision nocturne : les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux :
      +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
      +1 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
      +2 aux tests de diplomatie et renseignements.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : -1 = 0 - 1 (force)
      Natation* : -1 = 0 - 1 (force)
      Saut* : 0 = 1 + -1 (force)

  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Discrétion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équilibre* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 1 + 0 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 4 = 2 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 4 = 0 + 2 (intelligence) + 1 (racial) + 1 (don, yeux des Abysses)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 4 (sagesse)
      Détection* : 6 = 0 + 4 (sagesse) + 1 (racial) + 1 (don, yeux des Abysses)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 4 (sagesse) + 1 (racial)
      Premiers secours* : 4 = 0 + 4 (sagesse)
      Profession (apothicaire)* : 5 = 1 + 4 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 4 (sagesse)
      Psychologie* : 6 = 2 + 4 (sagesse)
      Survie* : 4 = 0 + 4 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 1 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 1 + 0 (charisme) + 2 (racial) - 2 (don, yeux des Abysses)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 1 = 1 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 0 (charisme) + 2 (racial)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 2 = 2 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Habit de moine (1 kg ; 5 po)
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po) tenue portée
  • Sabre (2 kg ; 20 po)
  • Poulet (0,5 kg ; 0,02 po)
  • Potion de nécrochirurgie (NLS 1 ; 0,05 kg ; 25 po)
  • Tente pour 1 personne (5 kg ; 5 po)
  • Bonbon de soin (30 po)

  • Or possédé : 13,98 po

Poids total de l'équipement : 12 kg (charge légère)

Background :
Aux yeux des étrangers, le Dambrath est une terre de contrastes. Ses habitants vivent dans de grandes plaines, sous un soleil brûlant et un ciel d'un bleu immaculé, mais ils ont prêté allégeance aux drows, qui fuient la lumière. Bien que la majorité de la population soit humaine, le Dambrath est gouverné par les Crinti, des descendants d'humains, d'elfes et de drows.
Marbre y est née,plus précisément à Cathyr, la capitale. D'un père drow et d'une mère humaine non consentante, qui se sera - malgrés son dégout - occupé de lui durant ses cinq premières années. Elle tenait une petite boutique d'apothicaire à Maarlit avant de finir à la rue après l'incendie du magasin. Dans un soucis de survie elle abandonna son fils bâtard aux mains d'un groupuscule de sorciers drows. Une secte méconnue des autres drows, trop occupés à se disputer avec les mortels " au-dessus ".
Cette secte rassemblait tout les drows s'opposant à l'empire de leur propre peuple sur les terres des mortels. Ils passaient leur temps à manigancer, manipuler, saboter et assassiner, dans le but d'arrêter la soif de pouvoir drow, d'aider les humanoïdes plus que ceux-ci acceptent enfin les drows comme " bons ".
Marbre y a apprit la sorcellerie, le combat, mais également les rites interdits dans lesquels il y a plongé son intérêt dès l'adolescence. La secte fût finalement découverte et réduite à l'état de quelques membres. Marbre invoqua en 1365 un démon et pactisa avec lui, dans le but de devenir un démon et pouvoir se venger de ceux qui, une fois de plus, lui avait retirer celle qu'il aimait. Les anciens partisans de la secte au nom aujourd'hui oublié, étaient de nouveau traqués. Sa femme fût tué. Son fils enlevé... Il traqua sans relâche ses adversaires. Il devint à la fois assassin, fugitif et sorciers considéré comme mauvais, en plus d'être un drow...
Sa tête fût mise à prix, celui-ci​ augmentant de jour en jour. En 1371, à savoir l'année actuelle, sa diplomatie et sa capacité de renseignements lui donnérrent un indice sûr : gemmaline.
L'ont disait d'elle une île en pleine essort, idéal au commerce en tout genre, aux aventuriers, aux fugitifs....Mais également aux gens traqués... Et c'est là bas qu'il se rendait, marteau à la ceinture, sort de vengeance en tête, haine au coeur...


Description :
Marbre est quelqu'un qui n'a jamais eu de chance dans sa vie. D'abord neutre bon il est très rapidement devenu chaotique bon, sans jamais devenir mauvais. Froid, insensible et sans pitié, ainsi le décrivent les gens. Pourtant, il est toujours là à aider, sauver et offrir ses services aux plus démunis. Une mentalité de tueur pour un cœur de sauveur.
Associable il est pourtant là, à l'affût, près à intervenir...Contre un ennemi, ou un coup de déprime de la part de ses partenaires. Froid, il réchauffe le morale. Impitoyable, il tend la main aux sans abris. Assassin à la recherche de son enfant, rien ne l'arrêtera. Son but prochain : récupérer les pouvoirs des démons, pour retrouver son garçon de 7 ans. Il passera le point de non retour si il le faut, mais fera tout pour le sauver.

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" je suis un corbeau. Je flambe la nuit sous la beauté de la lune. Je suis connu des autres pour la mort que j'apporte là où je vais. Je ne suis pas là pour être aimé. Mais rassure toi...Je ne t'aime pas non plus. Et si tu te mets entre moi et mon fils, je te tus.


Dernière édition par fenris le Lun 16 Oct 2017, 17:19, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: marbre, drow, père et fugitif.
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 16:36 
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 Ton personnage est d’âge mûr : je me doute que c’est volontaire, mais je le signale pour ceux qui passeraient ensuite et ne trouveraient pas le compte pour les caractéristiques.


 Le DD du jet de sauvegarde de tes invocations de sorcier se calcule à partir de ton charisme : tu es sûr de le vouloir à 10, avec une sagesse à 18 à côté ?
 La décharge fantastique s’utilise avec une attaque de contact à distance : 13 en dextérité, ce n’est pas terrible pour ça. En diminuant d’un point ta sagesse (ou ton charisme, si tu échanges ces deux caractéristiques), tu peux monter d’un point ta dextérité et d’un point autre chose (comme la force ou le charisme, par exemple).

 Es-tu sûr de vouloir un marteau de guerre ? -5 à l’attaque, c’est pas terrible…

 Ton bonus aux jets de sauvegarde est un bonus aux jets de sauvegarde, pas aux jets de volonté. C’est corrigé.

 Quels vêtements portes-tu ? Leur poids ne sera pas compté dans l’encombrement.

 Comment fais-tu pour avoir une potion de NLS 0 ? Le minimum, c’est 1. Et elle ne pèse que 50 g et pas 1 lb (c’est corrigé).
 Je ne crois pas que tu aies besoin de sacoche à composantes.

 Tu dépenses 48,02 po. Il t’en reste donc 51,98. J’ai compté comme gratuit l’habit de moine (5 po) et payante la tenue de voyage (1 po).
 Tu ne portes que 13,05 kg et non 13,5. C’est corrigé. Quand tu choisiras quelles fringues tu as sur toi, ça pourra faire changer ça (-1 kg si c’est la tenue de voyage ; -2,5 kg si c’est l’habit de moine).

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 Sujet du message: Re: marbre, drow, père et fugitif.
MessageMessage posté...: Lun 16 Oct 2017, 17:21 
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C'est " corrigé "
Comment tu vois que le marteau de guerre fait -5 ?

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 Sujet du message: Re: marbre, drow, père et fugitif.
MessageMessage posté...: Lun 16 Oct 2017, 17:30 
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 Sujet du message: Re: marbre, drow, père et fugitif.
MessageMessage posté...: Lun 16 Oct 2017, 17:49 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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fenris a écrit:
Comment tu vois que le marteau de guerre fait -5 ?


 Mlantrobic a répondu et j’ajouterais même : c’est écrit. ^^

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 Sujet du message: Re: marbre, drow, père et fugitif.
MessageMessage posté...: Hier, 23:31 
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Ah oui c est exact :D merci

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