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 Sujet du message: Lundar
MessageMessage posté...: Mer 19 Avr 2017, 13:34 
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Inscription: Jeu 13 Avr 2017, 21:15
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Nom : Lundar
Alignement : Chaotique neutre
Race : Elfe des bois
Âge : 117 ans
Taille : 1,90 m
Poids : 78 kg
Sexe : masculin
Classes : Barbare 1
Divinité : Gruumsh
Région : Thesk

Vitesse de déplacement au sol : 12 m = 9 m + 3 m (barbare), soit 8 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 18 (+4)
    Dextérité : 18 (+4)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 10 (+0)
    Sagesse : 8 (-1)
    Charisme : 6 (-2)

Points de vie : 13 (1d12 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 17 = 10 + 4 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 14 = 10 + 4 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +4 = 4 (Dex)

Corps à corps : +5 = 1 + 4 (force)
  • Grande hache : +6 / 1d12+6 / ×3
  • Dague : +5 / 1d4+4 / 19-20/×2
Distance : +5 = 1 + 4 (dextérité)
  • Arc court : +5 / 1d6 / ×3 / 18 m
  • Dague : +5 / 1d4+4 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 4 = 0 + 4 (dextérité) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 3 = 2 + 1 (constitution) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : -1 = 0 - 1 (sagesse) ; 1 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
Lundar est illettré. Il ne sait ni lire, ni écrire.

Aptitudes de classe
  • Armes et armures : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
  • Déplacement accéléré (Ext) (+3 m)
  • Illettrisme
  • Rage de berserker (Ext) (1/jour ; 6 rounds)

Dons
  • (grande hache)

Caractéristiques raciales
  • +2 force, +2 dextérité, -2 constitution, -2 intelligence, -2 charisme
  • Vision nocturne : Lundar peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, il distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 m par round
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum 4 h et n’est pas exempte de rêves.
  • Bonus raciaux :
    • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • +2 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
  • Maniement des armes : tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 m, un jet de fouille est automatiquement effectué.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 7 = 4 + 4 (force) - 1 (armure)
      Natation* : 6 = 4 + 4 (force) - 2 (armure)
      Saut* : 11 = 4 + 4 (force) - 1 (armure) + 4 (vitesse)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 4 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre* : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 0 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (toute) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 0 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 - 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + -1 (sagesse) + 2 (racial)
      Perception auditive* : 1 = 0 - 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : -1 = 0 - 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 - 1 (sagesse)
      Psychologie* : -1 = 0 - 1 (sagesse)
      Survie* : 3 = 4 - 1 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : -2 = 0 - 2 (charisme)
      Déguisement* : -2 = 0 - 2 (charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 - 2 (charisme)
      Dressage : — = 0 - 2 (charisme)
      Intimidation* : -2 = 0 - 2 (charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 - 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : -2 = 0 - 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 2 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Porté
    • Habit de paysan (1 kg ; 0,1 po) (non compté dans le poids de l'équipement et non comptabilisé dans les dépenses)
    • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
    • Grande hache (6 kg ; 20 po)
    • Arc court (1 kg ; 30 po)
    • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
    • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Sac à dos (1 + 15,5 kg ; 2 po)
    • Tenue polaire (3,5 kg ; 8 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • 3 rations de survie (3×0,5 kg ; 3×0,5 po)
  • Or possédé : 7 po

Poids total de l’équipement : 35,5 kg. (charge légère)
Poids de l'équipement sans sac à dos : 19 kg (charge légère)

Poids transportable :
  • jusqu’à 50 kg : charge légère
  • entre 50 kg et 100 kg : charge intermédiaire
  • entre 100 kg et 150 kg : charge lourde


Background :
Lundar vit le jour dans la forêt de Léthyr. Alors qu'il n'était qu'un bébé, au détour d'un court voyage dans le bois, ses parents (des elfes plutôt atypiques) tombèrent sur un orque gravement blessé, manifestement laissé pour mort par une meute de loups. Alors qu'ils étaient en train de soigner l'orque grâce à la magie divine, le reste de la bande de ce dernier fit son apparition, les massacrant tout simplement, imaginant qu'ils venaient d'agresser leur compagnon. Alors qu'ils allaient achever le bébé, l'orque soigné fit preuve d'une clémence peu commune envers la progéniture elfe. Il décida de l'élever avec ses fils, non par respect pour les elfes, mais pour payer la dette qu'il estimait avoir envers les parents de Lundar.

Les orques ramenèrent donc le bébé dans les montagnes Theskiennes, d'où ils venaient. N'ayant pu profiter de la culture elfique, Lundar grandit au contact des orques, sans jamais rien savoir de ses parents biologiques, à part le fait qu'il tenait son nom d'eux. Un nom qui n'était pas vraiment Lundar, mais quelque chose s'en approchant, que l'orque avait supposé être son nom puisque ses parents en mourant l'avaient prononcé en regardant le bébé, fait que l'orque s'était bien gardé de révéler au jeune elfe des bois. Au contact de cette tribu de féroces guerriers indisciplinés, Lundar développa considérablement sa force et apprit à laisser éclater sa rage au combat, si bien qu'il devint un combattant redoutable et redouté.

Malgré cela, la plupart des membres de la tribu ne supportait pas la présence de l'elfe des bois et ne le tolérait que parce que son père adoptif ainsi que les descendants de celui-ci étaient de féroces guerriers craints par tous. La vie des elfes étant considérablement plus longue que celle des orques, à cause de la longévité bien moindre, mais également du mode de vie bien plus risqué de ces derniers, Lundar resta dans la famille de son père adoptif pendant 5 générations, jusqu'au jour où le dernier fils mourut sans avoir de descendance. Lundar avait alors 117 ans. Il comprit très vite que s'il restait il serait mis à mort par le reste de la tribu. Il décida donc de prendre les rares possessions qui étaient les siennes et de quitter la tribu pour partir à l'aventure, n'ayant de toutes façon rien d'autre à faire.


Description :
Lundar est un elfe des bois à la peau cuivrée aux très nombreux reflets verts. Si nombreux qu'elle donne en vérité l'impression d'être totalement verte. Ses cheveux noirs foncés sont coupés très courts et ses yeux sont vert émeraude.

S'il est grand et puissant, il reste plutôt mince et frêle, ne dégageant rien de bien terrifiant. Cependant, quelque chose dans son apparence sauvage peut être dérangeant pour bon nombre des êtres qui croiseront sa route. En effet, tout dans sa démarche nonchalante, dans son maintien donnant l'impression d'un prédateur à l'affut et dans son regard comparable à celui d'une bête indomptable indique qu'il est un être sauvage et chaotique.

Vêtu de façon extrêmement simple, pauvre même, il ne s'encombre que de peu de choses : un collier d'os autour du coup, une armure de cuir clouté, un sac à dos, une grande hache et un arc court.


Psychologie :
A l'image de la tribu orque qui l'a élevé et qu'il a dû quitter, Lundar est chaotique et changeant. S'il ne partage pas les penchants mauvais et sadiques de ses parents orques, il n'en demeure pas moins qu'il est un esprit libre pour qui les concepts de bien et de mal n'ont aucune signification. Il a tendance à faire ce qu'il veut quand il veut. S'il trouve son avantage à agir de façon bonne et honorable, il le fera. De même, s'il lui faut tuer, piller ou détruire pour obtenir ce qu'il veut, il n'hésitera pas. Il ne suit nulle autre loi que son humeur du moment, ce qui peut le conduire à des situations désastreuses. Il ne donne pas l'impression d'être très sociable, certainement à cause de son tempérament changeant, bien qu'il apprécie la compagnie de toute personne qui s'abstient de le juger et/ou de le critiquer. Tout compagnon de beuverie pourra d'ailleurs rapidement devenir un ami... Parmi ses passe-temps favoris, outre le combat et le pillage, il aime boire et il apprécie énormément les rixes de taverne, ces deux derniers sujets allant souvent de paire.

_________________
Lundar


Dernière édition par Lundar le Lun 24 Avr 2017, 12:51, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Lundar
MessageMessage posté...: Jeu 20 Avr 2017, 21:27 
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
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 Ton bonus aux jets de sauvegarde contre les enchantements n’est pas un bonus aux jets de volonté et s’applique donc à tous les jets de sauvegarde.

 J’ai allégé la description de tes aptitudes de classe.

 Tes vêtements ne comptent pas dans l’encombrement et ta tenue de paysan est gratuite. Tu ne portes donc que 35,5 kg et as encore 7 po.


 Ça me semble bon, maintenant.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Doublesix et Méline l’érudite)

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re: Lundar
MessageMessage posté...: Ven 21 Avr 2017, 08:52 
Apprenti aventurier
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Inscription: Jeu 13 Avr 2017, 21:15
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Je te remercie pour ces précisions et ajustements.

Je me rends compte qu'à aucun moment je ne parle de l'aspect "psychologique" de mon personnage.

Est-il nécessaire que je fasse une description disons mentale de Lundar, ou est-il possible de garder la surprise pour les premiers posts RP ?

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Lundar
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 Sujet du message: Re: Lundar
MessageMessage posté...: Ven 21 Avr 2017, 09:33 
Grand Maître de Jeux
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 5501
PX:
Il est toujours préférable, surtout pour le MJ, de savoir à peu près à quoi s'attendre, ça permet aussi de préparer des aventures sur mesure, et il est (normalement) pas là pour te gêner mais pour jouer avec toi.

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 07/09/2016
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Lundar
MessageMessage posté...: Ven 21 Avr 2017, 10:33 
Apprenti aventurier
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Inscription: Jeu 13 Avr 2017, 21:15
Messages: 13
Ok. J'ai donc rajouté une partie "Psychologie", complétant ainsi la description de mon personnage.

S'il y a quelque chose qui ne va pas ou qui semble étrange, que ce soit sur le Background, sur la description ou sur la psychologie, n'hésitez pas à me le faire savoir.

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