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 Sujet du message: Maelynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Ven 06 Oct 2017, 19:28 
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Nom : Maelynn
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 17 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 62 kg
Sexe : masculin
Classes : Évocateur 1
Divinité : Mystra
Région : Aglarond

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 8 (-1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 18 (+4)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 5 (1d4 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 - 1 (force)
  • Dague : -1 / 1d4-1 / 19-20/×2
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Dague : +2 / 1d4-1 / 19-20/×2
  • Arbalète légère : +2 / 1d8 / 19-20/×2

Lutte : -1 = 0 - 1 (force)

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 2 + 0 (sagesse) + 2 (don, discipline)

Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Draconien
  • Aglarondien
  • Chessentien
  • Chondathien
  • Damarien
  • Mulhorandi

Aptitudes de classe

Sorts
    Sorts de magicien : 3+1/3+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 14 + niveau du sort.
    Liste des sorts dans le grimoire (23 pages : 16 N0 + 7 N1) :
    • Tours de magie (DD 14) : , , , , , , , , , ouverture/fermeture, , , , , ,
    • Sort du 1er niveau (DD15) : , , , , , ,

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : -1 = 0 + -1 (force)
      Natation* : -1 = 0 + -1 (force)
      Saut* : -1 = 0 + -1 (force)

  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 7 = 4 + 1 (constitution) + 2 (don, discipline)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      • Évocation : 10 = 8 + 2 (école de prédilection)
      • Enchantement ou nécromancie : 3 = 8 - 5 (écoles interdites)
      Art martial : — = 0 + 4 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 4 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 4 (intelligence)
      Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Décryptage : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Fouille* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Langue : 6 = 2 + 4 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 4 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 2 = 2 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (0 kg car portée ; 0 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • 10 carreaux d’arbalète (0,5 kg ; 1 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Sac à dos (1 + 4,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
    • 10 feuilles de parchemin (— ; 10×0,2 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
    • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
  • Or possédé : 2,38 po

Poids total de l’équipement : 9,75 kg (charge légère) dont sac à dos de 5,25 kg

Background :
Quatrième enfant d’Aelthas et Jacynthe Jastaer, petits notables vivants à Emmech à Aglarond, le jeune Maelynn s'avéra très tôt ne pas ressembler à ses frères et sœurs. N'éprouvant aucun attrait pour jeux propres à tout enfant de son âge, il passait ses journées, et parfois ses nuits, plongé dans des livres, aimant trouver le côté caché et souvent noir des choses.

Très tôt, il manifesta un don certain pour les sciences occultes, paraissant trouver au sein des arcanes l'équilibre de sa vie. Cet attrait valut à sa famille une certaine animosité de la part du voisinage, toujours prompt à la défiance vis-à-vis de tout ce qui touchait à la magie. Lorsqu’il fût détecté par Alverrys, puissant mage aux activités mystérieuses qui vivait en marge de la société, les parents Jastaer, effrayés par ce gamin si différent des autres, lui confièrent rapidement leur fils.

Quittant sa famille sans sembler manifester le moindre regret, le jeune Maelynn, à peine âgé de six ans, commença alors son dur apprentissage. Au contact d'Alverrys, il se forgea une carapace d'indifférence, ne se laissant pas atteindre par les événements extérieurs. Les années passèrent et le jeune apprenti travaillait toujours et encore, conscient que rien n'est facile dans la voie qu'il a choisi. Attiré plus particulièrement par la possibilité de créer à partir de rien, il se tourna naturellement vers les sciences liées à l'abjuration, puisant dans l’énergie ambiante les ressources nécessaires à la pratique de son art. Cette spécialisation, si elle le faisait toujours plus progresser dans l'école qu'il s'était choisi, eut l'effet inverse de l'éloigner d'autres sciences telles la nécromancie ou la finesse délicate des enchantements. A chaque nouvelle étape de son apprentissage, il triomphait aisément des épreuves, l'autorisant à gravir toujours de nouveaux paliers dans la connaissance. Sa soif s'apprendre n'avait d'égale que sa soif de puissance. Il manifestait un talent certain à toujours s’imprégner de nouvelle connaissance, dévorant ouvrages après ouvrages et retenant avec facilité toutes ces informations nouvelles. C'est à ce moment qu'Alverrys le renvoya, refusant de garder auprès de lui un futur rival.

Furieux de ce rejet, Maelynn Jastaer quitta la tour du mage pour partir courir le monde. Il abandonna son nom complet pour ne conserver que son prénom, choix symbolique pour ce jeune homme qui ne voulait rien devoir aux autres. Comme il considérait venir de nulle part, ayant gommé toutes ses attaches, il refusa d'adopter une robe de mage pour ne porter que de simples vêtements de voyage. Seul lui importait désormais l'accroissement de sa force magique. Il ne vivrait plus que pour la Toile, cherchant toujours à développer sa puissance, refusant de s'attacher à quiconque.

Au cours de ses pérégrinations, Maelynn tomba par hasard sur de vieux parchemins elfiques décrivant l’île de Corkalia'ther et vantant l’alliance entre les Elfes et les dragons et la façon dont ces derniers permirent au Tell-quessir une maîtrise quasi-parfaite de la magie. Certes, la véracité de ces écrits n’était pas établie mais l’ambitieux magicien y vit un moyen de griller les étapes pour accéder rapidement à son but. Sans plus attendre, il gagna Eau-Profonde et s’embarqua sur le premier navire à destination de Gemmaline.


Description :
Les cheveux d'un noir de jais, coupé assez courts et toujours coiffés de façon impeccable, Maelynn est un garçon assez mince, d'apparence encore juvénile et de taille moyenne. Ses yeux verts semblent vous sonder jusqu'au fond de votre âme lorsqu'il accroche votre regard.

Fier et hautain, il se montre souvent arrogant et cassant dans ses propos. Le monde entier doit être au service des mages et Maelynn ne vit que pour accroître la puissance de sa magie, et par là même, sa propre puissance.


Dernière édition par Maelynn le Dim 15 Oct 2017, 17:03, édité 4 fois.
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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Sam 14 Oct 2017, 19:07 
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 17 ans, pour un mage humain, c’est très jeune, mais pourquoi pas ? Je te le signale, des fois que tu aurais mis l’âge sans trop savoir si c’était la norme ou pas. Mais tu peux, bien évidemment, garder cet âge. ;)

 Pour un mage, généralement, de la constitution ou la dextérité, l’une au moins de ces caractéristiques ne devrait pas être en option. Peut-être devrais-tu augmenter un peu l’une d’elle… En diminuant d’un point ton intelligence, tu pourrais, par exemple, passer ta dextérité à 14 et ta constitution à 11 : jusqu’au niveau 4, avoir 17 plutôt que 18 en intelligence ne t’handicaperait pas (surtout que tu as un don qui fera que tu auras potentiellement 19 en intelligence pour déterminer le nombre de sorts que tu peux lancer). D’autant qu’il me semble y avoir pas mal de sorts d’évocation demandant des attaques de contact…

 Tu es sûr de pouvoir prendre un golem de peluche en guise de familier ? Je ne comprends d’ailleurs pas la mention « appel de familier (golem de peluche, aucun) ».

 Je n’ai pas encore pris le temps de vérifier si les tours de magie appartiennent bien à des écoles qui te sont accessibles.
 Tu ne peux connaitre que sept sorts du 1er niveau : trois de base, plus un par point en bonus en intelligence, soit quatre (ton don de prodige magique ne s’applique qu’à la détermination du nombre de sorts que tu peux préparer le matin).

 J’ai ajouté une ligne dans tes compétences, qu’on voie les points dépensés en langue.

 Qu’as-tu dans ton sac ?

 J’ai pas le temps de vérifier le poids et l’or pour le moment.

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Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Doublesix et Méline l’érudite)

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Sam 14 Oct 2017, 20:42 
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Chapour l'Avisé a écrit:
 
 Pour un mage, généralement, de la constitution ou la dextérité, l’une au moins de ces caractéristiques ne devrait pas être en option. Peut-être devrais-tu augmenter un peu l’une d’elle… En diminuant d’un point ton intelligence, tu pourrais, par exemple, passer ta dextérité à 14 et ta constitution à 11 : jusqu’au niveau 4, avoir 17 plutôt que 18 en intelligence ne t’handicaperait pas (surtout que tu as un don qui fera que tu auras potentiellement 19 en intelligence pour déterminer le nombre de sorts que tu peux lancer).


Tu es tombé malade aujourd'hui Chapour ? Entre 17 et 18 il y a un de modificateur de différence, donc un de DD des sorts, un point de compétence, un sort connu dans le grimoire au niveau 1. Et entre 19 et 20 pour la détermination des sorts, il y a un sort de niveau 1 de différence (et un de niveau 5, mais pas pour tout de suite).

Chapour l'Avisé a écrit:
 D’autant qu’il me semble y avoir pas mal de sorts d’évocation demandant des attaques de contact…


Les attaques de contact au corps à corps se font sur la force, toutefois.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 07/09/2016
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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Sam 14 Oct 2017, 23:35 
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Mlantrobic a écrit:
Chapour l'Avisé a écrit:
 Pour un mage, généralement, de la constitution ou la dextérité, l’une au moins de ces caractéristiques ne devrait pas être en option. Peut-être devrais-tu augmenter un peu l’une d’elle… En diminuant d’un point ton intelligence, tu pourrais, par exemple, passer ta dextérité à 14 et ta constitution à 11 : jusqu’au niveau 4, avoir 17 plutôt que 18 en intelligence ne t’handicaperait pas (surtout que tu as un don qui fera que tu auras potentiellement 19 en intelligence pour déterminer le nombre de sorts que tu peux lancer).


Tu es tombé malade aujourd'hui Chapour ? Entre 17 et 18 il y a un de modificateur de différence, donc un de DD des sorts, un point de compétence, un sort connu dans le grimoire au niveau 1. Et entre 19 et 20 pour la détermination des sorts, il y a un sort de niveau 1 de différence (et un de niveau 5, mais pas pour tout de suite).


 C’est bien ce que je dis : entre les niveaux 1 et 4, ça n’handicape pas.

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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 00:16 
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C'est sur qu'un sort de niveau 1 de différence, c'est pas énorme, c'est juste moitié plus quand tu n'es pas spécialiste, et un tiers de plus quand tu l'es. Négligeable en effet (sans compter le DD qui augmente tes chances de passer tous tes sorts et les points de compétences qui sont irrécupérables, ou le sort qui équivaut à 125 po, soit ta dot de départ)

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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 10:16 
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si je puis me permettre, comme mago, le cac ne sera jamais ton kiff, si tu en arrive là tu meurt sauf un énorme cout de mains de tes équipiers. Alors à ta place je retire 2 points en force pour les placer en constitution. ce qui te fait 8 (-1) en force (pas grave, tu n'as pas d'armure ni d'arsenal à porter et l'arbalète n'utilise pas la force) et 12(+1) en constitution ce qui monte tes pdv rachitique et t’accorde une plus grande chance de survie.

Pour info, un allume-feu, c'est 1 allumette, donc usage unique!
les silex et amorce sont plus rentable (surtout que c'est moyen courant pour faire du feux utilisé par tous) et en cas de soucis, tu as boule de feux ou équivalent non?

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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 14:10 
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Merci de vos conseils à tous et désolé d'avoir initier un débat entre MJ. Quoique, non, pas si désolé que ça, car ça m'a amené à reconsidérer l'utilité de mes caractéristiques à l'aune de vos avis éclairés.

Je tiens à garder le 18 en INT, les arguments de Mlantrobic rejoignent ma propre réflexion.
Par contre, Chapour m'a bien fait toucher du doigt ma (trop ?) grande fragilité. Donc, m'inspirant aussi des conseils de Roxtana, je vais baisser ma FOR à 8 et mon CHA à 10 (ça c'est de moi ^^) pour augmenter la CON à 12 (+1 PV par niveau, c'est, à chaque fois, entre 50 et 25% de bonus pour un mage) et la DEX à 14 (un petit +1 à la CA n'est pas à dédaigner, tout comme le bonus pour toucher sur les attaques à distance, y compris nombre de sorts d'évocation qui nécessitent ce contact à distance).

Au niveau de la magie, j'ai supprimé un sort de N1 de mon grimoire (je pensais que le +2 en INT pour déterminer les sorts en bonus s'appliquait aussi pour les sorts initiaux dans le grimoire. J'ai également changé un autre sort pour prendre bouclier (Chapour m'a un peu inquièté avec ses propos :)).

J'ai supprimé le Golem en peluche qui m'avait été ajouté par la fiche automatisée sans que je ne demande rien. J'ai décidé de ne pas prendre de familier, ce qui me semble cohérent avec mon jeune âge (choisi sciemment). Maelynn a été viré par son mentor juste à la fin de ses études initiales et je trouve qu'il ne sied pas à un apprenti d'avoir déjà son familier. Si mon MJ futur m'en laisse le loisir, il sera toujours temps d'en invoquer un "in game" et sa nature sera surement davantage appropriée à l'évolution de mon mage.

J'ai retiré l'allume-feu de mon équipement (1 po, ça fait vachement cher pour une malheureuse allumette ^^) pour prendre, au même prix, des silex et amorce. La magie est également un bon moyen pour créer du feu, il faudra que je pense à rapidement trouver le sort "Mains brûlantes", ça m'évitera de mettre le feu à la forêt avec mon "Rayon de flammes" plus offensif.

J'ai apporté ces diverses modifications à ma fiche.
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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 16:01 
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 Ton malus de force s’applique aux dégâts de la dague, même jetée. C’est corrigé.

 Tu utilises vingt-quatre pages de ton grimoire et non vingt-trois. C’est corrigé.

 Tu ne portes que 8,75 kg, pas 9,75. C’est corrigé.


 Ça me parait bon.

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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 16:23 
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Chapour l'Avisé a écrit:
 Ton malus de force s’applique aux dégâts de la dague, même jetée. C’est corrigé.

Oui, merci. Oubli de ma part.

Chapour l'Avisé a écrit:
 Tu utilises vingt-quatre pages de ton grimoire et non vingt-trois. C’est corrigé.

T'es sûr ? 16N0 + 7N1, on arrive bien à 23. À moins qu'il n'y ait une sorte de "table des matières" qui prenne une page supplémentaire.

Chapour l'Avisé a écrit:
 Tu ne portes que 8,75 kg, pas 9,75. C’est corrigé.

Tes sûr (bis répétitas :)) ? 4,5 kg entre dague, arbalète, carreaux et sacoche à composantes + 5,25 kg de sac à dos (1 kg pour le sac et 4,25 kg pour ce qu'il y a dedans), on arrive bien à 9,75 kg.

Chapour l'Avisé a écrit:
Ça me parait bon.

Merci encore pour ton travail de relecture.
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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 16:39 
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Maelynn a écrit:
Chapour l'Avisé a écrit:
 Tu utilises vingt-quatre pages de ton grimoire et non vingt-trois. C’est corrigé.

T'es sûr ?


 Non : j’avais compté dix-sept tours de magie, en fait.


Maelynn a écrit:
Chapour l'Avisé a écrit:
 Tu ne portes que 8,75 kg, pas 9,75. C’est corrigé.

Tes sûr (bis répétitas :)) ?


 ><
 Tout le monde sait pourtant bien que 5,25 + 2 = 6,25…

 J’ai recorrigé mes deux erreurs.


 Autre chose : ton compte porte le nom de Maelynn, mais sur le sujet de ta fiche, ton personnage s’appelle Malynn… c’est volontaire ? Vu que dans la fiche, c’est Maelynn, je penche pour une coquille.

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 Sujet du message: Re: Malynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Dim 15 Oct 2017, 17:07 
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Chapour l'Avisé a écrit:
 Autre chose : ton compte porte le nom de Maelynn, mais sur le sujet de ta fiche, ton personnage s’appelle Malynn… c’est volontaire ? Vu que dans la fiche, c’est Maelynn, je penche pour une coquille.

Oui, bien vu. J'ai corrigé la coquille.

Il ne reste qu'à attendre la validation définitive, si j'ai bien compris.
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