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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim]Eärindir Reynal
MessageMessage posté...: Lun 08 Avr 2019, 02:15 
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Inscription: Dim 07 Avr 2019, 17:42
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Nom : Eärindir Reynal, Protecteur du Savoir.
Alignement : LB
Race : Demi-Elfe Commun [Humanoïde (Elfe, Humain)]
Âge : 65 ans [Âge mûr]
Taille : 170 cm
Poids : 69 kg
Sexe : Mâle
Classes : Devin 3 / Parangon Demi-Elfe 3 / Parangon Humain 3 / Gardien du savoir 3 // Archiviste 12

Niveau 1 : Devin 1 / Archiviste 1
Niveau 2 : Devin 2 / Archiviste 2
Niveau 3 : Devin 3 / Archiviste 3
Niveau 4 : Parangon Demi-Elfe 1 / Archiviste 4
Niveau 5 : Parangon Demi-Elfe 2 / Archiviste 5
Niveau 6 : Parangon Demi-Elfe 3 / Archiviste 6
Niveau 7 : Parangon Humain 1 / Archiviste 7
Niveau 8 : Parangon Humain 2 / Archiviste 8
Niveau 9 : Parangon Humain 3 / Archiviste 9
Niveau 10 : Gardien du Savoir 1 / Archiviste 10
Niveau 11 : Gardien du Savoir 2 / Archiviste 11
Niveau 12 : Gardien du Savoir 3 / Archiviste 12


Divinité : Lisin, Déesse de la Magie
Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 66 000 / 78 000

Statistiques
    Caractéristiques :
    • FORCE : 8 (-1) [9(base) -1 (Âge)]
    • DEXTERITE : 12 (+1) [13(base) -1 (Âge)]
    • CONSTITUTION : 14 (+2) [15(base) -1 (Âge)]
    • INTELLIGENCE : 30 (+10) [18(base) +2(Parangon Humain) +2 (Parangon Demi-Elfe) +1 (Âge) + 3 (niveaux4, 8 et 12) +4 (objet)]
    • SAGESSE : 12 (+1) [11(base) +1 (Âge)]
    • CHARISME : 14 (+2) [13(base) +1 (Âge)]

    Points de vie : 86 [6(d6, niv. 1) + 36(6d8) + 20(5d6) + 12 x 2 (Constitution)]

    Classe d'Armure : 18 = 10 + 1(Dextérité) +4 (Armure de Mage 1) +2 (parade) +1 (Armure naturelle)
    Contact : 13 = 10 +1 (Dextérité) +2 (Parade)
    Dépourvu : 17 = 10 +4 (Armure de Mage 1) +2 (Parade) +1 (Armure naturelle)
    1 Le sort est comptabilisé et jeté quotidiennement en extension de durée pour un total de 24h

    Jets de sauvegarde
    • Jet de Réflexes : 17 = 62 (base) +1 (Dextérité) +4 (Cape de confort) +6 (Grande résistance 3)
    • Jet de Vigueur : 20 = 8 (base) +2 (Constitution) +4 (Cape de confort) +6 (Grande résistance 3)
    • Jet de Volonté : 30 = 10 (base) +10 (Intelligence-don) +4 (Cape de confort) +6 (Grande résistance 3)
      2 Valeur exacte : 6,5
      3 Le sort est comptabilisé et jeté quotidiennement en extension de durée pour un total de 24h

      + 4 vs enchantements [+2 (Capacité Archiviste) +2 (Racial)]
      Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil (Racial)
      Protégé en permanence par un effet d’endurance aux énergies destructives (Cape)

    Initiative : +1 =1 (dextérité)

    Corps à corps : 4 = 74 (BBA) -1 (Force) -2 (Handicap)
    • Bâton magique de vision : +4/-1, 1d6-1, 20/x2
    • Epée longue de Maître : +5/0(de maître), 1d8-1, 19-20/x2
      4 Valeur exacte : 7,5

    Distance : 8 = 74 (BBA) +1 (dextérité)
    • Arbalète légère : +8, 1d8, 19-20/x2, portée : 24m
      4 Valeur exacte : 7,5

Langues connues [2(base) +8 (INT) +10 (Langue) +2 (Bandeau)]:

  • Eithan
  • Dworth
  • Ivornach
  • Wylthier
  • Lauro
  • Gekin
  • Cildone(Bandeau)
  • Valyon (Bandeau)

  • Nain
  • Gnome
  • Halfelin
  • Elfique

  • Seldruin
  • Draconien
  • Géant
  • Céleste
  • Abyssal
  • Infernal

  • Aquatique
  • Aérien
  • Igné
  • Terreux


Dons, Traits et Handicap

  • (niveau 1 Handicap)
  • (niveau 1)
  • (Archiviste 1)
  • (Connaissance : Mystères) (Parangon Demi-Elfe 1)
  • (niveau 3)
  • (niveau 6)
  • Maniement d’une arme de guerre (Epée longue) (Parangon Humain 1)
  • (Parangon Humain 2)
  • (niveau 9)
  • (Archiviste 10)
  • (Art de la Magie) (Savoir pratique, Gardien du savoir 3)
  • (Magicien) (niveau 12)



Compétences

      Points par niveau : 4 +8 (INT) +1 (Presque Humain) = 13 (x4 au niveau 1)

      Total : 13x4 + 13x11 = 195 +4 (secret de maîtrise, attribués à la compétence estimation)

      Dépendant de la force :
      • Escalade* : -1 = 0 -1 (Force)
      • Natation* : -1 = 0 -1 (Force)
      • Saut* : -1 = 0 -1 (Force)

      Dépendant de la dextérité :
      • Acrobaties : - = 0 +1 (Dextérité)
      • Crochetage : - = 0 +1 (Dextérité)
      • Discrétion* : 1 = 0 +1 (Dextérité)
      • Équilibre* : 3 = 0 +1 (Dextérité) +2 (Robe)
      • Équitation* : 1 = 0 +1 (Dextérité)
      • Escamotage / Vol à la tire : - = 0 +1 (Dextérité)
      • Évasion* : 1 = 0 +1 (Dextérité)
      • Maîtrise des cordes* : 1 = 0 +1 (Dextérité)

      Dépendant de la constitution :
      • Concentration* : 23 = 15 +2 (Constitution) +5 (tunique) +1 (trait)

      Dépendant de l’intelligence :
      • Art de la magie/connaissance des sorts : 32/34/35/37 / 27/30 = 15 +10 (Intelligence) +3 (talent) +4 (syn. Mystères)) +3(syn. Décryptage : identification des pouvoirs des cercles runiques) +2 (Divination - Spécialisation) -5 (Nécromancie - Ecole interdite)
      • Artisanat (tous)* : 10 = 0 +10 (Intelligence)
      • Connaissances (Architecture et Ingénierie) : 165 = 5 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Exploration souterraine) : 215 = 10 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Folklore local : Empire Eithan) : 215 = 10 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Géographie) : 165 = 5 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Histoire) : 265 = 15 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Mystères) : 295 = 15 +10 (Intelligence) +1 (trait) +3 (don)
      • Connaissances (Nature) : 215 = 10 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Noblesse et Royauté) : 215 = 10 +10 (Intelligence) +1 (trait)
      • Connaissances (Plans) : 285 = 15 +10 (Intelligence) +1 (trait) +2 (Grand Savoir)
      • Connaissances (Religion) : 285 = 15 +10(Intelligence) +1 (trait) +2 (Grand Savoir)
        5+5 à toutes les connaissances pour identifier un monstre ou en apprendre plus sur une créature
      • Contrefaçon* : 10 = 0 +10 (Intelligence)
      • Décryptage : 22 = 10 +10 (Intelligence) +2 (Grand Savoir)
      • Désamorçage/sabotage : - = 0 +10 (Intelligence)
      • Estimation* : 15 = 5 +10 (Intelligence)
      • Fouille* : 27/29 = 15(bandeau) +10 (Intelligence) +2 (racial) +2 (Syn. Architecture : trouver passages ou compartiments secrets)
      • Langue*6 : 20 = 10 +10 (Intelligence)
      • Perception* : 11 = 0 +10 (Intelligence-don) -2 (traits) +2 (racial) +1 (esprit 7)
      • Premiers secours* : 10 = 0 +10 (Intelligence-don)
      • Survie* : 10 = 0 +10 (Intelligence-don) +3 (Syn. Con. Nature : environnement naturel surface) +3 (Syn. Con. Exploration souterraine : survie sous terre) +4 (Syn. Con. Plans : survie sur d’autres plans) +2 (Syn. Con. Géographie : éviter de se perdre) +2 (syn. Fouille : trouver ou suivre une piste)

      Dépendant de la sagesse :
      • Profession (toutes) : - = 0 +1 (Sagesse)
      • Psychologie* : 16 = 15(bandeau) +1 (Sagesse)

      Dépendant du charisme :
      • Bluff* : 4 = 0 +2 (Charisme) +2 (racial)
      • Déguisement* : 4/12 = 0 +2 (Charisme) +2 (racial) +8 (passer pour un humain)
      • Diplomatie* : 37 = 15 +2 (Charisme) +3 (racial) +3 (Syn. noblesse) +4 (syn. Psychologie) +10 (ceinture)
      • Dressage : - = 0 +2 (Charisme) +2 (racial)
      • Intimidation* : 4 = 0 +2 (Charisme) +2 (racial)
      • Renseignement* : 20/23 = 15 +2 (Charisme) +3(Racial) +3(Syn. Folklore – Empire Eithan)
      • Représentation* : 4 = 0 +2 (Charisme) +2 (racial)
      • Utilisation d'objets magiques : - = 0 +2 (Charisme) +2 (racial) +3 (Syn. Décryptage : parchemins) +4 (Syn. Art de la magie : parchemins)


      En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
      6 Langue : compétence adaptative
      7 bonus obtenu lors de l'apprentissage du sort Vision de l'œil omniscient.


Magie :

    Archiviste :

    • NLS Archiviste : 12
    • DD des sorts : 10 +10 (INT) +niv. Sort
    • Sorts connus (liste de sorts du prêtre) :
      Niveau 0 : tous

      Niveau 1 : 9 (Bénédiction, Faveur divine, Bouclier entropique, Conviction, Imprécation, Endurance aux énergies destructives, Balise planaire, Repos bienfaisant, Soins légers)

      Niveau 2 : 4+3 (Immobilisation de personne, Réparation intégrale, Restauration partielle, Soins modérés, Résistance aux effets planaires, Détection des pièges, Discours captivant)

      Niveau 3 : 4+4 (Vision de l'œil omniscient, Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Adaptation planaire, Dissipation de la magie, Vision bénie, Zone de révélation, Altération de fortune)

      Niveau 4 : 4+5 (Arme magique suprême, Restauration, Soins intensifs, Liberté de mouvement, Test de résistance, Neutralisation du poison, Don des langues, Divination, Déclamation)

      Niveau 5 : 4+5 (Grande résistance, Résistance à la magie, Changement de plan, Injonction suprême, Annulation d’enchantement, Colonne de feu, Scrutation, Vulnérabilité, Mur de dissipation de la magie)

      Niveau 6 : 4+3 (Immunité contre les énergies destructives, Dissipation suprême, Guérison suprême, Visage divin, Bannissement, Orientation, Exploration des pensées)

    • Sorts par jour : 4 / 8 / 8 / 7 / 6 / 6 / 5 / - / - / -

    Magicien (Devin) :

    • Ecole interdite : Nécromancie
    • NLS Magicien : 12 (9 +3 (lanceur de sorts polyvalent))
    • DD des sorts : 10 +10 (INT) +niv. Sort
    • Sorts connus (liste des sorts du magicien) :
      Niveau 0 : tous + Voile Hydrophobe + Codage / Décodage SAUF sorts de l'école de Nécromancie

      Niveau 1 : 9+3 (Armure de mage, Bouclier, Coup au but, Feuille morte, Visage amical, Moment compétent, Projectile magique, Charme personne, Nerfs d’acier, Identification, Incantation précise, Incantation véritable)

      Niveau 2 : 4+6 (Déblocage, Détection de l’invisibilité, Vengeance électrique, Vision dans le noir, Détection des pensées, Clouage au sol, Arrêter la main, Localisation d’objet, Pas léger d'Halaster, Scriptorium de Killian Aranis)

      Niveau 3 : 4+7 (Peau de Dragon, Analyse de portail, Abri de Leomund, Clairaudience/Clairvoyance, Respiration aquatique, Lance sonique, Vision Magique, Suggestion, Vulnérabilité à la Magie, Clignotement, Rayon soporifique)

      Niveau 4 : 4+9 (Porte dimensionnelle, Charme Monstre, Sphère d’isolement, Détection de la scrutation, Invisibilité suprême, Tempête de grêle, Localisation de créature, Refuge de Leomund, Vision de portail, Œil du Mage, Révélation, Ecran de dissipation d'Otiluke, Globe d'invulnérabilité partielle)

      Niveau 5 : 2+8 (Passage d’ombre, Téléportation, Immobilisation de monstre, Vol supérieur, Œil indiscret, Mur de force, Sanctuaire secret, Scrutation suprême, Lien télépathique de Rary, Main interposée)

      Sorts de divination (Spécialisation)

    • Sorts par jour : 4+1 / 7+1 / 7+1 / 5+1 / 4+1 / 3+1 / - / - / - / -


Capacités spéciales


    Gardien du savoir :
    • Secret (Secret de Maîtrise – Estimation)
    • Savoir [1d20+17 (+10 (intelligence) +3 (niveau) +4 (synergie Connaissance Histoire)]
    • Secret (Secret pratique – Dispense de composantes matérielles)

Équipement

    Tête : Bandeau d’intelligence (+4) (16000 po)
    Yeux :
    Cou : Amulette d’armure naturelle (+1) (2000 po)
    Torse : Tunique de concentration magique (2500 po)
    Corps : Habits d'érudit (3 kg)
    Taille : Obi de la cour (0.5 kg, 2000po)
    Epaules : Cape de confort (+4) (1 kg, 18000 po)
    Bras :Habits d'érudit
    Mains : Habits d'érudit
    Anneau : Anneau de subsistance (2 500 po)
    Anneau : Anneau de protection (+2) (8000 po)
    Pieds : Habits d'érudit
    Bâton magique de Vision, (1kg, 24000 po), charges : 50/50
    Epée longue de maître (1.5kg, 315 po)
    Arbalète légère (2kg)
    Carreaux d'arbalète (10) (0.5 kg)
    Symbole sacré de Lisin en argent (0,5 kg)
    Havresac d’Hévard (2.5 kg vide comme plein, 2000 po)
    • Poche centrale (27,3 / 40 kg)
      • Tente 2 personnes (10kg)
      • Tenue de voyage (2.5 kg)
      • Carreaux d'arbalète (10) x3 (1.5kg)
      • Outre infinie (2 kg, 1000 po)
      • Outre d’eau bénite (2kg, 100 po) (Partie du focalisateur pour lancer le sort )
      • Sac de couchage magique (2,5 kg, 1000 po)
      • Livre de Prières (92/100 pages > Sorts de niveaux 0 à 4) (Couverture cuir, Pages en vélin et étui) (2kg, 75 po)
      • Livre de Prières (87/100 pages > Sorts de niveaux 5 et 6) (Couverture cuir, Pages en vélin et étui) (2kg, 75 po)
      • Livre de Prières vierge (0/100 pages) (Couverture cuir, Pages en vélin et étui) (2kg, 75 po)
      • Bassin portable (Partie du focalisateur pour lancer le sort )
      • Focalisateurs pour le sort
          Baguette pour le plan Matériel
          Baguette pour le plan Ethéré
          Baguette pour le plan d'Ombre
      • Bourse (0,3 kg)
      • Baguette de , NLS 1 (Charges 50/50) : 0.25 kg, 375 po
      • Baguette de , NLS 1 (Charges 50/50) : 0.25 kg, 375 po
      • Baguette de création d'eau, NLS 1 (Charges 50/50) : 0.25kg, 375 po
      • Baguette de , NLS 1 (Charges 50/50) : 0.25 kg, 750 po
    • Poche de gauche (0,5 / 10 kg)
      • Bougie x 5
      • Papier x 5
      • Parchemin x 10
      • Plume d'écriture x2
      • Encre x 4
      • Encens et offrandes (Composantes pour le sort x4, 100 po)
      • Pissenlit + herbes rares (Composantes pour le sort x4, 200 po)
      • Etui à parchemin x2 (0,5 kg)
      • Parchemin de x2 3300 po
    • Poche de droite (2,5 / 10 kg)
      • Torche (0,5 kg) x5 (2,5 kg)
      • Allume feu x 5
      • Silex et amorce

    Copie de parchemins : 24775 po (Sorts de magicien : 8 de niveau 5, 9 de niveau 4, 6 de niveau 3, 5 de niveau 2 et 3 de niveau + Sorts d’Archiviste : 3 de niveau 6, 5 de niveau 5, 5 de niveau 4, 4 de niveau 3 et 3 de niveau 2 + 4 sorts spéciaux (niveau 3 > 675 po, Niveau 2 > 350 po, Niveau 0 x2 250 po)

Or possédé : 110 po (10pp 9po 10 pa dans la bourse qui est dans le Havresac)

Poids total de l'équipement : 9,5 kg (charge légère)
    Charges : 0 - 13 kg (légère) ; 13 - 26,5 kg (intermédiaire) ; 26,5 - 40 kg (lourde)


Description Physique

Eärindir est légèrement plus petit et moins lourd que la moyenne des Demi-Elfes, mais cela ne l’empêche pas de dégager une impression de confiance presque palpable. La peau légèrement hâlée, les cheveux longs et bruns foncés ainsi que ses yeux couleur noisette le rendent agréable à regarder.

Il est clair en le voyant qu’il n’est pas un colosse à l’entrainement physique irréprochable, bien au contraire. Svelte et légèrement gauche, il a tout de même le port altier que l’on connait habituellement aux Elfes du Soleil, certainement de par son ascendance. L’impression de supériorité qui pourrait dès lors se dégager de lui est toutefois très rapidement estompée dès qu’il engage la conversation. Il se révèle alors un homme vraiment charmant. Issu de l’union d’une elfe et d’un homme, il a bien entendu pris certains des traits forts des elfes, tels qu’un visage fin, des lèvres fines et des oreilles légèrement pointues.

Bien que profond, son regard n’exprime pas cette mélancolie habituellement attribuée aux elfes, mais bien la détermination qui caractérise l’ambition propre aux humains. Il est vêtu de façon simple mais élégante, portant une robe de mage dont les couleurs sont situées dans la palettes des marrons, des bruns et des gris, se mariant bien à son teint et à ses yeux, ainsi qu’une cape confortable et des bottes souples et élégantes, l’ensemble lui permettant d’être tout à son aise à la fois dans un laboratoire, dans une salle du trône ou dans une salle d’étude. Bien entendu, lorsqu’il quitte sa quiétude habituelle pour partir explorer d’antiques ruines ou des donjons oubliés à la recherche de quelque savoir perdu, il s’équipe d’une tenue de voyage tout ce qu’il y a de plus pratique dans ce genre de cas.

Armé d’une épée longue de qualité et d'une arbalète légère placées à sa ceinture , à le voir il semble évident qu’il ne s’en sert presque jamais. L’arme qu’il semble utiliser le plus étant son bâton, qui semble-t-il, ne lui sert que pour lui faciliter la marche…


Description Mentale

Studieux, appliqué et volontaire, Eärindir est un érudit dans l’âme. Il travaille de façon acharnée à la réalisation des objectifs qu’il s’est lui-même fixé ou que son clergé ou son gouvernement lui ont fixé. Lorsqu’il commence une chose, il la termine. Toutefois, il est tellement absorbé dans les tâches en cours qu’il a beaucoup de mal à faire attention à ce qui se passe autour de lui.

Ses facultés intellectuelles, bien qu’impressionnantes et peu communes, ne sont pas, hélas pour lui, tempérées par la sagesse à laquelle la plupart des gens s’attendraient venant d’un érudit à ce point cultivé. Cela ne lui a encore jamais créé de problème, puisqu’il se repose entièrement sur ses facultés d’analyse, ses connaissances et son éloquence pour éviter les ennuis. A ce sujet, certains des membres de son ordre lui ont prédit qu’un jour les problèmes finiraient par le trouver, s’il ne se dirigeait pas vers une attitude plus mesurée.

Profondément bon, convaincu qu’il est nécessaire que le bien triomphe dans son combat qui l’oppose au mal, il est également d’une loyauté sans faille envers son gouvernement et son ordre. Bien qu’il ne soit pas en faveur de l’esclavage pratiqué dans l’Empire Eithan, les lois qui l’encadrent, notamment celles concernant le bon traitement et le fait que la condition d’esclave ne soit pas héréditaire, lui rendent toutefois l’idée acceptable, surtout lorsque les crimes commis pour mériter cette peine sont parmi les plus graves. Il estime alors que, encadré par loi, l’esclavage peut être tolérable, ne s’agissant pas là de vendre des personnes comme des objets, mais bien de punir des criminels préférant ce sort à la mort.

A force d’entrainement ainsi que de par sa grâce naturelle, il est devenu au fil des années un excellent diplomate et orateur qui est parvenu à régler certaines situations très complexes par la voie de la médiation. Malheureusement pour lui, il a tellement confiance en ses capacités qu’il est incapable de se rendre compte que parfois la diplomatie, le discours ou l’éloquence ne peuvent pas régler une situation…

Naturellement avenant il semble digne de confiance, et à l’instar de nombreux métis elfes, les gens ont tendance à naturellement se fier et se confier à lui, ce qu’il apprécie profondément. Sympathique et attiré par les autres, il aime échanger avec autrui, il aime parler. Enormément. Peut-être même trop. D’une certaine manière il affirme ainsi, sans vraiment en avoir conscience, sa supériorité intellectuelle et culturelle, persuadé qu’il est que la puissance de son intellect et de ses facultés d’orateur est supérieure à la puissance d’une arme. Pour autant il n’est pas stupide et sait bien qu’il serait bien incapable de survivre seul aux plus périlleuses des expéditions.

Bien que pratiquant de l’Art, il fait partie de ces adeptes qui n’aiment pas utiliser la magie à tout bout de champ. Il réserve l’utilisation de l’Art, qu’il soit profane ou Divin, pour ses études et lors de ses missions à l’extérieur, de plus en plus nombreuses depuis qu’il s’est découvert un goût certain pour l’aventure, lorsqu’il a commencé à suivre la voie Erudite du Gardien du Savoir, d’une manière plus aventureuse que nombre de ses congénères…


Background

Né de l’union moins commune entre une elfe du soleil et un humain, Eärindir a montré presqu’immédiatement une intelligence et une sensibilité à la magie rare chez les humains et peu commune, même chez les Elfes du soleil. Il fut accueilli à bras-ouvert non seulement par ses parents humains, mais également par sa famille elfique. Il n’eut donc pas à souffrir, dès son plus jeune âge comme cela arrive parfois à d’autres demi-elfes, du rejet par sa lignée Tel’Quessir, ceux-ci assimilant ses facultés à celles d’une de leurs ancêtres retirée de ce monde depuis longtemps. Son prénom elfique lui vient de sa mère et il porte le nom de famille de son humain de père.

Né il y a plus de soixante ans, en temps de guerre, dans une cité à la frontière Sud de l’empire, il a toujours connu la guerre et les combats, contés par ses parents, tous deux servant dans l’armée impériale. Son père en tant que Capitaine était à la tête d’une compagnie d’une centaine d’hommes et sa mère en tant que membre d’un corps d’élite composé d’arcanistes spécialiste de l’évocation qui renforçait les lignes d’assaut et menait des missions non conventionnelles destinées à briser le commandement ennemi. De par leurs activités professionnelles, la famille bénéficiait d’une bonne réputation et d’une vie confortable dans un manoir légèrement à l’extérieur de la cité. La mère était issue d’une longue lignée de magiciens elfes talentueux et le père issue d’une famille humaine à la tradition militaire aussi ancienne que le nom de Reynal.

Ses facultés le prédisposaient naturellement à la magie et à l’érudition, dès le plus jeune âge il se montra intéressé par ces deux domaines et fut très tôt introduit à la théorie et aux sciences liées à l’Art. Sa mère en était ravie, et son père bien qu’il aurait aimé un fils combattant comme il l’était lui-même, était tout de même en admiration devant son fils et ses talents. Ils vécurent heureux ainsi pendant une dizaine d’années, mais la guerre avait la fâcheuse tendance de toujours prélever de lourds tributs au sein des familles dont les membres la pratiquaient de façon assidue.

Un jour d’été magnifique, la mère du métis elfe ne revint pas de mission. Elle ne revint jamais. Eärindir était alors un jeune enfant âgé de dix ans. La douleur de cette nouvelle fut une déchirure pour lui, mais plus encore pour son père qui devint dans un premier temps mélancolique puis distant. Cet évènement provoqua également la déchirure entre la famille humaine et la famille elfe, la perte d’un enfant Tel’Quessir étant considéré comme un drame absolu, de façon bien plus intense encore que chez les humains. Dès lors les choses changèrent. Le veuf en vint à ne plus vouloir laisser son fils étudier l’Art, ni même en parler, attribuant le décès de sa bienaimée à cet Art maudit.

Il se mit alors en tête de former son fils unique à devenir un combattant émérite pour qu’il puisse un jour prétendre à son tour à commander des hommes sur le champ de bataille, poursuivant ainsi la tradition familiale. Pendant huit années il s’évertua à faire de son fils un combattant convenable, mais les choses ne se passaient pas comme l’humain le souhaitait… En effet, le jeune demi-elfe à l’intelligence surprenante n’avait aucune des qualités nécessaires pour devenir un bon combattant. Pire encore, il était même ce que son père avait vu de pire depuis aussi loin qu’il pouvait s’en souvenir. Même pour son âge, sa coordination, sa force, son endurance, sa vitesse, et tant d’autres choses étaient bien en-dessous de la moyenne. De plus, l’enfant ne montrait clairement pas le même intérêt pour les disciplines martiales que pour l’érudition et la théorie de la magie. Les seules disciplines liées directement à la guerre dans lesquelles il atteignait un niveau correct étaient la tactique et la stratégie, mais devant le peu d’intérêt qu’il y portait, même son intellect ne lui permettait pas de se démarquer. Puis, de nouveau la guerre préleva son tribut au sein de la famille Reynal en emportant le père d’Eärindir, sans que lui et son fils n’aient pu « faire la paix ». De nouveau le chagrin envahit le demi-elfe, alors âgé de dix-huit ans, faisant de plus remonter en lui les souvenirs de la perte de sa mère. Accablé, il décida d’abandonner la demeure familiale pour s’en aller le plus loin possible et commencer une nouvelle vie.

Plus son périple l’éloignait de ses origines, plus ses émotions semblaient s’apaiser. A force de rencontres et de voyage, il en vint à apprendre l’existence d’un lieu reclus dédié au savoir, à l’érudition et à l’étude des arts profanes et divins. Un haut lieu du savoir, silencieux et millénaire, un temple dédié à Lisin, déesse de la Magie, situé dans le Nord de l’empire. Ses aspirations écrasées par son père ces huit dernières années, ainsi que les souvenirs heureux de son enfance le conduisirent à faire de ce lieu sa destination. Le temple situé à quelques lieues de la ville de Qelifu ne fut pas difficile à trouver, tant cette demeure de l’érudition était une bâtisse imposante et magnifique. Le plus difficile, disait-on, était d’obtenir le droit d’y séjourner et d’y être formé. En effet, s’il n’y avait aucun problème pour ceux qui y résident de laisser entrer quelques visiteurs ou commerçants à la journée, le clergé de Lisin ne donnait pas facilement audience à celles et ceux qui souhaitaient rejoindre les rangs de leur ordre. Le candidat devait se soumettre à un test au choix, concernant soit ses facultés intellectuelles, soit ses connaissances magiques, soit sa maîtrise de la magie, soit son érudition. Forcé depuis huit ans à abandonner les disciplines érudites, il dut s’en remettre à ses acquis et demanda à être testé sur ses facultés intellectuelles. Il réussit le test, mais n’apprit que bien plus tard que ce qui était testé n’était pas tant les quarte domaines en eux-mêmes, mais l’utilisation qu’en faisaient les aspirants…

Dès lors commença pour lui une nouvelle vie sous le signe de l’érudition. Alors qu’on le formait dans les domaines de prédilection des utilisateurs Profanes de l’Art, il rejoignit également les rangs des Archivistes, ces érudits qui recherchaient dans le savoir et la connaissance l’essence même de la magie, essayant de comprendre le lien qui pouvait unir ou éloigner profane et divin. Il étudia et pratiqua pendant de très longues années, surprenant l’ordre par ses facultés intellectuelles qui allaient croissant avec l’âge. Il délaissa pendant quelques années la pratique des arts profanes, se contentant du strict minimum, afin de se concentrer sur ses recherches théoriques et se recentrer sur certains talents innés qu’il s’était découvert au fur et à mesure des années. Etudiant d’arrache-pied, il développa ses talents d’orateur et de négociateur qui étaient latents et continua ses recherches et ses lectures, avec l’ambition de devenir un puits de savoir. En une trentaine d’années, il acquit des connaissances impressionnantes et une maîtrise des Arcanes divins qui ne laissaient pas ses camarades et amis indifférents. Il reprit alors la pratique de l’art profane, qu’il n’avait jamais vraiment abandonné mais qu’il avait tout de même bien délaissé. Cela avait pour but de vérifier l’application de certaines de ses théories, et puis, il devait bien se l’avouer, cette pratique lui manquait terriblement.
Quelques années passèrent et devant son savoir, ses facultés ainsi que sa maîtrise de l’Art, tant sous l’aspect profane que Divin, les plus haut membres du clergé furent amenés à l’introduire au sein d’un groupe restreint de la hiérarchie cléricale dont la mission était de rechercher et protéger les sources de savoirs oubliés à travers les mondes. A son introduction dans ce cercle, ses pairs l’appelaient Eärindir l’érudit, ce qui était un grand honneur et avait une réelle signification au sein d’un ordre religieux dédié au savoir et à la connaissance. Au sein de ce groupe, ses talents bien que très développés étaient communs. Il avait affaire ici à une réelle élite. Ce petit détachement était affecté à toutes sortes de missions et accompagnait toutes sortes de personnes dans le but d’aider l’ordre à retrouver et protéger des savoirs oubliés. Il effectua plusieurs missions plus ou moins dangereuses et commença petit à petit, à prendre goût à l’aventure qui était une nouvelle part de sa vie, lui qui avait jusqu’à présent passé ses journées et ses nuits au milieu d’ouvrages poussiéreux dans la sécurité d’un haut lieu magique, bastion de l’érudition.

Parfois le gouvernement impérial faisait appel à eux pour aller évoquer des sujets épineux avec les mages de la Magocratie Ivornach, car bien qu’alliée de l’Empire, il existait parfois certains sujets qui pouvaient amener un peu de discorde, et dès lors qui mieux que des érudits et des mages pour s’entretenir avec des érudits et des mages ? C’est d’ailleurs au cours de l’une de ces missions que l’Erudit découvrit pour de vrai les terres et les mages de la Magocratie. Les ouvrages qu’il avait lus et les choses qu’il avait entendues à son sujet ne trahissaient en rien la vérité en évoquant la grandeur magique de leur allié. Pendant les années qui suivirent, il profita du programme d’échange mis en place entre la Magocratie et le Temple de Lisin vers Qelifu pour parfaire et approfondir ses connaissances et sa Maîtrise. Il participa à de très nombreuses recherches de grimoires anciens ou d’artéfacts oubliés, dont une lors de laquelle il parvint par le verbe à désamorcer une situation qui aurait pu tourner en bain de sang, à la frontière entre Ivornach et son ennemi la Fédération Cildone. Cet exploit, car c’en était bien un, lui valut d’être connu comme « l’érudit diplomate », au sein de son ordre, mais également dans la Magocratie, et auprès du gouvernement central de l’Empire Eithan. C’est d’ailleurs après que cet exploit lui ait été conté qu’un agent de l’empereur demanda à Eärindir de bien vouloir mener des opérations diplomatiques cruciales lors de ses déplacements pour l’ordre de Lisin, dès lors que cela était possible. Il devint de fait à son tour un agent de l’Empire.

A mesure que les années et les missions, parfois longues, passaient, ses connaissances et sa maîtrise de l’Art profane et divin augmentaient, si bien qu’il devint un membre de l’ordre reconnu par ses pairs comme étant compétent et fiable. Il profita également de ces nombreux voyages pour apprendre et parfaire sa maîtrise de nombreuses langues, voyageant jusqu’aux confins du monde et même dans les plans. Des missions d’envergure lui étaient à présent confiées et bien que sa maîtrise du profane ne le classait pas au premier rang de l’ordre, ses connaissances commençaient, elles, à rivaliser avec certains des plus grands érudits de l’empire. Et sa Maîtrise du divin était également impressionnante. C’est alors que se présenta la mission qui lui valut l’honneur suprême d’être accepté dans le plus haut cercle de son ordre, celui des Gardiens du Savoir qui commandait au cercle dont il faisait partie jusqu’à présent. Cet honneur lui fut rendu suite à une mission périlleuse. Le cercle des Gardiens du Savoir avait eu vent de la découverte par un dangereux démon d’un artéfact nécromantique de grande puissance. Cet artéfact, enterré profondément sous une crypte dans une chambre magique fermée par de puissants sortilèges, renfermait des savoirs oubliés depuis plusieurs centaines d’années et d’après les informations à disposition, le démon était parvenu à s’en saisir et était sur le point d’en percer les secrets. Une expédition fut alors organisée pour se rendre sur les lieux et mettre fin à la menace que représentait le démon et surtout récupérer cet artefact pour s’assurer que le savoir qu’il contenait ne serait jamais découvert. Eärindir fut affecté à cette mission, et utilisa, pendant les préparatifs toutes les ressources de l’ordre à sa disposition pour connaitre les lieux, savoir à quoi ces ruines servaient lorsqu’elles n’étaient pas à l’état de ruines, quelles magies y étaient liées… Il fit de même concernant l’artéfact et usa des Arts Divinatoires afin de recueillir le maximum d’informations sur le démon : un succube spécialisé dans la convocation d’autres démons et la manipulation de l’esprit. C’était là, la tâche qui lui était confiée. Il avait à sa charge l’établissement du plan qui leur permettrait de mener à bien leur mission. Avec les éléments qu’il avait recueillis, il établit un plan visant à éloigner les créatures convoquées par le succube en les dispersant dans les ruines et les souterrains, notamment en utilisant quelques illusions et de sorts de force permettant d’isoler les créatures ou de leur bloquer certains passage, afin d’isoler le succube et de pouvoir le renvoyer dans son plan natal ou de le tuer, au choix. Les informations recueillies s’étant avérées exactes, les Gardiens du Savoir purent éviter des pièges dans lesquels ils seraient tombés autrement. De plus le plan ayant été élaboré dans les moindres détails et bien mis en œuvre par les membres de l’expédition, les créatures invoquées furent séparée du démon avec lequel s’ensuivit un combat épique dans lequel la magie se déchaina et qui se solda par le retour du succube dans les Strates Infinies de l’Abysse et la récupération de l’artéfact nécromantique.

La réussite de cette mission fut attribuée au plan élaboré par le Demi-Elfe, ce qui eut pour effet de démontrer à tous ceux liés de près ou de loin à la magie que le savoir et l’intelligence était d’une importance capitale. Tout aussi important sinon plus encore que la puissance magique, ce dont Eärindir était persuadé depuis maintenant de très nombreuses années… Désormais ses pairs le nommaient Eärindir, « Protecteur du Savoir ». Depuis lors, lui furent attribuées plusieurs missions de la plus haute importance dont la dernière devait le conduire à Qelifu afin de faire son rapport à un membre de l’église de Lisin, mais également à son contact au sein du gouvernement Impérial, cette mission l’ayant amené à devoir travailler pour ses deux commanditaires habituels.


Caractéristiques raciales des demi-elfe :

  • Humanoïde [Elfe]
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
  • Langues : D'office : Eithan, Elfique.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial



Aptitudes de classes :

Aptitudes de classe d’Archiviste :

  • Armes et armures. L'archiviste est formé au maniement des armes courantes, mais pas des boucliers. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.
  • Sorts. Un archiviste peut lancer des sorts divins, appartenant à la base à la liste de sorts du prêtre. Un archiviste doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
    L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de l'archiviste. Pour apprendre ou lancer un sort, un archiviste doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence de l’archiviste.
    Comme les autres lanceurs de sorts, l'archiviste ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l'archiviste. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
    L'archiviste n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, l'archiviste choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
  • Livre de prière. L'archiviste doit consulter son livre de prières chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son livre de prières, exception faite de lecture de la magie, que tout archiviste peut préparer de mémoire.
    Le personnage commence sa carrière avec un livre de prières contenant tous les sorts du niveau 0 plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau d'archiviste, il ajoute deux nouveaux sorts dans son livre de prières, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le livre de prières d’un autre archiviste ou de parchemins de magie divine. Cela fonctionne exactement de la même manière qu'un magicien inscrivant des sorts dans son grimoire.
  • Connaissances occultes. Trois fois par jour, un archiviste peut tirer parti de son impressionnante connaissance des monstres pour donner à ses alliés un avantage face aux créatures auxquels il fait face. utiliser cette capacité est une action de mouvement. Les secrètes des connaissances occultes ne fonctionnent que face aux aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
    Un archiviste débloque de nouvelles manières d'utiliser ses connaissances occultes ainsi que des utilisations supplémentaires de ce pouvoir au fur et à mesure qu'il augmente de niveau.
    Utiliser les connaissances occultes nécessite un jet de Connaissances dont le type dépend de la créature auquel le personnage fait face : mystères pour les créatures magiques, exploration souterraine pour les aberrations, religion pour les morts-vivants et les plans pour les extérieurs et élémentaires. Le DD du test est de 15, mais plusieurs des utilisations des connaissances occultes ont un effet supérieur si ce DD est largement dépassé. Les connaissances occultes ne peuvent être utilisées qu'une fois sur une créature donnée.
    Les connaissances occultes affectent un groupe de créatures de la même race, sauf s'il est précisé autrement. Toutes doivent être à moins de 18 mètres de l'archiviste et celui-ci doit avoir conscience de la présence de ces créatures (mais pas forcément une ligne de mire). La durée de ce pouvoir est de 1 minute à moins qu'autre chose ne soit indiqué.
    • Tactiques. L'archiviste connait les méthodes générales de combat des créatures de cette espèce, conférant à ses alliés un bonus de +1 à leur jet d'attaque contre elles.
      Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
    • Puissance. A partir du niveau 5, l'archiviste peut utiliser ses connaissances occultes pour aider ses alliés contre l'influence corruptrice de la créature. Les alliés à 18 mètres de l'archiviste gagnent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs de cette créature.
      Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
    • Ennemi. A partir du niveau 8, un archiviste peut aider ses alliés à viser les endroits vitaux d'une créature. Il leur confère sur un jet de Connaissances réussi un bonus de 1d6 aux dégâts contre cette créature.
      Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à 2d6. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à 3d6.
    • Terrible secret. En disant fort un terrible secret de la créature, un archiviste de niveau 11 ou plus peut éblouir une créature pendant 1 round. Contrairement aux autres connaissances occultes, ce pouvoir ne peut cibler qu'une unique créature.
    Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, la créature est hébétée. Sur un résultat de 20 ou plus, elle est étourdie (si la créature est immunisée à l'étourdissement, elle est hébétée à la place).
  • Préscience. A partir du niveau 14, un archiviste peut préparer ses alliés aux attaques de la créature ciblée. Les alliés à 9 mètres de l'archiviste gagnent un bonus d'intuition de +1 à leur CA qui ne s'applique que face à la créature ciblée.
    Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
  • Écriture de parchemins. Un archiviste acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins dès le niveau 1.
  • Grand savoir. Lorsqu'il atteint le niveau 2, l'archiviste gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Décryptage et d'une forme de Connaissances (au choix). Une fois ce choix fait, il ne peut être modifié. Aux niveaux 7, 13 et 17, l'archiviste choisit une forme supplémentaire de Connaissances pour laquelle il aura un bonus de +2
  • Résistance aux enchantements (Ext). Au niveau 4, l'archiviste gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école de l'enchantement grâce à sa grande discipline mentale.
  • Dons supplémentaires. Quand un archiviste atteint le niveau 10, puis au niveau 20, il gagne un don supplémentaire à choisir parmi la liste suivante : Talent (n'importe quelle Connaissances), École renforcée, n'importe quel don de métamagie, n'importe quel don de création d'objets.

Aptitudes de classe de Magicien :

  • Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
    L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
    Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
  • Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
  • Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur
    Plus d'information sur le familier
  • Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
  • Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
  • Grimoire. Le magicien doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
    Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien.
    Plus d'information sur les grimoires

  • Lanceur de sorts mental : Le personnage n'a pas besoin de grimoire pour préparer ses sorts ou les inscrire, tout se passe dans son esprit.
    Niveau : 1
    Remplace : Appel de familier et Écriture de parchemins
    Conditions : Aucune
    Bonus : Le personnage n'utilise pas de grimoire, mais son esprit à la place. Tout sort que le personnage gagne, que ce soit par des niveaux de mage ou autrement, s'ajoute à son esprit. Il ne peut préparer que des sorts se trouvant dans son esprit ou d'un grimoire qu'il a en sa possession.
    Le personnage peut ajouter des nouveaux sorts comme normal et doit toujours payer le prix nécessaire (en encens au lieu d'encre).
    Le personnage peut toujours lire le grimoire des autres lanceurs de sorts.
    Source : Dragon Magazine #357

Aptitudes de classe de Parangon Demi-Elfe :

  • Armes et armures. Le parangon demi-elfe est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères.
  • Sorts. Au niveau 2, un parangon demi-elfe obtient un niveau effectif de jeteur de sons pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (si le parangon demi-elfe possède plusieurs classes pratiquant la magie, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Si le parangon demi-elfe n'a aucun niveau de classe pratiquant la magie, cette aptitude de classe n'a aucun effet.
  • Ascendance partagée (Ext). À la différence des autres parangons, les demi-elfes peuvent gagner des niveaux dans plus d'une classe de parangon racial. Après avoir pris au moins un niveau de parangon demi-elfe, un personnage peut prendre des niveaux de parangon humain ou elfe (mais pas les deux).
  • Don supplémentaire (Ext). Au niveau 1, un parangon demi-elfe peut choisir un don supplémentaire. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don, y compris les valeurs de caractéristique et le bonus à l'attaque minimal.
  • Vision elfique (Ext). Dès le niveau 1, l'acuité visuelle d'un parangon demi-elfe s'affine pour atteindre celle d'un elfe. Le bonus racial d'un parangon demi-elfe sur les tests de Détection et de Fouille passe à +2.
  • Entregent (Ext). Le bonus racial du parangon demi-elfe sur les tests de Diplomatie et de Renseignements passe à +3 au niveau 2. Il gagne aussi un bonus racial de +2 sur tous les tests associés au Charisme.
  • Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, le parangon demi-elfe peut augmenter de 2 points la valeur d'une caractéristique de son choix.

Aptitudes de classe de Parangon Humain :

  • Armes et armures. Le parangon humain est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères. Il est en outre formé au maniement d'une arme de guerre de son choix.
  • Sorts. Aux niveaux 2 et 3, un parangon humain obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (si le parangon humain possède plusieurs classes pratiquant la magie, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Si le parangon humain n'a aucun niveau de classe pratiquant la magie, cette aptitude de classe n'a aucun effet.
  • Apprentissage adaptatif (Ext). Au niveau 1, un parangon humain peut choisir n'importe laquelle de ses compétences de classe de parangon humain, qui devient alors une compétence adaptative. Cette compétence est alors considérée comme étant une compétence de classe à tous points de vue pour toutes les classes du personnage (présentes ou futures). Par exemple, si un parangon humain choisit Détection comme étant sa compétence adaptative, il traitera Détection comme étant une compétence de classe pour toutes les classes dans lesquelles il mettra des niveaux, même si Détection n'est normalement pas une de leur compétence de classe.
  • Don supplémentaire (Ext). Un parangon humain peut choisir au niveau 2 un don supplémentaire. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don, y compris les valeurs de caractéristique et le bonus à l'attaque minimal.
  • Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, le parangon humain peut augmenter de 2 points la valeur d'une caractéristique de son choix.

Aptitudes de classes de Gardien du Savoir :

  • Armes et armures. Le gardien du savoir ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
  • Sorts. À chaque nouveau niveau de gardien du savoir, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie et dont il maîtrise une divination de 3e niveau (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
  • Secret. Au cours de ses recherches, le personnage découvre de nombreux secrets. Tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9), il peut choisir un secret de la table suivante. Son niveau et son modificateur d’Intelligence déterminent ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d’une fois.
    Secrets des gardiens du savoir
      Niveau + mod. Int / Secret / Effet
      1 / Secret de maîtrise / Degré de maîtrise de 4 dans une compétence que le personnage ne maîtrisait pas
      2 / Secret de vitalité / +3 points de vie
      3 / Secret de la force intérieure / +2 aux jets de Volonté
      4 / Secret de la résistance physique / +2 aux jets de Vigueur
      5 / Secret de la vivacité / +2 aux jets de Réflexes
      6 / Secret du combat / +1 aux jets d’attaque
      7 / Secret de l’esquive / Bonus d’esquive de +1 à la CA
      8 / Savoir pratique / Don au choix
      9 / Arcane secret / 1 sort en bonus du 1er niveau1
      10 / Autre arcane secret / 1 sort en bonus du 2e niveau1
    1 Équivalent à un sort en bonus offert par une caractéristique élevée.
  • Savoir. Comme son nom l’indique, le gardien du savoir s’intéresse à la connaissance sous toutes ses formes. Dès le niveau 2, il a la possibilité de connaître des légendes ou des informations sur des sujets extrêmement variés, tout comme un barde faisant appel à son savoir bardique. Le personnage ajoute son niveau et son modificateur d’Intelligence à son test de savoir. Voir la description du barde pour plus de précisions sur le savoir bardique.
  • Langage supplémentaire. Pour pouvoir poursuivre ses recherches, le gardien du savoir doit nécessairement apprendre de nouvelles langues. Il choisit un langage supplémentaire au niveau 4, et un autre au niveau 8.
  • Savoir supérieur (Ext). Au niveau 6, le personnage acquiert la faculté de découvrir les propriétés des objets magiques comme avec l’aide du sort identification.
  • Savoir divin (Ext). Au niveau 10, le gardien du savoir peut faire appel à ses immenses connaissances une fois par jour pour bénéficier de l’effet du sort mythes et légendes ou analyse d’enchantement, au choix.

_________________
Fiche d'Eärindir et sorts préparés


Rare tout autant que précieux, le Savoir est d’or.
Ma vie au service de ce fabuleux trésor,
Afin de le protéger, le défendre et
Du mal et de la convoitise le garder.


Dernière édition par Eärindir Reynal le Mer 17 Avr 2019, 08:43, édité 22 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim]Eärindir Reynal
MessageMessage posté...: Lun 08 Avr 2019, 02:23 
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Inscription: Dim 07 Avr 2019, 17:42
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Sorts d'Archiviste :

  • NLS Archiviste : 12
  • DD des sorts : 10 +10 (INT) +niv. Sort

  • Sorts connus (liste de sorts du prêtre) :
    Niveau 0 : tous

    Niveau 1 : 9 (Bénédiction, Faveur divine, Bouclier entropique, Conviction, Imprécation, Endurance aux énergies destructives, Balise planaire, Repos bienfaisant, Soins légers)

    Niveau 2 : 4+3 (Immobilisation de personne, Réparation intégrale, Restauration partielle, Soins modérés, Résistance aux effets planaires, Détection des pièges, Discours captivant)

    Niveau 3 : 4+4 (Vision de l'œil omniscient, Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Adaptation planaire, Dissipation de la magie, Vision bénie, Zone de révélation, Altération de fortune)

    Niveau 4 : 4+5 (Arme magique suprême, Restauration, Soins intensifs, Liberté de mouvement, Test de résistance, Neutralisation du poison, Don des langues, Divination, Déclamation)

    Niveau 5 : 4+5 (Grande résistance, Résistance à la magie, Changement de plan, Injonction suprême, Annulation d’enchantement, Colonne de feu, Scrutation, Vulnérabilité, Mur de dissipation de la magie)

    Niveau 6 : 4+3 (Immunité contre les énergies destructives, Dissipation suprême, Guérison suprême, Visage divin, Bannissement, Orientation, Exploration des pensées)

  • Sorts par jour : 4 / 8 / 8 / 7 / 6 / 6 / 5 / - / - / -

  • Sorts préparés :

      Niveau 0 :
        1) Détection de la magie
        2) Lecture de la magie
        3) Soins superficiels
        4) Soins superficiels

      Niveau 1 :
        1) Bénédiction
        2) Faveur divine
        3) Bouclier entropique
        4) Conviction
        5) Repos bienfaisant
        6) Imprécation
        7) Soins légers
        8 ) Soins légers

      Niveau 2 :
        1) Immobilisation de personne
        2) Restauration partielle
        3) Restauration partielle
        4) Soins modérés
        5) Soins modérés
        6) Discours captivant
        7) Faveur divine (Extension de durée)
        8 ) Détection des pièges

      Niveau 3 :
        1) Vision de l'œil omniscient
        2) Dissipation de la magie
        3) Dissipation de la magie
        4) Vision bénie
        5) Guérison de la cécité/surdité
        6) Guérison des maladies
        7) Zone de révélation

      Niveau 4 :
        1) Restauration
        2) Soins intensifs
        3) Liberté de mouvement
        4) Test de résistance
        5) Arme magique suprême
        6) Neutralisation du poison

      Niveau 5 :
        1) Annulation d’enchantement
        2) Scrutation
        3) Résistance à la Magie
        4) Vulnérabilité
        5) Injonction suprême
        6) Colonne de feu

      Niveau 6 :
        1) Grande résistance (Extension de durée)
        2) Dissipation suprême
        3) Orientation
        4) Exploration des pensées
        5) Visage Divin

_________________
Fiche d'Eärindir et sorts préparés


Rare tout autant que précieux, le Savoir est d’or.
Ma vie au service de ce fabuleux trésor,
Afin de le protéger, le défendre et
Du mal et de la convoitise le garder.


Dernière édition par Eärindir Reynal le Mer 17 Avr 2019, 08:43, édité 14 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim]Eärindir Reynal
MessageMessage posté...: Lun 08 Avr 2019, 02:33 
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Sorts de Magicien (Devin) :

  • Ecole interdite : Nécromancie
  • NLS Magicien : 12 (9 +3 (lanceur de sorts polyvalent))
  • DD des sorts : 10 +10 (INT) +niv. Sort

  • Sorts connus (liste des sorts du magicien) :
    Niveau 0 : tous + Voile Hydrophobe + Codage / Décodage SAUF sorts de l'école de Nécromancie

    Niveau 1 : 9+3 (Armure de mage, Bouclier, Coup au but, Feuille morte, Visage amical, Moment compétent, Projectile magique, Charme personne, Nerfs d’acier, Identification, Incantation précise, Incantation véritable)

    Niveau 2 : 4+6 (Déblocage, Détection de l’invisibilité, Vengeance électrique, Vision dans le noir, Détection des pensées, Clouage au sol, Arrêter la main, Localisation d’objet, Pas léger de Halaster, Scriptorium de Killian Aranis)

    Niveau 3 : 4+7 (Peau de Dragon, Analyse de portail, Abri de Leomund, Clairaudience/Clairvoyance, Respiration aquatique, Lance sonique, Vision Magique, Suggestion, Vulnérabilité à la Magie, Clignotement, Rayon soporifique)

    Niveau 4 : 4+9 (Porte dimensionnelle, Charme Monstre, Sphère d’isolement, Détection de la scrutation, Invisibilité suprême, Tempête de grêle, Localisation de créature, Refuge de Leomund, Vision de portail, Œil du Mage, Révélation, Ecran de dissipation d'Otiluke, Globe d'invulnérabilité partielle)

    Niveau 5 : 2+8 (Passage d’ombre, Téléportation, Immobilisation de monstre, Vol supérieur, Œil indiscret, Mur de force, Sanctuaire secret, Scrutation suprême, Lien télépathique de Rary, Main interposée)

    Sorts de divination (Spécialisation)
  • Sorts par jour : 4+1 / 7+1 / 7+1 / 5+1 / 4+1 / 3+1 / - / - / - / -

  • Sorts préparés :

      Niveau 0 :
        1) Détection de la magie
        2) Lecture de la magie
        3) Ouverture/Fermeture
        4) Voile Hydrophobe
        5) Codage / Décodage *

      Niveau 1 :
        1) Bouclier
        2) Incantation véritable
        3) Projectile magique
        4) Projectile magique
        5) Charme personne
        6) Nerfs d’acier
        7) Armure de mage
        8 ) Coup au but *

      Niveau 2 :
        1) Visage amical (Extension de durée)
        2) Arrêter la main
        3) Pas léger d'Halaster
        4) Localisation d’objet
        5) Détection de l’invisibilité
        6) Armure de mage (Extension de durée)
        7) Vengeance électrique
        8 ) Détection des pensées *

      Niveau 3 :
        1) Rayon soporifique
        2) Peau de dragon
        3) Vision magique
        4) Vulnérabilité à la Magie
        5) Lance sonique
        6) Clairaudience/Clairvoyance *

      Niveau 4 :
        1) Charme Monstre
        2) Invisibilité suprême
        3) Localisation de créature
        4) Tempête de grêle
        5) Détection de la scrutation *

      Niveau 5 :
        1) Immobilisation de monstre
        2) Téléportation
        3) Mur de force
        4) Œil Indiscret *

    * Sorts en bonus dus la spécialisation

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