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 Sujet du message: Lummyn
MessageMessage posté...: Mar 11 Avr 2017, 09:46 
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Inscription: Ven 07 Avr 2017, 11:21
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Nom : Lummyn (plus communément appelé Lum ou Lummy)
Alignement : Neutre bon, avec une forte composante bonne
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1,95 m
Poids : 95 kg
Sexe : Masculin
Classe : Prodige 1
Divinité : Tymora, déesse de la chance
Région : Lunargent

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 16 (+3)

Points de vie : 7 (1d6 + 1 (constitution))
Points psi : 5 (2 + 1 (charisme, prodige) + 2 (opulence psionique))

Classe d’armure : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)


Initiative :+2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +0 = 0
  • Lance : +0 / 1d8 / ×3
  • Dague : +0 / 1d4 / 19-20/×2
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Arc court : -2 / 1d6 / ×3 / 18 m
  • Lance : +2 / 1d8 / ×3 / 6 m
  • Dague : +2 / 1d4 / 19-20/×2 / 3 m


Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 3 = 0 + 1 (constitution) + 2 (harmonie cristalline)
Jet de volonté : 3 = 2 + 1 (sagesse)


Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Draconien
  • Chondathien


Aptitudes de classe
  • Déferlante psionique (Sur) (+1)
    Lummyn peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, Lummyn acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.
    Lummyn peut choisir d'invoquer une déferlante à chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation. Le bonus au niveau de manifestation permet à Lummyn d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).
    En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages à Lummyn (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun nouveau pouvoir, etc.)
    Lummyn ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.
  • Asthénie psychique (Sur)
    Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. Après chaque déferlante psionique, Lummyn risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir une asthénie psychique s'élèvent à 5 % par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique.
    Si Lummyn est frappé d'asthénie psychique, il est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd 1 points psi.

Facultés
    Facultés de prodige : niveau 1 de manifestation, le DD des facultés est lié au charisme : 13 + niveau de la faculté.
    Liste des facultés connues :
    • Faculté de niveau 1 : rayon d’énergie


Dons
  • (héros)
  • (quand le cristal psi est à portée de main)


Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : -1 = 0 + 0 (force) - 1 (armure)
      Natation* : -2 = 0 + 0 (force) - 2 (armure)
      Saut* : -1 = 0 + 0 (force) - 1 (armure)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 5 = 4 + 1 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : 5 = 4 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (architecture et ingénierie) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (folklore local, marches d’Argent) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (psionique) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 7 = 4 + 3 (charisme)
      Déguisement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Diplomatie* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 3 (charisme)
      Intimidation* : 5 = 2 + 3 (charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po) Aucun poids car portée et gratuite à la création du personnage.
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Une lance de couleur ambre nommée Lynn (lance ; 3 kg ; 2 po)
  • Une dague finement ouvragée nommée Priscilla (dague ; 0,5 kg ; 2 po)
  • Un arc noir et élégant nommé Raven (arc court ; 1 kg ; 30 po)
  • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
  • Sac à dos (1 + 11,5 kg ; 2 po) contenant :
    • 40 flèches (3 kg ; 2 po)
    • 2 outres d’eau (2×2 kg ; 2×1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • 4 rations de survie (4×0,5 kg ; 4×0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • Jeu de cartes de qualité (— ; 2 po)
    • Paire de dés (— ; 0,1 po)
  • Or possédé : 28,38 po

Poids total de l’équipement : 28,5 kg (charge intermédiaire, légère sans le sac)
Différentes catégories de poids :
    Légère : jusqu’à 17,5 kg
    Intermédiaire : jusqu’à 33 kg
    Lourde : jusqu’à 50 kg

Lummyneon (Cristal Psi)

Citation:
Créature artificielle de taille Min
Alignement : NB (celui du maître)
Personnalité : Héros

Vitesse de déplacement : 9 m, escalade 6 m

Dés de vie : 1 (autant que le maitre)
Points de vie : 3 (la moitié de ceux du maître)

Classe d’armure (CA) : 16 (+4 taille, +2 Dex)
Contact : 16
Pris au dépourvu : 14

Initiative : +2

Caractéristiques
    Force : 1*
    Dextérité : 15*
    Constitution :
    Intelligence : 6
    Sagesse : 10
    Charisme : 10

Compétences :
    Art psi : +2
    Bluff : +4
    Connaissances (architecture et ingénierie) : -1
    Connaissances (folklore local des marches d’Argent) : -1
    Connaissances (psionique) : +0
    Concentration : +4
    Déplacement silencieux : +6
    Détection : +6
    Escalade : +14
    Fouille : +2
    Intimidation : +2
    Perception auditive : +6

Dons

Attaque de base/lutte : +0/-17
Espace occupé/allonge : 30 cm/0
Particularités : Créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8)
Jets de sauvegarde : Identiques à ceux du maître

Description :
Ce cristal luisant est de la taille d'une petite main humaine. Des membres ectoplasmiques jaillissent de ses facettes.
Un cristal psi est la manifestation externe artificielle d'une petite partie de la conscience d'un personnage psionique. Il s'agit toujours de la création et du compagnon d'un psion, d'un prodige ou de personnages dotés de facultés similaires.

Lummyneon est un cristal de couleur ambrée qui utilise ses membres ectoplasmiques pour s'accrocher à son porteur, par exemple à son poignet.



Background :
Le village natal de Lummyn, situé au Nord de Lunargent, a été ravagé par une invasion de monstres alors qu’il était encore très jeune. Cet évènement a fait de lui un orphelin, mais il en garde des souvenirs très flous.
Les rares survivants de ce massacre ont été sauvés par des aventuriers en provenance de Lunargent, dont ceux qui allaient être les parents adoptifs de Lummyn, une elfe et un nain, et qui les ont ramenés dans la somptueuse métropole cosmopolite.
C’est ainsi que Lummyn a grandi avec des parents adoptifs atypiques, une mère elfe, ancienne magicienne reconvertie dans l’enseignement et l'alchimie, ainsi qu'un père nain, forgeron. Une famille des plus hétéroclites en somme.

Grandissant dans Lunargent, il prend goût à la compagnie de multiples races, et s’intéresse à leurs coutumes et leur façon d’être. Il aime la diversité, et s’intéresse à un peu tout, c’est quelqu’un de très curieux, un peu trop parfois.
Il a tendance à préférer la compagnie des gens modestes à celle des gens aisés, il aimait se promener dans les rues de Lunargent, se laissant errer dans chaque ruelle, pour découvrir de nouvelles choses ou pour s’amuser avec les enfants de son quartier, ou leur raconter des histoires, et, qui sait, peut-être un jour reviendra-t-il pour raconter les siennes…

Il a commencé à développer des facultés psioniques assez jeune, probablement en partie dû à l’évènement tragique dont il a été témoin. Il s’intéresse de près à ses pouvoirs, mais ce n’est pas la raison principale qui le motive à partir de chez lui.
En grandissant, il a pris conscience que l'efficacité de ses pouvoirs était liée à son état émotionnel.
Afin de contrôler pleinement ses pouvoirs, il a cherché à apprendre à se maîtriser, mais également à laisser libre cours à ses émotions.

En effet, ses deux parents adoptifs étaient aventuriers autrefois, et ils ont toujours une histoire sous le coude à raconter. C’est de ce genre d’aventures dont rêve Lummyn depuis son enfance et qui motive son voyage.

Un jour, alors qu’il passait du temps dans la forge de son père adoptif, il entend parler par un client de « Gemmaline », une nouvelle terre, remplie de mystères située loin à l’ouest.
A voir les étoiles dans les yeux de Lummyn, son père adoptif ne put s’empêcher de sourire car il savait…
L’aventure dont Lummyn rêvait allait enfin commencer…


Description :
Lummyn est un homme grand, il a des cheveux mi-longs noirs avec de beaux reflets sombres.
Il aime jouer avec ses mèches de cheveux lorsqu’il assiste à quelque chose qu’il juge palpitant.
Ses yeux sont marrons, virant sur l’ambre.

Il a un caractère espiègle, mais il est généralement sympathique avec tout le monde.
Il a tendance à utiliser son charisme pour arriver à ses fins, et à se faire facilement des amis autour de lui.
Il est profondément bienveillant avec son entourage, sans pour autant être « le preux paladin blanc avec un balai dans l’».
Il pense que « le Maaaal » tel qu’on l’entend est la source de presque tous les problèmes, et dans bien des situations il n'hésitera pas à éliminer sa source.
Il pense que dans la majeure partie des cas une solution temporaire, ou risquée, ne vaut pas une solution définitive, ou sûre.
Par exemple, dans le cas de la capture mort ou vif (ou même juste vif) d'un bandit réputé pour faire beaucoup de victimes, qu'il s'agisse de meutres ou non, et qui pourrait échapper à son chatiment, par exemple parce qu'il a des contacts haut placés, il n'hésitera pas à choisir une option permettant d'éviter que le bandit fasse davantage de victimes.
Bien qu'il aime être apprécié, il ne se soucie pas de son image dans ce genre de situation, et il est prêt à se salir les mains pour une cause qu'il estime bonne.
Il a tendance à aller du côté des faibles pour se rallier à leur cause s’il la trouve juste.
La fortune l'intéresse, mais à condition d'être acquise "d'une bonne manière", à savoir en respectant ses propres idéaux.
Il n'a rien contre voler un noble corrompu et arrogant par exemple, mais n'acceptera jamais une tâche qui pourrait nuire à des faibles.

Il est très émotif de nature et laisse généralement libre cours à ses émotions.
Ainsi, même s’il a tendance à être principalement calme et joyeux, il n’est pas difficile de s’attirer son admiration ou ses foudres.

Il part à l’aventure pour marcher dans les pas de ses parents adoptifs et pour avoir des histoires à raconter, pour faire toutes sortes de rencontres, pour explorer son potentiel psionique ainsi que pour faire fortune de préférence (les deux derniers points l’intéressent, mais nettement moins que les deux premiers).


Dernière édition par Lummyn le Ven 21 Avr 2017, 07:50, édité 3 fois.
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 Sujet du message: Re: Lummyn
MessageMessage posté...: Lun 17 Avr 2017, 23:01 
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PX:
 J’ai ajouté des liens à la description des aptitudes de classe.

 Pour la compétence de connaissances du folklore local, tu dois choisir une région.

 C’est bon pour l’équipement.

 J’ai pas pris le temps de vérifier la fiche du cristal, je verrai une autre fois.

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 Sujet du message: Re: Lummyn
MessageMessage posté...: Mar 18 Avr 2017, 09:36 
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Merci de ton retour !
C'est modifié pour le folklore local, j'ai précisé les Marches d'argent.
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 Sujet du message: Re: Lummyn
MessageMessage posté...: Jeu 20 Avr 2017, 21:00 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Messages: 11381
PX:
 J’ai ajouté quelques compétences dans la liste de celles de ton cristal (celles où son DM est non-nul et égal au tien). J’ai aussi mis un lien vers la page des cristaux psi, histoire d’avoir la description des particularités.
 Note que ses jets de sauvegarde ne sont pas tout à fait les mêmes que les tiens : pour le moment, c’est le cas, mais lorsque tu auras un objet ou seras sous l’effet d’un sort les améliorant, ton cristal n’en bénéficiera pas.


 La fiche me semble bonne.

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 Sujet du message: Re: Lummyn
MessageMessage posté...: Ven 21 Avr 2017, 07:15 
Apprenti aventurier
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Inscription: Ven 07 Avr 2017, 11:21
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Merci de votre retour, Ô grand Chapour !

Citation:
Note que ses jets de sauvegarde ne sont pas tout à fait les mêmes que les tiens : pour le moment, c’est le cas, mais lorsque tu auras un objet ou seras sous l’effet d’un sort les améliorant, ton cristal n’en bénéficiera pas.


Oui c'est vrai, j'ai oublié de préciser ça. Merci pour la correction ^ ^


PS : Aussi, à moins que je ne me trompe, j'ai droit au don "Vigilance" également si mon cristal est à portée de main non ?
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 Sujet du message: Re: Lummyn
MessageMessage posté...: Ven 21 Avr 2017, 07:21 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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