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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim]Valend
MessageMessage posté...: Mar 27 Nov 2018, 23:47 
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Fiche Super-heros VALEND - Maître de Jeu Mlantrobic


Legende :
  • Forme Normale
  • Forme Primitive


Indications personnage

Nom : Valend
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Âge : 35 ans
Taille : 1.8 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Magicien conjurateur(invocateur) 12/Primitif 4/rôdeur (version change-forme arcanes exhumées)8
Divinité : Thimfa
Région : Cote des épées
Langues connues
  • Eithan
  • Orque
  • Géant (bandeau int)
  • Draconien
  • Gobélin (bandeau int)
  • Elfique

Vitesse de déplacement au sol : 15 m : 9m + 3 m(déplacement accéléré de rôdeur change-forme)+3 (bottes des sept lieues).
Expérience : 66 000 / 78 000

Stats


Force : 21(+5) = 14 (6PA)+[2(niv8 et 12)+4(ceinture du géant)+1(régression)]
35(+12) = 21+14(forme primitive )
Dextérité : 17(+3) = 16 (10PA)+1(régression)
23(+6) = 17 + 6(forme primitive )
Constitution : 17(+3) = 16 (10PA)+1(régression)
27(+8) = 10(forme primitive)
Intelligence : 20(+5) = 16 (10PA)+1(niv4)-1(régression)+4(bandeau d'intelligence)
Sagesse : 11(+0) = 10 (2PA)+1(régression)
Charisme : 7(-2) = 8 -1(régression)


Points de vie :
130(normal) ou 190(forme primitive)= 8 (n1) +7 (niveau) x6 (d8, rôdeur) +4 (niveau) x 8 (d10, primitif) +12 (niveau global) x3 (CON) +12 (don) +60 (forme primitive)



Classe d'armure

Classe d'Armure forme humaine : 22 = 10 + 3 (Dextérité)+8(armure lumineuse suprême avec extension de durée)
Classe d'Armure forme primitive : 29 = 10 + 6 (Dextérité)+8(armure de mage suprême avec extension de durée)+6 (armure naturelle)-1(taille)
Contact forme humaine : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Contact forme primitive : 15 = 10 + 6 (Dextérité)-1(taille)
Pris au dépourvu forme humaine : 18 = 10(base)+8(armure de mage suprême avec extension de durée)
Pris au dépourvu forme primitive : 23 = 10(base)+6(armure de mage suprême avec extension de durée)+8 (armure naturelle)-1(taille)

La lumière dégagée par l'armure de lumière donne un malus de -4 au toucher aux ennemis.



Combat et résistances

Initiative forme humaine : +7 = 3 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)+5(si lance nerf d'acier)
Initiative forme primitive : +10 = 6 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)+5(si lance nerf d'acier)

*Peut lancer deux dés et garder le meilleur résultat. (anneau d’anticipation)

Combat corps à corps:
Bba : +12/+7/+2
  • Sous forme normale : 21/16/11= 12/7/2 Bba +5(force)+2(amulette poings invincibles)+2 (*tatouage)
    Attaque normale : +21(1d3+7) critique : x2
    Attaque à outrance : +21/16/11(1d3+7) critique : x2
  • Sous forme animale (tigre rouge) : 29/24/19 = 12/7/2Bba+12(force)+2 (puissance primitive niv3) +2(amulette poings invincibles)+2 (*tatouage)-1(taille)
Attaque normale : griffe +29 (corps à corps, 1d8+16)
Attaque à outrance : 2 griffes +29 (corps à corps, 1d8+16) et morsure +24(corps à corps, 2d6+8)

Bond (Ext). Si le tigre rouge bondit sur un adversaire lors du premier round de combat, il peut attaquer à outrance même s'il vient d'effectuer une action de mouvement.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit commencer par saisir sa proie entre ses mâchoires ou grâce à l'une de ses pattes avant. S'il parvient à immobiliser la victime, il peut ensuite la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Une fois qu'il a immobilisé sa proie, le tigre peut, chaque round, porter deux attaques supplémentaires à l'aide de ses pattes arrière (+11 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts chacune). Cette attaque spéciale fait partie de ses options quanjl il bondit sur son adversaire.

Distance : 15 ou 17 =12Bba+ ( 3 ou 6 Dextérité) -1 taille( si forme primitive)-2(tremblotant)+2(*tatouage)

et : Valend ajoute 1d6+4 aux jets de dégâts contre les humains. Et +2 aux dégâts contre les ennemis de type extérieur(mal).

Résistances
Jet de Réflexes : Total : 12 ou 15= +7(base) +3(Dex)+2(gilet contre les effets magiques)+3(forme primitive)+2(*tatouage)

Jet de Vigueur :Total : 17 ou 22 = +10(base) +3(Con) +2 (Vigueur surhumaine)+2(gilet contre les effets magiques)+5(forme primitive)+2(*tatouage)
+4 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; +4 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance)

Jet de Volonté : Total : 10 = +8(base) +0(Sag)+2(*tatouage)+2(gilet contre les effets magiques)


* Valend aura sur lui 2 tatouages lui conférant pendant 24h +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde.



Aptitude de classe

  • Conjurateur-invocateur : Ecoles interdites : Enchantement et Evocation.
  • Magie immédiate (player's hand's book 2) : Remplace le familier,
    Conjurateur donne : Abrupt Jaunt permet de se téléporter de 3m en action immédiate un nombre de fois égal au modificateur d’intelligence. Il faut être au courant de l'attaque et l'effet dure jusqu'au prochain round.
  • Empathie sauvage. valend peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 6. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, valend et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à valend pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. valend reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • 1er ennemi juré (humanoïde : humains)NEMESIS bonus : +4
  • 2ème ennemi juré (Extérieur [Mal]) bonus : +2
  • Forme animale 3/j (comme le druide, tailles P et M uniquement.
  • Endurance. valend reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
  • Vitesse augmentée (comme le barbare + 3m ).
  • Déplacement facilité. valend se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
  • Pistage accéléré. valend peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
  • Forme primitive : Tigre rouge. L'aptitude principale du primitif est une capacité surnaturel permettant au personnage d'assumer une forme alternative. Elle fonctionne de manière semblable à la forme animale du druide, mis à part que valend n'a accès qu'à la forme choisie. A chaque fois que le primitif utilise cette aptitude, il assume la même forme. valend peut changer de forme 2+3(rôdeur) fois par jour.
    Cette aptitude dure pendant 4 minutes ou jusqu'à ce que valend décide d'y mettre fin. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    valend ne prend pas les scores physiques de la créature choisie. A la place, il ajoute le score de la créature -10 (si il est pair) ou - 11 (s'il est impair) à ses propres caractéristiques.
    valend perd sa faculté de parler sous cette forme, et ne peut que faire le bruit que fait normalement la créature choisie.
    Si le primitif a la capacité de classe de forme animale, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme primitive. L'inverse n'est néanmoins pas possible.
  • Empathie animale. Sous toutes ses formes, valend gagne la capacité de communiqué avec l'animal qu'il a choisi pour forme primitive et les animaux associés. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec de telles créatures.
  • Régression. Au fur et à mesure, valend devient de plus en plus animal. Il perd 1 point d'Intelligence et de Charisme (pour un minimum de 3) et gagne 1 point dans chacune de ses autres caractéristiques. Aux niv 2-5 et 8
  • Vision nocturne.
  • Puissance primitive. Alors qu'il gagne des niveaux, le primitif augmente la puissance de sa forme primitive. Il gagne un bonus de +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution ainsi qu'un bonus de +2 à son armure naturelle.


Sorts

Sorts de Magicien :
Nombre de sorts par jour : 5/7/6/6/5/5/4
Citation:
Base
Bonus int
Bonus spécialité

Sorts niv 0 : 4+1
Sorts niv 1 : 4+2+1
Sorts niv 2 : 4+1+1
Sorts niv 3 : 4+1+1
Sorts niv 4 : 3+1+1
Sorts niv 5 : 3+1+1
Sorts niv 6 : 2+1+1

Ecole de prédilection : invocation +1 sort préparé par niv sort pouvant être lancé.

Liste des sorts dans le grimoire

Sort de niveau 0 :
Tous sauf Enchantement et Évocation
Sort de niveau 1 :
  • , , , , ,,,,,
Sort de niveau 2 :
  • , ,,, (pris au niv 8 ),
Sort de niveau 3 :
  • , , , ,
Sort de niveau 4 :
  • , ,(pris niv 9), (pris niv 10), (pris niv 10),
Sort de niveau 5 :

Sort de niveau 6 :
  • ,,,



Dons
  • niv 1 rôdeur
  • niv 1 Humain
  • pj niv 1
  • niv 1 Handicap
  • niv 1 Mage
  • niv 3 rôdeur
  • niv 3 don
  • niv 5 Mage
  • niv 6 don
  • niv 9 don
  • niv 10 Mage
  • niv 12 don

Handicaps
  • Tremblotant


Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.



Compétences

Citation:
Points de compétences niv 1 : 48 = [(6 + 5(modificateur d’Int)) x 4 ]+4
Points de compétences par niv du 2 au 8 niv: 84 = (6+5)x7+7
Points de compétences du 9 niv au 12 niv : 32 = (2+5)x4+4

Total de points de compétences : 164



  • Lié à Force
    Citation:
      (RP)Escalade* : 14 ou 21 = 9 + 5 ou 12 (Force)
      (RP)Natation* : 14 ou 21 = 9 + 5 ou 12 (Force) ; +7 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)
      (RP)Saut* : 14 ou 21 = 9 + 5 ou 12 (Force)
  • Lié à Dextérité
    Citation:
      Acrobaties : — = 0 + 3 ou 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
      Crochetage : — = 0 + 3 ou 6 (Dextérité)
      (R)Déplacement silencieux/Discrétion* : 12 ou 15 = 9 + 3 ou 6 (Dextérité)
      Équilibre* : 3 ou 6 = 0 + 3 ou 6 (Dextérité)
      (R)Équitation* : 8 ou 11 = 5 + 3 ou 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
      Escamotage : — = 0 + 3 ou 6 (Dextérité)
      Évasion* : 3 ou 6 = 0 + 3 ou 6 (Dextérité)
      (R)Maîtrise des cordes* : 8 = 5 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
    Citation:
      (RMP)Concentration* : 18 ou 23 = 15 + 3 ou 8 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
    Citation:
      (RM)Artisanat (tatouage)* : 22 = 15 + 5 (Intelligence)+2(outils de maître)
      (M)Art de la magie* : 14 = 9 + 5 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (RM)Connaissances (Exploration souterraine) : 19 = 14 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (RM)Connaissances (Géographie) : 20 = 15 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Histoire) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Mystères)* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      (RMP)Connaissances (Nature) : 22 = 15 + 5 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie])
      (M)Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Plans) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Psionique) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      (M)Connaissances (Religion) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      (M)Décryptage : 14 = 9 + 5 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Estimation* : 5 = 0 + 5 (Intelligence) ; 5 liés aux objets produits par ce type d’artisanat (synergie [Artisanat (tatouage)])
      (R)Fouille* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 5 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
    Citation:
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      (RP)Détection/Perception auditive* : 9 = 9 + 0 (Sagesse) ; 13 contre les créatures de humain (1er ennemi juré) ; 11 contre les créatures de type Extérieur [Mal] (2ème ennemi juré) ;
      (R)Premiers secours* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (Autonome)
      (RM)Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré) ; 2 contre les créatures de type Extérieur [Mal] (2ème ennemi juré)
      (RP)Survie* : 11 = 9 + 0 (Sagesse) + 2 (Autonome) ; 13 sous terre (synergie [Connaissances (Exploration souterraine)]) ; 13 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)]) ; 15 contre les créatures de type humain (1er ennemi juré) ; 13 contre les créatures de type Extérieur [Mal] (2ème ennemi juré)
  • Lié à Charisme
    Citation:
      Bluff* : -2 = 0 + -2 (Charisme) ; 2 contre les créatures de type humain (1er ennemi juré) ; 1 contre les créatures de type Extérieur [Mal] (2ème ennemi juré)
      Déguisement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      (RP)Dressage* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      (P)Intimidation* : 7 = 9+ -2 (Charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -2 (Charisme) ; 0 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -2 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).(RPM)Rodeur,Primitif,Magicien


Equipement
  • Bandeau d’intelligence +4 (16kpo) Tête
  • Bottes des sept lieues (poids : 0.5 kg) (coût : 5500 po)Pieds
  • Amulette des poings invincibles +2 (24000po)à stockage de sort (bonus +1)+agrafe de stabilité(4000po)cou
  • Mantle of the beast et agrafe de stabilité (18000po)+(4000po)(Le manteau de la bête vous permet d'utiliser votre capacité de forme animale comme une action rapide. En forme animale, vos armes naturelles gagnent un bonus d'amélioration de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.) cape
  • Ceinture de force du géant +4 (16kpo) ceinture
  • anneau
  • Anticipation 6000po (Cet anneau semi-transparent confère à son porteur un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. De plus, lorsqu'il fait un jet d'initiative, il peut lancer deux dés et garder le meilleur.)
  • Subsistance 2500po (le personnage n'a plus besoin de manger et doit se reposer que 2 heures par nuit pour être e forme)
    anneau
  • Gilet de résistance +2 4000potorse
  • Sceptre de méta-magie d'extension de durée (sorts niv1 à 6)11000po
  • Sacoche à composantes 5po 1.5kg
    Havresac d’Hévard (poids : 5 kg) (coût : 2000 po)Sac à dos
  • Couverture d'hiver 1.5kg 5pa
  • Corde elfique 15m 50po 2.5kg
  • Paillasse 1.5pa 2.5kg
  • Plume d'écriture 1pa
  • Rations de survie 5po 10kg (20jours)
  • Outils de maître artisan 55po 2.5kg (+2 test de compétences)
    Sacoche à composantes 5po 1.5kg

[*]Or possédé : 110000 po reste 18500po

Poids total de l'équipement : 5.5 kg. (charge légère)


Background
Valend est né dans un petit hameau à la bordure nord-est de l'empire, il a profité d'une enfance heureuse en compagnie de ses parents agriculteurs jusqu'au jour de ses seize ans. C'est en effet le jour de son seizième anniversaire que Valend décida de partir explorer les contrées plus au nord malgré la grande inquiétude de ses proches.

Pour comprendre cette volonté de partir, il faut comprendre l'homme qu'est Valend. Dès son plus jeune âge, Valend montra des capacités hors du commun, il fut rapidement capable de suivre une piste d'un animal à la trace, faisant de lui un chasseur hors pair, mais encore plus étrange il fut des huit ans capable d'apprendre les secrets des arts mystiques faisant de lui un jeteur de sorts expérimenté à quinze ans.

Tout cela n'était pas bien vu par l'ensemble des habitants qui le traitaient comme une créature étrange. Ce qui en parallèle contribua à pousser Valend à s'aventurer plus loin en forêt chaque jour, à la recherche de calme et d'aventures.

Ce fût cet écart de mentalité entre lui et les autres habitant du village qui le poussa le jour de ses seize ans à partir pour ne plus revenir avant une bonne dizaine d'années. Laissant ses parents en charge de la ferme.
Pendant ces dix ans, il améliora ses capacités d'invocateur, et se forgea une certaine renommée dans les environs en écartant des dangers venant du nord des terres habitées du nord de l'empire.

Un jour, il décida de faire une halte dans sa ferme natale pour rendre visite à ses parents mais au lieu des champs de culture qu'il avait l'habitude de fouler, il ne trouva que décombres. En cherchant la cause de ce phénomène il arriva à la conclusion que son village avait fui la menace venant des montagnes des Wyrms pour se rapprocher de la civilisation.

C'est donc cette migration qui le poussa à chercher sa famille plus au sud dans les terres mais après maintes semaines de recherches il ne trouva aucune trace du village disparu, comme si ses habitants avaient été effacés de la terre. Depuis ce jour Valend sillonne les montagnes glacées à la recherche d'un indice qui pourrait lui indiquer ce qu'est devenue sa famille et son village. De temps à autres Valend abandonne sa quête pour aller en ville chercher des vivres ou profiter d'une bonne nuit de repos dans un vrai lit douillet.


Description
Valend est un homme de large carrure, des muscles imposants et massifs parcourent son corps. Le peu d'habits qu'il porte laissent paraître un torse et des jambes extrêmement poilus.
Ses cheveux sont ondulés et semblent couler le long de sa nuque jusqu'au milieu du dos. Ses yeux sont ceux d'un félin cette légère modification provient du grand nombre de changements de forme qu'il a effectuées.

Valend est habillé de loques, seulement quelques objets laissent paraître sa richesse. Comme ses bottes de cuir, dont le travail et les gravures ne laissent pas indifférent. D'autres objets peuvent ainsi attirer le regard comme sa ceinture ouvragée et sa cape faite en tissu d'une extrême rareté.

Il est vrai que ce rôdeur a pas mal bourlingué, et durant ses nombreux périples il a établi un lien puissant avec la nature. Il aime d'ailleurs de temps en temps prendre la forme d'un tigre rouge, puissante créature au pelage couleur rouille en été et blanc en hiver.

Son tempérament est calme, il n'aime pas entrer en conflit avec autrui, pas parce qu’il ait peur de l'affrontement mais plutôt à cause de ce que son côté animal pourrait faire. Car bien qu l'homme soit de nature pacifique et sociable, la bête qui sommeille en lui est au contraire agressive et enragée.

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