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 Sujet du message: Cirsh
MessageMessage posté...: Lun 14 Aoû 2017, 02:15 
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Nom : Cirsh
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Demi-orque
Âge : 16 ans
Taille : 1.79 m
Poids : 67 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 1
Divinité : Gorellik
Région : Nord

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 9 (1d8 + 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 14 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (Armure de Cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10+ 2 (Armure de Cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

+2 sur les jets de dégâts d’armes contre les humains (Ennemis jurés)
Corps à corps : +4 = 1 + 3 (Force)
  • Dague : +4 corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
  • Coutelas : +4 corps à corps, 1d6+3/19-20/x2 (bonus +2 tentative de désarmement)
  • Morgenstern : +4 corps à corps, 1d8+3/x2
  • Sabre : +4 corps à corps, 1d8+3/19-20/x2 (+1 jet d'attaque si chevauche monture)
Distance : +3 = 1 + 2 (Dextérité)
  • Fronde : +3 Distance, 1d4+3/1x2 (malus -1 jet d'attaque si pierres au lieu de billes )
  • Javeline : +3 Distance, 1d6+3/x2
  • Dague : +3 Distance, 1d4+3/19-20/x2

Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 2 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Draconien
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Empathie sauvage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 0.
    Cette aptitude peut aussi servir à Cirsh pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. Cirsh reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • 1er ennemi juré (Humanoïde (humain)).

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision dans le noir. Cirsh possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
  • Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 5 = 2 + 3 (Force)
      Natation* : 3 = 0 + 3 (Force)
      Saut* : 5 = 2 + 3 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 3 = 2 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse) ; 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Perception auditive* : 6 = 4 + 2 (Sagesse) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Survie* : 4 = 2 + 2 (Sagesse) ; 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme) ; 1 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Dressage : 3 = 4 + -1 (Charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Armure de cuir (poids : 7.5 kg) (coût : 10 po)
  • Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
  • Coutelas (poids : 1.5 kg) (coût : 15 po)
  • Sabre (poids : 2 kg) (coût : 20 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Javeline x 2 (poids : 1 kg) (coût : 1 po) = (poids : 2 kg) (coût : 2 po)
  • Fronde (poids : 0 kg) (coût : 0 po)
  • Billes de Fronde (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • ....
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
  • ....contient
  • Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 10 po)
  • Grappin (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po)
  • Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • Rations déshydratées x 5 (poids : 0.25 kg) (coût : 2 po)x5 = (poids : 1.25 kg) (coût : 10 po)
  • ....
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
  • ....contient
  • Craie, morceau x 5 (coût : 0.01 po x 5 = 0.05)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Bandage béni (coût : 10 po)
  • Bonbon de soin (coût : 30 po)
  • Ombreuse (coût : 0.1 po)
  • Chausse-trappes (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
  • Huile, la flasque (poids : 0.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Sifflet (coût : 0.8 po)
  • ....
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Or possédé : 23.75 po
(Précision: 3po dans la poche des Chausses-trappes, 10 po dans la toile repliée comme une pâte feuilletée, et 10 autres dans une poche intérieure du sac à dos.)

Poids total de l'équipement : 32.75 kg. (charge légère)

Background : une enfance.
Dans le Nord, on peut naître au bas de l'échelle sociale. On peut aussi naître en dessous : tout en bas de celle qui descend des latrines aux égoûts.
Né dans un clan crado au service de bourgeois sans noblesse, sa famille récure les recoins les plus sales de leur domaine.

Plus frèle que ses frères et soeurs, Cirsh est contamment moqué et préfère dormir dans le chenil. Il a l'heur d'être né albinos, une bénédiction pour le travail qui lui incombe car sa peau contraste avec les déjections. Dès lors on l'envoie exécuter toutes sortes de tâches dégoûtantes qu'un rat aurait trop d'amour-propre pour accepter.
Le petit être est méprisé au sein de son groupe de parias mais ne manque pas d'affection car le vaste domaine abrite quelques gens qui apprécient sa nature insouciante ou désirent s'attirer ses bonnes grâces - et pas toujours par surperstition: les albinos sont fétichisés de bien des manières.

Paradoxalement dans la famille on ne vit pas si mal car dans la merde on trouve souvent des joyaux. Une bague perdue, un collier jeté par vengeance ou colère au fond des latrines permettent au père de se constituer un petit pécule.
Cirsh - alors très jeune - trouve par deux fois des objets de valeur et voit sa naïveté le pousser à les ramener à un responsable. Pire, il s'en ouvre à ses frères. Or ceci contrecarre les plans du paternel: si les maîtres savent que certains joyaux perdus se retrouvent, finies les économies pour le clan.

Un jour de sa sixième année, peu après sa deuxième bévue, l'orque que Cirsh pense être sa mère lui demande d'aller récupérer dans les canalisations une bague que son bras trop épais ne peut atteindre et le laisse seul finir cette épreuve. Il se retrouve libre d'en faire ce qu'il veut. Alors que le garçonnet est en route pour la rendre, le commandeur lui tombe dessus et appelle une de ses soeurs pour le fouiller ( bien sûr: il pue trop ). La bague retrouvée sur l'enfant est la sienne et elle a été volée la veille. Le pauvre petit essuie une pluie de coups, essaie de protester, mais malgré sa bonne foi il est amené au marché dans l'heure et vendu en esclavage.
Promis aux plus basses oeuvres à cause de son odeur il est jeté dans une caisse et exilé. Du fond de sa boîte puante il ne voit rien du périple qui l'arrache aux siens.


Background, suite: un voyage.
Le domaine où Cirsh passe son enfance se trouve dans la Frontière Sauvage; quelque-part entre Eauforte et Llorkh.
A la suite des problèmes causés par sa trop bonne nature Cirsh est jeté dans une caisse, il n'a aucune idée de l'endroit où il est enmené.
Il est dans sa sixième année.

Le convoi qui l'enmène suit la route noire jusqu'à Pénombre. Balloté pendant six mois, à moitié inconscient, il sent à peine la différence alors qu'on l'entrepose dans une cave sombre.
Comment savoir combien de jours il y reste? A son âge il a à peine la notion du temps. On lui jette de la nourriture dans sa caisse sans lui parler jamais. Une quarantaine de jours plus tard des voix l'entourent à nouveau. Alors qu'on vient d'y jetter de la sciure fraîche, la caisse bouge un petit moment.

Soudain son corps est parcouru de picotements, il a bien du mal à se retenir de vomir.De là il sort d'un portail avec toute une cargaison dans le quartier du Lion de Sheirtalar, dans la région de Lapaliiya.
La chaleur a monté de plusieurs crans et personne pourtant ne le sort de sa caisse. Il fait désormais partie d'un convoi qui fait route vers Kormul. Un peu plus d'un mois s'est écoulé quand une attaque de bandits venus des Désolations rapines survient juste après le passage des collines brunes; à quelques kilomètres à l'intérieur de la Forêt Brumeuse.

Dans la bataille qui s'ensuit, au milieu des râles et des cris, sa caisse est détachée. La prison de bois dévalle une pente et s'écrase, libérant le garçonnet traumatisé qui se retrouve à la merci des animaux. Se dirigeant droit sur lui à pas mesurés, une hyène puissante est suivie par sa meute qui fend les frondaisons. Contre toute attente elle lui lèche le museau. Sans doûte doit-il cette charmante attention à son odeur.
Il vit alors une année entière dans la sylve, inconscient que des yeux l'observent.
Un clan de primitifs le piste, leurs superstitions leur font penser qu'il est une sorte de dieu à cause de la couleur de sa peau.
Ils veulent le manger pour absorber ses pouvoirs et tendent une embuscade aux hyènes pour s'emparer de lui. Un soir, alors qu'ils s'abreuvent, sa meute est décimée. Témoin d'un massacre dont il est l'enjeu, l'enfant est capturé et ramené face à un grand feu. Entravé, drogué, il sombre dans une hébétude colorée sans même avoir compris que les arriérés veulent le manger pour absorber ses supposés pouvoirs.
Les rythmes lancinants des tambours cessent soudain pour faire place à la dernière chose qu'il entend : une formidable clameur.

Il se réveille au fond d'une gigantesque grottte qui domine la forêt. S'approchant doucement de la lumière de l'aube il voit une curieuse créature absorbée dans un rituel d'une lenteur et d'une douceur fascinantes. C'est son sauveur: Asmante Pied Fou le rôdeur.
Ce loxo placide avait en fait intimé l'ordre aux animaux de s'occuper de l'enfant tout en le regardant évoluer de loin. Jusqu'à ce que la tribu de sauvages massacre ses hyènes et qu'il voie rouge. Il sauve le petit avant de les décimer un par un. Cette vendetta cristalise la haine sourde que Cirsh ressent contre les humains, ces créatures qui si souvent l'ont enfermé, torturé et moqué, tressant avec les fils de sa vie une image du malheur.

Le rôdeur se voit proposer une mission en Téthyr, alors ravagé par une guerre civile, pour négocier avec les elfes de la forêt de Wealdath. Il y voit l'occasion de moins se soucier de la survie du petit. Il l'installe dans un panier sur son dos et prend la route.

Sheirtalar, Ormpur, un petit détour de deux mois par la forêt de Jundar, la route jusqu'à Saradush et plus d'un an a passé. Un saut dans les monts Omlarandins pour prendre livraison d'un colis, une halte à Zazesspur, la traversée des dangereuses Piquétoiles et l'arrivée à Pierremousse, base de la mission, les voit âgés d'une année de plus.

Alors qu'une nouvelle parenthèse de stabilité semble s'ouvrir presque quatre ans se sont se sont écoulés depuis le début du voyage. Cirsh est alors dans sa dixième année. C'est un adolescent curieux, débrouillard, et attaché à son mentor qui lui a fait don de son détachement placide.

Cirsh l'accompagne lors de certains déplacements, et il est parfois chargé de surveiller leur base pendant que le rôdeur part en forêt.
Une fée débonnaire, Nanerli Lirienne Runecoeur, partage leur logis.
Trente mois de cette vie normalisée remettent Cirsh sur le chemin du bonheur. Cependant les huit derniers mois voient les espoirs de notre jeune ami sombrer doucement: le loxo parti pour une mission de routine ne revient pas.

Laissé en arrière, triste et mal à l'aise avec cette fée qui semble ne pas trop savoir quoi faire de lui, le jeune demi-orque va un jour traîner en ville et finit un fond de barrique de bière. Il s'endort dans une ruelle et se réveille sur un bateau qui fait voile vers les îles Moonshae. Quelque marin en quête d'un mousse aura jeté son dévolu sur lui.
La moitié d'une année prélève son écot. La promiscuité maritime n'a pas rendu Cirsh plus indulgent pour la nature humaine. Alors que le navire croise au large de la tour Irphong une gigantesque explosion visible à des miles crée un tsunami.
Le capitaine craignant pour son embarquation veut se réfugier au pied de la tour car les pirates n'aiment pas s'en approcher. Il pense laisser passer la bataille et repartir; mais c'est sans compter sur le tsunami qui rejoint le navire et le fracasse sur des rochers.

Cirsh qui aprenait à faire des noeuds dans la cale survit avec un petit groupe. Ils sont une petite dizaine privée de chef. Alors la vie s'organise autour de l'idée de passer pour des esprits. Cirsh est choyé car son albinisme, source de superstitions, se révèle bien pratique pour écarter les gêneurs. Il s'en sort vaille que vaille alors qu'autour de lui ses compagnons meurent. Qui de maladie, qui à la suite d'une mauvaise rencontre.

Trois mois ont passé quand le barde Dindas Deldoku ( chassé d'un navire car il y faisait trop de bruit et excitait dangereusement la cargaison de bêtes sauvages ) accoste un beau soir en chaloupe à voile.
Il est pourchassé par un esquif rempli de "chevaliers des mers". Son inconscience n'ayant d'égal que son bagou il tente de les faire fuir en se proclamant roi des esprits de la tour. Il est sur le point de se faire cribler de flèches quand l'apparition de Cirsh fait son petit effet et le sauve en faisant fuir les pirates.
Le barde voit bien qu'ici il va vite manquer de public et au petit matin il propose de repartir.
Tenter d'atteindre les Moonshae où il veut absolumlent aller avec une telle barquasse est inconscient mais c'est exactement ce qu'est le barde: impulsif et inconscient.

Il reste quatre marins dont deux sont trop affaiblis pour tenter l'aventure. L'un d'entre-eux est Miun Zaïm, un shu énergique qui s'y connaît en survie. Il accepte de les accompagner. Bizarrement il ne tue pas le barde pour lui voler la chaloupe, et une cinquantaine de jours plus tard ils sont receuillis en mer par un navire qui pêche au large de l'île Snowdown.
Ils passent un mois avec leurs sauveurs qui ont pensé à les remettre à la mer car le barde faisait fuir le poisson. Sur l'insistance du Shu ils les déposent cependant sur la côte opposée à Caer Corwell, sur l'île de Gwynneth. Au bout d'un bon mois de périgrinations le trio rejoint tant bien que mal la ville.

Cirsh est dans sa quatorzième année. Il n'est pas très à l'aise avec ses nouveaux compagnons et cherche à quitter la ville au plus tôt.
Seulement le barde l'utilise comme animal de foire pour faire grossir le nombre de spectateurs et Cirsh n'arrive à s'arracher à son emprise qu'au bout de trois longs mois.

Libre et livré à lui-même pour la première fois de sa courte vie il bat la campagne jusqu'au Valmyrloch. Il s'y sent comme chez lui et le traverse, aidé par Aurae Celshidra, une elfe des îles moonshae - qui vénère Erevan Ileserë - ainsi que de Plybaeon, un centaure débonnaire. Il parle de ses aventures au centaure qui n'a jamais vu l'océan. La curiosité pousse le trio jusqu'à la côte nord de Gwynneth.
Cirsh qui s'est jusque-là toujours senti un poids pour les autres se dit que son destin a changé de nature. Il pense avoir trouvé ses premiers amis. Leurs jours faits de rires et de camaraderie s'écoulent paisiblement pendant neuf mois.
Un jour qu'il contemple le lever du soleil sur l'onde, perdu dans son bonheur tout neuf, un filet s'abat sur lui.
Il est jeté sans ménagement dans un bateau et conduit à la Forteresse inébranlable par un détachement d'éclaireurs nordiques.

Comme dans une cage dorée, on le maintient à l'écart dans une partie secrète de la forteresse. Il est bien nourri mais entend dans sa tête une voix et se dit qu'il est tout bonnement devenu fou de chagrin d'avoir perdu ses amis.
Il fait alors ce que la voix lui dit, à savoir s'entraîner au maniement des armes. Pendant la moitié d'une année il enchaîne seul divers exercices. Puis cesse de s'alimenter et refuse d'obéir à la voix. Il en a assez d'être dirigé par ces invasives pensées qui le rongent.

Cela fait un mois plein qu'il ne mange plus et il n'est pas très gaillard quand une grande lumière rose l'aveugle. Il se dit qu'il a perdu la partie et que la mort est venu le chercher. Il se laisse aller à la douce torpeur qui l'envahit et perd connaissance. Le jour de ses seize ans.

Il se réveille entravé sur le dos d'un corbeau arc-en-ciel. Sous lui, à part un bateau qui laisse une fragile trace blance à la surface des flots, il n'y a que de l'eau à perte de vue. Le bateau semble minuscule et pour cause: l'animal vole haut, très haut. Juste au-dessus les nuages épars sont - à la différene des vagues - très proches.
Le spectacle le laisse bouche-bée mais il n'a pas le temps de se laisser aller à la contemplation. Une voix féminine derrière lui lui souffle à l'oreille : " Mes hommages blondinet. Ne te retourne sous aucun prétexte si tu tiens à la vie. Tu ne crains rien si tu respectes cette condition." Puis voyant qu'il se montre docile : " Tu es trop faible pour te tenir, c'est pour ça que tu es attaché. Bois ces potions tu as besoin de forces. Si le coeur t'en dit, tu me parleras de toi. "
Cirsh boit le contenu des fioles que la créature - dont il sent de mieux en mieux à mesure qu'il se réveille la chaleur dans son dos - lui porte à la bouche. Il se sent revigoré. Est-ce l'effet d'une des potions ou la magie du vol, l'air marin peut-être? Il se met à raconter ses péripéties par le menu à la cavalière des airs.
Quand il a fini elle lui donne une autre potion. L'albinos s'endort et se réveille sur Gemmaline, dans un zeppling qui s'apprête à faire son vol d'essai depuis les ateliers de la cité Kobold. Il voit par un hublot repartir le corbeau. La selle du volatile est vide.


Background: une généalogie.
Côté humanoïde
_____________
Dandre Laslo Hankhod (Albinos)

Le grand-père a des liens avec Pénombre et des intérêts dans l'exploration des pyramides de la cité hantée d'Ascore.
Il est à la tête d'un réseau d'influence. Il fait et défait des alliances, donnant ou pas les informations qu'il est payé pour dévoiler.
Il a fait fortune en exploitant les dissensions entre les peuples, prenant des commissions sur l'échange d'artefacts puissants ou des ventes de matériel ou d'armes.
Il s'est toujours gardé d'en vendre lui-même, se tenant à l'écart de tout ordre ou organisation.
Sa véritable richesse cependant est la somme phénoménale d'informations qu'il garde en mémoire sur les différents acteurs de la vie de Faerun.
Il marche constament sur le fil.
Il vit retiré dans un bureau, voyage très peu, et ne comprend que la logique. Il est facile de discuter avec lui, beaucoup moins de se sentir aimé.
Rongé par la culpabilité d'avoir laissé périr son premier enfant, il a pour principe de ne jamais les faire souffrir. Il recueille ceux que ses actions ont rendu orphelins dans l'un de ses domaines s'ils sont assez jeunes pour n'avoir pas compris, sinon il les fait surveiller, tentant d'en faire des gens éduqués pour mieux les recruter à l'adolescence.

....
[Changelin Permutateur nommé Dots]
Estée Jennine Hankhod
La grand-mère est une femme effacée qui équilibre le caractère aride de son mari. Elle comprend très bien les émotions et sait les gouverner pour amener la paix dans les esprits qui ont été mis à rude épreuve.
Se faisant passer pour une femme simple, elle est en vérité encore plus secrète que son mari.
Nul ne sait d'où elle vient. Elle apparût alors que son homme était en âge de se marier et l'entraîna à sa suite. Il la suivit sans hésiter, comme s'il l'avait attendue toute sa vie.

Ils ont cinq enfants, deux filles et trois garçons.
...
Tomkin Gremem Hankhod [Changelin]
Le premier meurt de froid alors qu'il n'a que quatre ans, ce qui fait de son père un être déterminé à amasser du pouvoir et de l'argent pour ne plus jamais souffrir. En vérité il s'est senti incapable et veut enterrer sur cette humiliation. Lui reprocher son insouciance d'alors est le meilleur moyen de finir comme cobaye d'un nécromancien.

...
Uth Grerber Hankhod (Albinos)
Le deuxième garçon est élevé à la dure, il apprend la survie et le maniement des armes. Finalement c'est dans le domaine financier qu'il excelle. Il est sorti de la zone d'influence de son père mais ils se respectent et se rendent de temps à autre des services.

...
Jeisah Sethrey Hankhod [Changelin Permutateur nommé Ux]
La troisième est une fille enjouée qui a toujours traîné avec son grand-frère. Elle a un caractère bien trempé qu'elle met au service des affaires de son père. Elle est extrèmement rusée tout en étant pondérée et calme comme sa mère. Elle espionne tout ce qu'elle peut, c'est chez elle une seconde nature. Elle répugne à employer la violence, pas par compassion mais par jeu. Elle pense qu'assassiner quelqu'un est la preuve qu'on n'a pas réussi à le manipuler convenablement. Dans sa tête tout n'est qu'intrigues. Elle est à ce jeu plus douée encore que son père.


...
Vother Heidun Hankhod
Le quatrième est un cruel petit garnement. Sa nature étrange fait que son père l'envoie vivre chez les gnômes : il pense que la nature enjouée de ce petit peuple viendra à bout de sa propension à faire souffrir. Làs! Le môme apprend auprès d'eux l'ingéniérie et se met à fabriquer des machines en tout genre.
Il veut se faire aimer de son père et lui construit une machine à calculs qui lui permet d'améliorer sa gestion et donc d'accroître sa fortune. Mais son géniteur méprise ceux qui ont la faiblesse de tuer les autres au lieu de les manipuler. Ses efforts sont donc vains.
Sa nature sadique est la soupape qui lui permet d'évacuer le manque de reconnaissance de son père.
Il s'imagine que traverser la vie sans souffrance lui est dû. Son père a souffert d'avoir un fils aussi vil que lui? Il s'empêche de le voir ainsi. Pour lui son père est insensible et c'est pour cela qu'il ne l'aime pas.

...
Care Lonnin Hankhod (Albinos) La mère de Cirsh.
La cinquième est frivole. Elle se destinait à la carrière de barde et comptait sur son étrange beauté pour réussir dans le domaine. Hélas aucun mentor n'accepta de la garder en raison de son manque d'assiduité et de sérieux.
Elle voit bien que sa mère et sa soeur ont un lien privilégié. Le fait qu'elles sont Changelins est un secret total. Elle est jalouse de ce lien qu'elle ne comprend pas, et en veut à sa mère car elle pense qu'elle favorise sa soeur.
Toujours en concurrence avec sa mère pour se faire aimer du monde, elle finit par se lasser d'être constament prise pour une idiote et cède aux avances de son méchant frère Vother qui lui propose de travailler pour le compte d'un de ses amis, un intriguant vendu à de sombres forces. Il tentera de la corrompre et réussira.
Quand son père apprend qu'elle a sacrifié un enfant lors d'un rituel, il la répudie et la punit. Il veut lui montrer le vrai visage du mal absolu qu'elle prône en la jetant hors de sa famille.
Il l'envoie dans son domaine le plus reculé et ordonne au pire de ses serviteurs, l'orque qui récure ses chiottes, de la violer avant de la jeter à la rue.
Sa punition lui fera porter un enfant, et amorcera le changement en elle. Devoir survivre seule lui met du plomb dans la tête, et après avoir accouché et abandonné son nourrisson aux portes du domaine elle se fait nonne du culte d'Ao ( elle a besoin de s'accrocher à une puissance qui lui dit que le tumulte qui règne en elle peut être ordonné ) et pratique la magie.
A l'époque de l'arrivée de Cirsh sur Gemmaline c'est une femme douce et déterminée qui a vaincu les vagues de tristesse qui l'assaillaient. De côte rocheusee rongée par le chagrin elle est devenue plage qui joue avec les vagues. Elle n'a cependant pas affronté le monde et vit retirée.


Care s'est mise de mèche avec les Zentarims, c'est pourquoi elle provoque la fureur du grand-père qui est à la tête d'un réseau d'influence.

Le grand-père - qui est toujours au courant de tout - sauve cependant son petit-fils en le faisant amener ailleurs. Il ne sait pas que le convoi sera attaqué.
Peut-être d'ailleurs a-t-il été trahi par les alliés de Care qui se serait remise de l'épreuve imposée par son influent papa? Tout n'est que conjectures dans la sphère d'une famille pareille.

_____________

Du côté Orque
....
Le grand-père
Drukk Hachenoire
Descendu des montagnes avec son fils attaché dans son dos, il est tué lors du premier raid.

Grand-mère inconnue. Morte de maladie après avoir accouché de Brabzor.

Le père
Brabzor Le Tordu
Capturé par des nains. Offert au père de Cirsh par moquerie lors d'une de ses premières négotiations. N'a connu que la servitude. Une brute pas très futée et polytraumatisée.

La belle-mère
Shevdil la Barrique
Capturéée enfant lors d'une expérience 'sociale' de Dandre Laslo Hankhod.
Espionne le domaine pour le compte du père.
Responsable de la fabrication de tonneaux. Boît presque autant de bière que ce que ses créations peuvent en contenir.

Ils ont ensemble sept enfants. Quatre filles et quatre garçons.

Snak l'Etourdie
La première se perd en forêt à l'age de 11ans et ne revient plus.

Duluk le Baveux
Le deuxième est un idiot congénital, il est employé comme bousier dans une ferme éloignée car ses geignements empêchaient ses parents de dormir.

Ragash l'Espiègle
La troisième est une brute collosale. La préférée de son père. La mère la tient proche pour la contrôler mais la grande gigue fricote vite avec la soldatesque du coin pour apprendre à se battre.

Trilug le Rieur
Le quatrième est simplement méchant. Il brutalise et humilie Cirsh tout le temps. Sauf quand sa grande soeur lui met une peignée juste pour rire.

Orbul Donne la Patte
La cinquième est calme et effacée. Elle s'occupe des chiens et de Cirsh de temps en temps. Elle lui a appris à se laver par exemple pour que les gens du domeine puissent l'approcher.

Lambug Pisse-l'ennui
La sixième est une travailleuse hors pair. Infatiguable, elle trime du soir au matin et apprend le sens de la rigueur à Cirsh. Ensuite elle sort du domaine après le dîner et va faire on ne sait trop quoi. Elle tolère que Cirsh la suive jusqu'à l'orée d'un petit bois et l'attende jusqu'à ce qu'elle en sorte.

Mahk et Clog
Le septième et le huitième sont nés après Cirsh, il n'y a pas grand-chose à en dire. ILs braillent et se chamaillent, se tirent les poils et se mettent des baffes. De parfaits petits orques quoi...


Description :
Cirsh est un demi-orque albinos. Il est pondéré et circonspect - voire détaché. Il se meut en ondoyant comme les frondaisons sous la brise. Sans bruit. Il aime rire mais laisse rarement voir son amusement.
Un évènement de son enfance le fait remercier Gorellik au réveil. Cela va-t-il changer avec le temps?
Il est plutôt observateur, très indépendant et s'adapte à la manière d'agir des gens au coup par coup. Il peut se faire des amis de ceux qui ne l'ont jamais aggressé. Par contre il se détache facilement et peut avoir la rancune tenace contre ceux qui n'ont pas d'humour. Il ne sait pas demander quoi que ce soit. Par contre il peut lui arriver de donner à ceux qu'il apprécie.
Si on l'énerve, il voit rouge et se lâche complètement mais reprend très vite ses esprits une fois qu'il s'est défoulé. Il confond facilement tristesse et colère.
Il s'en veut beaucoup s'il fait souffrir autrui.

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Dernière édition par Cirsh le Sam 09 Sep 2017, 21:07, édité 16 fois.
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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Mer 16 Aoû 2017, 04:17 
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 Je pense que tu es au courant, mais Gorellik est un dieu disparu, c’'est-à-dire qu’il est surement mort et qu’il n’offre rien à ses fidèles. De plus, c’est le dieu des gnolls… donc c’est pas dit qu’il te porterait dans son cœur s’il était en vie. Et je ne suis pas sûr que les hyènes qui t’ont recueilli lui rendent un culte. ^^
 Mais bon… moi, je dis ça, mais ça t’empêche pas de faire comme tu veux. ;)

 Ça pourrait t’être pratique d’avoir une armure et une arme à distance.

 J’ai ajouté des liens dans la description de tes aptitudes de classe.

 Portes-tu tes ombreuses ? Elles t’offrent un splendide malus en détection, si c’est le cas. ^^
 Mais tu n’en as pas besoin, de toute manière : les demi-orques n’ont pas de sensibilité particulière au soleil, contrairement aux orques.

 Tu ne veux pas d’un sac ? Ça pourrait être pratique (sans que ce soit forcément nécessaire…).

 Tu ne portes que 16,5 kg : tes vêtements ne sont pas pris en compte dans le calcul. C’est corrigé.
 Tu dépenses 71,81 po (pareil : à moins de 5 po, une tenue n’est pas comptée à la création du personnage), il t’en reste donc 78,19. C’est corrigé.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 00:28 
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Chapour, merci beaucoup pour tes remarques.
J'y réponds dans l'ordre:

Gorellik est un dieu disparu, je l'ai choisi pour donner du corps au personnage, en pensant le faire changer petit à petit. Cirsh ne prie pas vraiment, il remercie le dieu-hyène car la première face qu'il a vue quand la caisse s'est fracassée est celle d'une hyène. (Je parle de la caisse dans laquelle il est resté enfermé 9 mois à l'âge de 6 ans ). Il en a conçu une forme de reconnaissance pour cet animal. Le loxo qui l'a recueilli étant super-neutre il l'aurait laissé faire.
Lors de son voyage il a rencontré une elfe à Moonshae qui prie Erevan Ileserë. Ce dieu serait mon choix numéro un pour Cirsh. Cette divinité me semblait assez facétieuse pour s'intéresser à un demi-orque. Mais de ce que tu sembles dire il vaudrait peut-être mieux que je m'en tienne au panthéon des orques?
(Cirsh ne se sent pas faire partie d'autre-chose que la grande famille de la terre. Il déteste juste les humains car ils semblent vouloir le faire souffrir. En tout cas il s'en méfie comme de la peste. Je me disais qu'un dieu autre que orque pouvait s'intéresser à lui. Et que les dieux orques ne seraient pas super-fan d'un orque albinos tout malingre. )


J'avais gardé des sous pour m'acheter une armure et un arc. Et une dague aussi. Merci pour ton conseil.
J'ai une question avant de faire ça: est-il nécessaire d'avoir beaucoup de sous au début de l'aventure? Du genre pour acheter des rations de survie ou se payer une nuit à l'auberge? ( Je ne voudrais pas tout claquer bêtement vois-tu ))

Je ne porte pas les ombreuses.
Je les avais prises au cas-où il serait sensible à la lumière donc merci de me renseigner. Je peux les garder pour donner corps au perso. Un petit objet pour improviser quoi.

Je pensais prendre un sac pour mettre l'armure en cuir dedans si jamais je l'achetais. Je pensais que le reste tiendrait dans le sac de ceinture. Histoire que ce soit à portée de main. Je pense n'avoir pris que de petits objets.
Et en plus je ne sais pas trop comment ça fonctionne tout ça. Je dois dire où je mets quoi pour que ce soit pris en compte?

Ah oui et concernant les armures, le bonus de Dex maximal, il vaut mieux qu'il soit élevé non?

Allez, plus que 200 questions de noob et je suis bon pour le départ! Merci encore de m'accompagner.
T'as vu? J'aime bien dire merci.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 00:44 
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Cirsh a écrit:
Gorellik est un dieu disparu, je l'ai choisi pour donner du corps au personnage, en pensant le faire changer petit à petit. Cirsh ne prie pas vraiment, il remercie le dieu-hyène car la première face qu'il a vue quand la caisse s'est fracassée est celle d'une hyène. (Je parle de la caisse dans laquelle il est resté enfermé 9 mois à l'âge de 6 ans ). Il en a conçu une forme de reconnaissance pour cet animal. Le loxo qui l'a recueilli étant super-neutre il l'aurait laissé faire.


 Ça marche ! Je préférais juste prévenir, au cas où le choix aurait été un peu impulsif. Mais je vois que c’était réfléchi.


Cirsh a écrit:
Lors de son voyage il a rencontré une elfe à Moonshae qui prie Erevan Ileserë. Ce dieu serait mon choix numéro un pour Cirsh. Cette divinité me semblait assez facétieuse pour s'intéresser à un demi-orque. Mais de ce que tu sembles dire il vaudrait peut-être mieux que je m'en tienne au panthéon des orques?


 Je serais pas loin d’être le premier à dire qu’il ne faut pas forcément se restreindre au panthéon de la race de son personnage. Mais là, dans le cas présent, Gorellik est le dieu des hyènes et des gnolls : ils n’en ont qu’un seul et je le pense un peu exclusif et pas forcément du genre à s’intéresser à d’autres créatures. Cependant, c’est tout à fait envisageable de le prier quand même.
 La seule impossibilité donnée par les règles (mais adaptable par le MJ), c’est de devenir prêtre d’un dieu patronnant une autre race que celle du personnage (du genre un gnome prêtre de Corellon Larethian ou un nain prêtre de Yondalla).


Cirsh a écrit:
Je me disais qu'un dieu autre que orque pouvait s'intéresser à lui. Et que les dieux orques ne seraient pas super-fan d'un orque albinos tout malingre.


 En effet.


Cirsh a écrit:
J'avais gardé des sous pour m'acheter une armure et un arc. Et une dague aussi. Merci pour ton conseil.
J'ai une question avant de faire ça: est-il nécessaire d'avoir beaucoup de sous au début de l'aventure? Du genre pour acheter des rations de survie ou se payer une nuit à l'auberge? ( Je ne voudrais pas tout claquer bêtement vois-tu ))


 Je pense qu’il est plus judicieux de s’acheter tout de suite tout l’équipement dont tu pourrais avoir besoin : c’est à ça que sert l’or qu’a ton personnage au début de ses aventures, cela représente, en fonction de sa classe, la valeur des possessions qu’il a pu rassembler et qui lui serait utile. Il ne faut pas le voir comme une somme d’argent qu’on lui a donné à un moment et qu’il doit placer sur son livret A.


Cirsh a écrit:
Je pensais prendre un sac pour mettre l'armure en cuir dedans si jamais je l'achetais. Je pensais que le reste tiendrait dans le sac de ceinture. Histoire que ce soit à portée de main. Je pense n'avoir pris que de petits objets.
Et en plus je ne sais pas trop comment ça fonctionne tout ça. Je dois dire où je mets quoi pour que ce soit pris en compte?


 Une sacoche de ceinture, c’est un peu comme un sac-banane ; et la couverture et la toile d’un mètre carré, ce sera pas facile à transporter sans sac. Après, d’un autre côté, comme je le dis souvent : on joue pas aux Sim’s ni à Martine fait du camping, hein ! Là, tu es en charge légère, donc ça va, mais si un jour tu accumules tellement d’objets que tu passes en charge intermédiaire, c’est bien d’avoir un sac, histoire de pouvoir dire au MJ : « Hop ! je pose mon sac pour ne pas me taper les malus à la con ! »


Cirsh a écrit:
Ah oui et concernant les armures, le bonus de Dex maximal, il vaut mieux qu'il soit élevé non?


 Oui, mais il vaut surtout mieux qu’il soit au-dessus de ton bonus de dextérité. Si tu as un bonus de Dex à +2, alors que le bonus maximal autorisé par l’armure soit de +3 ou +8, tu t’en fiches un peu.


Cirsh a écrit:
T'as vu? J'aime bien dire merci.


 C’est coule, de dire merci. Depuis que j’ai été facteur, un été pendant mes études, j’écris toujours « Merci postier ! » à côté du timbre sur les lettres et cartes postales que j’envoie.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 01:55 
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Merci pour ces réponses.

Dans mon idée, Cirsh allait continuer à remercier Gorellik, mais se mettre à prier Erevan Ileserë au fur et à mesure.

Donc si Cirsh décidait de choisir Erevan Ileserë comme dieu, il ne pourrait pas en devenir prêtre si j'ai bien compris?
Or un rôdeur peut être prêtre en même temps que rôdeur? Et donc ce ne serait pas futé du tout de se priver d'un avantage en choisissant un dieu dont je ne pourrais pas devenir prêtre??

Et Du coup Cirsh pourrait vénérer un dieu comme Trouveur d'éperon de Wivern sans que ça pose de souci? Ou bien Mailiki? Ce serait plus malin de sa part?

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 10:00 
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Cirsh a écrit:
Dans mon idée, Cirsh allait continuer à remercier Gorellik, mais se mettre à prier Erevan Ileserë au fur et à mesure.


 Après, de toute façon, n’oublie pas qu’il vit dans un monde où le polythéisme est de rigueur. Il a tout un panthéon face à lui : un des dieux est son préféré, son patron personnel, mais il n’y a aucune impossibilité au fait d’honorer aussi les autres.
 Je vais raconter ma vie pour illustrer mon propos : j’ai une amie hindouiste qui vénère principalement Ganesh (le dieu des loxos ? ^^ ). La raison n’en a d’ailleurs rien de philosophique ou quoi : ses grands-parents vivaient dans le quartier du temple de Ganesh, dans leur ville, et dans ce quartier, tout le monde vénère principalement Ganesh. Il n’empêche que si elle entre dans un temple d’Indra, elle adressera une prière à ce dernier ; et même : lorsqu’elle entre dans une église, elle en adresse une à Marie et va même jusqu’à lui offrir un cierge (par contre, le p’tit Jésus, elle s’en fiche un peu).
 Autre exemple : je me suis laissé dire que les familles serbes avaient des saints patrons familiaux (merci Karambolage) et régulièrement, chacune rend un culte à ce saint, tout en priant parfois les autres et en vénérant bien évidemment toujours Dieu et Jésus (je veux pas partir dans de longues et oiseuses discussions sur le fait d’admettre ou non que le christianisme et l’orthodoxie sont des monothéismes ou des polythéismes, c’est pas vraiment la question).
 Un moine franciscain qui va entreprendre un voyage va certainement adresser une prière à saint Dominique (patron des voyageurs), alors qu’il est quand même franciscain… De même, un prêtre de Mystra (magie) qui organise une grande fête pour ses cinquante ans va surement prier Lliira qu’elle soit réussie.

 Bref : tout au long de sa vie, ton bonhomme pourra continuer à prier plusieurs dieux, suivant ce qu’il a à faire dans l’instant. Donc il n’y a rien d’impossible à l’idée de prier tel ou tel dieu suivant les jours et les circonstances.


Cirsh a écrit:
Donc si Cirsh décidait de choisir Erevan Ileserë comme dieu, il ne pourrait pas en devenir prêtre si j'ai bien compris?


 Ce serait difficile.


Cirsh a écrit:
Or un rôdeur peut être prêtre en même temps que rôdeur? Et donc ce ne serait pas futé du tout de se priver d'un avantage en choisissant un dieu dont je ne pourrais pas devenir prêtre??


 Je ne comprends pas bien la question. On peut tout à fait être rôdeur et choisir comme divinité tutélaire un dieu dont on ne pourrait pas devenir prêtre : c’est juste qu’on deviendra pas prêtre, quoi.


Cirsh a écrit:
Et Du coup Cirsh pourrait vénérer un dieu comme Trouveur d'éperon de Wivern sans que ça pose de souci? Ou bien Mailiki? Ce serait plus malin de sa part?


 Plus malin, je sais pas, mais pour devenir prêtre, ce sera possible. Comme je l’ai dit : il peut tout à fait avoir sa divinité tutélaire, mais rendre aussi un culte régulier à tel ou tel autre dieu.
 Par contre, je me demande si pour être rôdeur, il n’est pas nécessaire, quand même, de vénérer un dieu de la nature (comme pour les druides) : à vérifier.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 15:28 
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Merci pour cette réponse fort exhaustive Chapour!

Je comprends tout à fait le concept qui consiste à jongler entre les religions, en rajouter une par-dessus l'autre pour les apparences ou les besoins sociaux - voire les avantages, ou la demande à une puissance particulière pour un motif précis. Grâce à tes exemples je vois parfaitement comment l'intégrer dans la vie de Cirsh.

J'ai pris le temps de regarder un peu et pris une décision: il remercie Gorellik et va très vite prier Silvanus, qui est adapté à sa neutralité. En plus cela fait sens car les deux seuls amis qu'il ait eu sont des êtres de la forêt. Il demandera à Erevan Ilserë de veiller sur son amie elfe de Moonshae de temps à autre pour se remémorer les bons moments et le rire cristallin qui lui réchauffait le coeur.

Je vais maintenant prendre une décision concernant le matériel supplémentaire à acheter.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 15:58 
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 Sans compter que la religion est plus ou moins importante suivant les gens ; ton personnage peut très bien n’en avoir pas grand chose à faire des dieux pour le moment : c’est à partir du niveau 4 qu’un rôdeur doit se choisir une divinité tutélaire, pour avoir des sorts.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Jeu 17 Aoû 2017, 16:33 
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Ah ben ok, on va faire comme ça, il va dire des merci sans trop s'impliquer et quand il aura une raison il s'y mettra plus sérieusement. Une petite montée progressive héhé..

[edit] :
Je me prends un peu le chou sur les équipements à rajouter et je poste tout ça ce soir ou demain. J'y suis presque.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 01:45 
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Alors voilà ! je poste ici les modifications pour la fiche que j'ai essayé de modifier via la fiche automatique sans succès (quand je veux modifier ma fiche en rajoutant le matériel et en cliquant 'ajouter le matériel' ça me renvoie au début : création de personnage. ) .
Je peux modifier la fiche à partir du BBcode mais je risque de faire des erreurs. Le risque c'est que ce soit plus lourd pour vous de chercher les erreurs que j'aurais pu faire que de corriger la fiche directement.
Donc je poste ma liste de courses, si vous préférez que je modifie moi-même ma fiche je le ferai avec plaisir.
Moult mercis.

+ armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
+ dague (0,5 kg ; 2 po)
+ lancette géhénienne (1,5 kg ; 7 po)
+ javeline (1 kg ; 1 po)
+ arc court (1 kg ; 30 po)
+ flèches (1,5 kg ; 1 po)
+ sac à dos (1 kg ; 2 po)
+ ration déshydratée x 5 (0.25 kg ; 2 po) x 5 = (1.25 kg ; 10 po)
+ sifflet (_ kg ; 0.8 po)

je retire:
- 1 ration survie (0,5 kg ; 0.5 po)

soit: + ( 14.7 kg )
- ( 63.8 po )

reste : ( 14.39 po)
poids total : ( 31.2 kg )

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 01:51 
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 Les fiches autos ne sont pas encore complètement au point. Modifie toi-même la fiche ici, on repassera derrière pour corriger.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 02:55 
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Ok, ça roule merci pour ta réponse, je ferai ça demain.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 08:22 
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Voilà, c'est fait, j'ai remplacé l'ancienne fiche par la nouvelle en éditant le post. Encore merci pour tous les conseils avisés.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 10:30 
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 Oui, alors… il aurait peut-être été plus pratique de ne corriger que les points précis que tu voulais modifier, en fait : les fiches autos, comme je le disais, ne sont pas encore parfaites et laissent parfois passer des erreurs. Bon, là, il me semble qu’il n’y en avait pas trop, donc c’est pas trop grave…
 Je regarde ça dans la journée.


Cirsh a écrit:
Ok, ça roule merci pour ta réponse, je ferai ça demain.


 Et ceci est le message 150 000 du forum ! En plus qu’à ton inscription on soit arrivé à 2 000 membres, tu cumules les nombres ronds ! :p

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 11:27 
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Alors là, devant une telle débauche de chiffres ronds j'ai envie de chanter : "et ron et ron petit patapon".
Je le fais de bon coeur, parceque ça ressemble à du flood.

Citation:
Oui, alors… il aurait peut-être été plus pratique de ne corriger que les points précis que tu voulais modifier, en fait : les fiches autos, comme je le disais, ne sont pas encore parfaites et laissent parfois passer des erreurs.


Bon là j'ai rien compris... désolé. Veux-tu dire que je n'aurais pas dû changer l'ordre de léquipement?

Merci pour la vérification en tout cas.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 12:11 
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 Ce que je veux dire, c’est que j’étais passé sur ta fiche pour corriger les petits détails (il y en avait peu : c’est surtout sur les elfes ou les lanceurs de sorts, que ça rate ; mais j’avais notamment élagué la description de l’empathie sauvage pour que ne subsiste que l’information importante : 1d20+0) et que tu as édité le message pour remplacer intégralement la fiche, au lieu de simplement éditer l’équipement. C’est pas grave, mais s’il y avait eu plein de trucs corrigés, ç’aurait été un peu relou, quoi. ;)

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Ven 18 Aoû 2017, 12:22 
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Ah ok je comprends mieux.
Je te prie de m'excuser. J'avais conservé la fiche et j'y suis allé un peu comme un bourrin.
Je ferai plus attention la prochaine fois promis!!

[edit] j'ai tenté de rattraper ma bourde :oops:

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Dim 20 Aoû 2017, 14:12 
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 Ton armure de cuir n’est pas comptée dans ta CA.

 La plupart des armes ne sont pas indiquées dans tes jets d’attaque.

 Tu portes 31,25 kg, pas 31,2.
 Je compte 135,02 po dépensées, il t’en resterait donc 14,98, mais je te laisse recompter.

 Ça pourrait être pratique si tu indiquais ce qui est dans quel sac.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Lun 21 Aoû 2017, 01:49 
Aventurier de passage
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Inscription: Dim 13 Aoû 2017, 20:57
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J'ai essayé de modifier ce qu'il fallait.
J'ai un peu changé l'équipement pour avoir une arme à une main et pour que le bonus de force s'applique à mes armes à distance.

Je ne suis pas très sûr en ce qui concerne le calcul des jets d'attaque de mes armes de jet (j'ai rajouté le bonus 'distance' pour les armes de jet comme avait été rajouté le bonus 'corps à corps' pour les armes de corps à corps), j'espère que j'ai compris le principe, sinon je modifierai avec plaisir.

Je suis parti du principe que Cirsh pourrait ramasser des pierres pour utiliser sa fronde avec un malus (-1 au jet d'attaque), donc je n'ai pas acheté de billes, si c'était une erreur tu me le ferais savoir hein?

J'ai ajouté un peu à la description aussi. Dès qu'on sera d'accord sur les modalités de son arrivée j'éditerai le background.

Vu que son histoire est plutôt longue, vaudrait-il mieux que j'en fasse un résumé dans la fiche et que je la poste ailleurs en mettant un lien?

Merci encore pour ton aide et tes remarques.

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 Sujet du message: Re: Cirsh
MessageMessage posté...: Lun 21 Aoû 2017, 11:14 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
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 C’est bon pour les jets d’attaque, oui. Pour les dégâts aussi.
 Par contre, pour la fronde, si tu prends des cailloux au lieu de prendre des billes, les dégâts ne sont que de 1d3 au lieu de 1d4 (et l’avantage de la bille, c’est que tu peux en prendre une avec « Prends ça dans ta gueule ! » gravé dessus).

 Pour l’histoire de ton personnage, tu fais comme tu veux : l’usage est de le mettre dans la fiche, mais tu peux le mettre dans un autre message qui sera rattaché à la fiche, si tu préfères.

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