Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Nous sommes le Jeu 23 Mai 2019, 22:59



Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: [Ætherion, La maison de papier] Drogna
MessageMessage posté...: Mar 14 Mai 2019, 14:02 
Super Héros
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Sam 11 Mai 2019, 23:17
Messages: 1
Nom : Drogna
Alignement : Loyal Mauvais
Race : Demi-orque
Âge : 25 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 68 kg
Sexe : féminin
Classes : Moine 7/ Maître des Ombre 2/Exécutant de Noctechant 3
Divinité : Baine
Région : Mulhorande

Vitesse de déplacement au sol : 15 m = 9 m + 6 m (Déplacement accéléré)

Expérience : 66 000

Statistiques
Force : 16 (+3) + 1 grâce aux niveaux
Dextérité : 16 (+3) + 2 grâce aux niveaux
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 6 (-2)
Points de vie : 98 (12d8 + 24 (Constitution) )

Classe d'Armure : 24 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Bonus à la CA) + 4 (Bracelet d'Armure) + 2 (Anneau de Protection)
Contact : 20 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Bonus à la CA) + 2 (Anneau de Protection)
Pris au dépourvu : 22 = 10 + 4 (Bonus à la CA) + 4 (Bracelet d'armure) + 4 (Dextérité grâce à Esquive Instinctive)
Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)

Corps à corps : +12 = 9 + 3 (Force)
  • Mains nues : +12 corps à corps, 1d8+3/x2
Distance : +13 = 9 + 4 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 15 = 11 + 4 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 11 = 7 + 2 (Constitution) + 2 (Vigueur Surhumaine)
Jet de Volonté : 10 = 7 + 3 (Sagesse) ; 12 contre les sorts et effets de l’école des enchantements (Sérénité)
Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Gnoll
  • Rashémi
Aptitude de classe
  • Bonus à la CA. Drogna sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, Drogna ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants. Drogna possède donc un bonus total à la CA de +4
    Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque Drogna est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Déluge de coups. Si Drogna est sans armure et non-encombré, il peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que Drogna pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un Moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.
    Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Drogna frappant à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Lorsque Drogna utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Drogna ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
    Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, Drogna peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence).
  • Combat à mains nues. Drogna s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie que Drogna peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Drogna bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
    En règle générale, les attaques à mains nues de Drogna infligent des dégâts létaux, mais il peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
    L’attaque à mains nues de Drogna est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Drogna lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Drogna porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qu'il se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Déplacement accéléré. Drogna obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Sérénité. Drogna bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
  • Frappe ki (magie). Au niveau 4, Drogna peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues de Drogna sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d’un Moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.
  • Chute ralentie (9 m). Pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, Drogna peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 9 m
  • Pureté physique. Drogna est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).
  • Plénitude physique. Drogna est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer 14 points de vie (tous d’un coup, ou en autant de fois qu’il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.
  • Discrétion totale (Sur) Drogna peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).
  • Esquive instinctive (Ext) Drogna conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
  • Attaque Sournoise (Ext) Drogna inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins.
  • Travail d'équipe (Ext) Drogna est formée pour garder un œil vigilant sur les partenaires qui les accompagnent en mission. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +20 aux tests de Détection et de Perception auditive visant à voir ou entendre ses alliés.
  • Seconde peau (Ext) Drogna bénéficie d'une réduction de 2 points (minimum 0) du malus d'armure aux tests associé à son armure légère.
  • Talent d'équipe (Ext) Drogna peut, grâce à sa formation, améliorer les compétences de ses compagnons. Tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres bénéficient d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Équilibre, Escalade, Évasion et Perception auditive. Pour pouvoir profiter du bonus, il est nécessaire que l'allié puisse voir directement Drogna.

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision dans le noir. Drogna possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
  • Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : 16 = 13 + 3 (Force)
      Natation* : 3 = 0 + 3 (Force)
      Saut* : 11 = 0 + 3 (Force) + 8 (Vitesse)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 6 = 2 + 4 (Dextérité)
      Crochetage : 7 = 3 + 4 (Dextérité)
      Discrétion* : 19 = 15 + 4 (Dextérité)
      Équilibre* : 6 = 2 + 4 (Dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Évasion* : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 3 (Sagesse)
      Perception* : 15 = 12 + 3 (Sagesse)
      Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Déguisement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + -2 (Charisme)
      Intimidation* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 3 = 5 + -2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Protection (coût : 8000 po)
  • Amulette des poings invincibles (coût : 24000 po)
  • Bottes de sept lieues (poids : 0.5 kg) (coût : 5500 po)
  • Caméléon (coût : 12700 po)
  • Bracelets d’armure (poids : 0.5 kg) (coût : 16000 po)
  • Cape de résistance (poids : 0.5 kg) (coût : 4000 po)
  • Ceinture de moine (poids : 0.5 kg) (coût : 13000 po)
  • Potion de Antidétection (niveau 5 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) (coût : 750 po)
  • Potion de Soins légers (niveau 1 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) (coût : 50 po)
  • Broche antigolems (coût : 2500 po)
  • Ceinture à monnaie (coût : 50 po)
  • Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 50 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Potion de Antidétection (niveau 5 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) (coût : 750 po)
  • Potion de Soins légers (niveau 1 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) (coût : 50 po)
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
  • Grappin (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Or possédé : 590 po

Poids total de l'équipement : 13 kg. (charge légère)

Background :
Drogna est née dans la région du Mulhorand d'une union non désirée entre un orc et une humaine. Abandonnée à sa naissance aux portes d'un monastère, elle y fut recueillie et éduquée. Elle fut entraînée au combat dans ce dernier, mais elle fuguait régulièrement pour faire les 400 coups avec un jeune humaine nommée Talisa. Devenue adulte elle fit une entorse de trop aux yeux des doyens et fut mise à la porte du monastère. Lorsque la jeune humaine lui parla de la guilde de Noctechant qu'il avait déjà rejoint, elle le suivit afin de le surveiller et le protéger comme la grande soeur qu'elle estimait être pour elle. C'est encore son amie qui l'attira dans ce cambriolage de haute voltige. Drogna n'a qu'un seul objectif : que sa soeur de coeur réussisse ce cambriolage.


Description :
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à: