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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim] Erédin Fumdor
MessageMessage posté...: Mar 06 Nov 2018, 21:49 
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Nom : Erédin Fumdor
Alignement : L-N
Race : Halfelin Vaillant
Âge : 31 ans
Taille : 0.95 m
Poids : 17 kg
Sexe : Masculin
Classes : Moine (Style de la frappe du cobra)/Lame de bataille 12
Divinité : Roen, le dieu de la guerre, (Fimil dieu de la famille et Yondalla déesse des halfelin)
Vitesse de déplacement au sol : 24 m

Expérience : 66 000 / 78 000

Statistiques
    Caractéristiques :
    • Force :17 (+3) [15 (base) – 2 (halfelin) + 4 (ceinturon)]
    • Dextérité :24 (+7) [(16 (base) + 2 (halfelin) + 2 (niveau) + 4 (gants)]
    • Constitution :14 (+2) [14 (base)]
    • Intelligence :22 (+6) [17 (base) + 1 (niveau) + 4 (bandeau)]
    • Sagesse :8 (-1) [8 (base)]
    • Charisme :9 (-1) [9 (base)]

    Points de vie : 135 [12 (niv1) +11x9 (niv2-12) +12x2 (niveau x con) + 1x12 (Don) – 1x12 (trait)]
    Plénitude physique : Peux se soigner de 2x12 (niveau) = 24 Pv/jours

    Classe d'Armure : 32² = 10 +7 (Dextérité) +6 (Intelligence) +2 (Moine) +4 (Bracelets d’armure) +1 (Taille) +2 (Protection)

    Contact : 26² = 10 +7 (Dextérité) +6 (Intelligence) +2 (Moine) +1 (Taille)
    Immobilisé : 17 = 10 +4 (Bracelets d’armure) +1 (Taille) +2 (Protection)
    Perte de Dex : 25 = 10 +6 (Intelligence) +2 (Moine) +4 (Bracelets d’armure) +1 (Taille) +2 (Protection)
    ² +2 contre un ennemi au choix (esquive, style de combat) ; +4 contre AO (souplesse du serpent) Esquive instinctive

    Jets de sauvegarde
    • Jet de Réflexes : 20/26 = 8 (base) +7 (Dextérité) +5 (Cape) ; [+6(Intelligence) si non pris au dépourvu], esquive extraordinaire.
    • Jet de Vigueur : 15 = 8 (base) +2 (Constitution) +5 (Cape) ;
    • Jet de Volonté : 19 = 8 (base) +6 (Intelligence) +5 (Cape) ; + 2 Vs terreur ; +2 Vs Enchantement
    • Immunisé aux maladies non magiques et aux poisons
    • Rate automatique tous ses jets de sauvegarde contre l'effet de la chaleur.
    • Les dégâts de feu lui infligent 2 dégâts supplémentaires.

    Initiative : 11 =7 (Dextérité) + 4 (Science de l’initiative)

    Corps à corps : 16 = 12 (BBA) +3 (Force) +1 (Taille)
    Corps à corps arme légère : 20 = 12 (BBA) +7 (Dextérité) +1 (Taille)
    • Mains nue : +22/+17/+12, 1d10+5 dégâts, critique 20 x2
    • Déluge de coup : +2 attaques au BBA maximal
    • Kama/Siangham en fer froid de maître: +21/+16/+11, 1d4+3, critique 20 x2
    • Kama/Siangham en argent alchimique de maître : +21/+16/+11, 1d4+2, critique 20 x2
    Modificateurs éventuel actuellement sur : Main nue
    • +2 de touché, +2 de dégâts avec aptitudes des armes.
    Autre modificateur suivant circonstances :
    • Pour confirmer un critique bonus de +6 (Int) au touché
    • Contre un adversaire pris au dépourvu ou en tenaille bonus de +6 (Int) aux dégâts
    • Contre la bousculade, le désarmement, la feinte renversement, la destruction d’arme ou le croc-en-jambe : Bonus de +6 (Int)

    Distance : 20 = 12 (BBA) +7 (Dextérité) +1 (Taille)
  • Arbalète légère de maître : +21, 1d6 dégâts, critique 19-20 x2

    Langues connues
    • Eithan (base)
    • Halfelin (base)
    • Wilthier (Intel)
    • Dworth (Intel)
    • Cendibar(Intel)
    • Ivornach (Intel)
    • Gnome (Intel objet)
    • Elfique (Intel objet)

    Manœuvres et postures
    Niveau d’adepte martial : 12

    Liste des manœuvres connus (9):
    • Manœuvre niv 2 :
    • Manœuvre niv 3 :
    • Manœuvre niv 3 :
    • Manœuvre niv 4 :
    • Manœuvre niv 4 :
    • Manœuvre niv 4 :
    • Manœuvre niv 5 :
    • Manœuvre niv 6 :
    • Manœuvre niv 6 :

    Liste des postures connus
    • Niveau 1 :
    • Niveau 5 (errata MJ) :
    • Niveau 10 :


    Dons, Trait et Handicap
    • Handicap : Sang froid
    • Trait : Vif
    • (Handicap)
    • (niveau 1)
    • (Halfelin vaillant)
    • (Moine 1)
    • (Moine 2)
    • : Mains nue (niveau 3)
    • (Lame de bataille 5)
    • : Mains nue (niveau 6)
    • (Moine 6)
    • (niveau 9)
    • (Lame de bataille 9)
    • : Mains nue (niveau 12)

    Compétences

    Points par niveau : 4 (classe) +4 (INT) +2 (Bandeau) = 10 (x4 au niveau 1)
    Total : 10 x (12+3) = 150

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 20 = 15 +3 (Force) +2 (racial)
      Natation* : 3 = +3 (Force)
      Saut* : 49(53) = 15 +3 (Force) +20 (vitesse) +4 (synergie acrobatie) +5 (bottes) +2 (racial) +4 (Course avec élan)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 26 = 15 +7 (Dextérité) +4 (synergie saut)
      Discrétion* : 28 = 15 +7 (Dextérité) +4 (Taille) +2 (racial)
      Équilibre* : 26 = 15 +7 (Dextérité) +4 (synergie acrobatie)
      Équitation* : 7 = 0 +7 (Dextérité)
      Évasion* : 22 = 13 +7 (Dextérité) +2 (style de combat)
      Maitrise des cordes* : 10 = 0 +7 (Dextérité) +3 (synergie évasion)

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 +2 (Constitution)

    Dépendant de l’intelligence :
      Connaissances (Religion) : 16 = 10 +6 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local : Empire) : 21 = 15 +6 (Intelligence) (Obtenu via le bandeau d’intelligence
      Connaissances (Mystère) : 7 = 1 +6 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 6 = 0 +6 (Intelligence)
      Estimation* : 6 = 0 +6 (Intelligence)
      Fouille* : 6 = 0 +6 (Intelligence)

    Dépendant de la sagesse :
      Perception* : 23 = 15 +6 (Intelligence) +2 (racial)
      Premiers secours* : 6 = 0 +6 (Intelligence)
      Psychologie* : -1 = 0 +-1 (Sagesse)
      Survie* : 6 = 0 +6 (Intelligence)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : -1 = 0 -1 (Charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 -1 (Charisme)
      Diplomatie* : 14 = 15 -1 (Charisme) (Obtenu via le bandeau d’intelligence)
      Intimidation* : -1 = 0 -1 (Charisme)
      Renseignements* : 3 = 0 -1 (Charisme) +4 (synergie folklore local)
      Représentation* : -1 = 0 -1 (Charisme)

    Techniques astucieuses

    Inutilisable :
      Crochetage : 0 = 0 + 7 (Dextérité)
      Escamotage / Vol à la tire : 0 = 0 + 7 (Dextérité)
      Art de la magie/connaissance des sorts : 0 = 0 +6 (Intelligence)
      Art martial : 0 = 0 + 6 (Intelligence)
      Artisanat () : 0 = 0 + 6 (Intelligence)
      Connaissances (Hystoire) : 0 = 0 +6 (Intelligence)
      Décryptage : 0 = 0 + 6 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 0 = 0 +6 (Intelligence)
      Profession () : -1 = 0 - 1 (Sagesse)
      Dressage : = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d'objets magiques : 0 = 0 +0 (Charisme)


    En gras les compétences de classe, en spoiler les compétences inutilisable et avec un astérisque les compétences innées.

    Equipement
    • Tête : Bandeau d’intelligence +4 (16000 po, 0 kg)
    • Yeux : (po, kg)
    • Cou : (po, kg)
    • Torse : (po, kg)
    • Corps : (po, kg)
    • Taille : Ceinturon de force de géant +4 (16000 po, 0.125 kg)
    • Epaules : Cape de résistance +5 (25000 po, 0.125 kg)
    • Bras : Bracelets d’armure +4 (16000 po, 0.125 kg)
    • Sur les bracelets : Cristal d'adaptation mineur (500 Po, 0 kg)
    • Mains : Gants de dextérité +4(16000 po, 0 kg)
    • Anneau : Protection +2 (8000 po, 0 kg)
    • Anneau : (po, kg)
    • Pieds : Bottes de sept lieux (5500 po, 0.125 kg)
    • Tenue
      • Habit de moine léger (0 po, 0 kg)
      • Tissage changeant (500 po, 0.625 kg)
        • Habit de moine complet
        • Habit de cour
        • Habit de paysan
        • Costume d'artiste
        • Tenue sacerdotal
      • Ceinture à monnaie (— kg)
      • Potion de soin léger*6 (6*50 po, — kg)
      • Potion de bouclier*6 (6*50 po, — kg)
    • Havresac d’Hévard (2000 po) (2.5 kg vide ; 2.5 kg plein)
      - Poche latéral gauche (5/10 kg) :
      • Pierre à tonnerre *4 (4x30 po ; 2 kg)
      • Arbalète légère de maître (335 po ; 1 kg)
      • Carreaux d’arbalète *20 (0.5 kg)
      • Kama en fer froid de maître (304 po ; 0.5 kg)
      • Kama en argent alchimique de maître (322 po ; 0.5 kg)
      • Siangham en fer froid de maître (306 po ; 0.25 kg)
      • Siangham en argent alchimique de maître (323 po ; 0.25 kg)
      - Poche latéral droite (6.25/10 Kg)
      • Coffret à potions (1 kg)
      • Potion de soin léger*6 (6*50 po, — kg)
      • Silex et amorce (— kg)
      • Lanterne à capote (1 kg)
      • Trousse de premier secours (0.5 kg)
      • Aimant (— kg)
      • Outre (2 kg)
      • Savon (0.5 kg)
      • Petit miroir en acier (0.25 kg)
      • Bougie x3 (— kg)
      • Allume-feu x5 (— kg)
      • Paire de dés en ivoire (— kg)
      • Grappin (2 kg)
      • Craie x5 (— kg)
      - Poche centrale (30.75/40 Kg)
      • Sac de couchage magique (1 000 po ; 0.625 kg)
      • Tente 1 personne (5 kg)
      • Coffret à potionsx2 (2 kg)
      • Potion de soin léger x12 (12*50 po, — kg)
      • Flasque d'huile x15 (7.5 kg)
      • Matériel d'escalade (80 po ; 2.5 kg)
      • Nécessaire de camouflage (2.5 kg)
      • Echiquier et pièce d’échec de qualité (1 kg)
      • Plume d'écriture (— kg)
      • Encre (fiole) (— kg)
      • Étui à parchemins (0.25 kg)
      • Parchemin x2 (— kg)
      • Rations de survie*20 (10 Kg)
    • Or possédé : 200 po en gemmes, 10 po en pièces

    Poids total de l'équipement : 4.125 kg (charge légère), sans sac 1.625 kg
    Charge légère : jusqu’à 32.25 kg
    Charge intermédiaire : de 32.25 kg à 64.875 kg
    Charge lourde : de 64.875 kg à 97.5 kg

    Background :
    Eredin Fumdor est né aux alentours de 538 ApF de l’empire Eithan, la date a été estimée en 541 par les moines de Fimil lorsqu’ils ont trouvés Erédin, enfant, abandonné devant leur porte. Mais l’estimation n’est pas très précise les moines ne connaissant pas grand choses aux halfelins. Les moines de Fimil sauvèrent littéralement ce petit être car personne d’autre ne s’en serait occupé, c’était assez évident et ce fut confirmé année après année quand ses camarades du même âge trouvait des familles pour les accueillir mais qu’Erédin restait encore et toujours à l’orphelinat.

    Dans cette situation beaucoup d’enfants deviennent difficile. Ils volent ce qu’ils ne peuvent avoir a cause de leur statut et de leur pauvreté et les moines qui s’occupe d’eux sont tout à la fois éducateur, professeur et gardien pour éviter qu’ils ne fassent trop de bêtise. Mais Erédin n’était pas de ceux-là. Alors que les autres enfants s’attendaient à ce qu’il soit farceur, fugueur et voleur comme les halfelins devraient être. Erédin était taiseux, lisait beaucoup et n’enfreignait jamais les règles du monastère. Il devait avoir 8 ou 9 ans lorsqu’il demanda à devenir moine mais cela lui fut refusé, et ce bien que d’autres enfants plus jeunes encore avait été accepté. Erédin paraissait sans doute plus jeune encore qu’un bébé humain puisqu’il ne dépassait pas encore les 50 centimètres…

    Et puis ce qui semblait ne jamais devoir arriver fini par se produire, quelqu’un souhaitait adopter Erédin. Ilhonaa et Freidrik Fumdor un couple d’Halfelin d’un certain âge qui n’avait jamais eu d’enfants. Ils étaient gentils et s’occupaient bien d’Erédin, ils l’emmenèrent dans le nord de l’empire dans une région montagneuse non loin de la côte est du pays. Marchand de profession et honnête la vie n’était pas facile pour eux. Erédin avait ce qu’il avait toujours souhaité, une famille, mais pourtant il ne débordait pas de bonheur. Bien que ses parents adoptifs fassent tous ce qu’ils pouvaient pour lui.

    Agé de 15 ans désormais il se rendait compte qu’il avait plus perdu en quittant le monastère qu’il ne l’aurait jamais imaginé. L’enseignement des moines de Fimil lui manquait Malgré de visites régulière au temple de Yondalla.

    Sa volonté de devenir moine n’avait pas fléchie mais elle inquiétait ses parents adoptif qui craignaient de voir partir leur enfant. Ils craignaient peut être encore plus que cette vie si dur ne lui conviennent pas, les Halfelins faisant rarement de bon moine. Erédin ne semblait pas avoir les qualités habituellement recherché pour cela, il était certes très intelligent mais aussi impatient impétueux et parfois irréfléchie. Ilhonna et Freidrik priaient pour que ce ne soit qu’une lubie qui finisse par quitter son esprit mais ils durent s'y résoudre à peine quelques années plus tard.

    A 17 ans Erédin craignait qu’il ne soit bientôt trop vieux pour devenir moine, les monastères engagent généralement des enfants très jeune. Il était tellement pressant que la mort dans l’âme ses parents durent accepter qu’il rejoigne le monastère de Fimil le plus proche. Heureusement il n’était pas trop loin de la maison et ses parents purent venir le voir régulièrement.

    L’apprentissage des moines était bien différent de celui qu’il avait reçu en tant qu’orphelin, la discipline était terrible et les services n’étaient jamais terminé.

    Erédin découvrit qui lorsqu’il était bébé avait préparé ses repas, avait nettoyé le monastère, cultivé les champs et toutes ces corvées que les enfants ne voit pas faire. De par sa taille le jeune Halfelin avait été accepté comme s’il était un enfant, on ne lui confiait que les basses besognes des jeunes moines de 8 ou 9 ans mais Erédin s’accrocha tant bien que mal pour surmonter cette situation difficile.

    L’illumination peut-on dire, vint un hiver en pleine tempête de neige grâce à un invité resté bloqué au monastère. Un homme de grande taille même pour un humain, une longue barbe et des yeux noir comme la nuit, il était effrayant mais rassurant en même temps comme un vieux grand père pas commode mais sur qui on pouvait compter.

    Erédin l’observait alors que l’homme qui s’appelait Konrad s’entrainait à la nuit tombé, torse nue dans la neige à des manœuvres de combat complexe et envoutante. L’homme était un fidèle de Roen et un artiste martial accomplie il voyageait dans le nord pour participer à la guerre contre l’Oligarchie Dworth et c’était retrouvé bloqué trois mois d’hiver au monastère. Trois mois durant lesquels il enseigna à Erédin bien plus de choses que le jeune Halfelin ne s’en serait jamais douté.

    Lorsque Konrad quitta le monastère cela faisait déjà un moment que les cols étaient praticable et qu’il aurait pu partir, il faut croire que le bourru guerrier avait apprécié d’être durant un temps professeur.

    L’entrainement spécifique n’avait pas échappé au moine en charge et certains s’étaient rendu compte qu’Erédin était plus âgé et plus mature qu’ils ne le pensaient et que malgré sa taille il pouvait être entrainé au combat comme des frères humain du même âge.

    Le petit Halfelin pris une vrai place au sein du monastère. Il fut entrainé aussi bien hors art martiaux qu'aux arts monastiques dans une quiétude tout relative aussi au nord et en pleine guerre mais dans la joie et le bonheur et ce jusqu’au début 557 ApF.

    Alors qu’il avait 20 ans, un groupe de mercenaires sans scrupule avait traversés les terres sauvage pour descendre jusqu’à la frontière de l’empire, plus loin du front il y avait moins de troupe et ils avaient attaqués tous les villages qu’ils pouvaient, le monastère n’avait pas été épargné.

    Le monastère c'était défendu bien sûr et Erédin avait été vaillant comme son espèce en avait l’habitude. Il avait utilisé tous ce qu’il avait appris aussi bien par les moines que par Konrad pour repousser durant de longues minutes plusieurs assaillant et permettre ainsi aux enfants logé par le monastère de s’enfuir avec les plus jeunes adeptes.

    De cet acte héroïque Erédin n’en garde que peu de souvenirs, il s’est réveillé plusieurs jours plus tard dans une grange avec de nombreux autres blessé, il avait une vilaine cicatrice sur la joue gauche qui partait de son oreille jusqu’à sa mâchoire.

    L’attaque avait été tellement brutale, aucune troupe de l'empire n’était à proximité, aucun prêtre suffisamment puissant n’était présent pour soigner tout le monde mais Erédin avait bénéficié des meilleurs soins possible car de nombreuses personne avaient été témoins de sa bravoure.

    Le pire fut sans doute la nouvelle que le Hin était le seul adulte présent au monastère de Fimil à avoir survécu à cette attaque et bien qu’on lui proposa d’effacer sa cicatrice par magie Erédin décida de la garder pour ne jamais oublier que malgré les louanges et les compliments quant à son héroïsme il avait en fait échoué à sauver ses collègues et amis.

    Dans son esprit cet échec était le sien mais dans une certaine mesure aussi celui de Fimil, les moines étaient entrainés mais la maitrise martiale n’était pas la priorité de la déesse de la famille et pour la plupart l’étude était passé bien avant l’entrainement. Erédin aimait énormément étudier, mais son étude préférée restait l’étude des tactiques de combats.

    La guerre contre l’oligarchie prendrait fin tôt ou tard mais la situation était encore chaotique dans le nord et suite à ces évènements Erédin demanda à ce qui restait de sa hiérarchie un transfère vers un monastère de Roen.

    La petite renommé acquise lors de ces tristes évènements lui permis d’être accepté dans le monastère de Roen le plus au nord, le plus proche des combats encore nombreux contre l’oligarchie.

    Les deux dernières années de la guerre furent l’entrainement le plus intense qu’on puisse envisager, Erédin grandit plus durant ces deux ans que durant les 20 précédente. Il vit beaucoup de mort, il perdue des compagnons et tua des ennemis mais contrairement à l’attaque sur le monastère de Fimil plus jamais il ne se sentit incapable de gérer la situation.

    L’entrainement des moines de Roen est le plus stricte qui soit mais en plus des heures d’exercices imposés, l’Halfelin continuait à apprendre des tactiques martiales en lisant bouquin sur bouquin et la fin de la guerre ne changea pas grand choses à cette vie d’ascète sauf que le tumulte des combats lui manquait.

    Après plusieurs années Erédin chercha à revenir vers le grand monde. Avec l’aval de ses supérieurs Erédin rejoins un escadron spécial engagé pour la protection de la ville de Qelifu contre les menaces trop grandes pour que les hommes de la garde s’en occupent.


    Description physique :
    Difficile d’évoquer le physique d’Erédin sans parler de sa taille qui est pourtant parfaitement normale pour un Halfelin et de la longue cicatrice qui traverse son visage sur le côté senestre pratiquement de l’oreille jusqu’aux lèvres. Il était pourtant plutôt jolie garçon avant de recevoir cette balafre, des yeux bleu acier, un corps harmonieux et des cheveux brun claire dont la coupe inhabituel est une des seules traces de l’habituelle fantaisie des Halfelins chez lui. Mais la cicatrice qu’il porte n’est vraiment pas belle, sans doute le résultat d’un coup de Morgenstern plutôt que d’une épée elle dérange d’autant plus qu’elle pourrait avoir été effacé par magie…

    Erédin est en général habillé d'une tenue de moine classique faite d'un camaïeux de brun et de beige, assez complète elle comporte plusieurs écharpes. La tenue est solide mais ne paye pas de mine, tous comme son sac en bandoulière qui semble avoir traversé plusieurs siècle mais qui reste solide lui aussi.


    Description morale :
    Loyauté, fidélité, courage sont les plus grandes qualités d’Erédin. L’absence de pitié et la sauvagerie au combat son sans doutes ses plus grand défaut. Il n’a pas grand choses du caractère habituel des halfelins et quand il semble s’amuser il donne l’impression de jouer un rôle, et de ne pas être très doué pour la comédie. La vie monacale ne pousse pas à l’expansivité mais Erédin n’hésite jamais à donner son avis, ses tactiques de combats sont souvent risqué mais efficace et il n’hésite jamais à se mettre en danger. Quand vous avez gagné sa confiance c’est un ami fidèle et dévoué, mais sa confiance n’est pas facile à obtenir.



    Caractéristiques raciales
    • Taille P, bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
    • Don supplémentaire : Un halfelin vaillant reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
    • Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force
    • Vitesse de Déplacement de Base de 6 mètres.
    • Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
    • Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur.
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.
    • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive


    Aptitude de classes
    • Déluge de coup
    • Pas chassé
    • Chute ralentit 18m
    • Corps de diamant
    • Frappe Ki : Magie + Loi
    • Pureté physique
    • Plénitude physique
    • Manœuvres préparées : 5
      La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.
      La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.
    • Clarté de combat (Ext)
    • Aptitude des armes (Ext)
    • Ardeur de bataille (Ext)
    • Ruse de guerre (Ext)
    • Dextérité de guerre (Ext)

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Dernière édition par Erédin Fumdor le Ven 16 Nov 2018, 16:43, édité 17 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim] Erédin Fumdor
MessageMessage posté...: Mar 06 Nov 2018, 23:24 
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Liste des manœuvres préparé (5):
  • Manœuvre niv 3 :
  • Manœuvre niv 4 :
  • Manœuvre niv 5 :
  • Manœuvre niv 6 :
  • Manœuvre niv 6 :
Manœuvre niv 2 :
Manœuvre niv 3 :
Manœuvre niv 4 :
Manœuvre niv 4 :
Posture activé :
  • Niveau 10 :
Niveau 1 :
Niveau 5 :

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