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 Sujet du message:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 18:06 
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Nom : Unim Remis
Alignement : Loyal Bon
Race : Elfe du soleil
Âge : 111 ans
Taille : 1.78 m
Poids : 65 kg
Sexe : masculin
Classes : Illusioniste 1
Divinité : Labelas Enoreth
Région : Eternelle-Rencontre

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 15 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 13 (+1)
Charisme : 11 (+0)
Points de vie : 5 (1d4 + 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +0 = 0
  • Épée longue : 1d8+0/19-20/x2
Distance : +2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Arc court : +2 distance, 1d6+0/x3

Jet de Réflexes : 4 = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (Appel de familier) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Vigueur : 1 = 0 + 1 (Constitution) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Volonté : 3 = 2 + 1 (Sagesse) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Draconien
  • Céleste
  • Aquatique
Aptitude de classe
  • Appel de familier (Tamia).
  • Écriture de parchemins.
    Ecole interdite. Enchantement est une école interdite pour la classe de Magicien de Unim Remis
    Ecole interdite. Invocation est une école interdite pour la classe de Magicien de Unim Remis
Sorts
Sorts de Magicien : 3+1/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Intelligence
Liste des sorts dans le grimoire
Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Intelligence, -2 Constitution
  • Vision nocturne. Unim Remis peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
  • Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force)
Natation* : 0 = 0 + 0 (Force)
Saut* : 0 = 0 + 0 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Crochetage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 3 = 2 + 1 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 5 = 2 + 3 (Intelligence) ; 0 pour identifier des sorts de Enchantement (Ecole interdite) ; 0 pour identifier des sorts de Invocation (Ecole interdite) ; 7 pour identifier des sorts de Illusion (Ecole de spécialisation)
Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art martial : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art psi : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 5 = 2 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Décryptage : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Fouille* : 5 = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (racial)
Prime idiome : 3 = 0 + 3 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
Perception auditive* : 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 2 = 1 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Dressage : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Arc court (poids : 1 kg : 30po)
  • Grimoire (poids : 1.5 kg : 15po )
  • Ration de survie
  • Tenue d’explorateur (poids : 4 kg : 10po)
  • Épée longue (poids : 2 kg : 15po)
  • Or possédé : 5 po

Poids total de l'équipement : 8.5 kg. (charge légère)

Background :
Unim vivait une enfance calme et paisible jusque au jour ou l'on a tué son père a coup de hache.Personne ne sait qui l'a tué mais il est bien décidé a le retrouver et a lui infliger la même punition.


Description :
Unim est un magicien débutant pour l'instant mais il est décidé a devenir plus puissant.

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Dernière édition par Been le Dim 06 Nov 2016, 12:20, édité 16 fois.
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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 18:39 
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 18 en force ? C’est original, pour un mage.

 Tu dépenses 16 points pour 18 en force, 2 pour 10 en dextérité, 2 pour 10, abaissé à 8, en constitution, 8 pour 15, monté à 17, en intelligence, 3 pour 11 en sagesse et 5 pour 13 en charisme. Ça te fait un total de 36 : on n’a que trente points d’achat de caractéristiques à la création d’un personnage pour Gemmaline.
 Il va falloir que tu revoies ta fiche. Je ne prolonge pas plus la correction, puisque de tes caractéristiques dépendent beaucoup de choses.

 Je te conseillerais de diminuer ta force en la passant à 16 : ça te fait dépenser six points en moins et t’amène bien à trente points dépensés.


 Pour les mages, les caractéristiques importantes sont l’intelligence (pour les sorts), la constitution (pour les PV et la vigueue), la dextérité (pour la CA et les réflexes) et la sagesse (pour la volonté). La force est plus que secondaire.



 Pourquoi as-tu 200 po ?

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 18:47 
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d'accord je vais m'en occuper merci et pour les je sais pas il y a une case et on peut la changer mais je vais remettre a 75po

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 18:58 
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et n'hésitez pas a me dire si j'ai fait d'autres erreurs ...
je suis débutant :D

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 18:59 
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Au lieu de reposter ta fiche à chaque fois, édite-la, plutôt (bouton Éditer en bas à droite du post).

J'ai édité ta fiche avec ta mise à jour. ;)

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:01 
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Merci beaucoup c'est gentil

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:06 
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Si je peux me permettre un avis sur les caracs, les points en force sont inutiles pour un mago, et la sagesse à 15... Bof. Perso j'échangerais Dex avec Sagesse et Force (DEX 15, SAG 13 et FOR 10, si tu veux absolument garder ces chiffres).

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:12 
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merci c'est changé

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:18 
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Been a écrit:
merci c'est changé
C'est pas obligatoire, hein, c'est que mon avis. ;)

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:23 
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 Je vais m’occuper de la correction, maintenant que tu as fini. Je vais éditer ta fiche au fur et à mesure, donc évite de changer des trucs pour le moment, sinon il y a un risque qu’ils ne soient pas pris en compte.

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:24 
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oui mais je pense que c'est intelligent donc je suis ce conseil et ça c'est mon avis

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 19:24 
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et ok pour les changements

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 Sujet du message: Re: Ma fiche
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 20:08 
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 Fais gaffe en changeant les caractéristiques : ça change aussi les modificateurs (les entiers relatifs qui suivent les valeurs de caractéristiques, qui indiquent comment la caractéristique influe) et tous les trucs qui en dépendent. Plutôt que de faire encore une nouvelle fiche de personnage, je vais faire quelques modifs moi-même, mais je te laisserai faire les autres.

 Porter une armure est une mauvaise idée : non seulement le malus d’armure s’applique à tous les tests liés à la force ou à la dextérité, mais il s’applique aussi aux jets d’attaque. Là, tu va me dire que tu t’en fiches, puisque tu lances des sorts et ne combats pas. L’inconvénient, c’est qu’avec ton armure, tu as un risque d’échec de 15 % en lançant un sort…
 Je n’ai pas indiqué tous ces malus parce que tu vas peut-être retirer ton armure, finalement…

 Tu ne veux pas d’arme à distance ?
 Note qu’étant un elfe, tu sais manier l’épée longue ou la rapière et les arcs. Il peut être très intéressant d’en profiter : l’épée longue est meilleure que les armes de corps à corps au maniement desquelles est formé le mage ; de même pour l’arc par rapport aux armes à distances du mage.

 Ton bonus aux jets de sauvegarde contre les enchantements s’applique à tous les jets de sauvegarde et pas seulement aux jets de volonté (c’est une erreur des fiches auto). C’est corrigé.

 Un enchantement et une invocation s’étaient glissés par erreur dans la liste de tes sorts, je les en ai retirés.
 Tu connais six sorts du 1er niveau (trois de base, plus un par point de bonus d’intelligence), il t’en reste donc quatre à choisir (qui ne soient ni des enchantements, ni des invocations).

 Si tu n’investis aucun point dans certaines compétences (comme le décryptage), tu ne pourras pas les utiliser. Il s’agit de celles qui n’ont pas d’astérisque.

 Je suis désolé de te faire de la peine, mais ta dague est très certainement non-magique.
 L’or possédé, c’est ce qu’il te reste après tes premiers achats. Ce serait bien que tu indiques le prix de chaque objet, d’ailleurs.



 Pour résumer :
  • il faut corriger la valeur des modificateurs de caractéristiques (+0 pour la force, +2 pour la dextérité, etc.) dans la liste des compétences et modifier les totaux (je ne l’ai pas fait pour que tu voies aussi un peu comment ça marche) ;
  • éventuellement changer d’arme (je le conseille ; il faudra alors que tu mettes le bba de chaque nouvelle arme, ses dégâts, etc. dans la liste des armes et des jets d’attaque) ;
  • éventuellement retirer ton armure (il faudra alors changer le calcul de la CA, de l’or dépensé et du poids transporté) et là, ce n’est pas juste un conseil : ça te sera complètement nécessaire par la suite ;
  • choisir quatre sorts du 1er niveau.

 Pas la peine de refaire une fiche auto pour remplacer l’actuelle (ce qui était buggué et que j’ai corrigé redeviendrait buggué).

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 11:09 
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Rebonjour et merci mais en fait j'ai plusieurs questions
1.Pour les caractéristiques je n'ai pas trop compris pour changer totaux ce n'est pas censé le faire de lui même avec les fiches auto ? (si non dis moi ce que je dois faire)
2. Qu'est-ce que le bba et la CA
3.Comment faire pour les sorts :?:

...histoire de mieux connaitre...
Merci d'avance !

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 11:28 
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Pour faire les modifications, c'est le bouton éditer en bas du message de la fiche. Pour tout. La fiche auto n'a fait que la base, maintenant il faut bosser (et plus il y a d'erreur, plus il faut bosser)

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 11:43 
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Ok mais le bouton éditer au bas de la fiche ne fais pas juste changer le message et pas la fiche en elle-même ?

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 11:47 
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Non, et oui : changer le message ne fait pas changer la fiche auto, sauf que la fiche dont se servent les MJs, c'est le message.

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 11:53 
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Ah ok merci et petite question qu'est-ce qu'un Tamia je ne l'ai pas trouvé dans le bestiaire mais j'ai du mal chercher mais quand même si tu sais dis moi merci !

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 12:11 
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Pour les monstres, c'est ici et après tu peux (quand tu connais le nom) te contenter de la fonction recherche du navigateur (ctrl+f en général). Pour le tamia, c'est ça

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 Sujet du message: Re:  Unim Remis
MessageMessage posté...: Ven 04 Nov 2016, 12:14 
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