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 Sujet du message: [Sans RP] Cat Belleville
MessageMessage posté...: Sam 03 Mar 2018, 20:25 
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Inscription: Sam 05 Mar 2016, 12:40
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PX: 3000
Nom : Cat de Belleville
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 62 kg
Sexe : féminin
Classes : Paladin Gardien 3
Divinité : Lathandre
Région : Aglarond


Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Expérience : 3 000 / 6000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 16 (+3)

Points de vie : 22 ([6,10,3] (d10) + 3 (Constitution))

Classe d'Armure : 16 = 10 + 1(Dex) + 4 (Chemise de mailles de maitre) + 1 Bracelet d'armure
Contact : 11 = 10 + 1(Dex)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 4 (Chemise de mailles de maitre) + 1 Bracelet d'armure

Immunités : terreur + tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +5 = 3 + 2 (Force)
  • Épée longue de maitre : +7 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2
    +1d6 contre les extérieurs mauvais (cristal)
    Châtiment du Mal 1/jour : +10 corps à corps, 1d8+5/19-20/x2
Distance : +4 = 3 + 1 (Dextérité)
  • Arc court : +4 à distance 1d6/X3/18m

Jet de Réflexes : 5 = 1 + 1 (Dextérité) + 3 (Grâce divine) (+4 sorts et effets mentaux de extérieurs mauvais)
Jet de Vigueur : 7 = 3 + 1 (Constitution) + 3 (Grâce divine) (+2 sorts et effets de extérieurs mauvais et contre les sorts et effets ayant le registre du Mal, vigueurs partiels et demi deviennent annulés ; +4 sorts et effets mentaux des extérieurs mauvais)
Jet de Volonté : 5 = 1 + 1 (Sagesse) + 3 (Grâce divine) (+4 sorts et effets mentaux de extérieurs mauvais)

Langues connues
  • Commun
  • Aglarondan

Aptitude de classe
    Armes et armures. Le gardien est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
    Aura de Bien (Ext). Un gardien génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de gardien et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
    Châtiment du Mal. Une fois par jour, un gardien peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de gardien. Par exemple, un gardien de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
    Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le gardien obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
    Détection du Mal (Mag). Un gardien peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
    Grâce divine (Sur). Un gardien de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
    Résistance aux attraits fiélons (Sur). Un gardien reçoit un bonus sacré de +4 contre les sorts et effets mentaux des extérieurs mauvais.
    Aura de bravoure (Sur). Un gardien de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le gardien est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
    Vigueur céleste (Sur). A partir du niveau 3, la vigueur et l'endurance d'un gardien sont augmentés face aux attaques fiélonnes. Il gagne un bonus sacré de +2 à tous ses jets de Vigueur contre les sorts et effets de extérieurs mauvais et contre les sorts et effets ayant le registre du Mal. De plus, s'il réussit un jet de Vigueur contre de tels effets de type (Vigueur, partiel) ou (Vigueur, demi), il ne subit aucun effet au lieu de subit des effets partiels ou réduits de moitié.


Dons
  • (Épée longue)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences
12 points niveau 1 + 3 points niveau 2 + 3 points niveau 3
  • Lié à Force
      Escalade* : 1 = 0 + 2 (Force) + -1 (armure)
      Natation* : 0 = 0 + 2 (Force) + -2 (armure)
      Saut* : 0 = 0 + 2 (Force) + -2 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
      Déplacement silencieux* 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équitation : = 0 + 1 (Dextérité)
      Évasion* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : = 0 + 10 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 5 = 5 +0 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 5 = 5 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon* : = 0 + 0 (Intelligence)
      Estimation* : = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille* : = 0 + 0 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Détection* : 3 = 2 + 1 (Sagesse)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Premiers secours* : 3 = 2 + 1 (Sagesse)
      Psychologie* : 3 = 2 + 1 (Sagesse)
      Survie* : 3 = 2 + 1 (Sagesse) (+2 Synergie survie sur un autre plan)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Diplomatie* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme) (+2 synergie intimidation des morts-vivants)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
Porté
  • Arc court 1 kg 30 po
  • Carquois avec 20 flèche : 1,5 kg 1po
  • Bracelet d'armure +1 = 1000po
  • Épée longue de Maitre (poids : 2 kg) (coût : 350 po)
  • Cristal tueur de fiélons : 1000 po
  • Chemise de mailles de maitre 12.5 kg 250 po
  • Symbole sacré en bronze 500gr 10po
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg contenant
  • Torche rapide 250 gr 5po
  • Rations de survie 500 gr 5 pa
  • Couverture d’hiver 1.5kg 5pa
  • Craie, morceau 1 pc
  • Corde elfique, 15 m 2.5 kg 50 po
  • Or possédé : 0.89 po

Poids total de l'équipement : 23.25kg. (charge légère)

Background :
Cat fait partie de ces familles aristocrates qui travaillent auprès de leur paysans et ouvrier afin de bâtir à tous une vie meilleure. De classe moyenne, il était entendu que leurs enfants seraient élevé par les différentes écoles et temples à leur portée. Cat fut envoyé auprès des prêtres de Lathandre, c'était de bon ton pour une fille de vénérer le dieu de la lumière et de l'aube. Elle n'était pas vraiment taillée pour devenir prêtresse, mais très vite ses maitres d'armes ne tarissaient pas de louange pour ses progrès fulgurants à l'épée longue. Ce n'était pas difficile : Cat était taillée pour ça. Plutôt musclée elle n'avait aucun mal à égaler la force des adeptes mâles.

Ses parents durent abandonner leurs rêves d'une prêtresse, avec l'aîné qui hériterait des terres, le cadet qui avait embrassé le métier de forgeron, et la plus jeune étant plutôt tourné vers l'art sacré de la nature, on ne savait pas trop où placer Cat dans la hiérarchie de la famille. De même, sa formation terminée, Cat ne trouva plus sa place.

Elle fut sauvée par un homme un peu étrange qu'elle rencontra lors de son entrainement quotidien. Kirash avait des traces de sang orque et était paladin, carrière que la jeune femme pensait entreprendre. Ils se lièrent d'amitié et Kirash d'habitude taiseux lui apprit ses voyages, ses combats contre le mal pur sous formes de démons et de diables, harassant les plus faibles, emportant les âmes des plus crédules. Ce fut tout naturellement que la jeune femme l'accompagna comme apprentie de ce métier que Kirash nommait "Gardien". Elle serait à son tour Gardienne, protégeant le monde de toute formes d'intrusion de ces extérieurs fiélons et de ces abominables démons qui dévorait chair et âme.

Leurs chemins se séparèrent alors que Kirash allait rejoindre sa famille au Nord, fatigué d'avoir parcouru tant de pays, laissant à son amie tout son savoir. Mais il lui avait bien dit qu'elle allait devoir découvrir certaines choses par elle-même. Ce fut lui aussi qui l'encouragea à aller explorer la frontière sauvage, là où il commença lui-même sa carrière. C'est ainsi que par un beau matin Cat arriva à Blasindelle non sans avoir entendu d'étranges rumeurs en cours de route...

Description :
Malgré sa stature de guerrière, Cat a appris de sa famille à toujours être présentable en société. On la verra toujours tirée à quatre épingles. Mais ce côté féminin n'empêche pas une vaillance et une nécessaire brutalité au cours de ses combats contre le mal, un combat qu'elle mènera jusqu'au bout avec hargne afin de préserver le monde de l'intrusion du mal.
On la trouvera toujours d'humeur égale, voire plein de douceur et de bonté. Aidant volontiers, elle ne se plie pas pour autant à des lois qui pourraient engendrer une souffrance inutile. Seul les fiélons ont a craindre sa présence...

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