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 Sujet du message: Edition N°27 - Vos Vacances sur Gemmaline
MessageMessage posté...: Sam 18 Juin 2016, 11:56 
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Édition N° 27 Vos Vacances sur Gemmaline

Sommaire du Petit Journal
:HRP:Edito par N'Jini
:HRP:L'Arrivée des Super Héros-par Mlantrobic
:HRP:Génération de Monstres par Ange du Destin
:RP:Les soins magiques, c'est pas automatique ! par Aânkhti,
avec la collaboration de Philipe, Porteur d'Aube de la Dague.

:HRP:Soigner la Psionophobie
:RP:Ouverture du Dojo des Maitres d'Armes au Port par Aldora et Siegfried
:RP:La Confiture d'Abricot de et par Foumage
:HRP:Maître de Jeu : Comment être impartial dans son scénario ? par Mlantrobic
:HRP:Le poème du jour : Ce n'était qu'un rêve... Mais je l'ai vécu tel une réalité. Ted Maledictus
:HRP:Bonne vacances sur Gemmaline ! par N'Jini


Njini a écrit:
Editorial

Quand on regarde le niveau d'activité, le niveau de rôle-play, les jeux proposés, les animations, les créations, ma foi, Gemmaline va super bien. Cette île a été colonisée par une belle brochettes de joueurs, d'amateurs et de vrais pro et continue à voir avec plaisir l'arrivée régulières de nouveaux aventuriers désireux de se tailler une réputation, une part de gloire et de rêves.

Tout cet investissement de votre part est le sang de Gemmaline, son essence magique de vie. Sans vous, elle serait inerte et fade. Donc merci pour vos écrits, vos efforts conjugués et partagés pour faire de cet endroit une petite parenthèse des dures réalités de notre quotidien.

Vous trouverez ci-dessous des propositions pour amuser vos vacances:
  • La création d'un Dojo d'art martiaux où vous pourrez contribuer à la création de manœuvres et plus encore...
  • Un petit message de Foumage à l'école de Magie qui s'ennuie dans son atelier de magie et vous invite à l'accompagner dans une aventure où les lanceurs de sorts auront le beau rôle.
  • Une petite explication (pour ceux qui n'ont pas encore vu) du forum des Super Héros, idée de Mlantrobic et totalement géré par Mlantrobic

J'attire votre attention sur les différents générateurs de monstres, de persos, d'objets magiques que Ange du Destin nous crée dans son petit laboratoire aux données multiples. Ce sont des outils intéressants qui aident énormément à s'y retrouver dans ce fatras incompréhensible de règles (comment ça j'exagère ?)

Bien sûr, il y a beaucoup plus, des articles qui mettent en valeur la belle créativité de Gemmaline et toute l'expérience qu'elle a accumulée au cours de ces treize ans. Merci à tous les contributeurs de ce petit Journal, grâce à qui votre N'Jini est presque en vacances...

Chaotiquement vôtre,





Mlantrobic a écrit:
L'arrivée des super-héros


Cela n'a pas manqué à l'attention de la plupart d'entre vous, une nouvelle section a fait son apparition sur le forum, je veux bien entendu parler de la section des super-héros !

Les super-héros, qu'est-ce que c'est ?
Les super-héros, c'est la nouvelle section du forum de Gemmaline. Elle a pour but de faire jouer et évoluer des personnages sans le contexte du reste du forum (arrivée sur l'île...), mais également à des niveaux plus élevés (5 et plus !)

Comment est organisée la section ? La section est divisée en trois parties.
La première est celle des informations générales. Contrairement aux autres, elle est ouverte à tous, et tous les membres du forum peuvent participer aux discussions. Elle permet aux joueurs d'indiquer leur envie de participer et aux MJs de proposer des scénarii.

La seconde partie est la partie HRP des super-héros, Description des super-héros. Elle contient les fiches des personnages super-héros ainsi que les HRPs des quêtes en cours. Un sous-forum d'archives conserve les fiches et HRPs des quêtes terminées (aucune pour le moment) ou avortées, pour que ces dernières puissent un jour reprendre sans gêner les autres quêtes, et qu'une lecteur puisse observer la partie HRP des quêtes qu'il lit, même longtemps après la fin de cette dernière. Ici seules les MJs et les super-héros peuvent participer aux discussions. Si un autre joueur veut faire un commentaire, le sujet de proposition du scénario dans la section précédente est fait pour.

La dernière partie regroupe les quêtes proprement dites, là où les super-héros vont mériter leur titre (ou celui de vilain). Ici également, seuls les MJs et les super-héros peuvent répondre, mais toute personne se trompant de sujet verra son message effacé sans pitié (avec éventuellement, selon l'humeur de celui qui efface, une copie en MP ou dans son HRP), car chacun n'est que dans une quête.

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Qui peut participer ? Tout membre inscrit peut participer à une quête super-héros, toutefois, il faut qu'il est l'accord du MJ de la quête pour pouvoir s'y inscrire.

Qui peut lancer son scénario ? Officiellement, tout membre peut lancer un scénario de super-héros. Malgré tout, nous ne voulons pas que de telles quêtes, qui demandent un investissement plus conséquent (notamment la création de personnage) avortent prématurément. L'équipe de Gemmaline se réserve donc le droit de prévenir quelqu'un voulant se lancer dans l'aventure qu'il doit d'abord faire ses preuves sur le forum classique avant de pouvoir réellement le lancer (que ce soit en terme de présence, de qualité de RP, voir même de capacité à Mjter).

Qui joue actuellement ? À l'heure où j'écris ces lignes, il y a actuellement trois scénarii en cours dans la section des super-héros, lancés dans l'ordre par moi-même (Mlantrobic), Ange du Destin notre vénérable administrateur et gardien de Gemmaline, et Grimoire des Anciens pour son grande retour du coté obscur de la table. Ces trois scénarii regroupent quatorze joueurs uniques, chaque MJ ayant pris la décision de ne pas accepter les joueurs ayant déjà un super héros pour laisser sa chance à tout le monde (malheureusement, trois MJs étaient insuffisants pour accepter tous les volontaires).
Pour cette ouverture de section, les trois MJs ont pris la décision de faire jouer des personnages de haut niveau, même pour la section, puisque le premier scénario regroupe quatre personnages de NGE 14 alors que les deux autres regroupent chacun cinq personnages de NGE 15. De plus, Mlantrobic a également lancé un scénario pour "bébés super héros", huit personnages de niveau 5 qui s'affrontent dans une arène conçu pour l'occasion (et inspirée du jeu "room 25"), avec déjà 25% de pertes.

Je veux jouer, comment faire ? Malheureusement, si personne ne propose de scénario, vous ne pouvez pas. Si toutefois quelqu'un en propose un, n'hésitez pas à postuler dans le sujet dédiée dans la section Information générale (je vous conseille de précisez tous vos comptes en un seul message, surtout si les critères du MJ se basent sur la régularité, l'ancienneté ou le niveau de RP). Une fois que le MJ a désigné ses joueurs (et seulement à ce moment-là), créez un nouveau compte du nom de votre nouveau personnage super-héros (si vous n'avez pas d'adresse mail disponible, mettez une adresse mail bidon et envoyez un MP a un admin pour l'activation du compte), puis, postulez dans le groupe des super-héros tout en envoyant un MP à Mlantrobic (pour que votre candidature soit bien vu), en spécifiant votre autre compte et le MJ qui vous a accepté. Vous êtes ainsi un tout nouveau super-héros, il ne vous reste plus qu'à poster votre fiche dans la section Description des super-héros en précision le MJ qui l'a pris (et éventuellement la quête à laquelle il participera), corriger cette fiche avec votre MJ et attendre que la quête commence dans À la conquête de l'univers pour vivre de magnifiques aventures

Je veux lancer un scénario, comment faire ? Dans l'idéal, commencez par contacter un groupe de MJ/Admin pour vérifier qu'on ne vous gênera pas (si vous ne savez qui contacter, pensez à N'jini, Mlantrobic et ceux qui seront à ce moment MJ d'une quête super-héros). Pensez le cas échéant à préciser tous vos comptes, on s'y perd vite.
Une fois cela fait, faites un message dans "proposer un scénario", dans la section Information générale, et faite un sujet dédié à votre scénario en dessous, où vous pourrez répondre aux questions ainsi que recevoir les candidatures des joueurs. Dans ces deux messages, généralement quasi identiques, pensez à préciser les bases de ce que vous allez faire, au moins ce que savent les personnages au début de ce dernier (n'hésitez pas à spoiler vos premiers messages qui sont plutôt d'ambiance) ainsi que les informations relatives à la création des personnages, à l'univers (Faerun, pas Faerun, date éventuelle), les limites que vous mettez sur les joueurs (leur nombre, mais aussi si vous avez des critères d'ancienneté, de qualité, de régularité), les règles optionnelles/maisons que vous utilisez et toute information que vous jugerez utile. N'hésitez pas à copier la forme (ou le fond, comme certaines règles) sur ceux qui vous ont précédés.


:HRP:

Ange du Destin a écrit:
Génération de monstres


Le créateur de monstres~lien arrive à maturité, avec plusieurs dizaines de créatures déjà paramétrés et autant d'archétypes pour ces créatures! Donc le moment pour quelques détails sur le fonctionnement.
Pourquoi?
Autant de nombreux archétypes comme Céleste ou Fiélon sont simples à ajouter, modifiant au final assez peu la créature, autant l'ajout de DV est assez compliqué et long à faire, surtout lorsqu'on en ajoute une dizaine et qu'il y a une modification de taille en cours de route. Le générateur a donc été pensé principalement pour cela, pour calculer en quelques secondes une créature augmentée suivant les règles.

Comment sont choisies les créatures?
Actuellement, ce sont des créatures qu'on ne peut pas vraiment penser comme s'améliorant avec une classe de personnage. Principalement à cause de leur faible intelligence ou même leur absence d'intelligence. Pour les autres, les fiches automatisées font un bon travail. On retrouve donc essentiellement des animaux et créatures magiques comme créatures de base, mais aussi des vermines, des vases et certaines aberrations et plantes.

Comment sont choisis les archétypes?
Les archétypes sont ceux ne réduisant pas la créature en une créature non-intelligente et s'appliquant à des créatures monstrueuses, par opposition à ceux qui s’appliquent uniquement aux humanoïdes, humanoïdes monstrueux ou géants. Certains archétypes demandant des conditions difficilement scriptable (comme "doit avoir un squelette') sont prévus dans un second temps. Celle ayant une notion d'aléatoire ne sont pas mises non plus, la description d'un monstre devant être identiques à chaque calcul.

Comment les dons sont sélectionnés?
Une liste d'une centaine de dons parmi les plus courants pour les monstres, plus quelques uns pensés pour les monstres sont été prévu pour le générateur. Après vérification des conditions, un score est attribué à chacun d'eux suivant les statistiques de la créature. Ainsi, une créature ayant un BBA élevé et une force élevée verra moins d'intérêt à prendre Arme de Prédilection qu'une autre, le bonus conféré étant relativement plus faible. Certains scores peuvent être négatif si ce don est intéressant pour la créature. Vigueur Surhumaine pour une créature dont le bonus en Vigueur lui permet de réussir quasiment tous ses jets de Vigueur, ou encore Endurance pour un mort-vivant n'a pas d'intérêt. Le don avec le meilleur score est sélectionné. En cas d'égalité, chaque don a un score fixe et unique, et c'est celui-ci qui départage.

Comment sont augmentées les caractéristiques
Les caractéristiques augmentent comme prévus par les règles tous les 4 DV. Le générateur tente de conserver le ration des bonus caractéristiques physiques. Les autres ne sont pas augmentés. Les caractéristiques inférieures à 10 non plus. Ainsi, une créature ayant 14 (+2) en For, 10 (+0) en Dex et 12 (+1) en Con et gagnant 6 points de caractéristiques aura 18 (+4) en For, 10 en Dex (+0) et 14 (+2) en Con.
Si un archétype ou un changement de taille a modifié les caractéristiques, ce sont ces caractéristiques modifiées qui seront prises comme base.

Comment sont répartis les points de compétences?

Les points de compétence sont réparties comme pour les caractéristiques. Si une augmentation d'Intelligence augmente le nombre de points de compétence par niveau, cette répartition peut être modifiée. Les compétences pour lesquels une créature bénéficie de bonus raciaux, mais ne possèdent pas de points de compétence sont augmentés que si toutes les autres compétences sont au maximum.

Quelles améliorations sont prévues?

Outre l'ajout d'autres créatures et archétypes rentrant dans les normes données, il est prévu l'ajout d'archétype enlevant l'Intelligence (comme zombi ou squelette), ainsi que la gestion des créatures dépourvues d’attaque principale. L'ajout d'options autres que l'augmentation de DV et d'archétype est aussi envisagée.


Aânkhti a écrit:

On admet comme base de ce traité que toutes les vertus accordées IRL fonctionnent dans un monde où la belladone soigne la lycanthropie etc. Ne sachant absolument pas si de tels produits seront intégrés à Gemmaline rien n'empêche d'en discuter pour des règles perso et tables papiers et de voir là une source pour des descriptions RP sans effet bonus autre que le plaisir de jouer. Pour l'instant il traite d'argent colloïdal, d'argile et de miel. Il aborde aussi les huiles essentielles mais il y en a tellement... La direction vous remercie de votre compréhension et de votre participation.

" Les soins magiques, c'est pas automatique! "
Traité de médecine naturelle et alchimique par Aânkhti,
avec la collaboration de Philipe, Porteur d'Aube de la Dague.


Comme nous l'enseigne la parole du Seigneur de l'aube, ces recherches ont pour but d'encourager le développement et le progrès au sein des différentes sociétés, dont la vôtre. Les expériences menant aux conclusions qui suivent ont été effectuées en premier lieu au sein de la Lumière de Lathandre sur des personnes de races et sexes différents, blessées ou malades, pouvant bénéficier gratuitement de soins magiques en cas de complications dues à l'élaboration du remède. Les tests sur animaux furent effectués après obtention de résultats concluants sur les humanoïdes et démontrent la même efficacité.

L'argent colloïdal et l'argent:

De très fines paillettes d'argent dans de l'eau pure, et vous voilà invincible, ou presque. Pour mieux comprendre l'intérêt médical de cette solution, rappelons en premier lieu ce qui l'en est du métal en lui même. L'argent, c'est pour beaucoup un accessoire, un signe d'aisance ou encore une arme merveilleuse contre les lycanthropes, mais à bien regarder il semble pourvu d'autres utilisations parfois délaissées. Dans nos beaux châteaux, l'on ne sert pas nourriture et boisson dans de l'argenterie en vain, ce minerai permet en effet une meilleure conservation des aliments. Souvent, on pourra en placer une pièce ou deux dans une jarre pour éviter à l'eau de s'abîmer trop rapidement, surtout lorsqu'on ne souhaite pas la couper à la bière ou au vin. Certains apothicaires l'utilisent sous forme de fine feuille qu'ils placent dans leurs récipients. Il en va de même pour ces explorateurs qui traversent les jungles humides de Faerun en évitant la maladie, leur bonne santé viendrait de leurs infusions de thé. Comme le thé en lui même est une variable aléatoire alors que l'objet prévu à sa préparation a pour coutume chez eux d'être en argent, on peut en conclure, en recoupant avec le reste, que leur résistance provient bien du métal et non des herbes.

Effectuant nos recherches alchimiques en s'appuyant sur diverses données similaires au sujet de l'argent, nous avons, après plusieurs essais, enfin trouvé la combinaison parfaite permettant des utilisations révolutionnaires pour ce métal. L'argent colloïdal exploite ses propriétés, à l'intérieur de nos corps. Vous avalez potions magiques et herbes, pourquoi pas donc du métal? Pas en lingots bien entendu, mais en fragments infimes en suspens dans une eau claire et propre, dosé de manière très précise, l'ensemble devant être soumis à un choc électrique. Ingérée, la solution permet une lutte efficace contre les infections, la maladie, poison, venin et votre vieille hanche qui grince. Il est aussi possible de rincer plaies, brûlures et irritations en versant le mélange sur la zone pour éviter l'infection et faciliter la cicatrisation. En inhalation pour vos nez, gorges ou même la maladie du poumon. Ajouter à de l'eau ou des aliments, il permet purification et conservation. Voilà tout ce que vous pouvez en faire!

Certains remettront en question ces pratiques, se préoccupant certainement davantage de leurs gains que de votre santé, mais l'enseignement prodigué par le Seigneur de l'Aube ne peut que témoigner de ma bonne foi et de ma volonté à vous aider à progresser vers des méthodes efficaces et abordables. Alors pensez-y, essayez le, et vous le trouverez peut-être bientôt chez tout bon apothicaire de Gemmaline!

En matière de jeu:
L'argent colloïdal serait un objet alchimique obtenu avec artisanat (alchimie) composé d'eau distillée, de paillettes d'argent, d'un choc électrique (par forcément le sort éponyme), à voir donc si d'éventuels sorts comme création d'eau pourraient réduire le coût et le temps nécessaire.

Il pourrait par exemple:
  • Lutter contre les maladies, poisons et venins naturels de manière efficace: guérison sur plusieurs jours, ralentissement, suppression des symptômes, réussite assurée si respect des doses, inclure du repos
  • Lutter contre les maladies, poisons, venins magiques de manière faible /modérée: bonus à un jet de sauvegarde, nouveau jet de sauvegarde, une seule tentative.
  • Apporter un bonus aux jets de premier secours: particulièrement ceux hors combat comme le suivi avec repos[/liste]

    En admettant que l'on retienne plusieurs options il devrait, toujours à titre d'exemple:
    • Être diluable dans de l'eau standard pour une question pratique: une dose pure pour purifier une certaine quantité d'eau, une dose diluée dans un litre pour 5j de traitements, une dose diluée pour 10 utilisations en premier secours. Avantage: taille d'une potion, poids négligeable
    • Et/ou être en format plus gros qu'une potion et fractionnable : exemple: 0,5l pouvant purifier 1l d'eau par tranche de 100ml, à boire en "une fois" contre une maladie magique, correspondant à un nombre de jour de traitement possible. Avantage: garde sa polyvalence
    • Ou être créer pour une utilisation spécifique. Avantage: gestion des prix
    • S'il n'a absolument aucune influence il devrait avoir un coup faible voir être trouvable dans les trousses de premiers secours pour le plaisir du RP

      Empoisonner par injection/inhalation une créature sensible à l'argent: je pense le produit trop faible pour ça mais le point mérite d'être soulever. A défaut de les empoisonner, il devrait être inefficace (bien que je n ai pas en tête une créature sensible à l'argent qui ne soit pas capable de faire sans remède)

Le miel :

Le miel, fournit par nos petites amies les abeilles, n'est pas seulement bon en tartines avec un verre de lait de chèvre. Son efficacité ne relève en rien de l'alchimie, c'est un produit naturellement performant dans plusieurs domaines pour un coup très modique.

Sa première utilisation devrait être en tant que ration pour vos longues marches et expeditions. Tout d'abord parce qu'il a meilleur goût que la viande séchée, mais aussi parce qu'il se conserve mieux. Impérissable il sera donc apprécié quand les fruits se gâtent ou que la viande faisande. De plus, ces explorateurs tiennent mieux la distance et se retrouvent moins fatigués de leurs efforts prolongés, effet qui se retrouve chez certaines tribus sauvages dont la consommation de miel est importante. Bien que cet aspect soit assez faible, il permet aussi de mieux combattre la maladie.

En usage externe, le miel est remarquable, on utilise ses propriétés pour guérir toutes sortes de plaies : plaies ouvertes, brûlures, gerçures, crevasses… Il lutte contre les infections, favorise la régénération et réduit les cicatrices. De plus, les tissus ne collent pas sur les plaies couvertes de miel, on l'utilisera donc en pansements et cataplasmes.

En termes de jeu:
Le miel est un consommable déjà présent comme équipement au prix de 1 pa les 0,5 kg et est normalement impérissable.

Il pourrait:
  • Donner un bonus aux jets d'endurance effectués lors de marches forcées etc
  • Donner un bonus en premier secours en combat comme en récupération
  • Lutter de manière faible contre les maladies naturelles et de manière efficace contre certains symptômes

L'argile :

Outre les masques de beauté l'argile regorge de vertus qu'il est tout autant difficile d'expliquer mais dont les résultats sont indéniables. Les animaux l'ont bien compris, ils s'y roulent pour qu'elle emprisonne les impuretés en séchant et protège leurs plaies. Ce produit appliqué en cataplasme sur une blessure va en effet arrêter le saignement et retirer les graviers après une chute ou les éclats d'une explosion, modérément bien entendu. Tout comme le miel l'argile favorise la cicatrisation mais pas seulement en extérieur, elle agira aussi sur les entorses et fractures. Aussi étrange que cela puisse être, elle peut aussi être consommée dans beaucoup d'eau. Notez qu'une hydratation importante est nécessaire pour éviter des effets comme la constipation. De l’intérieur elle agira directement sur les organes malades et ressortira par voie naturelle emportant sang noir et maladies
.
En termes de jeu:
L'argile devrait faire partie des consommables qui s'acquièrent et se vendent à prix fixe (même catégorie que le miel, la farine etc...). Pour les formats elle pourrait être en bloc humide (un peu comme de la pâte à modeler), en bocal et hydratée (plus proche de la boue), en paillettes sèches. Passer d'un format à l'autre n'est pas compliqué mais ne se fait pas en un round. Dans tout les cas elle doit être sous forme de boue pour les cataplasmes et en paillettes dans une grande quantité d'eau (de l'ordre d'une cuillère à café pour un verre) pour l'ingestion. De l'argile cuite ne peut retrouver une forme soluble contrairement à de l'argile sèche.

Elle pourrait :
  • Arrêter une hémorragie
  • Donner un bonus à un jet de premier secours en combat et hors combat
  • Lutter de manière faible contre les maladies naturelles et de manière efficace contre certains symptômes
  • Lutter contre les poisons administrés en ingestion


Addendum sur les huiles essentielles :

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Une huile essentielle est extraite d'un végétal grâce à un procédé assez simple si l'on dispose du bon matériel. Il consiste à broyer le végétal dans de l'eau, permettant d'en libérer tout le contenu, puis de porter à ébullition la solution en concentrant les vapeurs qui une fois refroidies permettent d'obtenir une huile. Leurs sources et utilisations sont tellement vaste qu'il semble difficile d'en traiter sans rédiger tout un manuel. Il est possible de les combiner au nombre de trois pour un meilleur effet. Suivant ce que l'on travaille comme plante et huile le résultat pourra aider contre certains maux mais aussi repousser les insectes, ce qui en soi évite aussi de contracter certaines fièvres. Cette solution insecticide devrait faciliter la vie des ménagères de Gemmaline mais aussi certaines explorations.

En termes de jeu:
Les huiles essentielles pourraient être un résultat alchimique obtenu par distillation. Quelques gouttes devraient suffire, on peut élargir à une fiole de la taille d'une potion et éviter le " trois gouttes toutes les deux heures " .

Elles pourraient :
  • Être utilisées pour repousser les vermines avec un vaporisateur, sur la peau, ou mélangées à l'huile d'une lanterne.
  • Reproduire certains effets des autres remèdes avec des combinaisons.



En vous remerciant pour votre lecture et votre temps,
Dans le but d'une vie meilleure.
Aânkhti


Wellby a écrit:
" Soigner la Psionophobie "


" Ah mon dieu un psion ! C'est Chuck Skywalker le truc ! Il va encore faire ce qu'il veut comme il veut ! " Faux ! Le psion il fait ce qu'il peut comme il peut le pauvre ! Tout n'est que limite et chaque petit plus a un coût ! Que ce soit dans la lutte psionique/magique, ou psion/mage spé, les personnages manifestant des facultés sont délaissés car incompris. Je vous propose donc ici de réviser certains points qui sont souvent mal interprétés ou surévalués en se basant sur la transposition mage/psion principalement (les autres classes étant trop éloignées pour être comparées).


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Le port de l'armure :
Le psion contrairement au mage n'encourt aucun risque d'échec avec une armure. Mais pour porter une armure il faut en avoir la force et c'est rarement une belle carac chez un psion. Sans être formé au port d'une armure, les malus qui en découlent s'appliquent à tout les jets de carac ou compétences associés à la Dextérité ou la Force ainsi qu'aux jets d'attaques. Il faudra donc au moins un don ou un multiclassage. Dans tout les cas l'armure prive du port d'une robe ou d'une peau psionique et le bonus d'armure ne se cumule pas avec celui de la faculté Armure inertielle, un psion aura donc meilleur intérêt à user de cette faculté comme un mage userait d'Armure de mage et ses dérivés. (Et un ours qui met des baffes en lançant des tempêtes de feu c'est quand même plus flippant qu'un psionique en armure.)

L'apprentissage :
Les choix et disponibilités :

Aucun débat possible, le nombre d'ouvrages présentant de nouveaux sorts pour tous surclasse largement le faible panel des divers psioniques.
Le psion est obligatoirement spécialisé dans une discipline (école) et à défaut d'avoir deux écoles interdites, il n'a pas accès aux facultés les plus intéressantes de toutes les autres disciplines.


Quantité et méthode d'apprentissage :

Les psioniques ne disposent pas de faculté de niveau 0 et commence avec 3 facultés connues, le mage lui connait une trentaine de sorts dont 3+int de niveau 1. L'apprentissage de sorts/facultés par passage de niveau est ensuite encore à l'avantage. Ce dernier en connait au moins 41+int au niveau 20 (auxquels s'ajoutent les sorts de niveaux 0 et ceux recopiés depuis un parchemin) contre 36 pour le psion. L'ensorceleur lui connait 34 sorts plus 9 de niveaux 0. Le sorcier à l'autre extrémité a encore moins de pouvoirs mais les utilise tous à volonté, dont son " rayon " à 9d6.

Réserve de psi et emplacement de sort :

Avec ce fameux 18 dans une carac un psion aurait donc 4PP (2+2bonus) au niveau 1 pour 3 facultés connus et peut donc lancer 4 fois n'importe laquelle de ces 3 facultés sans pouvoir les augmenter puisque limité à son niveau, soit 1PP. Le mage lui en lance 3 de niveau 0 et 3 de niveau 1 soit 6 sur un panel de plus de 30 sorts, l'ensorceleur a lui aussi l'avantage. À plus haut niveau et avec une très grosse carac le psion obtient plus de points psi bonus que le magicien ne gagne de niveaux de sorts (en équivalence), cela est dû au fait que pour rendre une faculté équivalente à un sort en termes d'effets le psion devra souvent dépenser beaucoup plus de psi que le minimum requis.

Coûts en Points Psi et amélioration :
  • Rappel:
    Une manifestation coûte, sans amélioration, 2 fois son niveau - 1 en points psi
    (n1 1pt ; n2 3pts ; n3 5pts ; n4 7pts ; n5 9pts ; n6 11pts ; n7 13pts ; n8 15pts ; n9 17pts)
    Le nombre de PP investis ne peut dépasser le niveau manifestation (de lanceur de sorts) du personnage.

  • Améliorer une faculté :
    C'est une illusion de puissance qui est accordée là au psionique, mais cela restreint en fait tout ses choix. La plupart des facultés peuvent ou plutôt doivent être améliorées. Déjà, il faut pouvoir le faire ! Une faculté ne pouvant pas coûter plus cher en PP que le niveau de manifestation du psion il ne pourra pas augmenter ce qu'il veut comme il veut.
    Une manifestation de niveau 1 coute 1PP, soit le maximum qu'il peut dépenser au niveau 1 de sa classe, il ne peut donc en améliorer aucune avant le niveau 2, et la encore il ne pourra user que d'amélioration ne faisant pas dépasser sa limite.

  • La nécessité des augmentations :
    Là où un sort va avoir des effets augmentés en fonction du niveau de classe comme le nombre de dés de dégâts, le psionique lui devra s'acquitter de PP pour chaque dé lancé. L'éclair d'énergie, faculté de niveau 3, inflige de base 5d6, comme l'éclair, sort de niveau 3. Comme il coûte 5PP et est disponible au niveau 5 de psion il ne peut pas être améliorer. Au niveau 7 le psion pourra en effet augmenter à 7d6 pour 2 PP supplémentaires, soit 7 PP, le prix d'une faculté de niveau 4. Le mage lui voit ses dés augmenter en fonction de son niveau et sans dépenser un sort de plus haut niveau. Au niveau 15 le mage sera toujours bloqué à 10d6, pour les atteindre le psion devra dépenser 10 PP soit le prix d'une faculté de niveau 5, mais il pourra également aller jusqu'à 15 PP, prix d'une faculté de niveau 8 pour 15d6. Le mage lui pour infliger 15d6 devra connaître un autre sort du genre cône de froid, qui est de niveau 5.

  • Polyvalence de facultés connues :
    Le profane aura par contre besoin de connaître chaque sort alors que le psion a pour compenser la possibilité de choisir l’énergie utilisé, chacune ayant un effet différent, et n'a pas de limite du genre "10 dés max". Cette polyvalence comble ses faibles possibilités d'apprentissage si bien qu'il peut manifester des équivalences plutôt qu'apprendre des nouvelles formes comme cône d'energie ou sphère d'énergie, sans toutefois en modifier la forme. La grande majorité de ces facultés sont en plus réservées au Savant, les autres disciplines devant prendre un don pour apprendre une faculté issue d'une voie différente.

    Dans d'autres cas c'est la taille ou le type de la cible qui peut être amélioré. Charme psionique qui correspond à Charme personne permet par exemple en étant augmenté d'avoir le même effet que Charme monstre au prix d'une faculté de niveau 2, 3, 4 suivant la cible et si on connait son type, avec un DD de niveau 2, 3 ou 4. Il a aussi l'avantage de pouvoir passer la durée en jour plutôt qu'en heure. Tout cela a un coût en PP et les cumules sont donc toujours limités par le niveau de manifestation du psion. On retrouve les mêmes options sur Domination psionique qui permet d'atteindre Domination universelle, par contre ici la durée de la faculté est en heure et demande une augmentation pour être en jour. Comme dans l'exemple précédent le psion a tout de même l'avantage de ne pas devoir apprendre chaque faculté pour avoir une équivalence supérieur, cela vient encore du fait de ses minces possibilités d'apprentissages. Ces deux exemples de contrôle mental sont par contre réservées eux au Télépathe, alors qu'il suffit à un mage de ne pas avoir cette école comme interdite et à un ensorceleur... rien.

  • Déséquilibre métamagique/métapsionique :
    Un mage de niveau 15 pourra s'il connait les dons lancer son éclair en quintessence et extension au prix d'un sort de niveau 8 infligeant 60+(10d6)/2 dégâts. Pour le même effort, donc 15 PP pour une faculté de niveau 8, le psion pourra utiliser l'un des deux dons mais pas les deux car il doit sacrifier sa focalisation psionique pour utiliser un don metapsionique et ne peut donc en appliquer qu'un seul par faculté (il devra en plus retrouver cette focalisation s'il veut pouvoir user d'autres dons). La quintessence lui coute 4 PP, plus le prix de la faculté de 5 PP, il lui reste 6 PP pour 6d6 supplémentaires. Il infligera donc 11d6 maximisés soit 66 dégâts, soit le strict minimum du mage. Avec extension d'effet qui coûte 2 PP il lancerait 13d6+(13d6)/2. En appliquant uniquement ce don le profane lui lance seulement 10d6+(10d6)/2 , mais cela ne lui coute alors qu'un sort de niveau 5. Dans chaque situation et combinaison le mage dépensera une énergie inférieure pour de meilleur résultats et ce sur tout les sorts d'énergie. Si le coût en niveau de faculté est inférieur pour l'utilisation d'un don métapsionique (4 PP donc 2 niveaux pour la quintessence contre 3 chez un lanceur de sort) c'est pour lui laisser quelques PP disponibles pour tenter vainement de rattraper les dégâts du mage.

    Certaines facultés se voient accompagnées d'augmentations imitant des dons, dont augmentation d'intensité, leur coût correspond à la même dépense que pour l'utilisation du don et augmente donc le niveau virtuel de la manifestation tout en diminuant le nombre de PP qu'il reste à investir pour améliorer les effets. Cette spontanéité permet de passer outre la focalisation psionique, qui est un handicape propre aux psioniques, et donc d'ajouter un don métapsionique possédé qui lui aussi a son prix. C'est le cas par exemple d'Adaptation aux énergies, faculté de niveau 4, réplique du sort de niveau 2 Résistance aux énergies, qui peut pour 4 PP être lancée en incantation immédiate. En payant 4 PP le niveau virtuel de la faculté augmente de 2 puisqu'il dépense autant que pour une faculté de niveau 6, et son niveau effectif est déjà supérieur de 2, soit 4 niveau de plus. Il lui faudra par ailleur être niveau 11 de sa classe pour pouvoir utiliser cette amélioration, avant cela ferait dépasser le quota de PP autorisé.

  • Augmentation d'intensité :
    Les DD de telles facultés peuvent être augmenté grace aux PP investis dans d'autres augmentations. On peut par exemple lire : " pour chaque tranche de 2 points investis dans les augmentations, le DD de la faculté augmente de +1. " Cela permet d'avoir un DD plus approprié, il faut déjà payer une faculté au prix d'une supérieur pour obtenir les mêmes effets qu'un mage alors si de temps en temps le DD peut suivre ce coût, tant mieux.



    Dans l'ensemble les augmentations visent donc à reproduire la même puissance qu'un sort ou l'effet d'un sort plus puissant ce qui permet de diversifier un répertoire restreint. Elles permettent aussi d'user de dons métapsioniques sans les connaître pour pallier à leur difficile utilisation standard et l'impossibilité de les cumuler. De plus chaque faculté ne dispose pas forcément d'augmentation. Au cas part cas on peut en effet trouver des trucs bourrins, tout comme chez les lanceurs de sorts. Il existe aussi quelques sorts dont l'incantation est de base une action rapide ou immédiate.

Conclusion :
Le débat et les comparaisons pourraient encore prendre une dizaine de pages aussi je m'arrêterai là. (Mais vous pouvez toujours me MP) J'espère en avoir convaincu que le psionique n'est pas si abusé, sans dire qu'il est faible, en éclaircissant certaines zones d'ombres. Il est équilibré, du moins autant que les lanceurs de sorts de bases (mage, ensorceleur, prêtre, druide), il a des avantages qui compensent au moins autant d'inconvénients mais pour voir ces inconvénients il faut lire plus loin que " il pourra donc manifester 72 fois une faculté de niveau 1 " (Puis pour quoi faire? 72 détections psioniques ? 72 rayons à 1d6 chacun ? ). Je pense que si les psions avaient été inclus avant les profanes et autres tout le monde se serait émerveillé/insurgé de voir " ... des dés lancés qui augmentent tout seul ! Quoi ??? Des dons cumulables ??? Et eux ils ont un familier et l'écriture de parchemin direct et gratos ! En plus le magicien il a juste à acheter des nouveaux sorts ! C'est cheaté !!! " Pour conclure cette conclusion je dirai que les psioniques sont des Gros Bill par la faute du joueur, et un joueur qui décide de jouer un Gros Bill vous en pondra un à partir de n'importe quelle autre classe.


Karezak a écrit:
Ouverture du Dojo de Maître Siegfried !


Citation:


- Bonjour à tous ! Je suis Aldora, l'apprentie principale de maître Siegfried ! Comme vous l'attendiez sûrement tous, vous savez qu'il vient de s'installer ici à Gemmaline ?! Non ? Oh...

- Enfin bref ! Comme maître Siegfried est vraiment GÉNIAL, il a désormais ouvert son propre dojo, pour que vous aussi puissiez utiliser ses grandes connaissances martiales ! Ouvert à tous les combattants !




Citation:
-

Excusez le tempérament un peu excessif de ma jeune apprentie, elle a tendance à s'emporter très vite pour tout et n'importe quoi.

- Quoi qu'il en soit, mon dojo est bel et bien accessible à tous, mais je n'entraine que ceux qui sont aptes à travailler dur par eux même ! Pas de fainéants ! Si vous êtes intéressés, rendez-vous à la cabane en bois située derrière les entrepôts des docks, un peu à l'extérieur de la ville. Voici les principales choses possibles :




Citation:
Pour les joueurs :

Le dojo est un lieu de création et de discussion concernant les aspects martiaux de Donjons & Dragons édition 3.5. Dans ce forum, vous pourrez proposer vos idées sur la modification, l'adaptation ou la création de nouvelles règles comme les dons, les manœuvres, les tactiques, les classes de prestige ou de base et même la soumission et l'adaptation d'armes, armures et équipements de combat ! De plus, vous pourrez discuter de vos créations de manière HRP pour l'aspect technique, mais aussi de manière RP en discutant avec les nouveaux PNJ Siegfried le maître d'armes et Aldora l'apprentie.

Il y a aussi plusieurs sujets de classification et d'évaluation de ces créations fonctionnant comme ceci :
- Un regroupement des créations selon leur type : Dons/Manœuvres/Tactiques | Classe/Classe de prestige | Armes/Armures/Équipements de combat
- Une note globale de complétion (est-ce équilibré ou terminé ?)
- Une note sur le test effectué (voir plus bas)

Pour poster : pour qu'une idée soit mise dans les recueils, créez un sujet dans le dojo et présentez-la de manière RP dans le sujet approprié une fois que vous la pensez globalement terminée.

Peut être bientôt, une zone d'entrainement sera ouverte pour tester les nouvelles créations directement sans devoir créer de nouveaux comptes ! Pour rester dans l'esprit gemmalinien (Gemmalinique ? Gemmalinesque ? Gemmalineux ?), je demande à ce que les testeurs soient des gens actifs sur le forum RP, pour éviter que le site devienne une arène de combat bête et méchante. Comme les tests sont ce qu'ils sont, je demande aussi une vitesse de réponse assez rapide (Minimum : 1x par semaine) et que cela reste relativement technique (un peu de RP pour décrire une technique est toujours cool mais ne tiraillez pas en longueur). L'arène n'est pas encore en place, mais bientôt plus d'info dans le Dojo !

Note : Attention, ce n'est pas parce qu'une création a été considérée "complétée" qu'elle est pour autant autorisée sur Gemmaline ! Le côté test est là aussi pour le plaisir ! C'est avant tout un endroit pour s'amuser en créant des choses, comme un divertissement ! Mais qui sait, peut-être un jour ... !

Pour les MJs

Ce lieu est avant tout un regroupement des créations des joueurs et avoir l'avis d'un MJ inhérent au forum est très utile pour orienter les idées trop déséquilibrées (notamment pour le jeu par forum). Le regroupement des créations en sujets clairs et précis permettra aussi de ne pas avoir à chercher ces dernières dans les posts déjà existants. De plus, si vous trouvez un ajout ou une création intéressante, pourquoi ne pas l'autoriser dans une prochaine partie ? Les fiches de créations seront composées d'un degré de complétion global (pour voir si la fiche est terminée) et d'un résultat et résumé d'un éventuel test de combat pour vous faire une idée de l'emploi de ces créations dans le cadre d'un combat. Le but n'est absolument pas de forcer la main à un Maître de Jeu, mais l'essence même de Donjons & Dragons est la création et l'imagination, et un joueur ayant monté un personnage de toute pièce est d'autant plus motivé, et cela peut ouvrir la porte à de nouvelles façons de jouer et de Meujeuter ! Mais bien sûr, le MJ reste roi !

Notes :
- Essayez de garder une certaine conscience de travail, n'essayez pas de faire passer à tout pris votre "Guerrier légendaire qui sait tout couper en deux niveau 1".
- Les classes de base sont les choses les plus dures à mettre en place. Si votre personnage tourne autour d'une idée précise, essayez les classes de prestige au préalable.
- Restez en général dans les créations à tendances martiales, seulement partiellement magiques ! Pour les sorts, voyez à l'Académie de magie !
- Amusez-vous !

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Foumage a écrit:
La Confiture d'Abricot de Foumage


À l'école de magie de Gemmaline, le professeur Foumage ne savait plus où donner de la tête. L'institut, fermé il y a quelques mois, rouvrait tardivement et un peu à la hâte gratifiant le gnome d'une surcharge de travail : recherches, inscriptions, remise en état et requêtes spéciales de Dragonise. Bien qu'une salle de cours avait été aménagée , les sous sols de l'école eux restaient clôts et les dégâts d'une expérience ratée y laissaient encore quelques traces. C'est justement là que l'envoyait le directeur pour y récupérer un certain objet, mais personne n'avait remit les pieds en bas depuis l'incident. Foumage malgré ses capacités magiques et culinaires n'avait pas l'âme aventurière et ne souhaitait pas être le premier à découvrir ce qu'un sous sol magique, accidenté et abandonné pouvait réserver.

Assis à son bureau, le gnome trempa sa plume dans l'encrier et se pencha sur la rédaction du parchemin.

- Raah ! Et comment je formule ça moi ? Faudrait pas que Dragonise apprenne que j'refile le sale boulot...
Foumage prit une cuillerée de confiture d'abricot, elle ne valait pas la fraise mais cela lui permettrais de réfléchir.
- Alors, voyons voir : du travail, du danger, faut une récompense aussi sinon personne viendra ... Ah ! Je sais !

La plume glissait sur le parchemin, écrivant les mots suivant à l'intention des lecteurs de la gazette :
[b]
" Nouveaux arrivants ou habitués de notre belle île, l'école de magie de Gemmaline a de quoi vous donner votre dose d’adrénaline ! Que vous pratiquiez ou non les arcanes, retrouvez moi demain à l'aube dans mon atelier pour plus de détails et mériter votre récompense.
Professeur Foumage. "
L'offre était concise bien qu'un peu floue, le magicien ne pouvait se permettre d'en dire plus dans l'édito de la cité mais il espérait piquer la curiosité de certains.


:HRP: Je vous propose un petit scénario parallèle à vos aventures. Cela vous permettra d'augmenter votre temps de jeu parmi nous et me permettra de voir si je suis capable de meujeuter sur forum. Je vois ça assez court, mais assez court sur fofo ça va vite atteindre les 3 mois. Voyez donc ça comme un job d'été qui pourra couvrir les vacances méritées de vos meujeux préférés. Je prendrais 4 à 5 joueurs de niveau 1 à 3, sur le même principe que l'arène : pas de mort réelle, pas de perte d'équipement et bien entendu pas de gain d'XP.

Petit spoiler pour ceux qui veulent savoir à quoi s'attendre pour ne pas être déçu en arrivant :

Ce sera de type "donjon" et les lanceurs de sorts auront le temps de se préparer avant d'y entrer



Mlantrobic a écrit:
" Comment être impartial dans son scénario ? "


C'est une question que beaucoup de MJ se posent, et qui gênent beaucoup certains joueurs, c'est la question de l'impartialité du MJ. Le jeu de rôle, comme son nom l'indique, est un jeu, et même si le Maître du Donjon n'a pas, contrairement aux autres participants, le nom de joueur, cela l'est également pour lui. Il doit donc trouver de l'amusement dans le jeu, généralement en semant d'embûches le chemin des autres joueurs.

Malgré tout, un MJ joue avec et non contre ses joueurs. Bien sur, il s'oppose à eux, mais son but n'est pas (ou ne doit pas être) de les empêcher de jouer comme ils l'entendent, ou pire, de les faire jouer comme il l'entend. Son rôle est de faire vivre l'univers où vivent les PJs, un mode qui n'est pas tout beau, tout propre et surtout, qui n'est pas entièrement d'accord avec ces derniers.

En cela, un MJ doit faire attention à la cohérence et à l'impartialité du monde et de ses PNJs. Cette impartialité va dans les deux sens, le monde ne les connait pas, et ne sait d'eux que ce qu'il peut voir, entendre, sentir... Parfois magiquement. Faire attention à l'impartialité du monde veut dire ne pas favoriser les joueurs, mais ne pas non plus bloquer leurs actions. N'oubliez pas que le monde dans lequel vous jouer doit rester cohérent.

Ainsi, un inconnu ne différencie pas forcément un ensorceleur d'un magicien (quand bien même il connait la différence) à vue (il pourra le faire plus tard, en remarquant que le premier n'utilise jamais de grimoire). Impossible donc pour un magicien de se moquer directement de cet énergumène qui ne connait même pas le sens du mot "apprendre", du moins, tant qu'il n'a pas fait un geste qui pourrait l'indiquer.

De même, le voleur du groupe n'a pas son métier tatoué sur le visage (ce serait bête, vu ce dernier), il peut passer, selon son équipement, pour un barde, un érudit, un rôdeur, un savant martial ou même un expert (après tout, les classes de PJs constitue l'exception dans le monde de D&D, pas la norme), voir d'autres, selon son équipement. Les autorités d'une ville ne peuvent donc pas ne suivre que ce dernier en attendant qu'il fasse un mauvais coup (et ne me parlez pas du "hasard" comme quoi seul un étranger sur cent est suivi en ville, et que c'est tombé sur lui). Si après c'est un demi-orque avec un symbole de Cyric gravé sur le front, il serait au contraire étonnant de ne pas le voir suivi.
De la même manière, le guerrier ne sera pas différenciable hors combat de l'homme d'arme ou de la lame de bataille, et pourrait même être un noble pour ce qu'en sait l'interlocuteur au premier regard, sans parler de son niveau. Impossible donc pour le garde des portes de tomber en admiration devant ce puissant combattant bien meilleur qu'il ne sera jamais. Par contre, il peut très bien mourir de jalousie devant ce magnifique harnois en adamantium et cette épée magique (qui fait de la lumière) qu'il n'aura jamais les moyens de se payer.

Bien sur, ce n'est pas le cas de tout. On peut deviner qu'un personnage en armure lourde sera moins bon en réflexes qu'en vigueur, alors que son compagnon en simple robe sera meilleur en volonté lorsqu'il s'agit de choisir la cible de son sortilège fétiche. Par contre, tout PNJ ne pourra pas avoir raison à tous les coups. Tant qu'il n'a pas lancé de sorts (ou renvoyé les morts-vivants), il est difficile de différencier un prêtre d'un guerrier (surtout si le premier possède le domaine de la guerre), lui supposer une mauvaise volonté et lui lancer Immobilisation de personne peut donc arriver. Au contraire, prendre le roublard pour un rôdeur et sa grande vigueur lui permettra d'éviter d'être la cible de la cécité.


Malgré tout, il est difficile, lorsque l'on est MJ, de ne pas prendre en compte ce que l'on sait, et c'est d'autant plus tentant que cela personnalise une aventure, se dit-on. Mais après tout, mettre des pièges quand il y a un roublard, ça lui permet de montrer qu'il est utile, mettre des combats difficile au guerrier lui permet de montrer ses talents martiaux, et permettre au barde de convaincre les adversaires plutôt que de les affronter montre que la diplomatie peut ouvrir la voie, et qu'il n'est pas cantonné à des rôles de secondes lignes en soutenant ses alliés. A contrario, ne jamais mettre de pièges sur le chemin du groupe par que le roublard peut les trouver lui donnera le sentiment d'être inutile, et gênera son amusement, faire fuir tous les adversaires à l'approche d'un groupe de brute les frustrera de ne jamais rien avoir à se mettre sous la dent, et attaquer systématiquement lorsque le barde se met à parler (ou le taper quand il se met à chanter, comme pour Assurancetourix) lui donnera simplement envie de changer de personnage pour pouvoir jouer.

Il convient donc de faire en sorte de créer ses scénarios dans un souci d'impartialité, et il existe pour cela plusieurs solutions :
  • La première solution est de faire le scénario avant de connaître les joueurs. Cette méthode, qui est celle utilisé par les scénarios du commerce, à l'avantage du double aveugle : l'aventure ne connait pas les PJs et se déroule normalement sans eux, et les PJs existent hors de l'aventure et peuvent la refuser s'ils le désirent (à condition de ne pas se mettre le MJ à dos). Par contre, elle peut paraître impersonnelle, ou se retrouver trop facile ou trop difficile selon le groupe qui la joue. Ainsi, une aventure sociale (intrigue à la cour, enquête pour meurtre...) sera impossible à gérer pour un groupe constitué d'un barbare, d'un druide et d'un rôdeur, à l'opposé, un scénario qui demandera une traque en forêt sera pour eux une partie aisée. De plus, on ne peut pas toujours faire un scénario sans connaître ses joueurs, notamment lorsqu'on prévoit une suite à la dernière partie.
    Une autre solution est de modifier légèrement le scénario après avoir pris connaissance des personnages qui vont le jouer.

    Ça ne règle pas tous les problèmes, mais le scénario est moins impersonnel et plus équilibré. Par modification, on entend de rendre plus dur la tâche à un groupe qui la trouverait trop facile (finalement, la chevalière du meurtrier est aussi un anneau de barrière mental, qui bloque la détection des pensées et du mensonge, mais s'ils sont malins, ils pourront détecter la magie), ou au contraire plus simple pour un groupe qui ne s'en sortirait pas (trois pièges de suite, ça fait peut-être beaucoup pour un groupe sans roublard, je vais changé le dernier par un monstre, le guerrier pourra se faire plaisir), voir inclure des éléments permettant à tous de s'illustrer (mieux vaut éviter d'enlever l'occasion à un joueur de briller, il aime ça, c'est ce qui le fait jouer aussi). Ces légères modifications ne comprennent pas celles qui sont nécessaire à l'intégration dans un monde ou une campagne en cours, ces dernières étant également effectuées dans le cas précédent.

    Mais comment faire lorsque l'on connait déjà ses PJs ? Si vous savez diviser votre esprit, c'est le moment. Oubliez leur pouvoirs et faite votre scénario. Sinon, cruel dilemme, on a bien envie de bloquer les pouvoirs qui nous gênent, et particulièrement ceux qui peuvent tuer un scénario (comme la détection du mensonge). Le faire de temps en temps n'est pas forcément un mal, mais il ne faut pas le faire systématiquement. Si tous les paysans ont sur eux un anneau de barrière mentale, le mage regrettera sa détection des pensées, s'il n'y a aucun piège, le roublard regrettera sa classe, s'il n'y a aucun ennemi, le guerrier s'ennuiera et s'il doit toujours se taire et se battre, le barde quittera le groupe. Il faut donc faire un mélange des deux. Vous savez que les PJs ont des moyens, mais pas vos PNJs, certains se doivent donc d'être vulnérables à ces pouvoirs, mais certains savent qu'il existe des moyens de découvrir leur plan, et peuvent donc se préparer en conséquence (parfois, contre des choses que les PJs n'ont pas), mais ne pourront pas s'en servir s'ils sont pris au dépourvu.

  • Une seconde possibilité lorsque l'on connait ses PJs est au contraire de ne pas être impartial. Contradictoire ? Oui, peut-être, mais il faut le faire en restant logique. Vous avez fini une campagne de 4 scénarios, et les joueurs veulent continuer ? Mais maintenant, ils ont acquis une certaine célébrité dans les parages, les gens savent qui ils sont, et ce qu'ils savent faire (du moins, de réputation). Pire, ils peuvent avoir été suivi, et leurs ennemis, qui veulent se venger ou se faire un nom, ont pu voir ce qu'ils savaient faire (et seulement ce qu'ils ont vu faire, attention). De là, il ne reste plus qu'à leur tendre un piège approprié. La différence me direz-vous ? On ne parle pas ici d'un inconnu qui, d'un coup d'œil sur sa tête, apprend tout la fiche d'un PJ, mais d'un PNJ qui a minutieusement préparé son coup. Et même alors, il est le seul (avec ceux qui l'ont / qu'il a renseigné) à connaître les capacités des PJs.
  • La dernière possibilité est peut-être aussi la plus simple, mais de mon point de vue la moins plaisante. Vous connaissez les joueurs et n'arrivez pas à faire un scénario qui ne prend pas en compte leurs capacités ? Il existe une solution : le nègre. Faite écrire le scénario à quelqu'un d'autre (ou achetez-en un du commerce), et vos problèmes sont réglés.

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En conclusion, un MJ doit être impartial, trop prendre en compte les PJs lors de l'écriture rendra le scénario trop facile ou, au contraire, injouable, et donnera dans les deux cas aux joueurs envie de changer, de la même manière que changer trop souvent les dés pour permettre aux PJs de survivre leur donne une impression d'invincibilité qui les poussent à tenter n'importe quoi : c'est une chose d'éviter que le GBDFDN (Gros Boss De Fin De Niveau, pour ceux qui ne sont pas familier avec l'acronyme) fasse trois critiques à la suite avec sa faux, c'est une autre de faire en sorte que ses squelettes ne touchent jamais malgré le manque de CA de vos joueurs. De la même manière, s'il est intéressant de devoir parfois compter sur autre chose que ses meilleurs pouvoirs, c'est une autre de les voir toujours bloqués, surtout sans raison apparente. Essayez donc de mettre une zone d'antimagie permanente sur un magicien et voyez avec quelle vitesse il change de personnage (ou vous met un pain, si vous jouez sur table). Le juste milieu se doit d'être trouvé, idéalement sans se soucier des joueurs lors de la création du scénario (parfois, il arrive qu'un personnage soit inutile, ou au contraire trop utile, dans un scénario, mais il ne faut pas que ce soit toujours le même). N'oubliez pas de ne prendre en compte seulement ce que vous savez non en tant que MJ, mais en tant que PNJ, et n'oubliez jamais que votre monde se doit de conserver sa cohérence : personne n'irait mettre un faux qui coupe son couloir, où il passe tous les jours, en deux, sauf s'il sait qu'il ne se déclenchera jamais pour lui, et personne n'ira cacher son plus grand trésor au milieu d'une ruine à 500 km de chez lui. Dans tous les cas, n'oubliez jamais le rôle premier du jeu de rôles lorsque vous préparez votre scénario : il s'agit d'un jeu, auquel les gens sont volontaires pour s'amuser. Enlevez-leur cela, et ils partiront se trouver un autre MJ.


Ted Maledictus a écrit:
Le poème du jour : Ce n'était qu'un rêve... Mais je l'ai vécu tel une réalité.


Une terre, millénaire, ne demandant qu'à être explorée.
Une ville, naissante, où tout le monde pouvait cohabiter.
Les contes, les fables, tout se muait en vérité.
La fortune, aux audacieux, s'était toute dénudée.
Le malheur, pour les bons, s'était rapidement envolé.
Les rêves, les souhaits, tous étaient exaucés.
De mon passé, tortueux, je m'étais séparé.
À cette vie, juvénile, je m'étais accommodé.

Ce n'était qu'un rêve... Mais il m'avait transcendé.

À notre premier regard, nous nous savions destinés.
Mais la vie n'est pas chose si aisée.
Les dangers, par milliers, je les ai bravés.
Au seuil de la mort, je t'ai finalement retrouvée.
De ton linceul, exécrable, je t'ai délivré.
Et en cette nuit, inoubliable, nous nous sommes liés.

Ce n'était qu'un rêve... Mais il me semblait familier.
Ce n'était qu'un rêve... Et j'en ai fait ma réalité.





N'Jini a écrit:
Bonnes Vacances sur Gemmaline.


Faut le dire, ce n'est pas aisé de faire et l'édito et le mot de la fin. Le titre était "Vos Vacances sur Gemmaline" et bien oui on passe de bonnes vacances sur Gemmaline. Après tout on a des kilomètres de plages, des jolies falaises, des forêts qui font rêver, un lac d'eau pure, des marais doté d'une belle collection de flore et faune, sans oublier les Montagnes.

Gemmaline une destination de rêve pour vos vacances


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Bon d'accord il y a quelques petits monstres qui trainent ici ou là, quelques créatures maléfiques et des morts-vivant aussi et puis des insectes et des élémentaires, un ou deux démons, ptêt même une petite diablesse et quelques dragons, mais enfin bon : ce décor là on ne le trouve que dans nos rêves ...

:wink:

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Un rêve sans étoiles est un rêve oublié
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 Sujet du message: Re: Edition N°27 - Vos Vacances sur Gemmaline
MessageMessage posté...: Sam 18 Juin 2016, 15:06 
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Excellentissime !!!! Un magnifique Fanzine de l'île :D
Bravo!

regrette encore le temps du papier :'(

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Aleste Kahlgaryan

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 Sujet du message: Re: Edition N°27 - Vos Vacances sur Gemmaline
MessageMessage posté...: Sam 18 Juin 2016, 15:57 
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Très bon journal.
Merci à tous pour vos textes, explications et différents points de vue. :)

Et bravo aussi pour la mise en forme et les illustrations. :)

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