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 Sujet du message: Edition N° 21 - Numéro Spécial Joueurs
MessageMessage posté...: Dim 07 Sep 2014, 11:07 
Administratrice du Chaos
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Édition N° 21 : C'est la Rentrée

Sommaire de la Gazette
:HRP:Editorial : Numéro Spécial Joueur
:HRP:Titre : De l'idée au concept, le comment c'est qu'un personnage naît par Vrarog
:RP: Les fables de la Fontaine de Gemmaline par Martha

:HRP:La Passion du GN par Altaïr
:RP: Les Aventuriers de Gemmaline : Extraits de leur journal d'Aventures
:HRP: Joueurs et Personnages, une longue histoire par Wolfus
:HRP: Le Mot de la fin : Bon Voyage par Njini


:HRP:
Éditorial


Tout d'abord un grand merci à ces membres de Gemmaline, qui on put se mettre un peu de temps de côté pour participer à ce numéro spécial Joueurs. Cela nous fait une gazette bien fournie, des écrits bien différents, tous aussi intéressants. Personnellement je me suis régalée à mettre tout vos écrits en avant, cherchant à les illustrer du mieux possible. J'en profite pour vous dire que la gazette reste ouvert à tous les membres et pour tout les numéros futurs : c'est un outil de communication, d'expression et de création artistique mis à disposition de tous.

Comme dit ci-dessus, c'est varié, limite chaotique, mais super génial quand même. Moins génial c'est la rentrée pour tous : boulot, différentes écoles, Lycées, voire Collèges. Ne soyez pas triste ! Gemmaline est là pour continuer à vous faire rêver et à vous faire rire, vous consoler si nécessaire et vous soutenir du mieux possible.

Pour cette rentrée nous avons plein de petits nouveaux qui se sont bien installés chez nous. Deux nouveaux Maîtres de Jeux, Salstice le Rouge et Wolfus qui se voient lancés sur la magnifique voie de Torturateurs de Joueurs 100% Gemmaline Certifiés et Agrées. Nous avons encore et toujours Ange du Destin (Lumen pour les intimes) qui travaille sans cesse à la base de données et aux différentes fiches automatisées, qui évoluent pour devenir pratiquement un outil indispensable. Nous continuons grâce à l'inventivité de nos meujeux à créer de nouveaux espaces de jeux comme Outre'Gemm ou de nouveaux modes de jeux, des expériences comme les battles poétiques.

Notre envoyée spéciale Valdaria, maitresse éditoriale de la Voix de Gemmaline n'a pas eu le temps matériel de faire son interview pour ce numéro. Mais que cela ne tienne, elle nous reviendra pour le prochain, avec ses petites questions pertinentes, mettant ainsi en lumière la vie et le jeu de l'un d'entre vous, peut-être même plusieurs. Cela ne sert à rien de se cacher, elle vous voit et vous trouvera ! Mère Castagne elle, fait comme tous les retraités, elle part en vacances lorsque les jeunes font leur rentrée rien que pour vous faire râler bien sûr !

Je n'ai plus qu'à terminer par une déclaration solennelle et dramatique façon Njini : Vous êtes tous uniques, vous êtes tous incroyables, vous rendez mon univers et celui des autres riche de vos créations.

Merci Gemmaline.

Votre N'Jini.

:HRP:
De l'idée au concept le comment c'est qu'un personnage naît


Ah la merveille de donner la vie à ce petit être qui devient notre personnage, comme c'est beau et comme tel pris d'une gastro au milieu de la nuit, on se sent précipité pour façonner et enfin pouvoir incarner cette créature sortie tout droit des méandres de notre esprit. Mais c'est bien là le piège.qui guette tout nouveau joueur : faire un personnage trop rapidement, au point qu'il se consume comme une allumette en nous brûlant les doigts au passage.

Oui, faire un personnage, c'est compliqué, parce qu'on a souvent envie qu'il impressionne les autres, on a envie qu'il vive des grandes aventures, on a envie qu'il soit héroïque, et pourtant, toutes ces choses ne dépendent pas de nous, et bien souvent, nous échappent. Alors c'est la déception devant ce décalage entre notre idéal et la réalité, et finalement, la perte de motivation. Combien de joueurs avons-nous vu disparaître ? Ces mêmes joueurs qui trépignaient d'impatience en attendant leur validation ! A ces joueurs, j'ai envie de m'adresser, j'ai envie de leur dire : "Oui, tu as envie d'avoir un personnage qui attire la sympathie et le respect, mais dans ta quête de gloire n'oublie pas le plus important, n'oublie que ce personnage, c'est à toi qu'il doit plaire !"

Alors tu vas vouloir lire le site, lire les règles et te servir de toutes ces infos pour t'inspirer un personnage idéal que tu fantasmes déjà dans sa perfection, et là, là, je dis STOP !!! Surtout pas ! C'est le plus gros écueil qui se présente à toi ! Si dans ton esprit, ton personnage est parfait, tu cours à sa perte ! Il y a plusieurs choses : déjà, si les règles sont bien faîtes, un personnage ne pourra JAMAIS être parfait. S'il pouvait exister à niveau égal un personnage parfait, le jeu serait profondément déséquilibré, et sur un jeu aussi usé et éprouvé que DD3.5, tout le monde le saurait. Ensuite, la perfection n'existe pas dans notre monde, et quand on la recrée dans la fiction, elle nous paraît non seulement fausse, mais en plus inintéressante. Superman était un superhéro parfait et imbattable, et rapidement les auteurs ont du lui trouver une faille (la kryptonite) pour redonner de l'intérêt à la série, parce que dans sa grande perfection, non seulement, le scénario se tarissait, mais en plus, le personnage était insipide (sans saveur).

Pour que ton personnage te plaise, tu dois éviter de partir des règles et de broder autour en tentant tant bien que mal de légitimer par une histoire bancale des choix qui sont purement stratégiques. Au contraire, la lecture du site doit permettre de s'imprégner de l'univers, pour faire naître une idée de l'histoire du personnage. Où est-il naît ? Qui est dans sa famille ? Et surtout, pourquoi a-t-il choisi de partir à l'aventure ? Une fois le concept bien cerné, et seulement à ce moment, tu peux chercher dans les classes de personnages et dans les dons comment tu vas pouvoir approcher ton idée de personnage. Tu devras la retravailler un peu, car forcément les règles vont créer une structure rigide là où ton idée n'obéissait qu'à ton imagination.

Et une fois cette idée traduite sous forme de nombres dans une fiche, que faire ? Hé bien, là, c'est le moment que je préfère, c'est le moment où on rajoute tout ce qui ne sert à rien dans le jeu. Mais c'est quoi l'intérêt de mettre des trucs qui servent à rien ? me diras-tu. Mais c'est justement ça qui rend le personnage vivant. C'est ça qui permet de le faire passer de l'état de machine-à-résoudre-les-scénarios-de-jeu-de-rôle à véritable être humain (ou elfe, ou nain, ou toute autre race de cet univers). Alors oui, ça sert à rien d'aimer le boire une soupe devant la cheminée quand il neige dehors, oui, ça sert à rien de faire courir une pièce sur ses phalanges quand on s'ennuie, oui, ça sert à rien de rougir quand on nous fait un compliment, oui, ça sert à rien d'aimer s'isoler au bord de la mer pour écouter les vagues quand on a pas le moral, mais c'est toutes ces petites choses qui nous montrent qu'on a une certaine profondeur psychologique.

Et la kryptonite dans tout ça ? Hé bien oui, on vient de parler de ce qui sert à rien, mais il y a aussi ce qui nous dessert (du verbe desservir, rien à voir avec les gâteaux). Oh, je te vois, toi, au fond en train de crier au scandale. Quel intérêt de s'handicaper (rolistiquement parlant, bien sûr) ? Mais pour prendre plaisir à jouer, pardi ! Si votre personnage peut tout faire, posez-vous déjà la première question importante : pourquoi les autres voudraient-ils jouer avec lui ? Et la deuxième : pourquoi voudrais-tu jouer avec lui, toi-même ? Ben oui, quel est l'intérêt de jouer si tout est déjà gagné d'avance ? Au bout d'une dizaine de posts, tu auras déjà fait le tour de toutes les possibilités de jeu que propose ce type de personnage : aucun ! Chaque faille, chaque faiblesse rajoute une possibilité de jouer le personnage. Par exemple : imaginons l'attaque d'un village par des morts-vivants. Que peut jouer un personnage parfait ? Facile : je sors mon arme/grimoire/symbole-divin et je tue tous ces ennemis. Avouons-le, c'est pas très original et au bout de deux ou trois rencontres, on aura juste eu l'impression de vivre la même scène en boucle.


Maintenant, imaginons la même scène, vécue par Milie, petite fille de 6 ans : elle peut tenter de se cacher, tenter de s'enfermer, essayer d'aller appeler à l'aide, fuir dans les bois, prendre une torche pour mettre le feu, chercher une arme dans les affaires de ses parents, etc. Il y a 10 000 façons de raconter les aventures d'une personnage faible, parce qu'il a besoin de s'adapter à son environnement, à ses ennemis, à son propre état émotionnel, etc. Sans compter qu'il faudra interpréter ses victoires (va-t-il danser d'excitation, va-t-il être sous le choc parce qu'il vient de tuer, va-t-il faire de l'ironie ?) mais aussi ses défaites (va-t-il agoniser en se trainant au sol, va-t-il s'évanouir, va-t-il tenter de sauter du toit au risque de se casser une jambe plutôt que de rester devant son adversaire ?). Bref, prévois des faiblesses, et tu prendras beaucoup plus de plaisir à jouer !

Et les autres dans tout ça ? Ah ben oui, j'en ai rapidement parlé au dessus. Les faiblesses permettent aussi aux autres de se trouver une place à tes côtés, parce qu'il faut être honnête : pourquoi les autres personnages voudraient-ils rester avec le tien ? Si tu veux rentrer dans un groupe, fais une place aux autres. Bon, ça ne veut pas dire qu'il faut les aduler à longueur de temps tel des dieux vivants, mais il faut créer l'interaction, et leur laisser une place dans ton jeu. La plupart des joueurs laissent des indices de ce qui est important aux yeux de leur personnage ou de ce qu'ils essayent de cacher. C'est l'occasion de saisir ces petites mains tendues et de montrer que ton personnage considère les autres. Pas la peine de les harceler, mais écrire ce que ton personnage pense de tel agissement ou de telle parole prononcée par un autre, c'est une façon d'entamer l'interaction avec ce personnage. Ton perso peut poser des questions, ou simplement avoir une expression du visage qui montre son ressenti. Beaucoup de nos discussions passe en fait par le non verbal : un sourire, un haussement de sourcil, un plissement des yeux, des lèvres pincées, ce sont des choses qui trahissent nos pensées et qui permettent d'enrichir le jeu de rôle. Intéresse-toi aux autres, reconnais-leur une place dans ton jeu et ils feront pareil. Les relations peuvent être toutes très variées, de la forte amitié à la rivalité compétitive en passant par la séduction inavouée, les personnages peuvent avoir autant de liens que l'on peut en imaginer.

Bon voila, s'il n'y avait qu'une seule chose à retenir de cet article, c'est qu'il est vraiment long. Mais s'il y avait deux choses à retenir, c'est qu'il est vraiment long pour simplement dire "jeune joueur, fais un personnage auquel tu peux t'attacher, et tu prendras tellement de plaisir à le jouer que tu ne voudras plus le lâcher".


:RP:
Les fables de la Fontaine de Gemmaline


Martha aime sceller Malphas. Ce vestige lui confère des pouvoirs qui peuvent faire penser à ceux des Duergars, et semble la mettre sous mauvaise influence. La scelleuse aurait-elle des antécédents ? Suite à un casse, elle écrit ce petit poème, inspiré tout le monde l’aura compris de la fable d’un célèbre barde.


Le Corbeau et la Duergar

Maître Corbeau, fuyant l’halfin maisonnée
Tenait en son bec un ouvrage
Maître Duergar, d'un pas précipité,
Lui tint à peu près ce psionnique langage :
"Allez Monsieur du Corbeau
Je crois qu’on a réussi ! presto presto
Sans mentir, un vrai carnage
Qui rapporte ! Du pigeon le plumage
Tu es le phénix de ce braquage sans foi ni loi
A ces mots, le corbeau ne se sent plus de joie
Et sans montrer sa belle voix
Ouvre un large bec et offre le livre à qui de droit
Le Duergar s’en saisit et dit : « mon bon monsieur,
Apprenez que tout scelleur
Aime à suivre sa route
Cette leçon vaut bien un ouvrage sans doute
Et deux trois babioles, en plus valu,
Histoire de marqué le coup, c’est entendu



Fin alternative
Le Vertecolline, honteux et confus
Jura mais un peu tard qu’on ne l’y prendrait plus



L’elfe royal et le nain gris

L’elfe royal ayant chanté
Les cents siècles derniers
Se trouva fort dépourvue
Quand le temps des troubles furent venues :
Pas une seule gemme ou de métal morceau
Dans les forêts et les ruisseaux.
Il alla crier sa faim
Chez le nain gris son voisin,
Le priant de lui prêter
Quelques pépites pour forger
Armes, bijoux et divers ustensiles
"Je vous paierai, lui dit-il
Avant l'Oût, foi d'elfe royal,
Intérêt et principal. "
[center]Le nain gris n'est pas prêteur :
C'est là son moindre défaut.
Que faisiez-vous au temps chaud ?
Dit-il à cet elfe quémandeur
- Nuit et jour à tout venant
Je chantais, ne vous déplaise.
- Vous chantiez ? J’en suis fort aise.
Eh bien! Creusez maintenant.


Citation:
Tranche de vie
J’avais du fuir la ville de Gemmaline, pour des histoires pas très nettes. Je m’étais mis en tête de poursuivre les traces d’une scelleuse qui aurait découvert un nouveau vestige dans une ruine très ancienne de l’île. Afin de récupérer des renseignements j’avais du voler des documents à un notable de la ville et mentir à l’un de mes paires. Bref, je fuyais comme un rat en cavale.

Alors que je longeais la cote pour regagner la ville kobold, je m’arrêtais épuisée par une longue journée de marche, dans une anfractuosité de la pierre. Tout comme on n’apprend pas à un singe à faire la grimace, on n’apprend pas à un nain à trouver une cachette dans la roche. Une fois installée, je préparais une petite recette de voyage de mon village, quand soudain, une drôle de petite voix m’a interpellée :

-« s’il vous plait … dessine moi un dragon ! »

-« Hein ? »

-« dessine moi un dragon … »

Ce drôle de petit bonhomme avait une tignasse jaune paille, une écharpe rouge et un costume vert des plus ridicules. Je regardais l’apparition pour voir s’il ne s’agissait pas le piège d’un vilain gnome illusionniste, d’une guenaude en maraude ou d’une fée mal intentionnée. Mais rien, rien ne semblait dangereux ou inquiétant. Je répondais un peu gêné :

-« Heu, je ne sais pas faire ça … »

Il insista :

-« s’il vous plait … dessine moi un dragon ! »

Et là il m’a gonflé, j’ai pris ma masse d’arme et je lui ai explosé la tête.



Moralité
Faut pas gonfler une scelleuse fatigué, quand elle prépare sa p’tite recette
C’est la morale de ma chanson, moi j’la trouve chouette
Pas vous ?
Ha bon …





:HRP:
La Passion du GN

Intro
Alors que j’enfilais les GN classiques les uns à la suite des autres, alors que tous les GN se ressemblaient et qu’il n’y avait plus aucun espoir, je continuais à rêver d’un plus grand rassemblement de joueur, je continuais à rêver de bataille et de conquête de territoire.

Et 2004 arriva telle "Fut la lumière" et Berry Champ de Bataille naquit.

C’en était fini des jeux de rôle grandeur nature ou tu piétines pendant tout un week-end pour chercher des indices que tu ne trouveras jamais.
C’en était fini des GN où tu passes ton temps à admirer le talent médiocre de deux ou trois personnages joués par des joueurs triés sur le volet.
C’en était fini des GN ou déjà le samedi soir à 20 heure tout était plié d’avance.
Bref BCB nous offrait une belle promesse de changement et c’est ainsi que je l’ai reçu d’abord en tant que joueur la première année puis en tant qu’organisateur Bricolo, scénariste, WebMaster et autres joyeusetés pendant les 9 années qui suivirent.

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Présentation
BCB (Berry Champ de Bataille) est un jeu qui mets en œuvre deux armées en campagne qui vont se faire la guerre tout un week-end sur un terrain de 4 km², boisé et vallonné.
Le terrain est un ensemble de terres qui appartiennent à des propriétaires terriens que nous chouchoutons en respectant la propreté des lieux.
Le terrain de jeu se situe dans la région "Cœur de France" juste à côté de Menetou Salon dans le Cher.
Le concept de jeu est ce que l’on appelle du WarGN ( un terme bien de cheux nous !!)
Il se déroule sur deux jours, généralement un week-end, il commence le samedi matin vers 10 heures et se termine le dimanche à midi, la date est généralement fixée aux alentours de la dernière semaine d’Aout.

Les joueurs viennent de toutes la France mais aussi d’Angleterre, de Suisse, de Belgique et d’Allemagne.
BCB réunit entre 600 et 800 joueurs chaque année selon les opus. En 2013, pour la 10ème, le nombre de joueur avait atteint les 1000 participants.
Et enfin un détail et pas des moindre, Berry Champ de Bataille est le précurseur en France.

Le premier opus date de 2004 dans un monde propre à l’association qui se nomme les Mille Fiefs.
Les Mille Fiefs est un monde où se côtoient quatre grand peuples, les Arkhoniens, les Carnontes, les Fangs et les Eldrin-Fangs et bien sûr ces peuples ont toujours une bonne raison pour se faire la guerre. Mais BCB a aussi joué dans d’autres mondes comme celui du Lyonesse de Jack Vance, le monde de l’Occitanie ou encore celui de "la Terre du Milieu" d’après un jeune écrivain J.R.R Tolkien à qui je prédit un succès mondial !! Vous verrez …

Le campement
De plus en plus de joueurs arrivent tôt le vendredi pour avoir le temps de monter leur campement et prendre leurs marques. L’effervescence est toujours au rendez-vous, on retrouve les potes de l’année dernières et ceux avec qui l’on a discuté il y a encore quelques jours sur le forum.
Une fois le campement établit, les joueurs peuvent s’habiller en smoking de bataille pour aller se faire checker eux et leurs armes. Les arbitres se chargent d’attribuer le nombre de point d’armure en fonction d’un barème et de tester la solidité et la souplesse des armes.

Après le check, le vendredi soir est réservé à la détente ou l’on se retrouve entre amis pour discuter, rigoler et boire une bonne petite bière. Toutefois on demande aux joueurs d’éviter les excès car le lendemain, le samedi est un jour qui mérite bien le qualificatif de "Jour le plus long".

Le principe du jeu.
Les joueurs sont répartis selon le schéma hiérarchique suivant.
- Les états-majors, généralement au nombre de 5 ou 6, ce sont les joueurs qui prennent les grandes décisions.
- Les chefs de guerre, généralement au nombre de 5 ou 6, ces joueurs commandent un certain nombre de compagnies en mission et sur les champs de bataille.
- La troupe, sous forme de compagnies de 7 à 10 membres dont un chef de compagnie, ce sont les joueurs sur qui l’on compte pour remporter la victoire aussi bien dans les missions que sur les champs de bataille.

Pendant toute une année des scénaristes travaillent sur un background général qui servira de base pour la guerre jouée le jour J. Ils écrivent aussi un ensemble de missions qui seront distribuées aux troupes.
Les états-majors décident des missions à jouer en priorité, ils donnent leur ordres aux chefs de guerre et ces derniers distribuent les missions aux compagnies qu’ils commandent.

Et c’est parti pour de longues marches. Nous demandons aux joueurs de s’équiper de bonnes bottes et nous insistons sur le fait qu’il faut s’hydrater régulièrement. Lors de son déplacement, la troupe peut rencontrer des ennemis, ce qui donne à tout le monde une bonne excuse pour se "Poutrer joyeusement". Quand une mission est réussie, la compagnie rapporte des points de victoire à son camp.
De retour au camp, un repos est bien mérité et les auberges attendent les soldats vaillants pour se dessécher le gosier, rigoler un peu et grignoter un bon quignon de pain servi avec une bonne tranche de jambon fumé.


Les combats
Comme il est impossible de réunir 50000 joueurs pour vivre des batailles épiques, la parade consiste à se battre, mourir et revenir à la vie : comment ? c’est simple.
Chaque combattant part en mission avec
- Un certain nombre de point de résistance (ou des points de vie : c’est la même !!)
- Des point d’armure
- Et deux jetons.

Avant de commencer un combat, le joueur additionne ses points d’armures à ses points de résistance.
Pour chaque coup reçu, il retranche 1 ou 2 points selon ce que son adversaire lui a annoncé.
Quand le totale des points tombe à zéro, il donne un jeton à son adversaire puis il fait le mort jusqu’à la fin de la scène. Le joueur peut repartir avec ses compagnons pour continuer la mission avec le jeton qu’il lui reste. Lors d’un autre combat, il recommence son décompte et si il meurt à nouveau il donne son deuxième jeton à son nouvel adversaire.
A partir de là, il ne peut absolument plus rien entreprendre tant qu’il n’est pas rentré au camp pour se ravitailler en jeton. De retour au camp, le chef de compagnie fait le point avec sa troupe et retourne à l’état-major pour aller chercher de quoi ravitailler tous ses hommes et c’est reparti comme en l’an 40 !!

Les sièges et les machines de guerre

En 2005, nous avons construit nos premiers trébuchet, enfin … nos premières Bricoles. La différence est dans le mode de propulsion, le trébuchet envoie un projectile par la force d’un contrepoids fixé à la flèche alors qu’avec la bricole le projectile est envoyé par la force des hommes en tirant sur une corde. Depuis 2010, Berry Champ de Bataille possède un Fortin. Une construction que nous avons réalisé avec deux de mes compères. Les joueurs s’étant pris d’affection pour ce fortin, ils s’investissent dans des machines de guerre telles que des catapultes ou des balistes. Voici deux machines de guerre bien connues sur nos champs de bataille respectivement de gauche à droite Désirée et Rosalie.

Les différents éléments du fortin possèdent des points de résistances qui doivent être réduits à zéro avant de pouvoir créer une brèche.
Ces points ne sont pas communiqués ainsi quand des joueurs viennent avec un bélier pour défoncer la porte principale le suspense est à son comble et la peur est à son maximum surtout quand les archers perchés sur les tours vous pilonne.

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Les grandes batailles
Le tripe ultime qui nous a tous fait rêver un jour ou l’autre c’est évidemment de se retrouver sur un champ de bataille à 400 contre 400. Ce n’est évidemment pas la finalité du jeu mais les joueurs qui nous rejoignent ne sont pas là non plus par hasard, hé hé Il peut y avoir plusieurs grande bataille pendant le week-end mais quoiqu’il en soit, le jeu se termine toujours par ce que l’on appelle la bataille finale.
Cette bataille est la seule ouverte au public et d’année en année de plus en plus de gens viennent voir le spectacle.

Une petite conclusion
Je ne sais pas si j’ai présenté Berry Champ de bataille sous ses meilleurs atouts mais j’ai essayé de vous donner des billes qui devraient, je l’espère, vous aider à l’apprécier.
Il y a un superbe reportage photographique de Campagne 2014 à cette adresse.


Les Aventuriers de Gemmaline : Extraits de leur Journal d'aventures

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Kipepeo a écrit:
De ma rencontre avec une Dryade

La journée n'était point banale, les circonstances non plus. Mais à ne pas être trop longue dans mes récits, je préfère me centrer sur cette incroyable rencontre avec une dryade dans la forêt de Gemmaline. Maintes fois contée dans des récits, décrites avec force de détails qui laissaient penser l'exceptionnelle nature de cette race appartenant aux peuples des fées, je dois néanmoins avouer ma surprise lorsque je l'eus enfin sous les yeux.

Consigne m'était donnée d'approcher son chêne avec circonspection, montrant bien que je ne possédait nulle arme, nulle intention belliqueuse. La chose était difficile aussi pensais-je l'approcher avec honnêteté, déposant matériel et vêtements à mes pieds avant de l'appeler d'une voix douce. Bon il est vrai que ce ne fut pas elle qui répondit à mon appel de suite, mais bien un groupe d'aventurier qui s'étaient approchés derrière moi et que je n'avais pas vu. Je vous laisse bien rire quant à ma déconvenue. Ce moment très embarrassant passé, moment que j'oublierais volontiers et que j'effacerais bien rapidement de mon curriculum vitae, la dame Dryade daigna se montrer. Mon coeur battit en chamade lorsque je l'aperçus, une occasion rare pour une barde de pouvoir détailler la finesse de ses traits, la majestueuse splendeur d'une créature intimement liée à son protecteur végétal. Quelle ne fut pas ma surprise de constater qu'au delà de ces apparences raffinées se cache en fait une créature volage, qui me donna un rendez-vous ultérieur pour des ébats intimes en sa demeure, alors que tous les lapins de Gemmaline étaient menacés.


HemySurtur a écrit:
Un demi-géant à Gemmaline

Salutations à vous gentes dames et jolis monsieurs,

Je me nomme HemySurtur, je suis un demi-géant. N'ayez pas peur, je ne suis pas méchant. J'ai la rare particularité d'être le seul représentant de mon espèce sur Gemmaline... Quoique techniquement je ne séjourne pas sur cette belle île.

Pour le moment je vis une grande aventure qui a pris sa genèse dans une taverne. J'ai été embauché par un étrange personnage qui prétendait connaitre l'emplacement d'un grand trésor. Je suis parti en compagnie de plusieurs autres aventuriers à sa suite.

Nous avons abouti dans l'antre d'un sorcier. Après avoir forcé sa chambre forte et au moment où nous allions enfin pouvoir nous remplir les poches, le chef de l'expédition a révélé sa folie des grandeurs et en est mort en libérant une nuée d'esprits malfaisants. Incapable de luter contre eux, nous avons dû nous résoudre à nous replier. Malheureusement nous sommes tombés dans un portail qui nous a expédiés dans un autre plan d'existence.

Là nous y avons rentré un diable cornus qui a dévoyé un de nos compagnons. Nous avons réussi à lui échapper puis notre traitre a été puni. Après de nouvelles aventures qui nous ont permis de quitter le plan du cornu, nous sommes revenus à Gemmaline, ou du moins un plan qui ressemble à Gemmaline.

Si vous voulez en savoir plus, ... et bien lisez mes aventures ...

Mais, pour l'heure, j'aimerais votre aide a tous, j'aimerais que vous signiez une pétition.Oui une pétition qui permettrait que je ne sois plus le seul représentant de ma race. Une pétition qui apporterait enfin un refuge pour tous les miens qui ont et réussirons à échapper aux infâmes sorcier qui nous exploite !

Oui, je vous en conjure signer la pétition qui accordera à mes frères et soeurs le droit de venir à Gemmaline !

HemySurtur le demi-géant solitaire


Râourgh l’Éclateur de crânes a écrit:
Journal d’un explorateur

Je sui RÂOURGH le grantéclateurs de cranes. Avec mon camarad Jaardikalindrak, on é partis dans la forêt sovage, et deuzautres aussi avec nous. Mais les deu ont pas supporté le voie-yage. Heureuzman GRUUMSH étaitavec nous et il nouza fait gagné la sorti de la prison. Demain on est partie dans la forêt de Mezro avec GALMA pour trouvé le prettre.
On a trouvé le prettre mais il avaitun goblin avec lui. Alors j’ai tuer le goblin, mais le prettre l’a refait vivre. Mais j’ai quand même tuer la femme à chevelure de serpent. Chezel il yavai un livre pour le prètre : on la ramené parce quil voulai lir. Mais il a fait revivre le goblin, pour ma grande honte. Mais cest pas trè grave puisque je le retuerer après.

Ensuite, on est revenu dans Mezro et moi et Jaar avon regagné la bagarre de la taverne. Sauf que des saloperie de kobolds nouzon enfermé danzun sac et an-mené dan le bateau. Mais la on a réveiller nous-même et on a commancé de tout cassé. Et je suis le plus fort, le plu beau et le plus gran, parce que le pirate, il me touche, mais je tien toujour debout.


Kephren a écrit:

Recette de Crabe Coco (pour naufragés peu équipés) :

Nécessite absolument:
  • Un gros crabe.
  • Quelques noix de coco.
  • Un objet contondant.
  • Deux récipients.
  • Du feu.

Procédure :
  • Casser -avec la méthode de votre choix- puis évider les noix de coco, faites sécher une demi heure la chair, plus si votre île est humide.
  • Écrasez le blanc de coco -avec l'objet contondant par exemple- pour obtenir un jus à conserver (Premier récipient).
  • Mettez quelques cadavres frais dans l'eau peu profonde. Attendez les crabes.
  • Manœuvre la plus délicate attrapez le crabe et trucidez le dès qu'il apparaît
  • Si votre crabe est en bon état, brisez-le. Fissurez sa carapace, arrachez lui les pattes et broyez-les légèrement. La encore l'objet contondant peut s’avérer utile.
  • Si vous avez de l'huile c'est le moment d'en mettre un peu dans le -second- récipient. Faites revenir les différents morceaux du crabe, à la suite si cela vous arrange. Réservez sur une feuille de bananier si possible afin d'éviter le sable.
  • Maintenant chauffez le jus de coco, vous pouvez l'assaisonner si vous en avez le luxe, quelques algues peuvent faire l'affaire.
  • Faites bouillir de l'eau de mer dans le récipient où vous aviez fait revenir le crabe. A ébullition mettez le crabe, et laissez mijoter jusqu'à ce que la carapace soit rouge. Remuer de temps en temps, ça ne sert à rien mais c'est fun.
  • Servir chaud sur son lit d'algues sauce coco

Bon appétit !



Marcel Fasnières a écrit:
Journal de bord

Affaire épineuse que celle-ci. Moi qui pensais pouvoir arriver à Gemmaline et vivre de mon Art, tout en apprenant des histoires et me renseignant sur la culture locale… Voilà-t-y pas qu’un artisan du coin (dont le gout en matière de musique est certain) se fait sauvagement assassiné sous mon nez, alors que je viens de m’endormir, drogué ! Le croirait-on si on l’entendait au détour d’une conversation ? Fichtre non !
Mais le pire de l’affaire est que plus on se penche sur la question (il faut dire que la fille de feu cet artisan m’a engagé pour enquêter sur la mort de son père, et je me suis adjoint les services d’une p’tite dame plutôt dégourdie, mais aux manières assez désolantes et à l’éducation à refaire), plus on dirait que tout est fait pour m’accuser ! Pour commencer, quelqu’un se faisant passer pour un membre de la garde me demande de fouiner chez l’ébéniste, puis d’aller voir la garde pour dire que j’ai des choses à révéler sur le bonhomme ; ensuite, lorsque je suis en conversation avec l’ébéniste en question, on me drogue (on
nous drogue ?) surement avec le thé, et on assassine sauvagement l’artisan ; troisième acte : en fouillant la baraque avec ma camarade, que trouve-t-on ? une fiole de poison et un poignard conçu pour un gnome !
Soyons paranoïaques et imaginons ce qui serait arrivé si tout s’était passé comme l’avait voulu le meurtrier : 1o j’aurais fouiné chez l’artisan et aurais été surpris par un domestique, 2o l’ébéniste aurait été tué dans la pièce où il s’entretenait seul avec moi, après que nous aurions été drogués, 3o en reprenant mes esprits, j’aurais fui, 4o si les gardes avaient bien fait leur travail, ils auraient trouvé la drogue et le poignard (interrogeons-nous : ne serait-ce pas avec celui-ci que l’homme a été tué ?), 5o je serai passé comme une fleur, au poste de garde, pour dire que j’avais des choses à dire concernant notre assassiné… Et si jamais l’assassin n’avait pas prévu le secundo, à savoir ma présence avec sa victime, ç’aurait peut-être été encore mieux pour lui et pire pour moi : j’aurais été sans rien savoir au premier poste de garde…


Korgana Kazur, Pirate a écrit:
Je suis pirate par le cul d’Umberlee
Depui ke je sui capitène, il me fau dès lor ékrirtenir un journal de bor. Ocune idé de pourkoi mé, persone ne peu coupé a la tradission.

(Pour le confort de lecture, on va se contenter de mes fautes ordinaires, c’était juste pour marquer le coup : Korgana, nous l’aurons remarqué, n’ayant pas reçu l’éducation qui échoient à une dame du monde)


Trente jours, trente foutus jours à se faire tartir au port, juste parce que le « gouverneur » aurait appris qu’une course de pirate avait fait un peu de barouf autour de son île ? Du coup, il fallait faire profil bas pendant que sa foutue flotte sillonnait les alentours pour récupérer les débris de bois que notre virée avaient laissé derrière elle.
Les gars semblaient contents, il faut bien dire que nous étions revenus les cales pleines et qu’ils avaient traversées des épreuves aussitôt oubliées dans les bras des cagaudes du port ou au fond d’un verre d’alcool fort.
Pour ma part, c’était l’ennui qui me trouait le ventre plus facilement qu’un évideur de poissonnier…A quoi sert d’être riche si on ne vit pas ?
Je ne me rappelle plus exactement ce que j’avais bu la veille et sur quelle table graisseuse je m’étais écroulée, mais le kobold qui était venu me réveiller ressemblait bien à ces visions poisseuse qu’on voit après une cuite. Mais malgré sa tête de hareng pas frais, je l’aurais presque embrassé lorsque sa petite voix me proposa un « travail ». Pour être honnête, en premier lieu, je crois que je l’ai insulté, mais j’ai toujours mal au crâne au réveil.
Kerrarch, le second, suivit dans l’heure qui suivit et nous voilà parti pour quelque chose que j’ai bien vite regretté : l’outreterre.
Par les balloches de Talos, moi qui croyais que le lézard allait me proposer une quelconque rapine, le voilà qui m’entraine dans les tripes de la terre ! Se trouver sous le niveau de la mer était la première peur de tout pirate et voilà qu’on y allait gaiement, comme deux bons gros pigeons.

Il fallait admettre que les kobold ont un certain goût pour la décoration. Leur roi semblait un chic type, pour autant qu’un nabot avec la gueule d’un gecko pouvait l’être. Je n’ai pas suivi grand-chose à son laïus barbant, mais il s’agissait de mettre le boxon dans un campement d’esclavagiste nain, de tuer quelque chose de spychique ou un truc du genre, et de piller tout ce qui pouvait nous tomber à portée de patte. Ca semblait bien, sauf qu’il nous fallait avoir dans les pattes des marins d’eau douce : y’avait un enturbané à l’air précieux, trop calme pour être honnête, un mercenaire aux yeux étranges, et elle…Une foutue garce habillée comme si elle s’était faite enfilée par un dragon. Dès le départ, je l’ai eu dans le nez, et à raison : elle me faisait penser aux abordeuses des Mers du Sud. J’en avais eu une à bord, du temps où je naviguais avec Hurk. Elle avait sauté sur le pont avec une hache dans chaque main et avait foutu un boxon monstre à bord. C’était une bonne chose, sauf qu’au moment de partager le butin, elle est pas redescendue et à continuer à saigner ses propres équipiers. Je crois que c’est Hurk qui l’a flinguée, parce qu’on arrivait pas à l’approcher. Sa tête avait été fendue, mais elle avait encore sa sale gueule de harpie cinglé qui rigolait…autant dire que ça me ravissait d’avance de voyager avec ça…
Le roi était un peu gâteux parce qu’il nous avait laissé sa bêcheuse en éclaireur : être guidée par une princesse, c’était pas banal pour des gueux du port, mais il fallait bien croire que la chérie à son papa pouvait avoir ce qu’elle voulait. On verrait bien lorsqu’elle se retrouverait coincée par des saloperies dans ces foutues boyaux si elle n’allait pas demander à rentrer en chouinant. Mais pour l’instant, c’était le cadet de nos soucis, parce qu’entre ses foutues boyaux sans fin qui nous font penser qu’on se retrouve dans les tripes de l’île comme un groupe d’étron un jour de fête et le manque de lumière, on a la certitude que si l’enfer existe, il est sûrement sous terre. Ca n’a d’ailleurs pas tardé, à peine quelques heures de marche après, il a fallut se débarrasser de saloperie mort-vivantes. C’était déjà dégueulasse à l’origine, mais il fallait en plus que ces foutus insectes soient des macchabées. Je pense que j’ai du faire une crasse à Tymora pour qu’on m’envoie toujours ce genre de truc : je suis pirate par le cul d’Umberlee, pas paladin !

Il semble bien que Kerrarch soit affecté par l’obscurité, il est encore plus intenable que d’habitude et a déjà réussi à se mettre la dresseuse à dos…Je parierais ma main droite que ce qui va nous causer le plus de bricoles ne se trouve pas du côté du camp de nain, mais bien au sein même de notre équipage…






Depuis notre plus tendre enfance nous incarnons des personnages divers et variés : le policier qui poursuit un voleur, les chevaliers défendant leur fort contre des ennemis imaginaires...
Amis Rpistes de tous genres, voilà une question que j'ai commencé à pratiquer le Jeu de rôle depuis maintenant quelques mois et qui m'a parut ne pas être dénuée d'intérêt : mais qu'est ce qui nous pousse à vouloir incarner ou faire vivre un être qui n'a – en apparence – rien à voir avec nous ?
Pour un enfant, l'une des réponses pourrait être qu'il a besoin de mimer des comportements observés, afin de se préparer à sa future vie d'adulte.
Mais dans notre cas présent, nous avons dépassé ce stade de simple mimétisme : nous connaissons les codes qui régissent les relations sociales et la vie en communauté. Et nous nous intéressons à créer nous même des personnages, qui n'existent que dans notre imaginaire.
La première étape, sans doute la plus crucial, du jeu de rôle n'est autre que la création d'un personnage : son physique, sa personnalité et son histoire. Or cette étape, bien que longue et fastidieuse pour certains, est l'une des parties les plus intéressantes d'un JdR. Ces différents goûts pour la création dépendent de tout à chacun, mais on retrouve tout particulièrement l'attrait de l'incarnation d'un personnage sur les forums, cela s'expliquant tout simplement : lors d'une partie de D&D sur table (ma seule et maigre expérience de jeu de rôle pour le moment), nous n'avons malheureusement pas le temps de vivre pleinement notre personnage, l'histoire allant trop vite, ou pas assez. Trop rares sont les MJ sur table prenant le temps de bien laisser le temps à leurs joueurs de pouvoir jouer correctement leur personnage... Mais les PJ respectent eux aussi cette règle : l'impatience de continuer l'histoire prenant souvent le pas sur la volonté d'incarner notre personnage.
En nous penchant plus avant sur le personnage en lui même, nous pouvons légitimement nous demander en quoi les personnages – et tout ce qui découle de leur existence – se rapportent à nous autres, aussi bien PJ que MJ, qui les créons, façonnons et faisons vivre et penser selon nos désirs ?

I/- Le personnage comme notre avatar ...
a)- Notre vécu influence le personnage :
Nous avons tous déjà vécu, que se soit le joueur expérimenté ou le débutant, une scène où notre expérience personnelle a empiété sur le Rôle-play de notre personnage : emportés par le feu de l'action, ou bien d'un cruel dilemme proposé par un MJ sadique, nous n'avons pas pris le temps de nous dire : "Qu'est ce que ferait mon personnage ?", et nous avons préféré prendre une décision rapide – parfois inconsciemment – au lieu de jouer à fond le personnage, pourtant normalement éloigné de notre manière de penser, propre à chacun.
De plus, comme je viens de le dire, notre manière de réagir face à un même évènement est unique : nous sommes tous différents, et quel que soit le scénario préparé par un MJ, aussi talentueux soit-il, il ne pourra pas prévoir exactement comment tous les personnages le perçoivent : du fait de leur background, de leur personnalité ou encore de leurs émotions présentes, un personnage réagira d'une façon ou d'une autre, parfois complétement opposées. Et là intervient le problème de l'avatar : le personnage – comme vous deviez déjà vous en douter – n'existe que dans un imaginaire. Or cet imaginaire ne peut prendre en compte les différents et multiples paramètres qu'une personne réelle, présentée au même problème, aurait simultanément à l'esprit. Affronter un redoutable dragon rouge sera une toute autre expérience chez deux personnages, tout comme chez deux joueurs, et malheureusement pour nous, cela ne se réduit pas à quelques simples réponses du genre
A) J'affronte le dragon en vérifiant mes angles morts, en bon guerrier nain qui se respecte, par Moradin !
B) Je recule prudemment en vérifiant que je n'écrase aucun allié, un roublard c'est pas fait pour ces bêtises.
C) Je fonce dans le tas sans réfléchir, vu que je joue un barbare.

Fort heureusement pour nous, nous arrivons, dans la plupart des cas, à incarner correctement notre personnage. Cependant, aucune étude sérieuse n'a été menée sur ce sujet.

b)- Qui ne pourrait n'être que l'une de nos facettes

Qui ne connaît pas les preux et valeureux chevaliers de la table ronde ? Arthur, Lancelot et compagnie sont de véritables modèles à suivre, n'est ce pas ? Ces deux questions réthoriques, fort peu pertinentes, nous montrent que nous sommes éduqués grâce à des valeurs, transmises via divers outils, comme l'école, la lecture, les Ch'tis à Cancun et j'en passe. Bien entendu, les jeux de rôles comme Donjons et Dragons véhiculent eux aussi ce genre de valeurs : l'opposition manichéenne entre les Chapitres Sacrés et les Chapitres Interdits nous le montrent bien : l'un prône la tolérance et l'autre qu'il ne faut pas trop abuser du skooma, c'est pas bon pour l'estomac.
Bref, dans chaque héros de l'imaginaire collectif, aujourd'hui aussi bien composé de la mythologie grecque, scandinave, égyptienne, ou encore de la Bible, du Coran ou des Pokémons (150, pas un de plus ! Sinon c'est de l'hérésie), incarne une ou plusieurs valeurs que nous avons tous : Lancelot incarne (dans la version originale, pas celle d'Alexandre Astier que j'adore quand même) la bravoure et le courage, Arthur le chef incontesté et leader charismatique, Hercule la force surhumaine, Jésus la bonté (il faut avouer que ses propos ont un peu été déformés), N'Jini la gentillesse, et j'en passe. Ces héros nous inspirent et font que nous voulions que certains de nos personnages y collent, en étant eux aussi des modèles dans l'une ou l'autre des valeurs que nous pouvons estimer présente chez nous. Bien entendu, les valeurs ne sont pas les seuls exemples de traits que nous pouvons retrouver chez nos personnages : nous glissons parfois des traits physiques, moraux, de caractère, d'histoire personnelle.
Cela nous permet ainsi de créer des personnages uniques, qui, malgré les mêmes statistiques partagées chez deux Paladins d'Héroneus, seront en réalité deux personnages bien différents si leurs créateurs sont différents.
Nos personnages sont donc directement inspirés de notre vision du jeu et du personnage en lui même, ils sont donc inspirés de nous mêmes qui leur insufflons la vie. Ils peuvent aussi bien représenter l'un de nos traits, ou encore l'un de nos désirs, et représentent parfois l'une de nos nombreuses facettes.

II/- ... ou bien comme un être radicalement différent...
a)- Notre anti-moi :

J'ai évoqué juste avant le fait que nos personnages pouvaient incarner l'une de nos facettes. Ils peuvent aussi être radicalement différents et incarner notre strict opposé. Par exemple, dans mon cas, je joue un Gardien de Lathandre qui est gentil... Tout le contraire de moi, qui ne suis qu'un méchant et sadique MJ prêt à trancher en deux le premier PJ qui tombe dans mes griffes !
Nous affectionnons aussi bien créer des personnages qui nous ressemblent, que ce soit pour notre curiosité, notre gentillesse, notre candeur, ... que des personnages complétement différents de nous : qui n'a jamais voulu avoir un personnage sombre et ténébreux, volant et détroussant les passants dans la rue ? Ou encore le cruel nécromancien qui tyranniserait plus tard un royaume ? Dans le cas présent, je n'ai pris que des exemples d'alignement mauvais, mais rares sont les personnes ayant réellement ce comportement.
Peut être aimons nous créer des personnages différents de nous, justement à cause de leurs différences : nous pouvons voir comment serait un "anti-moi" dans un monde, une personne que nous ne pourrions jamais être. Nous pourrions le faire faire les pires actes – ou les meilleurs bien sûr – juste pour voir ce qui se passerait.
Les "anti-moi" ne sont pas chose rare, et cela soulève un point que je développe peu après.

b)- S'affranchir des règles et de nos pensées :

Le jeu de rôle enfantin respecte des règles bien précises : un policier devra poursuivre un voleur et non l'inverse, tout comme un chevalier devra se défendre contre l'envahisseur. Mais les enfants aiment parfois rajouter quelques règles qui leurs permettent de s'émanciper du réel : la magie n'existe pas, à mon grand dam !
Dans les jeux de rôles, nous changeons parfois complétement les règles du réel : nous autorisons la magie comme si elle était, dans le jeu, parfaitement réelle et connue de tous.
Pour les personnages que nous créons, la frontière peut être un peu plus mince : nous inventons des personnages dotés de pouvoirs surnaturels, extraordinaires ou magiques, des personnages non-humains : des elfes, des gnomes, orques et j'en passe.
Tout cela nous permet à la fois de nous affranchir des règles que nous connaissons chaque jour : le sucre dissout dans le café ne se reformera pas... (Sauf si un sort le permet !)

Le jeu de rôle est donc un formidable outil : pensez donc, nous pouvons aussi bien respecter le monde dans lequel nous sommes, qu'en inventer un nouveau... Tout comme les personnages : nous pouvons créer de nouvelles personnes, aussi différentes et proches de nous que nous le désirons, faire le pire de tous les nécromanciens tout comme le meilleur des paladins. Nous pouvons faire tout ce que nous désirons, juste avec la force, ô combien puissante, de notre esprit.

III/- ... que nous faisons évoluer, vivre et penser dans un univers imaginaire.
a)- Penser un personnage :

Après la partie création du personnage,vient le RP à proprement parler, qui est aussi l'une des phases les plus compliquées pour un Rpiste.
Penser un personnage n'est pas le penser dans sa représentation physique à proprement parler, c'est plutôt l'imaginer en situation : que ferait-il face à une agression dans la rue : irait-il aider la victime ou l'agresseur, va t-il s'enfuir par peur de représailles, etc. ?
Chaque personnage est comme chaque individu : unique. Et c'est bien là tout le problème : il nous faut rentrer dans la peau de notre création afin de comprendre les mécanismes qui peuvent animer ses intentions : imaginons un personnage ayant vécu une agression traumatisante étant jeune. A cause de ce qu'il a vécu, le personnage peut éprouver une peur bleue des agressions, il fuira donc pour l'exemple précédent. Ou bien malgré ce qu'il a vécu, il éprouve une violente haine envers les agresseurs et il compte bien se venger sur celui qu'il a en face de lui. Pris par le ressentiment et la colère, lui qui était apparemment frêle et naïf se transforme en une redoutable machine à tuer.
Des milliers de possibilités sont possibles lorsque l'on est Rpiste, et c'est là tout le challenge proposé : prendre la même décision que prendrait le personnage, et non pas celle que nous prendrions nous.

b)- Les relations d'un personnage :

Tout comme nous, un personnage est rarement seul, perdu au milieu de nulle part durant toute sa vie : il rencontrera d'autres personnes, avec qui il discutera et interragira (dans presque 99,99999999999 % des cas). Ces autres personnages étant eux aussi imaginaires, ils sont incarnés soit par un autre PJ, soit par un cruel gentil MJ.
Les personnages étant eux aussi des êtres sociaux (pas tous, mais beaucoup le sont), ils crééront des liens avec ceux qui discutent avec eux. Et ces liens ne feront qu'enrichir leur panel de possibles discussions.
Ces expériences sociales sont presque identiques aux nôtres, à ceci près que les sujets ne doivent sensiblement pas être les mêmes.
L'avantage de cette similitude est qu'un dialogue avec un PNJ par exemple, est souvent bien plus immersif qu'une description : le PJ ayant l'impression de "voir" et de pouvoir réellement parler à son interlocuteur (sur table, c'est souvent un vrai humain qui incarne l'autre).
Il s'agit donc d'un étrange moment pour les Moldus des JdR : voir deux personnes réelles interpréter deux personnages imaginaires, dans un autre monde et s'imaginant eux même la conversation... Ce qui rapproche finalement le JdR du théâtre, mais cela touche encore à un autre sujet.

c)- Évolution du personnage :

Les personnages évoluent aussi bien physiquement qu'intellectuellement, économiquement, etc.
Cette évolution marque un point décisif dans le rapport que nous entretenons avec nos personnages : nous souhaitons tous qu'ils parviennent à être quelque chose dans l'immense goutte d'eau que représente le monde environnant, qu'ils marquent les esprits et l'histoire. Bien peu d'entre nous n'aspirent qu'à être oubliés des gens qu'ils fréquentent.
L'évolution peut être aussi bien psychologique : le changement de point de vue sur la notion de Bien et de Mal par exemple, ou encore sociale : notre personnage passe du statut de fils d'ouvrier à richissime seigneur d'un Royaume... Les possibilités sont multiples, mais ne sont pas toujours du ressort du PJ. C'est le MJ qui, bien souvent, avec les quêtes qu'il propose et qu'il fait accomplir au personnage, avec les PNJ rencontrés, les trésors amassés, fait évoluer le personnage dans la direction qu'il veut. C'est donc un travail d'orfèvre que d'accomplir la volonté à la fois du PJ mais aussi celle qui est finalement bien réelle, du personnage.
Lorsque nous jouons aux JdR, nous souhaitons voir à la fois notre personnage vivre dans cet univers imaginaire, mais aussi le voir s'épanouir dans celui ci. Il représente par exemple ce que nous aurions pu faire dans cet endroit inaccessible pour nous autres êtres de chair et non pas d'esprit.


La relation entre un personnage et son créateur est souvent étrange : est-ce une relation créateur/objet, père/fils, joueur/joué, thèse/antithèse ? Il existe de nombreuses possibilités, que l'on peut rencontrer au fil de diverses expériences de jeu.
Mais cette relation se rapporte directement à nous autres, qui jouons aux JdR : les personnages sont parfois nos semblables de par leurs actes ou leur façon d'appréhender le monde, mais peuvent aussi être nos exacts opposés.
Enfin, faire vivre un personnage est une toute autre affaire, qui nous permet de nous rapprocher de notre personnage, de l'incarner, le faire vivre et évoluer.
Finalement, dans mon cas et je pense qu'il s'agit d'une chose partagée par beaucoup de Rpistes, nous nous attachons à ces personnages, qui font aussi bien partie de nous que nous faisons partie d'eux.

Note : Cet article complète celui de Vrarog, sans doute des redites, je m'en excuse, mais j'avais choisi mon sujet avant de voir le très bon article de Vrarog ;)

:HRP:
Le mot de la fin : Bon Voyage


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Nous voilà à la fin des articles et contes proposés par nos membres joueurs. J'espère que vous avez pris autant de plaisir à les lire que moi. Un :HRP: sera ouvert dans le bar, pour tout commentaires, discussions, ou félicitations (bien méritées) à ceux qui ont osé se lancer. Je vous souhaite une très belle rentrée, un bon voyage dans vos aventures et plein de merveilleuses créations et sensations aussi bien dans votre vie réelle que dans les différentes facettes de vos jeux de rôle.

Votre N'Jini.


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