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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim] Beorth Janusar
MessageMessage posté...: Dim 04 Nov 2018, 19:06 
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Inscription: Mar 30 Oct 2018, 09:48
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Nom : Beorth Janusar
Alignement : Loyal Neutre
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 75 kg
Sexe : Masculin
Classes : Savant martial 12 / Guerrier 4 / Lame de bataille 2 / Chasseur de sorcières 4 / Pourfendeur de mage 2
  • Niveau 1 : Savant martial / Lame de bataille
  • Niveau 2 : Savant martial / Guerrier
  • Niveau 3 : Savant martial / Guerrier
  • Niveau 4 : Savant martial / Guerrier
  • Niveau 5 : Savant martial / Lame de bataille
  • Niveau 6 : Savant martial / Chasseur de sorcières
  • Niveau 7 : Savant martial / Chasseur de sorcières
  • Niveau 8 : Savant martial / Chasseur de sorcières
  • Niveau 9 : Savant martial / Chasseur de sorcières
  • Niveau 10 : Savant martial / Pourfendeur de mage
  • Niveau 11 : Savant martial / Pourfendeur de mage
  • Niveau 12 : Savant martial / Guerrier

Divinité : Roen, le Dieu de la guerre
Vitesse de déplacement au sol : 12 m, nage 6m

Expérience : 66 000 / 78 000

Statistiques
    Caractéristiques :
    • Force : 22 (+6) [16 +2 (niveau) +4 (objet)]
    • Dextérité : 16 (+3) [14 +2 (objet)]
    • Constitution : 14 (+2)
    • Intelligence : 14 (+2)
    • Sagesse : 21 (+5) [16 +1 (niveau) +4 (objet)]
    • Charisme : 6 (-2) [8 -2 (affligeant)]

    Points de vie : 113 [12 (d12, n1) +4x8 (4d10, guerrier) +9 (1d12, lame de bataille) +6x6 (6d8, reste) +12x2 (niveau x CON)]
    Guérison accélérée (4) avec la focalisation de combat (12 rounds à partir de la première touche du combat)

    Classe d'Armure : 27² = 10 +3 (dextérité) +5 (Sagesse) +8 (Armure) +1 (Anneau)
    Contact : 19² = 10 +3 (dextérité) +5 (Sagesse) +1 (Anneau)
    Sans DEX : 24 = 10 +5 (Sagesse) +8 (Armure) +1 (Anneau)
    Immobilisé : 19 = 10 +8 (Armure) +1 (Anneau)
    ² + Bonus d’expertise du combat (1.5x malus (acrobaties) +1 (prudent))
    Esquive instinctive
    25% de chance de résister aux coups critiques et attaques sournoises (Anneau d’armure)

    Jets de sauvegarde
    • Jet de Réflexes : 14/16 = 8 +3 (Dextérité) +3 (Cape) ; +2 (Intelligence, non pris au dépourvu)
    • Jet de Vigueur : 14 = 9 +2 (Constitution) +3 (Cape) (et 2/3)
    • Jet de Volonté : 18/22 = 10 +5 (Sagesse) +3 (Cape) ; +4 (focalisation de combat, 12 rounds après la première touche)
    Esquive totale, Ardeur, Esprit Fuyant
    +1 contre les sorts et pouvoirs magiques (Pourfendeur de mage)
    +2 dans une posture de l’esprit divin (Perle noire du doute et Entendre l’air, Savant martial)
    -1 contre la terreur (Prudent)

    Initiative : +10 =3 (dextérité) +3 (rapidité d’action) +4 (don)

    Corps à corps : 20 = 12 (BBA) +6 (Force) +2 (bracelets)
    • Chaîne cloutée +1 tueuse de mage : +22/17/12* (don, magie), 2d4+12, 20/x2. +2 attaque et 3d6+2 dégâts aux lanceurs de sorts profanes (pouvoirs magiques inclus), +1d6 dégâts aux autres lanceurs de sorts (pouvoirs magiques inclus)
    • Epée courte +1 : +22/17/12* (don, magie), 1d6+9, 19-20/x2
    • Matraque : +21/16/11* (don), 1d6+8 (non-létaux), 20/x2
    • Dague : +21/16/11* (don), 1d4+8, 19-20/x2
    • Jet opposé de croc-en-jambe : +10 en attaque (+4 don), +18 en défense. Attaque gratuite lors de la mise au sol (don).
    • Jet opposé de désarmement : +28* en attaque (+2 chaîne cloutée, +4 arme à deux mains), +36* en défense ; +2 supplémentaire contre lanceur de sorts profane
    • Jet opposé renversement et bousculade : +6 en attaque, +14 en défense
    • Jet opposé lutte : +18* en attaque, +24* en défense
    * malus d'Expertise du combat s'applique. si malus d’au moins -2 à l’attaque, alors +1d6 dégâts en plus du bonus à la CA (défense mortelle).
    Châtiment : +4 aux dégâts sur une créature possédée / un scelleur, 4 fois par jour

    Distance : 17 = 12 (BBA) +3 (dextérité) +2 (bracelets)
    • Arc long composite : +19/14/9 (magie, don), 1d8+9, 20/x3, 33m
    • Dague : +18 (don), 1d4+8, 19-20/x2, 3m


    Langues connues
    • Eithan
    • Dworth
    • Ivornach
    • Draconien (débutant)
    • Nain (débutant)
    • Wilthier (débutant)


    Pouvoirs martiaux
    Niveau d’artiste martial : 12
    Liste des pouvoirs connus (savant martial):

    Niveau d’artiste martial : 7
    Liste des pouvoirs connus (lame de bataille) :
    • Pouvoirs de niveau 1 : (GT), (DP), (CA)
    • Pouvoirs de niveau 2 : (CB)


    Liste des postures connus : (CA, lame de bataille), (VD), (MO), Perle noire du doute (ED), (ED, actif par défaut)


    Dons, Trait et Handicap
    • Prudent (trait)
    • (chaîne cloutée) (niveau 1)
    • (chaîne cloutée, épée courte, dague) (savant martial 1)
    • (matraque, arc long) (savant martial 1 + aptitude des armes [mains nues et sai])
    • (humain)
    • (handicap Affligeant[CHA])
    • (guerrier 1)
    • (guerrier 2)
    • (niveau 3)
    • Science du croc-en-jambe (niveau 6)
    • (niveau 9)
    • (guerrier 4)
    • (niveau 12)

    Compétences

    Points par niveau : 6 (savant) +2 (INT) +1 (race) = 9 (x4 au niveau 1)
    Total : 9x (12+3) = 135


    • Lié à Force
      • [SLG]Escalade* : 22 = 15 +6 (Force) –1 (armure) +2 (objet)
      • [SLG]Natation* : 22 = 8 +6 (Force) +8 (armure + cristal)
      • [SLG]Saut* : 33 = 15 +6 (Force) –1 (armure) +5 (objet) +4 (vitesse) +4 (synergie Acrobaties)
    • Lié à Dextérité
      • [SL]Acrobaties : 21 = 15 +3 (dextérité) –1 (armure) +4 (synergie Saut)
      • [S]Discrétion* : 22 = 15 +3 (dextérité) +4 (armure d’ombre)
      • [SL]Équilibre* : 16 = 10 +3 (dextérité) –1 (armure) +4 (synergie Acrobaties)
      • [SG]Équitation* : 3 = +3 (dextérité)
      • Évasion* : 2 = +3 (dextérité) –1 (armure)
      • Maîtrise des cordes* : 3 = +3 (dextérité)
    • Lié à Constitution
      • [SLC]Concentration* : 2 = +2 (Constitution)
    • Lié à Intelligence
      • [CP]Art de la magie : 5 = 3 +2 (Intelligence)
      • [SLGCP]Artisanat (Autre)* : 2 = +2 (Intelligence)
      • [SL]Art martial : 3/5 = 1 +2 (Intelligence) ; +2 pour Main d’ombre, Vent divin, Soleil Couchant et Esprit divin
      • Connaissances (Autre) : NA = +2 (Intelligence)
      • [SLC]Connaissances (Folklore local) : NA = +2 (Intelligence)
      • [SLC]Connaissances (Histoire) : NA = +2 (Intelligence)
      • [CP]Connaissances (Mystères) : 6 = 4 +2 (Intelligence)
      • [S]Connaissances (Nature) : NA = +2 (Intelligence)
      • [S]Connaissances (Noblesse) : NA = +2 (Intelligence)
      • [C]Connaissances (Plans) : NA = +2 (Intelligence)
      • [C]Connaissances (Religion) : 6 = 8x½ +2 (Intelligence)
      • Contrefaçon* : 2 = +2 (Intelligence)
      • [C]Décryptage : NA = +2 (Intelligence)
      • Estimation* : 2 = +2 (Intelligence)
      • [C]Fouille* : 2 = +2 (Intelligence)
      • Langue : 3x½ +2 (Intelligence)
    • Lié à Sagesse
      • [SC]Perception* : 20/25 = 15 +5 (Sagesse) ; +5 en position Entendre l’air (+ vision aveugle à 9m)
      • [S]Premiers secours* : 5 = +5 (Sagesse)
      • [SCP]Profession (Autre) : NA = +5 (Sagesse)
      • [SCP]Psychologie* : 20 = 15 +5 (Sagesse)
      • [C]Survie* : 5 = +5 (Sagesse)
    • Lié à Charisme
      • [P]Bluff* : -2 = -2 (Charisme)
      • Déguisement* : -2 = -2 (Charisme)
      • [L]Diplomatie* : 2 = -2 (Charisme) +4 (synergie Psychologie)
      • [G]Dressage : NA = -2 (Charisme)
      • [SLG]Intimidation* : -2 = -2 (Charisme)
      • [P]Renseignement* : -2 = -2 (Charisme)
      • Représentation (Toutes)* : -2 = -2 (Charisme)
    • Techniques astucieuses


    En gras les compétences de classe [La ou les classes concernées] et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


    Equipement
    • Tête :
    • Yeux :
    • Cou : Médaillon de sagesse +4 (16 000 po, 0.5 kg)
    • Torse :
    • Corps : Cuirasse en mithral +3 d’ombre (16 950 po, +7, +5, -1, 7.5 kg)
      • Cristal d’action aquatique supérieur (3 000 po)
    • Taille : Ceinturon de force des géants +4 (16 000 po, 0.5 kg)
    • Epaules : Cape de résistance +3 (9 000 po, 0.5 kg)
    • Bras : Bracelet du meurtrier (8 000 po)
    • Mains : Gants de DEX +2 (4 000 po)
    • Anneau : Anneau d’armure légère +1 (8 000 po)
    • Anneau : Anneau de subsistance (2 500 po)
    • Pieds : Bottes de sept lieues (5 500 po, 0.5 kg)
    • Chaîne cloutée +1 tueuse de mage en adamantium (11 025 po, 5 kg)
      • Cristal de retour intermédiaire (1 000 po)
    • Epée courte +1 (2 310 po, 1 kg)
      • Cristal de sécurité intermédiaire (1 000 po)
    • Matraque (1 kg)
    • Dague (0.5 kg)
    • Arc long composite (+6) +1 (3 000 po, 1.5 kg)
      • 20 flèches (1.5 kg)


    • Tenue de voyage
    • Sac à dos (1 kg vide ; 24.25 kg plein)
      • Bobine de corde infinie (2 000 po, 0.5 kg)
      • Silex et amorce
      • Craie
      • Fiole d’encre et plume d’écriture
      • 10 parchemin dans leur étui (0.25 kg)
      • Torche éternelle (110 po, 0.5 kg)
      • Petit miroir en acier (0.25 kg)
      • Sifflet
      • Tente, 2 personnes (10 kg)
      • Paillasse et couverture (4 kg)
      • Matériel d’escalade (80 po, 2.5 kg)
      • 5 Bâton fumigènes (5x20 po, 5x0.25 kg)
      • Tenue polaire (3.5 kg)
      • Trousse de maintenance de l’armure (0.5 kg)

    • Or possédé : 425 po dans une bourse


    Poids total de l'équipement : 44.25 kg (charge légère), sans sac 20 kg
    Limites de charge :
    Charge légère : jusqu’à 86.5 kg
    Charge intermédiaire : de 86.5 à 173 kg
    Charge lourde : de 173 à 260 kg


    Background :
    Né à la frontière nord de l’empire, Beorth eu la chance de grandir dans un moment de paix dans les environs. Très jeune toutefois, la politique régionale de l’empire l’incita à apprendre le métier des armes, pour lequel il montra un talent certain.
    Son apprentissage lui prenant de plus en plus de temps, il finit par quitter la maison familial pour en faire son métier à plein temps, et n’apprit que bien après les fait qu’une escarmouche de la dernière guerre en cours avait détruit sa maison, et la majorité de sa famille. Décidé à faire tout son possible pour mettre un terme, il prit des risques et se fit passer pour un mercenaire dans l’autre camp, envoyant des renseignements à son pays dès que c’était possible. L’efficacité de cette manœuvre fut relativement faible, mais Beorth ne se fit jamais prendre, et il avait l’impression d’être utile. Du coup, l’évènement ne fut jamais connu de personne ou presque. De plus, il apprit à connaître d’autres soldats, et devint un mercenaire à part entière à la fin de la guerre, profitant de l’occasion pour voir du pays.
    Grâce à son travail, il traversa plusieurs fois le continent, souvent avec peu d’incident, la dissuasion étant une méthode efficace. Ce n’était pas toujours le cas malheureusement, comme il put s’en rendre compte à plusieurs reprises. Une fois, alors qu’il remontait vers le nord avec des marchands de vin, c’était au petit matin que tout tourna pour le pire : la journée commença tranquillement, la préparation des différents chariots se faisant sans trop de difficulté lorsque Kevin, le benêt du village, vint les voir pour les aider à remplir les outres au puit. Mais Kevin n’était pas Kevin, car alors que tout le monde remplissait les outres, il prononça des paroles d’incantation et quelques secondes après était carbonisé, ainsi que tous les alentours, voyageurs et locaux inclus. La stupéfaction s’empara de tous, surtout lorsque ce fut au tour de Lily, l’aubergiste, de faire des gestes cabalistiques qui firent fuser des traits incandescents de ses doigts, se plantant dans diverses personnes présentes, Beorth inclus. Ce dernier se rua sur elle, guère en accord avec la magie depuis qu’il avait eu les détails de la mort de sa famille, de la main de sorciers, et l’assomma sans se poser de question.
    Mais un à un, ce furent d’autres villageois qui continuèrent à attaquer la caravane totalement paniquée, pour ceux qui étaient encore en vie. Il fallut une bonne partie de la journée, qui se finirait pas un bon mal de crâne pour de nombreux locaux, avant que le coupable ne soit trouvé. De sa chambre à l’étage, un mage responsable de l’attaque, qui avait appris, à torts, que le vin n’était pas la seule marchandise à bord.
    Les années continuèrent à passer, et cet évènement incita le combattant, ayant vu les problèmes que pouvait poser un mage seul, à se spécialiser pour leur résister et les éliminer. Il voyagea jusqu’à la magocratie, et appris à résister aux mages renégats et à les arrêter, usant de techniques semi-magique peu conventionnelles pour les arrêter.
    Mais lorsqu’il apprit qu’une nouvelle guerre se préparait, il n’oublia pas son allégeance première et retourna dans l’armée de l’empire, et c’est avec un régiment qu’il fut envoyé à la frontière de la fédération, alternant semaines sur le front et quelques jours, comme ces derniers, de repos. Il profite de sa pension tout juste touchée pour visiter via un portail Qeliju, mais a fini par en dépenser la majorité dans un luxueux établissement aux mœurs légers, faisant la fête et profitant de la vie.


    Description :
    Beorth est un homme robuste, toutefois, il est aisé de voir que c’est grâce, ou à cause, de la vie qu’il a mené. Son visage est constellé de cicatrices, et on a l’impression qu’il s’agit d’un miracle si son œil droit y voit encore (même s’il ne s’agit que de magie).
    Habillé d’une légère cuirasse d’un noir profond qui a subi de nombreux redressements, ainsi que de vêtements qui ont eu de meilleurs jours, le petit homme porte à la ceinture une longue chaîne, qui fait plusieurs allers-retours presque jusqu’au sol, ainsi qu’une courte épée, un petit bouclier et un carquois. Dans son dos, par-dessus un lourd sac se trouve la raison de ce dernier, en un grand arc qui a l’air très dur à manier.
    Ayant passé du temps derrière les lignes ennemis, Beorth a pris l'habitude de ne pas beaucoup parler avec ses compagnons, évitant ainsi de trop en révéler. De plus, ses camarades n'étant pas ses alliés pendant une partie de sa carrière, et rarement ses amis,



    Caractéristiques raciales
    • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
    • Don bonus. don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
    • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les points de compétence additionnels du niveau sont ajoutés après multiplication, pas avant
    • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
    • Classe de prédilection : Spécial


    Aptitude de classe
    • Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
    • Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
      Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux . Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n’est pas limité à la liste des dons de guerrier.
    • Manœuvres. La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc
      Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.
      Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.
      Il apprend des manœuvres supplémentaires à des plus hauts niveaux (voir table.) à condition d’avoir les conditions nécessaires pour pouvoir les aborder (voir plus loin pour déterminer le plus haut niveau accessible)
      Au niveau 4, et tous les deux niveaux ensuite (6, 8,10 etc.) une lame de bataille peut choisir d’apprendre des nouvelles manœuvres en échange d’une nouvelle. Il pourra choisir des manœuvres de n’importe quel niveau à condition d’observer les restrictions du niveau maximum autorisé par son niveau. Il n’est pas nécessaire de remplacer une manœuvre connue par une nouvelle de même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au 10ème niveau, la lame de bataille pourra la remplacer par une seule manœuvre du 1er, 2nd, 3ème, ou 4ème niveau par une manœuvre de niveau 5 ou plus bas.
    • Manœuvres préparées. La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.
      La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).
      La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.
      La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.
    • Posture connues. La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Au 4ème, 10ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.
      Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.
    • Clarté de combat (Ext). La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.
    • Aptitude des armes (Ext) . Les exercices constants avec une variété d’armes procure à la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d’un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s’additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.
      La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s’il souhaite changer l’arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l’entrainement.
      La lame de bataille pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s’il a deux dons l’un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée bâtarde, à moins qu’il ne change Spécialisation martiale de la même façon.
      Ce pouvoir ne s’appliquent pas à des dons gagnés pour une arme en particulier (comme l’arme de prédilection d’un élu divin, ou d’un savant martial).
    • Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
      Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
    • Manœuvres. Le savant martial commence sa carrière avec six manœuvres martiales connues. Les disciplines qui lui sont accessible sont Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d’Ombre, Dragon de Pierre et Griffes du Tigre.
      Une fois acquise, le savant martial devra la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir les Manœuvres Acquises ci-dessous). Une manœuvre utilisée par un savant martial est considérée comme un pouvoir extraordinaire sauf celles notées comme étant surnaturelles dans la description. Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il est en préparation.
      Le savant martial apprend des manœuvres supplémentaires à des niveaux plus élevés (voir table). Le savant martial doit satisfaire aux conditions décrites pour pouvoir l’apprendre (voir table afin de déterminer quel est le niveau maximum de la manœuvre qui pourrait être utilisé).
      Au niveau 4, et tous les deux niveaux ensuite (6ème, 8ème, 10ème etc.) le savant martial peut choisir de remplacer une manœuvre par une déjà connue. En réalité il perd ses anciennes manœuvres en échange d’une nouvelle. Il peut choisir une nouvelle manœuvre de n’importe quel niveau, du moment qu’il se plie aux restrictions des manœuvres du plus haut niveau ; il n’est pas obligé de remplacer choisir une manœuvre de même niveau. Par exemple, lorsqu’il atteint le niveau 10, il pourrait échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3 ou 4 par un manœuvre de niveau 5 ou moins, du moment qu’il remplisse les conditions requise pour la manœuvre choisie. Un seul échange par niveau est possible.
    • Postures connues. Le savant martial connait une posture du premier niveau de n’importe quelle discipline auquel il a droit. Au 2nd, 5ème, 9ème, 14ème et 20ème niveau, il peut choisir des postures supplémentaires. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessibles en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d’un combat au prix d’une action rapide. Une posture est une compétence extraordinaire sauf si la description de la posture indique qu’elle ne l’est pas.
      De plus, une posture ne peut pas être étudiée à la place d’une autre (comme une manœuvre), à des niveaux plus élevés.
    • Bonus à la Classe d’Armure. Au niveau 2 le savant martial peut ajouter son bonus de Sagesse (+5) à sa classe d’armure, à condition que celui-ci porte une armure légère, qu’il ne soit pas en charge lourde, et n’utilise pas de bouclier. Ce bonus à la CA s’applique aussi lors d’attaque au contact ou lorsque le savant martial est pris au dépourvu. Par contre, il perdra le bonus si il est immobilisé ou sans défense.
    • Discipline de prédilection (Ext). Le savant martial peut se concentrer sur l’exercice de chaque style de frappe dans sa discipline. A chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection, il choisit une discipline de savant martial dans laquelle il connait au moins une manœuvre.
      Il peut choisir une discipline différente à chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection. Même si le savant martial choisit une discipline différente à des niveaux plus élevés, ses choix passés de ses disciplines ne changent pas. La focalisation se manifeste de plusieurs façons :
      • Arme de prédilection. Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie. Main d’ombre
      • Frappe instinctive. Au niveau 4, le savant martial peut ajouter son modificateur de Sagesse (+5) à ses jets de dégâts quand il exécute une frappe de la discipline choisie. Au niveau 12, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué. Vent Divin etSoleil Couchant
      • Posture défensive. Au niveau 8, le savant martial gagne un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde, lorsqu’il applique une posture de la discipline choisie. Au niveau 16, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué. Esprit Divin
      De plus, le savant martial gagne un bonus de +2 sur les jets d'Arts martiaux à l’encontre d’une manœuvre dont la discipline a été choisie au moins une fois pour cette aptitude.
    • Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1. Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.
    • Intuition de la magie (Sur). A partir du niveau 7, le savant martial peut dépenser 10 minutes de concentration sur une arme ou une armure. Si il réussit son jet de niveau (DD 10 + le niveau de sort de l’arme ou de l’armure) il sera capable d’identifier les propriétés de l’objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales.
      Cette capacité ne révèle pas les propriétés d’artéfacts ou armes d’héritage mais indiquera que ces objets sont d’une grande puissance magique.
    • Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un savant martial de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un savant martial portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive totale.
    • Châtiment des pourvoyeurs d'âmes (Sur). Une fois par jour par niveau de chasseur de sorcières (4/j), le personnage peut châtier un scelleur lié à un vestige ou toute autre créature qui est possédée par une autre (qu'il s'agisse d'une possession maléfique, de dualité psychique ou de tout autre pouvoir similaire) à l'aide d'une attaque de corps à corps normale. Le personnage ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un, donc 0) au résultat de son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de chasseur de sorcières (+4). S'il châtie accidentellement une créature qui n'est ni possédée ni liée à un vestige, le châtiment n'a aucun effet, mais une de ses utilisations est dépensée pour la journée.
    • Ardeur (Sur). À partir du niveau 2, le personnage peut ignorer les effets susceptibles de le blesser. S'il réussit un jet de Volonté ou de Vigueur qui réduit (au lieu d'annuler) un sort ou autre effet magique, la magie n'a aucun effet sur lui. Tout sort qui est normalement annulé par un jet de sauvegarde réussi n'est nullement affecté par ce pouvoir.
    • Détection de la possession (Sur). Quand il atteint le niveau 3, le personnage a affiné ses sens au point de discerner la présence des forces exerçant une possession. En se concentrant un round entier, il peut déceler la présence ou l'absence de tout esprit possesseur dans un cône de 18 mètres. En se concentrant pendant un deuxième round entier, il peut déterminer la localisation de la créature ou de l'objet possédé. Une créature qui exerce une possession et dont le nombre de dés de vie est supérieur au niveau du personnage peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + le niveau du chasseur de sorcières + son modificateur de Cha : 12) pour éviter d'être repérée. Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé contre le pouvoir de détection de la possession du personnage pendant 24 heures.
    • Esprit fuyant (Ext). Au niveau 4, le personnage parvient avec aisance à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une deuxième chance par attaque.
    • Arme magicide (Sur). Un pourfendeur de mages peut choisir de se lier avec une arme, à condition qu'elle soit de qualité supérieure (de maître) et qu'il possède le don Arme de prédilection correspondant. L'arme bénéficie alors de la force de la haine de son porteur envers les pratiquants de la magie. Elle inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires aux lanceurs de sorts et aux créatures possédant des pouvoirs magiques. Si cette arme est perdue ou détruite, le personnage peut se lier avec une autre arme (dans les mêmes conditions). Il doit cependant passer un jour par niveau global à s'entraîner avec cette arme avant de bénéficier du bonus (il dispose alors de peu de temps pour le reste et ne peut par exemple pas partir à l'aventure).Chaîne cloutée
    • Protection de la haine (Sur) . Une fois par jour et par une action libre, un pourfendeur de mages de niveau 2 peut renvoyer un sort ou un pouvoir magique dont il est la cible vers son lanceur. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort renvoi de sorts (niveau de lanceur de sorts égal à 5 + le niveau de classe du pourfendeur de mages (7)). Il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour à partir du niveau 4.
    • Frappe vicieuse (Ext). Un pourfendeur de mages de niveau 2 qui prépare une action pour distraire l'incantation d'un lanceur de sorts inflige des dégâts doublés si l'attaque réussit.


_________________
Fiche de Beorth
Posture en cours : (+2 JS, +5 Perception, Vision aveugle à 9m)
Manœuvres dépensées : aucune


Dernière édition par Beorth le Dim 18 Nov 2018, 17:09, édité 3 fois.
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 Sujet du message: Re: Beorth Janusar
MessageMessage posté...: Dim 04 Nov 2018, 19:07 
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Inscription: Mar 30 Oct 2018, 09:48
Messages: 6
Savant martial :
Niveau d’artiste martial : 12
Récupération de manœuvres : Une action complexe pour une manœuvre, ou fin de rencontre.

Pouvoirs préparés : 8
  • Pouvoirs de niveau 2 : (MO), (VD*), (ED)
  • Pouvoirs de niveau 3 : (VD*)
  • Pouvoirs de niveau 5 : (VD), (MO),
  • Pouvoirs de niveau 6 : (VD*), (SC*),

* ajoute +5 (SAG) aux dégâts de la manœuvre (Manœuvre de prédilection : Frappe instinctive)


Lame de bataille :
Niveau d’artiste martial : 7
Récupération de manœuvres : Action rapide dédié + Attaque (potentiellement dans le vide) pour récupérer toutes les manœuvres (incompatible avec une manœuvre quelconque), ou fin de rencontre.

Pouvoirs préparés : 3
  • Pouvoirs de niveau 1 : (GT), (CA)
  • Pouvoirs de niveau 2 : (CB)

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Posture en cours : (+2 JS, +5 Perception, Vision aveugle à 9m)
Manœuvres dépensées : aucune
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