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 Sujet du message: [Mlantrobic, La grotte mystérieuse] Siad Grimm
MessageMessage posté...: Mar 30 Jan 2018, 03:13 
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Siad "l’Orgueilleuse" Grimm

Alignement : Loyal Neutre
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1.68 m
Poids : 62 kg
Sexe : F
Classes : Ensorceleuse de bataille 6 / Guerrière 1 / Championne Abjuratrice 5 / Championne occultiste 8
Divinité : Tempus
Région : Les Vaux
Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round
Vitesse de nage : 4.5 m, soit 3 cases, par round (Cristal d'action aquatique)

Expérience : 0 / 20 000

Statistiques
    Caractéristiques :
      Force : 22 (+6) (16 +6 ceinture)
      Dextérité : 22 (+6) (16 +6 ceinture)
      Constitution : 22 (+6) (+1 niveaux 16,20 ; 16 +6 ceinture)
      Intelligence : 16 (+3) (10 +6 ceinture)
      Sagesse : 14 (+2) (8 +6 ceinture)
      Charisme : 25 (+7) (+1 niveaux 4,8,12 ; 19 +6 ceinture)

    Points de vie : 259
    • Constitution de base : 20×3 = 60
    • Constitution de la ceinture : 20×3 = 60
    • Science de la robustesse : 20
    • Ensorceleuse de bataille 1-6 : 8 (d8) + 5x6 (d8) = 38
    • Guerrière 1 : 7.5 (d10) = 7.5
    • Championne Abjuratrice 1-5 : 5x7.5 (d10) = 37.5
    • Championne Occultiste 1-8 : 8x4.5 (d6) = 36

    Défense :
      Classe d'Armure : 28 = 10 + 6 (Dextérité) + 9 (Écrin de gloire) + 3 (Amulette d'armure naturelle)
      Contact : 16 = 10 + 6 (Dextérité)
      Pris au dépourvu : 22 = 10 + 9 (Écrin de gloire) + 3 (Amulette d'armure naturelle)

      Immunités :
        Armure : Sorts de mort, effets de mort magique, absorption d'énergie, effets liés à l'énergie négative ;
        Cristal d’armure : (cristal d'adaptation) / Respiration aquatique (Cristal d'action aquatique)

    Initiative : 10 = 6 (Dextérité) + 4 (Science de l'initiative)

    Attaque :
      BBA : 18 = 4 (Ensorceleuse de bataille) + 1 (Guerrière) + 5 (Championne Abjuratrice) + 8 (Championne Occultiste)
      Cristal de mort véritable intermédiaire : +1d6 dégâts aux morts-vivants, spectrale
      Corps à corps : 24/19/14/9 = 18/13/8/3 + 6 (Force)
        Épitaphe : 26/21/16/11 / 1d8+2 + 6 (force) + affaiblissement temporaire de 1 point de CON + Guérison vengeresse (½ dégâts) / x2
        Thégée :
          Contre les lanceurs de sorts profanes : 27/22/17/12 / 1d8+2d6+3 + 1 (électricité) + 6 (force) / 19-20 / x2
          Contre le reste : 25/20/15/10 / 1d8+1 + 1 (électricité) + 6 (force) / 19-20 / x2
        Dagues de maître en cyrite ou en néphélium : 25/20/15/10 / 1d4 + 6 (force) / 19–20 / x2
        Pelle de combat de maître en kheferu : 21/16/11/6 / 2d4 + 6 (force) / x3
        Piolet de maître : 25/20/15/10 / 1d4 + 6 (force) / x4
      Distance : 24/19/14/9 = 18/13/8/3 + 6 (Dextérité)
        Arc long en os de dragon de maître (+6 force) : 25/20/15/10 / x3 / 39m
          Flèches : 1d8 + 6 (force)
          Flèches souffle de dragon : 1d6 + 1 (feu) + 6 (force), Réflexes DD15 de la cible pour ne pas s'enflammer
        Javeline : 24 / 1d6 + 6 (force) / x2 / 9m
        Dagues de maître en cyrite ou en néphélium : 25 / 1d4 + 6 (force) / 19–20 / x2 / 3m

    Jets de sauvegarde :
      Jet de Réflexes : 12 = 2 (Ensorceleuse de bataille) + ⅓ (Guerrier) + 5/3 (Championne Abjuratrice) + 8/3 (Championne Occultiste) + 6 (Dextérité)
      Jet de Vigueur : 18 = 2 (Ensorceleuse de bataille) + 2.5 (Guerrier) + 5/3 (Championne Abjuratrice) + 6 (Championne Occultiste) + 6 (Constitution)
      Jet de Volonté : 14 (19) = 5 (Ensorceleuse de bataille) + ⅓ (Guerrière) + 4.5 (Championne Abjuratrice) + 8/3 (Championne Occultiste) + 2 (Sagesse) ; + 5 (Charisme à la place de Sagesse ; Forte personnalité ; Sorts et effets mentaux)

Langues connues :
  • Commun
  • Chondathan

Caractéristiques raciales :
  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1
  • Points de compétences : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite
  • Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres.

Dons :
    Dons de niveau :
    • (Niveau 1)
    • (Niveau 1 ; Humain)
    • (Niveau 3)
    • (Niveau 6)
    • (Niveau 9)
    • (Niveau 12)
    • (Niveau 15)
    • (Manoir de Mordenkainen ; Niveau 18)

    Dons de classes :
    • (Appel de familier ; Ensorceleuse de bataille 1)
    • (Guerrière 1)
    • (Championne Occultiste 1)

    Objets magiques :
    • (bottes)
    • 2/jour (gants)

Aptitudes de classe :
    Ensorceleuse de bataille : Guerrière :
    • Don supplémentaire (Science de l'initiative)
    Championne Abjuratrice :
    • Sorts
    • Armure Abjurante (Sur)
    • Abjuration étendue (Sur)
    • Abjuration rapide (Sur)
    • Augmentation profane (Sur)
    • Mage martial (ext)
    Championne Occultiste :
    • Don supplémentaire (Combat en aveugle)
    • Sorts

Magie :
    Sorts d'ensorceleuse de bataille :
      Description de la magie
      Liste des sorts

      Les DD des jets de sauvegarde sont basés sur le charisme : DD = 17 + le niveau du sort ; NLS 18

      Sorts connus : 8/4/4/3/3/3/2/2/1/1 + 1 niveau 7 (sort supplémentaire) ; Abjurations en gras
        Niveau 0 : ; ; ; ; ; ; ;
        Niveau 1 : ; ; ;
        Niveau 2 : ; ; ;
        Niveau 3 : ; ;
        Niveau 4 : ; ;
        Niveau 5 : ; ;
        Niveau 6 : ;
        Niveau 7 : ; ;
        Niveau 8 :
        Niveau 9 :

      Sorts par jour avec ceinture : 5/7/7/7/6/6/6/6/4/2
      Sorts par jour sans ceinture : 5/6/6/6/6/5/5/5/4/2

    Capacités de Championne Abjuratrice :
      Armure abjurante (Sur) : À chaque fois que la championne abjuratrice lance un sort d'abjuration conférant un bonus d'armure ou de bouclier à la CA, ce bonus à la CA augmente du niveau de Championne Abjuratrice (+5).
      Abjuration étendue (Sur) : La durée de tous les sorts d'abjuration que la championne abjuratrice lance est doublée, comme si le don de métamagie lui était appliqué (bien que le niveau de sorts ou le temps d'incantation en change pas).
      Abjuration rapide (Sur) : La championne abjuratrice peut lancer ses sorts d'abjuration au prix d'une action rapide. Le niveau maximum de sort ainsi modifiable est égal au niveau de championne abjuratrice divisé par deux, arrondi au supérieur (NS 3 maximum, avec métamagie). Le temps d'incantation du sort ne peut être normalement supérieur à une action simple.
      Augmentation profane (Sur) : La championne abjuratrice peut sacrifier un emplacement de sorts au prix d'une action rapide pour gagner un des bonus d'intuition suivants pendant 1 round :
      • Bonus aux jets d'attaque égal au niveau du sort
      • Bonus aux jets de dégâts égal au double du niveau du sort
      • Bonus à la CA égal au niveau du sort
      • Bonus aux jets de sauvegarde égal au niveau du sort
      • Résistance à l'acide, à l’électricité, au feu, au froid et au son égal à 5 x niveau du sort
      Mage martial (Ext) : La championne abjuratrice est devenu maître dans la combinaison de son art martial et de son entraînement mystique. Le niveau de lanceur de sorts d'une de ses classes de lanceur de sorts profanes devient égal à son bonus de base à l’attaque, à moins qu'il soit déjà plus élevé. Cet effet ne s'applique qu'à une unique classe de lanceur de sorts profanes et dont le personnage a augmenté le niveau de lanceur de sorts durant son avancée en tant que championne abjuratrice.

    Présence terrifiante :
      Lors d'une attaque ou d'une charge, tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres sont affectés s'ils possèdent moins de 20 DV ou niveaux. Ils sont alors secoués pendant un nombre de rounds égal à 1d6 + 7 (Charisme). Un jet de Volonté DD 27 (Charisme) permet d'annuler l'effet. En cas de jet de sauvegarde réussi, l'adversaire est immunisé contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Ce pouvoir n'affecte ni les dragons, ni les créatures pourvues d'une valeur d'Intelligence de 3 ou moins.

Compétences :
    Total = DM d'ensorceleuse de bataille + DM de guerrière + DM de Championne Abjuratrice + DM de Championne Occultiste + bonus carac + autres
    Compétences de classe d'ensorceleuse de bataille ; Compétences de classe de Championne Occultiste ; Compétences innées * ;
    Compétences de classe communesX
    1. Ensorceleuse de bataille + Guerrière + Championne Abjuratrice + Championne Occultiste
    2. Ensorceleuse de bataille + Championne Abjuratrice + Championne Occultiste
    3. Ensorceleuse de bataille + Guerrière + Championne Abjuratrice
    4. Guerrière + Championne Abjuratrice + Championne Occultiste
    5. Guerrière + Championne Abjuratrice
    6. Guerrière + Championne Occultiste

    Liées à la force :
      Escalade5* : 5 = 0 + 6 (Force) - 1 (armure) ; +2 (Piolet) ; +2 (Kit de spéléologue) ; +2 (Matériel d'escalade)
      Natation4* : 4 (12) = 0 + 6 (Force) - 2 (armure) ; +8 (vitesse de nage ; actions particulières / éviter les dangers)
      Saut6* : 5 = 0 + 6 (Force) - 1 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 6 = 0 + 0 + 0 + 2/2 + 6 (Dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : = 0 + 6 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 5 = 0 + 6 (Dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 8 = 0 + 6 (Dextérité) + 3 (Appel de familier) - 1 (armure)
      Équilibre* : 5 (7) = 0 + 6 (Dextérité) - 1 (armure) ; +2 (Kit de spéléologue)
      Équitation4* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Escamotage : = 0 + 6 (Dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 5 (7) = 0 + 6 (Dextérité) - 1 (armure) ; +2 (Kit de spéléologue)
      Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration2* : 29 (33) = 9 + 0 + 5 + 9 + 6 (constitution) ; +4 (Magie de guerre ; incantation sur la défensive / agrippée ou immobilisée en lutte)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie2 : 26 = 9 + 0 + 5 + 9 + 3 (Intelligence)
      Artisanat (tous)1 : = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Autres) : = 0 + 3 (Intelligence)
        Mystères2 : = 0 + 3 (Intelligence)
        Noblesse : = 0 + 3 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
      Décryptage : = 0 + 3 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : = 0 + 3 (Intelligence)
      Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (Vigilance ; Familier à portée de main)
      Perception auditive* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (Vigilance ; Familier à portée de main)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 2 (4) = 0 + 2 (Sagesse) ; +2 (Kit de spéléologue)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 7 = 0 + 7 (Charisme)
      Déguisement* : 7 = 0 + 7 (Charisme)
      Diplomatie* : 7 = 0 + 7 (Charisme)
      Dressage5 : = 0 + 7 (Charisme)
      Intimidation3* : 22 = 9 + 1 + 5 + 0 + 7 (Charisme)
      Renseignement* : 7 = 0 + 7 (Charisme)
      Représentation (Toutes)* : 7 = 0 + 7 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : = 0 + 7 (Charisme) + 2 (Synergie [Art de la magie] ; Utilisations de parchemins)

    Techniques astucieuses :

    Compétences d’Aventure :
      Aucune

Équipement :
  • Portés :
      Armes :
      • Épitaphe (101 008 po ; 1.5 kg ; à tête de bête éclipsante) équipé d'un cristal de retour intermédiaire (1 000 po ; — kg)
        Fléau d’arme léger +2 sanglant de guérison vengeresse en Adamantium
        Dégâts : 1d8+2 plus affaiblissement temporaire de 1 Constitution (Contondant) / x2
        Solidité : 24, Points de résistance : 33
        Cette arme ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets.
        Lorsque cette arme inflige des dégâts à une créature, son porteur regagne un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés. Si cela dépasse le maximum de points de vie du porteur, l’excédant est perdu. Il s'agit d'énergie positive. un porteur mort-vivant sera donc blessé par cette énergie au lieu d'être soigné.
        Cette arme inflige également 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.

      • Thégée (21 808 po ; 2 kg ; illustration) équipé d'un cristal de mort véritable intermédiaire (5 000 po ; — kg)
        Épée longue +1 tueuse de mages en Sombracier
        Dégâts : 1d8+1 (Tranchant) plus 1 d'électricité / 19-20/x2
        Solidité : 12, Points de résistance : 20
        Le bonus d'altération de l'arme augmente de 2 crans (par exemple, une épée longue +1 devient une épée longue +3) et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures disposant de sorts de magie profane préparés, d'emplacements de sorts permettant de jeter des sorts de magie profane sans préparation ou de pouvoirs magiques profanes.
        L'arme peut également lancer un sort de silence sur elle-même sur simple commande de son porteur et à volonté. Les effets de ce sort s'achèvent lorsque le porteur rengaine ou perd contact avec son épée. NLS 3, .
      • Dague en néphélium de maître (500 po ; 0.5 kg)
      • Carquois efficace (1 800 po ; 1 kg [+33kg]) contenant :
      Armure :
      • Écrin glorieux (128 260 ; 7.5 kg) équipé d'un Cristal d'adaptation mineur (500 po ; — kg)
        Cuirasse +4 articulée de flamme spirituelle et de liberté en Mithral (armure légère)
        Bonus d'armure : 9
        Bonus de Dex maximal : 6
        Malus d’armure aux tests : -1
        Risque d’échec des sorts profanes : 10 %
        Solidité : 23, Points de résistance : 40
        Le porteur de cette armure est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (comme contact glacial ou un sort de blessure). Un personnage portant cette armure agit également comme s'il jouissait d'un effet de liberté de mouvement continu.
      Sans emplacement :
      • Sceptre d'incantation silencieuse mineur (3 000 po ; 2.5 kg)
      • Terrarium de Podkhôl (2 500 po ; 2.5 kg)
        Ce petit sac de cuir a été enchanté avec un sort de Poche à familier continu, comme précisé dans la description du sort. Seul le familier du possesseur peut y pénétrer. Si le possesseur n'a pas de familier, le terrarium n'a aucune utilité. NLS 3, .
      À emplacements :
      • Bijoux divers en cuivre (0.5 po ; 0.5 kg)
      • Tenue de voyage (1po ; 2.5 kg)
      • Masque de vision lucide (75 000 po ; — kg)
      • Amulette d'armure naturelle +3 (18 000 po ; — kg)
      • Bracelet de bras d'oisiveté (360 po ; — kg ; illustration)
        Ce bracelet de bras en or est finement ouvragé. Une fois par jour et sur commande, il permet au porteur de faire apparaître un serviteur invisible qui le servira pour 1h maximum, comme indiqué dans la description du sort. Il occupe un emplacement de brassard. NLS 1, .
      • Gants antiprojectiles (4 000 po ; — kg ; 2/j)
      • Anneau de subsistance (2 500 po ; — kg)
      • Anneau de combat magique (67 600 po ; — kg)
      • Chevalière aux armes de Valdague (5 po ; — kg)
      • Bourse de l'opossum (1 800 po ; 0.5 kg + 0.5 kg) contenant :
        • Dague en cyrite de maître (552 po ; 0.5 kg)
        • Bonbons de soins* x2 (2x30 po [300 po] ; — kg)
        • Pépite d'adamantium (100 po ; — kg ; focaliseur pour )
        • Un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (15 po ; — kg ; focaliseur pour )
        • 1000 po en gemmes
        • Parchemins* :
          • x1 (25 po [125 po] ; — kg)
          • x1 (25 po [125 po] ; — kg)
          • x1 (25 po [125 po] ; — kg)
      • Ceinture de magnificence +6 (306 000 po ; — kg)
      • Sacoche à composantes (5 po ; 1.5 kg) contenant :
        • Pépite d'adamantium (100 po ; — kg ; focaliseur pour )
        • Un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (15 po ; — kg ; focaliseur pour )
      • Bottes de charge (5 000 po ; — kg ; )
  • Havresac d’Hévard (2 000 po ; 2.5 kg [+28/60] kg) contenant :
    • Cristal d'action aquatique supérieur (3 000 po ; — kg)
    • Bobine de corde infinie (2 000 po ; 0.5 kg)
    • Sac de couchage magique (1 000 po ; — kg)
    • Silex et amorce (1 po ; — kg)
    • Outre (1 po ; 2 kg)
    • Tenue de voyage (1 po ; 2.5 kg)
    • Habits de noble (75 po ; 5 kg)
    • Savon* (0.5 po [2.5 po] ; 0.5 kg)
    • Petit miroir en acier (10 po ; 0.25 kg)
    • Bougie* x3 (3x0.01 po [0.15 po] ; — kg)
    • Allume-feu* x5 (5x1 po [25 po] ; — kg)
    • Paire de dés en ivoire (0.5 po ; —)
    • Parfum de lys-arachné (75 po ; — kg)
    • Trousse de maintenance de l'armure (1 po ; 0.5 kg)
    • Pierre à aiguiser (0.02 po ; 0.5 kg)
    • Grappin (1 po ; 2 kg)
    • Craie* x5 (5x0.01 po [0.25 po] ; — kg)
    • Lanterne à capote (7 po ; 1 kg)
    • Flasque d'huile* x15 (15x0.1 po [7.5 po] ; 15x0.5 kg)
    • Kit de spéléologue (80 po ; 2.5 kg)
    • Matériel d'escalade (80 po ; 2.5 kg)
    • Bonbons de soins* x3 (3x30 po [450 po] ; — kg)
    • Plume d'écriture (0.1 po ; — kg)
    • Parchemin* x2 (2x0.2 po [2 po] ; — kg)
    • Encre (fiole)* (8 po [40 po] ; — kg)
    • Étui à parchemins (1 po ; 0.25 kg) + Parchemins* :
      • x3 (3x25 po [375 po] ; — kg)
      • x3 (3x25 po [375 po] ; — kg)

    Objets de quête :
    Or total possédé : 30.48 po (sac) + 1000 po (bourse de l'opossum) = 1030.48 po

    Poids total de l'équipement : 23 kg (charge légère)
      Charges avec ceinture : 0 - 86.5 kg (légère) ; 86.5 - 173 kg (intermédiaire) ; 173 - 260 kg (lourde)
      Charges sans ceinture : 0 - 38 kg (légère) ; 38 - 76.5 kg (intermédiaire) ; 76.5 - 115 kg (lourde)

Familier :
    Type : Serpent venimeux
    Nom : Podkhôl, illustration
    Taille : TP
    Dés de vie : DV du maître
    Points de vie : ½ du maître (89 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
    Classe d’armure : 26 (+2 taille, +3 Dex, +11 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23
    Résistance à la magie : 21
    Attaque de base/lutte : +23/+7
    Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin)
    Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : Venin (Ext) : jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
    Particularités : Odorat
    Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +13
    Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Acrobaties +4, Art de la magie +23, Concentration +23, Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Intimidation +11, Natation +5, Perception auditive +6
    Dons : Attaque en finesse
    Capacités : Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type, résistance à la magie, scrutation sur le familier
    Description : Podkhôl est un petit serpent à tête triangulaire et aux écailles en forme de feuilles, de couleur rouge où zigzague un peu de noir. Il a toujours l'air joyeux et se montre particulièrement affectueux avec autrui, voire un brin collant. C'est à cela qu'il doit son nom et c'est d'ailleurs pour cette raison que Siad a fini par en faire son familier : elle n'arrivait pas à s'en débarrasser.

Background :
Siad se redressa dans un grognement, puis leva les yeux. Enfin, elle en avait terminé. La dernière créature fangeuse gisait à trois pas d'elle parmi ses semblables, exsudant un mucus répugnant qui se mêlait à la boue du sol et à son sang luisant. La guerrière fit tournoyer son fléau pour la forme, puis l'essuya à l'aide d'une poignée de feuilles et le rengaina avant de repartir, sans un regard en arrière, vers la lisière du bosquet. La tête métallique de bête éclipsante qui constituait la partie contondante de l'arme oscillait au rythme de sa marche, ses canines acérées luisant faiblement. Le jour déjà abdiquait face à la nuit conquérante, et les premières lueurs de torches fleurissaient à flanc de colline au loin.

La blonde enfourcha son cheval et entama le chemin du retour au galop, seule. Seule comme depuis environ deux lunes, depuis son Erreur. Avec une majuscule ironique, oui, parce qu'une telle déconvenue méritait bien les grands honneurs. Elle-même avait du mal à croire que la situation, revêtue de toutes ses bonnes intentions, eût pu dégénérer à ce point. Elle, Siad de Valdague, ainsi traînée dans la boue... Réprimandée et rétrogradée par Randal Morn lui même, déshonorée, obligée de faire ses preuves à nouveau, telle une recrue.

Enfant, elle avait commencé par développer sa magie une fois ses dons découverts, puis était venu l'entraînement martial de base nécessaire à tout guerrier pour apprendre à manier les armes. Et enfin, elle avait pu à l'âge adulte se spécialiser et devenir ce qu'elle était aujourd'hui, une combattante hors pair aux multiples talents. Après toutes ces années à forger sa carrière et sa réputation dans les Vaux à coups d'exploits et de dons "désintéressés" aux bardes locaux, une carrière sans tache et sans accroc, à la force du poignet jusqu'à la consécration tant attendue à la tête de la milice...

Elle jura entre ses dents et retrouva la route, tout en continuant à ressasser. Elle n'avait jamais fait que son devoir, que ce que lui dictait sa morale, et pour quoi ? Certes, pour cela, elle avait dû désobéir aux ordres sur la base d'un indice inattendu et lancer ses hommes dans une quête incertaine au lieu de retourner au fief après avoir nettoyé le village. Certes, ils étaient tombés dans une embuscade Zhentari, mais elle était impossible à prévoir à cet endroit des Vaux. Certes, elle avait perdu des soldats aguerris ce jour-là, et, en sous-nombre, son unité avait dû se replier sur les hauteurs sans pouvoir terminer la mission qu'elle s'était fixée. Elle secoua la tête. Et pourtant... Pourtant, si le quartier général l'avait laissée y retourner avec davantage de troupes, elle en était sûre, elle aurait pu détruire ce bastion ennemi et secourir les civils qui, à coup sûr, s'y trouvaient captifs. Et s'il fallait sacrifier quelques soldats...

Elle aurait pu secourir Meryl. Alors, elle avait tempêté, argumenté, épuisé la patience de Randal, et voilà où elle en était aujourd'hui. Seule, déshonorée, couverte de boue et de rancœur sur cette route minable de cette partie minable d'un pays minable qui ne méritait même pas de figurer sur les cartes. À rendre service à des seigneurs tout aussi minables pour des payes encore plus minables en tuant de minables ennemis. Pourtant, elle ne pouvait en vouloir à Randal. Elle comprenait qu'il eût été forcé de prendre des mesures à son encontre ; il avait des priorités et une autorité à asseoir. Tout était de la faute des Zhent, encore une fois. Combien faudrait-il qu'elle en massacre pour qu'enfin ils quittent son pays ? À présent, les familles de la moitié de ses hommes portaient le deuil, et elle-même, exilée, traînait son propre fardeau sur les routes de campagne du Vaste.

Il faisait nuit noire lorsque Siad étouffa sa torche et descendit de cheval aux portes de la ville où elle avait temporairement élu résidence. Elle salua les gardes puis confia sa monture à un palefrenier avant de gagner l'auberge : elle irait chercher sa récompense le lendemain, car pour l'heure, elle n'aspirait qu'au luxe d'une chambre douillette et d'un bain chaud. Alors qu'elle grimpait les escaliers quatre à quatre, un mot prononcé derrière elle l'arrêta au vol. Ou plutôt deux : "prime exceptionnelle".

Siad tourna la tête pour apercevoir au-dessus de la foule de têtes plus ou moins négligées le haut du corps d'un messager qui était monté sur une table et déclamait des informations fort intéressantes. La décision ne fut pas difficile à prendre.

*C'est ma chance. Une prime pour reconstruire Valdague, et la gloire pour redorer mon blason !*

Enfin, une mission digne de ce nom pour quelqu'un de sa compétence. La Valienne sourit par-devers elle et reprit son ascension, le cœur léger. Elle partirait à l'aube. Les problèmes allaient finalement pouvoir se résoudre...


Description :

Physique :
Jolie blonde au teint d'albâtre et à l'air perpétuellement méfiant et arrogant, Siad porte sur le visage les peintures bleues de sa garnison valienne — "les Bêtes éclipsantes, jamais là où on les attend !" — et arbore sa provenance nordique comme un drapeau. Ses cheveux noués sur la tête sont séparés en larges dreads qui ponctuent de leurs oscillations le moindre de ses mouvements. Ses yeux presque blancs à force d'être délavés sont en réalité d'un vert très pâle et expriment généralement arrogance et fierté. À son septum et à ses oreilles brillent des anneaux de cuivre assortis aux boucles qui enserrent ses dreads et aux nombreux bracelets qui cliquettent à son poignet droit. Son maintien est altier, son pas franc et rapide, et ses gestes sont aussi brusques que sa voix est, curieusement, douce.

Tout le long de ses bras sinuent des tatouages guerriers assortis à ses peintures, retraçant sa vie de femme d'armes. Elle se cantonne généralement à des tenues utilitaires, métier oblige, mais ne se prive pas de coquetteries lorsqu'elle est au repos. Elle porte à la ceinture Epitaphe, son fléau d'armes à tête de bête éclipsante, créature symbole de sa milice valienne, et dans son dos, son épée de sombracier Thégée. Un bracelet finement ouvragé, porté sous ses vêtements, orne le haut de son bras gauche.

Image


Psychologique :
Siad peut assez rapidement se mettre les autres à dos, car elle est convaincue de sa valeur et se remet rarement en question. En exil et frappée du sceau de l'insubordination, elle est persuadée d'avoir subi une injustice en cette punition, mais sa loyauté demeure intacte envers son seigneur et libérateur de Valdague, Randal Morn. Elle compte bien retourner au pays couverte de gloire et de trésors afin de retrouver sa place à la tête de la milice locale, poste qui faisait sa fierté. Heureusement pour elle, sa compétence a souvent favorisé une certaine tolérance de son entourage envers son côté prétentieux et critique.

Si elle s'emporte rarement, son ego est fragile et peut provoquer des rancunes et autres souillures d'honneur qu'elle n'oubliera jamais. Féroce guerrière rompue aux arts thaumaturgiques grâce à un entraînement précoce et sévère, elle n'hésite pas à user de toutes ses ressources dans la bataille. Les sentiments sont une chose à cacher, puisqu'elle a appris qu'ils étaient preuve de faiblesse et constituaient une faille à exploiter pour ses ennemis. Un peu brusque dans ses propos, elle parle surtout de ses deux passions : elle-même et son pays adoré, et sera aisément jalouse des hauts faits d'autrui. Après tout, elle seule mérite la gloire.

De plus, elle n'hésitera pas à tuer quiconque mutilera son visage ou ses cheveux, avec lesquels elle est outrageusement coquette. Elle a grandi dans une famille presque entière et plutôt épanouie, chose assez inhabituelle dans la région, et n'a perdu qu'une chère cousine (la fameuse Meryl disparue) et une poignée d'amis au combat contre les Zhentaris, qu'elle exècre et a désignés comme ses ennemis jurés. Pour elle, la seule justice valable est celle des Vaux. En dehors, elle jugera les situations selon sa propre boussole morale, dont le Nord est perpétuellement fixé sur son nombril. Elle hait l'inactivité par-dessus tout, ne reconnaît jamais ses torts et prend les civils non-combattants de haut, adore effrayer les "faibles" avec son serpent, mais nourrit une phobie irraisonnée envers les cochons et autres suidés, suite à une mésaventure dans sa prime jeunesse.


Réputation :
Comment cela ? Vous voulez en savoir plus sur Siad ? L'ancienne Capitaine de milice Siad Grimm, dite "l'Orgueilleuse" (quand elle n'entend pas, bien sûr) ou "la Bête Éclipsante" (en face d'elle), qui a été rétrogradée et exilée suite à un conflit avec le Seigneur Morn ? Hmmoui, c'est très simple, dans ce cas. Tout ce que vous entendrez à son propos peut être résumé ainsi. Les bardes qui passent par les Vaux ont coutume d'en revenir avec, dans leurs bagages, une chanson à propos d'elle et de ses exploits — sa déconvenue et son exil, deux mois après, sont encore assez peu connus). En voici un extrait mis en vers par le célèbre barde tendance, Jules (dont le talent férocement discutable est pourtant indiscutablement loué par la jeunesse des Royaumes), du moins l'une des versions qu'elle a validées elle-même.

Siad Grimm,
La magnanime
Oyez ses exploits
Elle massacre les Zhentaris du petit doigt
Elle a vaincu un troupeau
Toute seule avec son fléau
La terreur qui les décime
C'est Siad Grimm

Elle a cent trois chevaux et juments
Une farandole de gueux qui l'acclament
Des soldats qui ne jurent que par elle
Cette femme est un roc
Par ma barbiche, c'est une légende j'en suis toc-toc !

Siad Grimm, oui c'est bien elle, Siad l'irréductible
Quel physique ! C'est magnétique
Elle est charmante
Il y a du monde au balcon
Presque autant qu'dans l'cabochon
Elle est vraiment trop sublime cette Siad Grimm !


Voici toutefois la version non-officielle de la même oeuvre, celle qui circule dans les bouges où notre "artiste" fait la fête après avoir écumé les meilleures tavernes pour le travail :

Siad la Fate,
Si diplomate
Oyez ses exploits
Elle pérore, elle s'adore, glose comme une oie
Elle vantera ses hauts-faits
Jusqu'à vous en faire gerber
La faraude qui vous piétine
Siad la mesquine

Elle a saoulé cinq cent mille compagnons
Les taverniers s'enfuient à son nom
Son confesseur a claqué de dépit
Cette grue est une plaie
Par ma barbiche, que quelqu'un aille la bâillonner !

Siad Grimm, oui c'est bien elle, Siad l'Orgueilleuse
Quel toupet ! Quelle bêcheuse
C'est insensé
Même le diable est déprimé
L'a rendu son âme sans frais
Heureus'ment qu'Morn l'a éjectée cette infatuée !

_________________

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