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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim]Gurdil "Elendil" Boucliertranchant.
MessageMessage posté...: Lun 04 Mar 2019, 18:32 
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Nom : Gurdil « Elendil » Boucliertranchant
Alignement : Neutre Bon
Race : Nain d’écu
Âge : 55 ans
Taille : 1.56 m
Poids : 110 kg
Sexe : Masculin
Classes : Eclaireur 12 / Guerrier 8 / Tempête d’acier 4
  • Niveau 1 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 2 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 3 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 4 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 5 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 6 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 7 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 8 : Eclaireur / Guerrier
  • Niveau 9 : Eclaireur / Tempête d’acier
  • Niveau 10 : Eclaireur / Tempête d’acier
  • Niveau 11 : Eclaireur / Tempête d’acier
  • Niveau 12 : Eclaireur / Tempête d’acier

Divinité : Moradin, Roen, Sehanine Larethien
Vitesse de déplacement au sol : 12 m

Expérience : 66 000 / 78 000

Statistiques
    Caractéristiques :
    • Force : 16 (+3)
    • Dextérité : 20 (+5) [16 +2 (niveau 4, 8) +2 (objet)]
    • Constitution : 16 (+3) [14 +2 (race)]
    • Intelligence : 16 (+3) [15 +1 (niveau 12)]
    • Sagesse : 12 (+1)
    • Charisme : 4 (-3) [8 -2 (race)-2(affligeant)]

    Points de vie : 136 [12 (d12, n1, niveau de substitution) +11x8 (11d10, n2-12) +12x3 (niveau x CON)]
    Réduction de dégâts : 1/contondant ou tranchant (objet)

    Classe d'Armure : 27²³ = 10 +5 (dextérité) +6 (Armure) +3 (premier bouclier) +1 (combat à deux boucliers) +2 (tempête défensive)
    Contact : 21²³ = 10 +5 (dextérité) +3 (premier bouclier) +1 (combat à deux boucliers) +2 (tempête défensive)
    Immobilisé : 22³* = 10 +6 (Armure) +3 (premier bouclier) +1 (combat à deux boucliers) +2 (tempête défensive)
    ² + Bonus d’expertise du combat (1.5x malus (acrobaties)), +1 contre un adversaire au choix (esquive), +4 contre les attaques d’opportunité lorsqu’il se déplace dans une espace contrôlé
    ³+4 [+3 (second bouclier, combat à deux boucliers) +1 (double bouclier)] si expertise du combat (-2 ou plus), +6 [+3 (second bouclier, combat à deux boucliers) +3 (double bouclier)] si expertise du combat (-4 ou plus), +3 si s’est déplacé d’au moins 3m ce tour, + bonus de l’arme gardienne à la CA
    * Esquive instinctive

    Jets de sauvegarde
    • Jet de Réflexes : 12 = 7 +5 (Dextérité)
    • Jet de Vigueur : 14 = 9 +3 (Constitution) +2 (Fougue guerrière)
    • Jet de Volonté : 5 = 4 +1 (Sagesse)
    Esquive totale
    +2 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
    +2 contre le poison (racial)

    Initiative : +7 =5 (dextérité) +2 (fougue guerrière)

    Corps à corps : 15 = 12 (BBA) +3 (Force) ou 17 = 12 (BBA) +5 (Dextérité)
    • Hache-targe +1 de guérison vengeresse : +19/14/9² (don), 1d6+4, 20/x3, soigne demi-dégâts infligés
    • Hache-targe +3 gardienne : +21/16/11²* (don), 1d6+6*, 20/x3
    ² malus d'Expertise du combat s'applique. si malus d’au moins -2 à l’attaque, alors +1d6 dégâts en plus du bonus à la CA (défense mortelle).
    * moins bonus de l’arme mis à la CA
    Pas de malus en combat à deux armes (sauf -2 aux dégâts de l’arme secondaire, demi-FOR), ambidextrie (-2 si arme secondaire non légère)
    Distance : 17 = 12 (BBA) +5 (dextérité)
    • Arc long composite (+3) en os de dragon : +17/12/7, 1d8+3, 20/x3, 39m


    Langues connues
    • Eithan
    • Nain
    • Elfique
    • Draconien
    • Gobelin


    Dons, Trait et Handicap
    • (Grande hache, hache d’arme, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette, urgosh nain [partie hache], hache-targe naine) (guerrier nain 1, prédilection pour les haches)
    • (hache-targe naine) (niveau 1)
    • (handicap affligeant (charisme))
    • (guerrier 2)
    • (niveau 3)
    • (guerrier 4)
    • (éclaireur 4)
    • (guerrier 6)
    • (niveau 6)
    • (guerrier 8)
    • (éclaireur 8)
    • (niveau 9)
    • (éclaireur 12)
    • (niveau 12)

    Compétences

    Points par niveau : 8 (éclaireur) +3 (INT) = 11 (x4 au niveau 1)
    Total : 11x (12+3) = 165


    • Lié à Force
      • [EGT]Escalade* : 18 = 15 +3 (Force) –0 (armure) +2 (objet)
      • [EG]Natation* : 3 = +3 (Force) –0 (armure)
      • [EGT]Saut* : 30 = 15 +3 (Force) –0 (armure) +4 (synergie Acrobaties) +8 (vitesse)
    • Lié à Dextérité
      • [ET]Acrobaties : 24 = 15 +5 (dextérité) –0 (armure) +4 (synergie Saut)
      • [E]Discrétion* : 20 = 15 +5 (dextérité) –0 (armure)
      • [ET]Équilibre* : 24 = 15 +5 (dextérité) –0 (armure) +4 (synergie Acrobaties)
      • [EG]Équitation* : 5 = +5 (dextérité)
      • [T]Escamotage* : 5 = +5 (dextérité) –0 (armure)
      • [E]Évasion* : 5 = +5 (dextérité) –0 (armure)
        [*[E]Maîtrise des cordes* : 5 = +5 (dextérité)
    • Lié à Constitution
      • Concentration* : 3 = +3 (Constitution)
    • Lié à Intelligence
      • [EGT]Artisanat (Autre)* : 3/5 = +3 (Intelligence) ; +2 (pierre ou métal, racial)
      • [E]Connaissances (Nature): 6 = 3 +3 (Intelligence) +4 (synergie Survie)
      • [E]Connaissances (Géographie) : NA = +3 (Intelligence)
      • [E]Connaissances (Exploration souterraine) : NA = +3 (Intelligence)
      • Connaissances (Autre) : NA = +3 (Intelligence)
      • Contrefaçon* : 3 = +3 (Intelligence)
      • [E]Désamorçage/Sabotage : 18 = 15 +3 (Intelligence)
      • Estimation* : 3/5 = +3 (Intelligence) ; +2 (objets en pierre et métaux, racial)
      • [E]Fouille* : 18/20 = 15 +3 (Intelligence) ; +2 (pierre travaillés, tests automatiques, racial)
      • [E]Langue : +3 (Intelligence)
    • Lié à Sagesse
      • [E]Perception* : 16 = 15 +1 (Sagesse) ; Perception aveugle à 9m
      • Premiers secours* : 1 = +1 (Sagesse)
      • [E]Psychologie* : 16 = 15 +1 (Sagesse)
      • [E]Survie* : 16 = 15 +1 (Sagesse)
    • Lié à Charisme
      • Bluff* : -3 = -3 (Charisme)
      • Déguisement* : -3 = -3 (Charisme)
      • Diplomatie* : +1 = -3 (Charisme) +4 (Synergie Psychologie)
      • [G]Dressage : NA = -3 (Charisme)
      • [G]Intimidation* : -3 = -3 (Charisme)
      • Renseignement* : -3 = -3 (Charisme)
      • Représentation (Toutes)* : -3 = -3 (Charisme)
    • Techniques astucieuses


    En gras les compétences de classe [La ou les classes concernées] et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


    Equipement
    • Tête :
    • Yeux :
    • Cou :
    • Torse : Chandail en soie de terre (non-magique, 1 kg, 150 po)
    • Corps : Armure lamellaire en mithral +1 de flamme spirituelle (8.75 kg, 29 150 po)
    • Taille :
    • Epaules : Ailes de douleur (1 kg, 1 500 po)
    • Bras :
    • Mains : Gantelets de DEX +2 (inclus armure, 4 000 po)
    • Anneau : Anneau de subsistance (2 500 po)
    • Anneau :
    • Pieds :
    • Hache-targe +3 gardienne / +1 (0.5 kg, 33 470 po)
    • Hache targe +1 de guérison vengeresse / +1 (0.5 kg, 33 470 po)
    • Arc long composite (Force +3) en os de dragon (1.5 kg, 700 po)
      • 20 flèche (1,5 kg, 1 po)
    • Tenue de voyage
    • Havresac d’hévard (2.5 kg vide comme plein, 2000 po)
      • Corde d’escalade (1.5 kg, 3 000 po)
      • 20 flèches (1,5kg, 1 po)
      • Tente 1 personne (5kg, 5 po)
      • Silex et amorce (1 po)
      • Couverture d’hiver (5 kg, 1 pa)

    • Or possédé : 52 po dans une bourse


    Poids total de l'équipement : 17.25 kg (charge légère), sans sac 14.75 kg
    Limites de charge :
    Charge légère : jusqu’à 38 kg
    Charge intermédiaire : de 38 à 76.5 kg
    Charge lourde : de 76.5 à 115 kg


    Background :
    Gurdil est née au sein du clan du Boucliertranchant, un petit clan qui s’est élevé à la noblesse quand l’Empire n’était pas né lors de la troisième invasion duegar. La bravoure de ce clan de forgerons a été récompensé par cette élévation au sein des maisons noble.
    Très jeune, il a survécu à une épidémie de peste bubonique si il a été sauvé par les prêtres de Moradin, les bubons lui ont laissé des traces physiques importantes et sa langue partiellement attaqué par la maladie l’empêche de prononcer certains sons correctement.
    Petit dernier de sa famille, écrasée par la gloire de ses frères et surtout de sa mère, grande forgeronne, il ressent en permanence un incapacité à briller au sein de sa famille, du clan et des nains en générale.
    Maladivement timide, il est considéré jeune comme un bon combattant, un élève intelligent mais un très mauvais leader.
    L’une des particularités du clan des Boucliertranchant est une amitié étrange et séculaire avec des elfes. Le grand-père de Gurdil a durant ses année de jeunesse aventureuse lié une amitié avec un elfe. Leur amitié est tel que Arendil est le parrain de la mère de Gurdil.
    C’est sous l’égide de la fille d’Arendil que Gurdil fit ses premiers pas hors des terres naines apprenant le métier d’éclaireur et apprenant à le combiner avec les techniques de son clan autour de la hache targe.
    Gurdil a gagner ses galons dans l’armée impériale par ses exploits guerriers lors de la dernière guerre, il n’a cependant jamais dépasser le stade de capitaine car si il est un tacticien correcte, il n’est pas douer pour se faire obéir.


    Description :
    Captain Nabooooot, il est pas bien bô.
    Pour lui, impossible d’être gigolo.
    Il fait même fuir les cabots.
    Mais attention, c’est pas un rigolo.

    Sombre et renfrogné, il a l’éloquence
    Des elfes. Nan, si il a une préférence
    Lui, c’est la violence.

    Captain Nabooooot, il est pas bien bô.
    Pour lui, impossible d’être gigolo.
    Il fait même fuir les cabots.
    Mais attention, c’est pas un rigolo.

    Ils est pas bo mais c’est un héros.
    Quand il fait du rentre dedans.
    Le gredin bouffe ses dents.
    Et nous on fête notre heros.

    Captain Nabooooot, il est pas bien bô.
    Pour lui, impossible d’être gigolo.
    Il fait même fuir les cabots.
    Mais attention, c’est pas un rigolo.

    Description physique :

    Gurdil n’est pas beau. La peau de son visage est crevassé d’une constellation de petit cratère au pourtour violacé et sa paupière droite tombe légèrement sur son œil gauche. Il lui manque aussi la peau de sa narine gauche laissant entrevoir l’intérieur de son nez.
    Par ailleurs, il préfère se raser ce qui pour un nain est étrange mais il a une excellente raison. Son derme est tellement abîmé que à certain endroit la barbe ne pousse pas. Cela lui rend la tâche d’avoir une belle barbe impossible. De dépit, il a abandonné.
    A part cela, il est un excellente santé mais son corps présente des marques similaires à son visage.


    Description mentale :

    Gurdil sait qu’il est laid et s’en veux de provoquer des réaction de répulsion à sa simple vue.
    Par ailleurs, il a un défaut d’élocution, il zozote. C’est différent défauts l’embarrasse énormément et il n’ose que rarement de prendre la parole de peur de la moquerie.
    Sa frustration l’a rendu un peu méfiant d’autrui, c’est un solitaire qui a un syndrome d’infériorité.
    Il compense par un esprit d’initiative et un courage à tout épreuve. Il est pragmatique et efficace mais incapable de s’imposer et de se faire respecter.
    Il a surtout un cœur en or et essaie de protéger ceux qui sont plus faible et moins armée que lui.



    Caractéristiques raciales
    • Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Charisme 
    • Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). 
    • Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. 
    • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). 
    • Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence. 
    • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine, la hache-targe naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques. 
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques. 
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts. 
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées. 
    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. 
    • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux. 
    • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.


    Aptitude de classe
    • Guerrier
      • Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
      • Prédilection pour les haches (Ext). Un guerrier nain qui prend le niveau 1 de substitution raciale apprend les techniques de combat à la hache. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Le MD est libre d'ajouter des armes similaires provenant d'autres ouvrages s'il le désire.
        Ce bonus ne se cumule pas avec celui du don Arme de prédilection. Au contraire, le personnage est considéré comme possédant ce don (appliqué aux armes de la liste précédente) en ce qui concerne les conditions d'accès aux dons, classes de prestige et ainsi de suite. Par exemple, un guerrier nain possédant ce pouvoir peut prendre le don Spécialisation martiale (hache d'armes) même s'il ne possède pas le don Arme de prédilection (hache d'armes).
        Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire normalement reçu au niveau 1 de guerrier.
      • Dons supplémentaires. A chaque niveau pair (2, 4, 6, 8), le guerrier peut choisir un don supplémentaire. Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
        Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux . Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n’est pas limité à la liste des dons de guerrier.
    • Eclaireur
      • Armes et armures. L'éclaireur est formé au maniement de toutes les armes courantes, et à celui de l'arc court, de l'épée courte, de la hachette et de la hache de lancer. L'éclaireur est également formé au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.
      • Escarmouche (Ext). Si un éclaireur se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17).
        Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. L'éclaireur doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
        Au niveau 3, l'éclaireur acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
        L'éclaireur perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent. 
      • Recherche des pièges (Ext). Un éclaireur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard.
      • Fougue guerrière (Ext). Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
      • Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l'éclaireur ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Reportez-vous à l'aptitude de classe de barbare.
      • Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un éclaireur obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 11, ce bonus passe à +6 mètres.
        L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
      • Absence de traces (Ext). À partir du niveau 3, l'éclaireur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Voir l'aptitude de classe de druide.
      • Dons supplémentaires. Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Agilité du singe, Arme en main, Athlétisme, Attaque éclair, Combat en aveugle, Embusqué rapide, Endurance, Escarmouche à distance, Esquive, Expertise du combat, Funambule, Inspection instantanée, Maîtrise de l’escarmouche, Ouïe féline, Pistage, Rechargement rapide, Réflexes surhumains, Science de la nage, Science de l’initiative, Sens du danger, Souplesse du serpent, Talent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. L'éclaireur doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
      • Esquive totale (Ext). À partir du niveau 5, l'éclaireur peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes. 
      • Foulée inexorable (Ext). À partir du niveau 6, l'éclaireur peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.
        Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements.
        L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
      • Camouflage (Ext). À partir du niveau 8, l'éclaireur peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
      • Perception aveugle (Ext). Au niveau 10, l'éclaireur gagne l'aptitude de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres
    • Tempête d’acier
      • Armes et armures. La tempête d'acier ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
      • Tempête défensive (Ext). Quand elle manie une arme double ou deux armes à la fois (à condition qu'il ne s'agisse pas d'armes naturelles ou de combat à mains nues), la tempête d'acier bénéficie d'un bonus de +1 à la classe d'armure. Ce bonus passe à +2 au niveau 3 et +3 au niveau 5. Le personnage perd le bénéfice de cette aptitude s'il combat en armure intermédiaire ou lourde.
      • Ambidextrie (Ext). Dès que la tempête d'acier atteint le niveau 2, les malus imposés au combat par le fait de manier deux armes sont diminués de 1 (passant de -4 à -3, ou de -2 à -1 si l'arme secondaire est légère). Au niveau 4, ces malus sont encore diminués de 1 (-2, ou +0 si l'arme secondaire est légère). Le personnage perd le bénéfice de cette aptitude s'il combat en armure intermédiaire ou lourde. Pour plus de détails, reportez-vous à la Table 8-8 : malus liés au combat à deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs).
      • Polyvalence à deux armes (Ext). Quand une tempête d'acier de niveau 3 ou supérieur combat avec deux armes, les effets de certains dons qu'elle possède pour une arme s'appliquent également à l'autre (à condition toutefois que ce soit possible). Cette aptitude intervient pour les dons suivants : Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Par exemple, une tempête d'acier qui manie une épée longue et une épée courte et qui possède le don Arme de prédilection (épée longue) bénéficie aussi des effets de ce don pour l'épée courte (en plus de l'épée longue). L'aptitude n'apporte rien de plus pour un don que la tempête d'acier possède déjà pour les deux armes.

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