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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim] Freyja l'Écarlate
MessageMessage posté...: Jeu 01 Nov 2018, 15:49 
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Freyja l'Écarlate

Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humaine
Âge : 20 ans
Taille : 1.85 m
Poids : 80 kg
Sexe : Féminin
Classes : Barbadruide 12
  1. Barbare / Druide
  2. Barbare / Druide
  3. Barbare / Druide
  4. Barbare / Druide
  5. Barbare / Druide
  6. Barbare / Druide
  7. Barbare / Druide
  8. Barbare / Druide
  9. Barbare / Druide
  10. Barbare / Druide
  11. Barbare / Druide
  12. Barbare / Druide

Divinité : Thimfa, déesse de la nature
Région : Montagnes des Wyrms (Nord de l’empire Eithan)
Vitesse de déplacement au sol : 12 m, soit 8 cases, par round (+3 barbare)

Expérience : 66 000 / 78 000

Statistiques
    Caractéristiques :
      Force : 8 (-1) 14 (+2)
      Dextérité : 20 (+5) (16 +4 [gants])
      Constitution : 20 (+5) (18 +2 [niveau 8 et 12]) 26 (+8)
      Intelligence : 10 (+0)
      Sagesse : 21 (+5) (16 +1 [niveau 4] +4 [médaillon])
      Charisme : 8 (-1)

    Points de vie : 171 207
      RD 2/- (barbare)
      Sensibilité au feu : dégâts de feu subis augmenté de +2
    • Constitution : 5×12 = 60
    • Barbare 1-12 : 12+11×9 (d12) = 111
    • Rage : +12×3 (Constitution)

    Défense :
      Réduction de dégâts : 2/-
      Sensibilité au feu : dégâts de feu subis augmenté de +2

      Classe d'Armure : 25 (29) 23 (27) = 10 + 5 (Dextérité) + 6 (5 [sagesse] + 1 ; tunique) + 2 (anneau) + 2 (bracelets) - 2 (rage) ; +4 (Sens des sorts)
      Contact : 23 (27) 21 (25) = 10 + 5 (Dextérité) + 6 (5 [sagesse] + 1 ; tunique) + 2 (anneau) - 2 (rage) ; +4 (Sens des sorts)
      Pris au dépourvu : 20 18 = 10 + 6 (5 [sagesse] + 1 ; tunique) + 2 (anneau) + 2 (bracelets) - 2 (rage)
      Esquive instinctive, Esquive instinctive supérieur (niveau 16+)

    Jets de sauvegarde :
      Sensibilité à la chaleur : échec auto des jets de sauvegarde contre la chaleur, +2 des dégâts de feu
      Immunités : poisons et venins

      Jet de Réflexes : 9 = 4 + 5 (Dextérité)
      Jet de Vigueur : 13 (18) 16 (21) = 8 + 5 (Constitution) + 3 (rage) ; +5 (tenue polaire, froid)
      Jet de Volonté : 13 16 = 8 + 5 (Sagesse) + 3 (rage)

    Initiative : 5 (Dextérité)

    Attaque :
      Corps à corps : +11/6/1 +14/9/4 = 12/7/2 - 1 (Force) + 3 (rage)
      • Bâton +2 : +13/8/3 +16/11/6, 1d6+1 +5, x2
      • Dague de maître : +12/7/2 +15/10/5, 1d4-1 +2, 19-20/x2
      Distance : +17/12/7 = 12/7/2 + 5 (Dextérité)
      • Arc long +2 : +19/14/9, 1d6+1 +2, x3, 30m
      • Dague de maître : +18, 1d4-1 +2, 19-20/x2, 3m

Langues connues :
  • Eithan
  • Druidique
  • Aérien
  • Aquatique
  • Igné
  • Terreux

Dons :
    Aussi longtemps que le personnage a un sort de convocation 4ème niveau ou plus disponible pouvant être lancé, il peut, en se concentrant un round entier, convoquer un élémentaire de taille P (d'air, de terre, de feu ou d'eau, au choix), dans une portée de 9m. L'élémentaire agit comme s'il avait été convoqué par le biais du sort de convocation de monstres.

    La durée de la convocation est de 1 round par plus haut niveau de sort d'invocation (convocation) disponible pouvant être lancé.

    Le personnage ne peut avoir qu'un seul élémentaire convoqué à la fois par ce biais ; s'il utilise cette capacité une seconde fois le premier élémentaire disparaît. De plus, il doit rester proche de l'élémentaire. Si à la fin de son tour le personnage est à plus de 9m de l'élémentaire, ce dernier disparaît.

    Si le sort disponible est de niveau 6 ou plus, le personnage peut à la place convoquer un élémentaire de taille M. Si le sort est de niveau 8 ou plus, le personnage peut convoquer un élémentaire de taille G.

    Enfin, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'invocation (convocation).


Handicaps : Sang froid
Traits : Sauvage

Magie :
    Capacités de Druide :
      Sorts :
        Description de la magie
        Liste complète des sorts

        Écoles Interdites : Loi
        DD (sagesse) : 15 + NS ; +1 (sort d'Invocation ; École renforcée)
        NLS : 12 ; +1 (sort d'invocation (convocation) ; Convocation d'élémentaires)
        Amélioration des créatures convoquées : Force +4 ; Constitution +4
        Amélioration de convocation d'alliés naturels : durée 2 rounds / niveau ; +3 de chance en attaque (partisan du sorbier)
        Incantation spontanée : Convocation d'alliés naturels
        Nombre de sorts par jour : 6/7/5/5/4/4/2

      Forme animale :
        Description de la Forme Alternative

        Action : mouvement (forme animale accélérée)
        Durée : 1h / niveau (12h)
        Nombre : 4 / jour
        Types : Animaux et plantes
        Limitation : 12 DV ; taille TP,P,M,G

        Transformation-type : Ours brun sanguinaire
        Modifications à effectuer sur la fiche de personnage :
        Taille : G
        Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
        Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
        Caractéristiques :
          Force 31 (+10), Dextérité 13 (+1), Con 19 (+4)
          Force 37 (+13), Dextérité 13 (+1), Con 25 (+7)
        Défense :
          CA 23 (27) 21 (25) (–1 taille, +1 Dex, +7 naturelle, +6 [tunique & médaillon], -2 rage) ; +4 (sens des sorts)
          contact 16 (20) 14 (18)
          pris au dépourvu 22 20 (Esquive instinctive et extraordinaire, niveau 16+)
        Initiative : +1
        Combat :
          Attaque de base : +12
          Lutte : +26 +29
          Attaque : griffes (+21 +24 corps à corps, 1d8+10 13)
          Attaque à outrance : 2 griffes (+21 +24 corps à corps, 1d8+10 13) et morsure (+16 +19 corps à corps, 2d6+5 6)
          Étreinte (Ext) : Pour utiliser ce pouvoir, l’ours sanguinaire doit réussir une attaque de griffe. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
        Jets de sauvegarde : Réf +5 (+9, sens des pièges), Vig +15 +18, Vol +13 +16
        Compétences : Saut +14 +17, liées Force +10 +13, Équitation +5, liées Dextérité +1, Concentration +22

    Capacités de Barbare :
      Rage :
        Durée : 3+Constitution (après bonus) rounds
        Nombre : 4/jour
        Bonus : Force +6, Constitution +6, Volonté +3, CA -2
        Malus après-rage : Force -2, Dextérité -2, ne peut charger ou courir (jusque fin de rencontre)
        PV supplémentaires : +36
        Impossibilité d'utiliser :
        • les compétences de Dextérité, d’Intelligence ou de Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration
        • les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration (comme activer une forme animale ou un autre pouvoir surnaturel)
        • lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique ou à fin d’incantation
        • les dons Expertise du combat et les dons de création d’objets ou de métamagie

Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres
    Compétences de classes Barbare / Druide ; Compétences innées *
    Total niveau 12 : [4 (classe) +1 (humain)]x[12 (niveau) +3] = 75

    Liées à la force :
      Escalade * : -1 2 = 0 - 1 (force) + 3 (rage)
      Natation * : -1 2 = 0 - 1 (force) + 3 (rage)
      Saut * : 3 6 = 0 - 1 (force) + 4 (vitesse) + 3 (rage)

    Liées à la dextérité :

      Discrétion* : 5 = 0 + 5 (dextérité)
      Équilibre* : 5 = 0 + 5 (dextérité)
      Équitation* : 9 = 0 + 5 (dextérité) + 4 (Synergie ; Dressage)
      Évasion* : 5 = 0 + 5 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 5 = 0 + 5 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 20 = 15 + 5 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Langues : 8x½

      Art de la magie / Connaissance des sorts : = 0 + 0 (Intelligence)
      Artisanat (tous) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : 15 = 10 + 0 (Intelligence) + 3 (Synergie ; Survie) + 2 (Instinct naturel)
      Connaissances (Mystères) : 1 = 2x½ + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Autres) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Perception* : 16 = 11 + 5 (Sagesse)
      Premiers secours* : 5 = 0 + 5 (Sagesse)
      Profession (toute) : = 0 + 5 (Sagesse)
      Psychologie* : 5 = 0 + 5 (Sagesse)
      Survie* : 17 (20) = 10 + 5 (Sagesse) + 2 (instinct naturel) ; +3 (Synergie Connaissances [Nature] ; environnement naturel)

    Liées au charisme :
      Empathie sauvage : 16 (20) = 12 (Niveau) - 1 (Charisme) + 1 (Sauvage) + 4 (Synergie ; Dressage) ; +4 (Compagnon animal)

      Bluff* : -2 = 0 - 1 (Charisme) - 1 (Sauvage)
      Déguisement* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 - 1 (Charisme) - 1 (Sauvage)
      Dressage : 15 (19) = 15 - 1 (Charisme) + 1 (Sauvage) ; +4 (Compagnon animal)
      Intimidation* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 - 1 (Charisme) - 1 (Sauvage)
      Représentation (Toutes)* : -1 = 0 - 1 (Charisme)

    Techniques astucieuses :

    Compétences d’Aventure :
      Aucune

Équipement :
    Portés :
      Tenue :
      • Piercing du shaman (7500 po) en bois sculpté
      • Symbole sacré de Thimfa en bois sculpté
      • Médaillon de sagesse +4 (16000 po) en écorce sculptée équipé d'une agrafe de stabilité (4000 po) en bois sculpté
      • Bracelet d’armure +2 (4000 po ; 0.5 kg) en cuir
      • Gants de dextérité +4 (16000 po ; 0.5 kg) en cuir
      • Anneau de protection +2 (8000 po) en bois sculpté
      • Tenue polaire en peaux d'animaux
      • Tunique druidique de l'ermite (16250 [1.25x13k] po, 0.5 kg) en cuir et peau équipée d'une agrafe de stabilité (4000 po) en bois sculpté
      • Sacoche à composantes (1.5kg)
          Focaliseurs :
          • : un jeu d'osselets gravés (25 po)
          • : une marmite ciselée taillée à partir d'une seule pièce de bois (50 po, 2.5 kg, dans le sac)
          Composantes :
          • 5x : une statuette de céleste (5x50 po)
          • 5x : herbes rares (5x50 po)
          • 1x : huiles et onguents rares (1000 po)
      • Baguettes :
          Niveau 0 : (3x750/2, 3x0.025 kg, NLS1, DD 10)
          • (50/50 charges ; forme de petite branche de bois humide)
          • (50/50 charges ; forme de roseau travaillé)
          • (50/50 charges ; forme d'os long affûté)
          Niveau 1 : (2x750, 2x0.025 kg ,NLS1, DD 11)
          • (50/50 charges ; forme de branches de roncier entrelacées)
          • (50/50 charges ; forme de branche épaisse imprégnée de sang)
      • Étui à parchemins (0.25 kg) en cuir et bois
          Niveau 0 (2x12.5 po, NLS1, DD10):Compréhension d’œuf,
          Niveau 1 (5x25 po, NLS1, DD11): , , , ,
          Niveau 2 (7x150 po, NLS3, DD13): , , , , , ,
          Niveau 4 (700 po, NLS7, DD16):
      • Sceptre d' mineur (NS3 max ; 3000 po ; 2.5 kg ; forme de cristal taillé)
      Armes :
    Havresac (2000 po ; 2 kg [+ 32.5/60 kg])
    • Sac de couchage magique (1000 po, 2.5 kg) fait de peaux de bêtes
    • une marmite ciselée (cf focaliseurs)
    • Miel x2 (1 kg)
    • Appeau
    • Craie
    • Craie de glace (20 po)
    • Corde en soie de terre (3.5 kg)
    • Grappin (2 kg)
    • Outre (2 kg)
    • Silex et amorce
    • Torche x20 (0.5 kg x20)
    • Flèches x120 (1.5 kg x6)
    Vlad :

    Or total possédé : 300 po en gemmes et 53 po en pièces

    Poids total de l'équipement : 11.625 kg (charge légère)
      Charges : 0 - 13 kg (légère) ; 13 - 26,5 kg (intermédiaire) ; 26,5 - 40 kg (lourde)

Description & Background :
Description :

Freyja dégage une certaine aura "sauvage". Ses vêtements et armure sont en peaux et cuirs de bêtes, ses armes et parures en bois, pierres, cristaux et autre types de ressources naturelles. Cheveux rouge foncé, yeux bruns, peau blanche parsemée de piercings et tatouages tribaux, Freyja n'est pas spécialement repoussante, mais c'est son comportement plus proche des animaux (et une légère odeur d'ours) qui font d'elle un être peu socialisé.

Lorsqu'elle use de ses pouvoirs de changement de forme, elle préfère, sans surprise, prendre l'apparence d'un ours. Un énorme ours, plus grand et imposant que son ami animal Vlad, et qui reprend certains traits qui lui sont propres, comme un pelage brun et rouge, masquant ses tatouages pourtant présents. Sa tunique en peau et son amulette en écorce ont spécialement été bénis par un rituel druidique, et l'accompagnent donc même lors de ses phases animales.

Fervente protectrice de la nature, elle combat toute chose qui pourrait lui porter atteinte, surtout s'il s'agit de magie profane - son aversion pour cette dernière étant assez marquée.

Background :

Depuis sa naissance, Freyja vit dans la nature. Sa famille ancestrale, lasse des guerres et des conflits destructeurs et ravageurs, s'est retirée voilà plusieurs générations, pour former un petit hameau dans un bosquet des montagnes au nord de l'empire. Peu à peu, d'exilés, ses arrières-arrières-grand-parents et affiliés devinrent "les trappeurs", les chasseurs locaux reconnus pour être spécialistes de la région. Ils n'étaient connus que par leurs prénoms et surnoms, leur nom de famille s'étant perdu dans les affres du temps. L'on faisait appel à eux en toute occasion, en tant que simples guides, pour traquer les bêtes dangereuses, ou pour de l'exploration profonde des montagnes. À chaque guerre, ils refusaient de prendre part, par tradition et respect de leurs ancêtres qui avaient fui ses atrocités.

C'est donc dans ce contexte familial qu'est née Freyja, au sein d'une famille qui, du fait des hasards de la vie, s'était réduite à une douzaine d'individus. Proches de la nature, ils vivaient principalement de la chasse, de la cueillette et du commerce de peaux et autres produits. La vie était rude, les hivers froids, mais au final elle n'était pas si désagréable. La paix qu'elle procurait les rendait heureux.

La petite rouquine afficha très rapidement un tempérament aussi brut que son environnement, tant que personne aujourd'hui - pas même elle - ne sait vraiment d'où lui vient son surnom de "l'Écarlate" : de sa chevelure rouge feu, de la couleur de son visage lors de ses crises, ou du sang éclaboussé qu'elle arborait quand elle se battait - ou peut-être des trois à la fois. Sauvageonne, elle comprenait bien les animaux et affectionnait leur présence - la réciproque étant souvent vraie. Elle échappa à la mort une ou deux fois, voulant s'approcher un peu trop de prédateurs tout en ne comprenant pas encore que leurs intentions étaient loin d'être douces.

Appréciée par les aînés du fait de ces qualités, on lui enseigna très vite la chasse et la survie dans les rudes montagnes des wyrms. Elle n'était pas encore entrée dans l'adolescence que ses premières missions lui furent confiées, avec la plus grande confiance de sa famille. Elle se fit ainsi connaître dans la région comme l'une des plus jeunes trappeuses.

Peu à peu, ses proches retournèrent à la terre. Les patriarches furent emportés un à un par un hiver particulièrement vigoureux - surtout du fait des maladies. Certains de ses cousins, las de cette vie dure, étaient partis rejoindre la vie citadine, un choix peu apprécié du reste de la famille qui les considéra donc comme morts.

Un jour, Freyja fut laissée seule avec un de ses derniers cousins pour garder le hameau, alors que le reste de la famille partait commercer avec les citadins. Ce voyage fut leur dernier, ils ne revinrent jamais. Délaissant leur maison, le duo partit enquêter sur leur sort, et apprit qu'un mage et ses sbires avaient décimé une caravane marchande, les voyageurs et les locaux, et parmi eux leur famille, pour des raisons qui leur échappaient. Ne pouvant que faire leur deuil sur des dépouilles disparues, les deux eurent un destin opposé. Le cousin, après réflexion, décida de partir rejoindre les reniés, de retourner à la civilisation et d'oublier. Freyja, partagée entre un sentiment de respect de la volonté de ses ancêtres, et un sentiment de tristesse face au hameau désormais vide, renia violemment son dernier cousin, et repartit dans la forêt sans se retourner. Elle ne fit qu'un rapide passage au hameau pour y récupérer ce qu'elle pouvait, puis brûla le reste, un dernier hommage à la mémoire de sa famille défunte. Elle s'enfonça ensuite dans les montagnes, se coupant du monde.

Les mois suivants furent encore plus difficiles qu'avant, n'ayant plus de support quelconque pour l'aider. Elle survécut, malgré tout, et devint encore meilleure trappeuse que ses grands-parents ne pouvaient l'espérer de leur vivant. Ce fut par hasard qu'elle rencontra un druide errant qui, après quelques jours d'approche distante, et l'avoir impressionné de survivre dans ces montagnes malgré son âge, lui proposa de la prendre comme pupille. L'espoir de venger sa famille et protéger la nature des pratiquants de la magie profane grandit ainsi en elle. Elle n'osait pas, auparavant, laisser son esprit s'abandonner à ce sentiment, car elle savait qu'elle n'en avait pas les capacités, à l'époque. Mais devenir druide, de puissants défenseurs de la nature, lui permettrait de rivaliser avec eux, et aussi de perpétuer la tradition de sa lignée à un niveau supérieur. Au fil des années, sa famille, loin d'être morte, se révéla à elle : la nature qui l'entourait. Les animaux, les plantes, les éléments, tous constituaient ses proches. Un sourire revint sur son visage lorsqu'elle le comprit. Elle se rapprocha des animaux, ses pouvoirs de druide aidant, et recueillit un ourson orphelin qui l'accompagnerait partout. Freyja le baptisa Vlad, en l'honneur de son arrière-grand-père.

Après une décennie d'absence, elle revint au hameau brûlé. La végétation avait repris ses droits, pour son plus grand bonheur. Malgré la nostalgie et la tristesse, elle s'y sentait chez elle. L'Écarlate décida donc de ré-emménager dans ces lieux, sans toutefois tout reconstruire. Le bosquet redevint son foyer. C'est par curiosité qu'elle repartit vers les villages, pour voir ce que tous étaient devenus. Son retour fit grand bruit, maintenant que "les trappeurs" étaient revenus (au moins en partie), que la petite rouquine n'était plus si petite - elle était même plus grande que la plupart des hommes - et qu'elle était accompagnée d'un grizzly de taille plus imposante que la normale. Elle reprit donc les affaires familiales et devint le druide local, conseillant et accompagnant ceux qui respectaient les montagnes et la forêt, et abandonnant à leur sort dans un ravin ceux qui ne le faisaient pas (et les mages, toujours). Elle aidait également les villages à survivre aux hivers et aux wyrms, dans la mesure du possible.

Le cap de ses vingts années approchant, la tradition druidique voulait qu'une cérémonie ait lieu avec le conseil de la région - une sorte de rituel de passage, la reconnaissance par le conseil du dévouement de Freyja à la défense de la nature. Cette année, la cérémonie se passait dans les bois proches de Qelifu, une formalité qui, à ses yeux était tout de même importante : elle signalait son acceptation dans sa nouvelle grande famille. Fière et heureuse, elle déambulait maintenant dans les rues de Qelifu, observant avec un léger dédain la vie citadine, et attendant que la prochaine caravane qui passerait non loin de chez elle parte.


Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
  • Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Aptitudes de classe :

_________________
Fiche de Freyja, de Vlad, et sorts du jour préparés



Forme animale : 4/4
Rage : 4/4


Dernière édition par Freyja l'Écarlate le Mer 07 Nov 2018, 18:31, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim] Freyja l'Écarlate
MessageMessage posté...: Jeu 01 Nov 2018, 15:50 
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Vlad

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Alignement : Neutre strict
Race : Grizzly
Type : Animal
Dés de vie : 12d8
Âge : 12 ans
Taille : 3 m (taille G)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Poids : 1000 kg
Sexe : mâle
Région : Montagnes des Wyrms
Vitesse de déplacement au sol : 12 m, soit 8 cases, par round
Niveau de Druide : 9 [12 (niveau) -6 (grizzly) +3 (Lien naturel)]

Statistiques
    Caractéristiques :
      Force : 30 (+10) (27 +3 [compagnon animal])
      Dextérité : 16 (+3) (13 +3 [compagnon animal])
      Constitution : 21 (+5) (19 +2 [DV de compagnon animal])
      Intelligence : 2 (-4)
      Sagesse : 12 (+1)
      Charisme : 6 (-2)

    Points de vie : 134
    • Constitution : 5×12 = 60
    • 12 DV : 8+11×6 (d8) = 74

    Défense :
      Classe d'Armure : 25 = 10 – 1 (taille) + 3 (Dextérité) + 11 (armure naturelle) + 2 (bracelets d'armure)
      Contact : 12 = 10 – 1 (taille) + 3 (Dextérité)
      Pris au dépourvu : 22 = 10 – 1 (taille) + 11 (armure naturelle) + 2 (bracelets d'armure)

    Jets de sauvegarde :
      Compagnon animal : Esquive totale

      Jet de Réflexes : 11 = 8 + 3 (Dextérité)
      Jet de Vigueur : 13 = 8 + 5 (Constitution)
      Jet de Volonté : 5 (9) = 4 + 1 (Sagesse) ; +4 (contre les enchantements ; compagnon animal)

    Initiative : 3 (Dextérité)

    Attaque : 19 = 9 + 10 (Force) - 1 (taille) + 1 (amulette)
      Note : Griffes considérés comme des armes magiques
    • Attaque : griffes : +19, 1d8+11 et étreinte
    • Attaque à outrance : 2 griffes (+19, 1d8+11 et étreinte) et morsure (+17, 2d6+6)
    • Lutte : +23, pas de malus pour tenir avec un seul membre.

Dons :
    Dons de DV :
    • , , (DV 1-6)
    • (DV 9)
    • (DV 12)

    Dons de Compagnon animal :

Capacités spéciales :
    Étreinte (Ext) :
      Pour utiliser ce pouvoir, l’ours brun doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. De plus, il ne subit pas de malus aux tests de lutte visant à maintenir la prise avec un seul membre (Étreinte multiple suprême).
    Compagnon animal :
      Lien, transfert d'effet magique, Esquive totale, Dévotion, Attaques multiples
    Tours :
      Liste complète des tours

      Tours : Attaque x2 (toutes créatures), Arrête, Charge, Garde, Retiens
      Tours supp : Suis, Surveille, Travaille, Au pied

Compétences :
    Liées à la force :
      Natation* : 17 = 3 + 10 (force) + 4 (racial)

    Liées à la sagesse :
      Perception* : 13 = 12 + 1 (Sagesse)

Équipement :
    Portés :
    • Amulette des poings invincibles +1 (6000 po)
    • Bracelets d'armure +2 (4000 po)

Description :
Vlad est un grizzly, un bon, gros, énorme grizzly au poil brun soyeux et à l'odeur caractéristique des ours qui ne connaissent pas l'invention qu'est le savon. Haut de trois mètres, pesant une tonne, on pourrait croire à une machine à tuer au premier abord, et ce "on" aurait parfaitement raison. Volez-lui son miel ou son saumon, et vous serez au menu. En dehors de ces "moments", il est généralement très affectueux, surtout si vous avez de la nourriture pour lui.

En dehors de vivre sa vie d'ours, il a un but secret dans la vie : comprendre comment Freyja fait pour se procurer son miel aussi facilement, sans avoir à supporter ces sales bestioles que sont les abeilles pour le défendre.


Caractéristiques raciales :
  • Animal
  • Ours brun
  • Niveau de Druide : 12 - 6 + 3 (Lien naturel) = 9
    • +6 DV
    • BBA +5
    • Réflexes et Vigueur +3, Volonté +2
    • Dons Étreinte multiple, Étreinte multiple suprême
    • +2 constitution
    • +3 point en perception, natation, 3 points de perception auditive déplacés en perception

_________________
Fiche de Freyja, de Vlad, et sorts du jour préparés



Forme animale : 4/4
Rage : 4/4


Dernière édition par Freyja l'Écarlate le Mar 06 Nov 2018, 15:55, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim] Freyja l'Écarlate
MessageMessage posté...: Jeu 01 Nov 2018, 15:51 
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Inscription: Sam 20 Oct 2018, 22:29
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Sorts du jour :
    Description de la magie
    Liste complète des sorts

    Écoles Interdites : Loi
    DD (sagesse) : 15 + NS ; +1 (sort d'Invocation ; École renforcée)
    NLS : 12 ; +1 (sort d'invocation (convocation) ; Convocation d'élémentaires)
    Amélioration des créatures convoquées : Force +4 ; Constitution +4
    Amélioration de convocation d'alliés naturels : durée 2 rounds / niveau ; +3 de chance en attaque (partisan du sorbier)
    Incantation spontanée : Convocation d'alliés naturels
    Nombre de sorts par jour : 6/7/5/5/4/4/2
Sorts d'invocation
Sorts de convocation*

Niveau 0 :

Niveau 1 :

Niveau 2 :

Niveau 3 :

Niveau 4 :

Niveau 5 :

Niveau 6 :

_________________
Fiche de Freyja, de Vlad, et sorts du jour préparés



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