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 Sujet du message: [Ætherion, La maison de papier] Sha Dow Ghost
MessageMessage posté...: Dim 12 Mai 2019, 21:55 
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Nom : Sha Dow Ghost
Alignement : Chaotique Neutre (CN)
Race : Humain
Âge : 23 ans
Taille : 1.72 m
Poids : 65 kg
Sexe : masculin
Classes : Âme acérée 1/Sorcier 11
Divinité : Tymora
Région : Anauroch

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 78000

Statistiques
Force : 11 (+0)
Dextérité : 20 + 2 (gant de dextérité) (+6)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 16 (+3)
Points de vie : 78 =(1d10 + 11 x 4 (6*0,75) + 12 * 1(Constitution) + 12*1 (Science de la robustesse) )

Classe d'Armure : 33 = 10 + 6 (Dextérité) + 9 (Cuirasse +4) + 2 (Targe +1)+ 3(Bracelets de peau de dragon pourpres)+ 3(Heaume du faucon + 3 de parade )
Contact : 19 = 10 + 6 (Dextérité)+ 3(Heaume du faucon + 3 de parade )
Pris au dépourvu : 24 = 10 + 9 (Cuirasse +4) + 2 (Targe+1)+ 3 (Bracelets de peau de dragon pourpres)

Réduction des dégâts (8/(fer froid)

Résistance aux énergies destructives (Electricité, froid, Feu(Bracelets de peau de dragon pourpres)et Son (Cristal mineur de bouclier)). résistance (5) à Quatre types d'énergies destructives
Initiative : +6 = 6 (Dex)

Corps à corps : +8/3
  • Glaive fantastique (Attaque de contact (+8)); 6d6 + Amélioration de la décharge; x2 (arme à allonge)
  • Lame spirituelle : +9/4 corps à corps, 1d6+0/19-20/x2
Distance : +14/9 = 8 + 6 (Dextérité)
  • Arbalète légère de maître : +15/10 distance, 1d8+0/19-20/x2
  • Fronde : +14/9 distance, 1d4+0/x2
  • Décharge Fantastique : +14; 6d6 ;x2 Sur CA contacte à 75 m

Jet de Réflexes : 11 = 5 + 6 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 4 = 3 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 9 = 9 + 0 (Sagesse) ; 12 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féerique)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Damarien
  • Midani
Aptitude de classe
  • Arme de prédilection (lame spirituelle). Sha dow Ghost bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire.
  • Capacité psionique innée. Sha dow Ghost reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire.
  • Lame spirituelle. Par une action de mouvement, Sha dow Ghost peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.
    Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.
    La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, Sha dow Ghost peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
    Sha dow Ghost peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.
    La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).
    Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), Sha dow Ghost peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, Sha dow Ghost maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à 1, après quoi il doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, si Sha dow Ghost se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques, il peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'il réussisse un nouveau jet de Volonté.
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 6d6 points de dégâts. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de méta-magie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
    Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.
  • Détection de la magie. Sha dow Ghost peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté, au niveau 11+1(Science de l'atavisme féerique) de lanceur de sorts.
  • Réduction des dégâts. Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, Sha dow Ghost résiste mieux aux attaques physiques puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (3/fer froid).
  • Objet leurré. Sha dow Ghost a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.
  • Résistance du fiélon. Une fois par jour, au prix d'une action libre, Sha dow Ghost est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée ((-1+2)).
  • Résistance aux énergies destructives (Electricité, froid). Sha dow Ghost bénéficie d'une résistance (5) à deux types d'énergies destructives.


Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 11+1(Science de l'atavisme féerique) de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues :
  • absorption de magie
    1d20, +12 contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
  • Détection de l’indiscernable
  • Décharge Sulfureuse
  • Fuite
  • Glaive fantastique ( Eldritch Glaive)
    Invocation façonnée
    Votre décharge fantastique acquiert une consistance physique, prenant une apparence similaire à un glaive. Au prix d'une action complexe, vous pouvez effectuer une seule attaque de contact comme si vous portiez une arme à allonge. Si vous touchez, votre cible est affectée comme par une décharge fantastique (incluant toute invocation fantastique appliquée à la décharge). Au contraire de l'invocation Coup Hideux, vous ne pouvez combiner le Glaive fantastique avec les dégâts d'une arme tenue. De plus, jusqu'au début de votre prochain tour, vous menacez les cases adjacentes comme si vous portiez une arme à allonge, et vous pouvez porter des attaques d'opportunité avec votre Glaive fantastique. Ces attaques sont des attaques de contact. Si votre bonus de base à l'attaque est de 6 ou plus, vous pouvez (comme partie de votre action complexe), porter autant d'attaques avec votre Glaive fantastique que votre bonus de base à l'attaque l'autorise. Par exemple, un sorcier de niveau 12 pourrait attaquer deux fois, une fois avec un BBA de 6, et la seconde avec un BBA de 1.
    Source : Dragon Magic
  • Lance fantastique
  • Marche invisible
Points psi : 2 (0 + 2 (Capacité psionique innée) )

Dons
  • (Lame spirituelle)
  • (Lame spirituelle)
  • (level 1)
  • (Humain)
  • (level 3)
  • (level 6)
  • (level 9)
  • (level 12)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : 4 = 4 + 0 (Force) + -0 (armure) + -0 (Targe+1)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (Force) + -0 (armure) + -0 (Targe+1)
      Saut* : 5 = 5 + 0 (Force) + -0 (armure) + -0 (Targe+1)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 12 = 4 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -0 (armure) + -0 (Targe+1)
      Discrétion silencieuse * : 15 = 4 + 6 (Dextérité) + +5 (armure) + -0 (Targe+1)

      Déplacement silencieux* : 10 = 4 + 6 (Dextérité) +-0 (armure)+ -0 (Targe+1)
      Discrétion* : 15 = 4 + 6 (Dextérité) + +5 (armure) + -0 (Targe+1)

      Équilibre* : 6 = 0 + [i+6[/i] (Dextérité) + -0 (armure) + -0 (Targe+1)
      Équitation* : 7 = 1 + 6 (Dextérité)
      Évasion* : 6 = 0 + 6 (Dextérité) + -0 (armure) + -0 (Targe+1)
      Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 16 = 15 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 17 = 15 + 2 (Intelligence) ; 19 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 5 = 3 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 7 = 1 + 2 (Intelligence)+ 4(Heaume du faucon )

  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 8 = 4 + 0 (Sagesse)+ 4(Heaume du faucon )
      Détection* : 8 = 4 + 0 (Sagesse)+ 4(Heaume du faucon )
      Perception auditive* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)

      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 6 = 6 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Déguisement* : 4 = 1 + 3 (Charisme)
      Diplomatie* : 5 = 0 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie])
      Dressage : — = 0 + 3 (Charisme)
      Intimidation* : 4 = 1 + 3 (Charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 18 = 15 + 3 (Charisme) ; 20 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). En Bleu les compétences de l’Âme acérée ((4 + modificateur d’Int(2)) x 4.+1(humain)=25)


Equipement
  • Bracelets de peau de dragon pourpres (coût : 21000 po)
  • Cuirasse +4 d'ombre Silencieuse articulée en Mithral (armure légère) (Cuirasse +4)
    Cuirasse +4 d'ombre en Mithral (armure légère)
    Bonus d'armure : 9
    Bonus de Dex maximal : 5 + 1 (articulée) = +6
    Malus d’armure aux tests : 0
    Risque d’échec des sorts profanes : 15 %
    Solidité : 23
    Points de résistance : 40
    Cette armure est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
    Prix : 24 100 po
    Poids : 7;5 kg
    + 60 po Articulations
    +300 po Silencieuse

    (poids : 7,5 kg) (coût : 24.460 po)
  • Cristal d’adaptation (coût : 500 po)
  • Heaume du faucon(poids : 5 kg) (coût : 24900 po)
  • Havresac d’Hévard (poids : 5 kg) (coût : 2000 po)
    • Sac de couchage magique(1000 po)
    • Moulin à épices (360 po)
      Ce moulin permet d'épicer l'équivalent de deux repas par jours. Il peut produire n'importe quelle épice courante dans la région où il se trouve, tant que cette épice est utilisée immédiatement (en 1 round) pour préparer de la nourriture ou une boisson. Toute épice ainsi créée disparaît si elle n'est pas utilisée aussitôt. Le moulin produit des épices au hasard, mais l'utilisateur peut décider des épices que le moulin produit au moment de l'utilisation.
      Universel faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, Prestidigitation ; Prix 360 PO ; Poids
    • Baguette de soins mineur (1d8; 25 charges; 750 po)
    • Arbalète légère de maître (poids : 2 kg) (coût : 335 po)
    • Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
    • Tenue de voyage (1 po;2.5 kg)
    • Paillasse (0,1 po; 2,5 kg)
    • Tenue du désert (6 po; 1,5 kg)
    • Hache-marteau (1 po; 1 kg)
    • Petit miroir en acier (10 po; 0,25 kg)
    • Toile (2 m²)(0,2 po; 2 kg)
  • Tenue de voyage (--;--)
  • Subsistance (coût : 2500 po)
  • Gants de Dextérité (coût : 4000 po)
  • Targe +1 (poids : 2.5 kg) (coût : 1015 po)
  • Fermoire de protection contre le son (mineur) (coût : 500 po)
  • Fronde
  • Sac de flammes (coût 3500 po)
  • Main du mage(coût 900 po; 1 kg)
  • Or possédé : 259,7 po

Poids total de l'équipement : 18 kg. (charge légère)

jusqu’à 19 kg => légère
19–38 kg => Moyenne
38–57,5 kg => lourde


Background :
Humain, Âme acérée 1/Sorcier 11 Bg rapide : Sha dows a débuter sa première formation dé qu’il a été en âge de le faire soit le jour de son 15ème anniversaire. Son tuteur n’a pas cherché très loin car il y avait un camp d’entrainement d’âme ardente dans une vallée proche. Même si il y est allé sans grand enthousiasme, car intrinsèquement il se rendait compte que ce n’était pas sa voie, il ne rechigna pas à suivre cette formation et était même arrivé à en maîtriser très rapidement ses bases. Il faut avouer que c’était cela ou devenir l’apprenti du fossoyeur. Vers la fin de sa formation, un étrange incident se produisit pendant un combat d’entrainement, alors qu’il était surclassé physiquement par son adversaire sa souplesse lui avait permit de faire jeu égale. Bien évidement le combat se déroulait avec des armes d’entrainement maigre palliatif à leur splendide la spirituel, mais largement moins mortel et handicapante. Un grand bruit s’était produit et un sauteur géant pas encore domestiquer avait surgit avec fracas dans l’arène d’entrainement projetant dans toutes les directions des morceaux de bois enflammé. Les sont adversaire fut assommé par un morceau de poutre et lui même n’y échappa que grâce à un plongeon réflexe. Il se retourna sur le dos juste à temps pour voir surgir l’oiseau enragé, à l’ instant où ce dernier allait le déchiqueté, il fit un geste instinctif de défense et un trait lumineux frappa la menace, ce trait avait jaillit de sa main et l’animal sembla se figer sur place puis s’écroula. Il s’était alors relevé en faisant jaillir sa lame puis précipiter vers le jeune sauteur géant. L’animal n’était pas mort, mais sans doute surpris par l’attaque inconnue il était tombé et s’était assommé. Sans perdre de temps il entrava les pattes de l’anima derrière son cout et l’aveugla avec sa chemise. Ainsi immobilisé et aveuglé s’il se rappelait bien ses leçons il allait rester calme. Il y avait peu de spectateurs pour les combats et les présents avaient reflué sauf un homme d’apparence âgée. Ce dernier avançait rapidement vers lui suivit du maitre des écuries et du responsable des instructeurs. L’homme d’âge mure s’adressa alors directement à lui : « Je pense que cette formation n’est sans doute pas la plus adéquate pour toi, je viens de constater que tu possèdes un don rare, je ne peux pas t’enseigner directement command l’exploiter, mais je pourrais t’aider à l’étudier dans les quelques rares ouvrages qui en parle. » Le responsable avait alors ajouter : « oui ton entrainement se termine dans quelques jour et je pense également que bien que tu soit un bon élèves, il ne te passionne pas suffisamment pour que tu puisses vraiment encore évoluer beaucoup, ce que je viens de voir m’incite à te recommander de poursuivre une nouvelle voix en compagnie de maitre Merdinval. » Le maitre des écuries prit la parole a son tour et dit : « Beau travail avec ce jeune sauteur géant, sans ton intervention il aurait pus faire beaucoup de victime avant que nous ayons pus le maîtriser ou plus certainement le tuer. Il est donc logique qu’il te soit offert, dé demain tu pourras assister à son dressage et tu en seras l’unique maitre, je pense que tu en es digne). C’est ainsi que moins d’une semaine plus tard il quitta l’école accompagné du sauteur qu’il avait nommé ravageur pour suivre l’érudit qui lui consacra beaucoup de temps les mois et les années suivante. Sa formation se déroulait en divers phase dans un premier temps tous deux étudiaient les livres anciens puis il mettait en pratique ce qui avait été décrypté, ensuite il partait à l’aventure sur son fidèle Ravageur durant plusieurs semaines. Quand il revenait le cycle recommençait. Ses dernière semaines Merlinval avait semblé étrangement absent, dans un premier temps il ne lui avait pas dit ce qui le préoccupais, mais un jour enfin il lui avoua qu’il avait apprit qu’un ouvrage qu’il estimait primordial à son savoir se trouvait dans une académie de magie nouvellement créés mais le responsable avait fermement refusé tout accès à l’érudit. Le sorcier avait dissimulé un sourire car ce n’était pas du tout la première fois qu’il avait du résoudre ce problème, il était mêmes devenu assez habile à la chose, à chaque fois il avait pu récupéré l’ouvrage désiré en toutes discrétions.


Description :
Sha dows est physiquement caractériser par ... rien, il est relativement banal. Il se confond dans la masse
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