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 Sujet du message: [Mlantrobic, La Grotte Mysterieuse] L'évasif
MessageMessage posté...: Ven 28 Juil 2017, 21:45 
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Inscription: Jeu 27 Juil 2017, 21:35
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Nom : L'évasif
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Gnome chuchoteur
Âge : 90 ans
Taille : 90 cm
Poids : 17 kg
Sexe : masculin
Classes : Magicien 5/Roublard 5/Mystificateur profane 10
Divinité : Baervan Ermiterrant
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 12m : 9 m +3 m (botte des septs lieus)

Expérience : 190 000 / 210 000

Statistiques
Force : 8 (-1) (10 -2 (race))
Dextérité : 26 (+8) (16 +2 (race) +2 (montée de niveau 12 & 16)+6(gantelet de dextérité et intelligence +6))
Constitution : 14 (+2) (12 +2 (race))
Intelligence : 27 (+8) (18 +3 (montée de niveau : 4, 8 & 20) +6(gantelet d'intelligence et de dextérité))
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 10 (+0) (12 -2 (race))
Points de vie : 109 (6+ 4d6 (3/4)+5d4(3/4) + 10d4(3/4) + 40 (Constitution) )

Classe d'Armure : 29² = 10 + 1 (taille) + 8 (Dextérité)+5(Robe de l'archimage) +5(Bracelet de peau de dragon pourpres)
Contact : 19² = 10 + 1 (taille) + 8 (Dextérité) ;
Immobilisé* : 21 = 10 + 1 (taille)+5 (robe de l'archimage) +5 (Bracelet de peau de dragon pourpres)
² bonus d'esquive de +1 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges) et de +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
* Esquive instinctive : lorsqu'il est pris au dépourvu, conserve sa Dextérité à la CA.

Initiative : +8 = 8 (Dex)

BaB :11/6/1

Corps à corps : +11 = 11 + -1 (Force) + 1 (taille)
Corp à corps (attaque en finesse) 20=11+8(dextérité)+1 taille
  • Dague spectrale 20/15/10 dégât (dd 11), x2
  • Dague de Défense 23/18/13, 1d4-1(force)+3(magie) = 1d4+2, 19-20/x2
  • Combat à deux armes :
    • Dague spectrale 18/13/8 dégât (dd 11).
    • Dague de Défense 23, 1d4-1(force)+3(magie) = 1d4+2, 19-20/x2
Distance : +20 = 11 + 8 (Dextérité) + 1 (taille)
  • Arbalète légère +2 à rechargement rapide 22/17/12 1d6+2 (cc :19-20/*2).
  • Dague de Défense 23, 1d4-1(force)+3(magie) = 1d4+2, 19-20/x2, 3m

Jet de Réflexes : 25 = 13 + 8 (Dextérité) +4 (Robe de l'archimage); +1 pour éviter les pièges (Sens des pièges)
Jet de Vigueur : 12 = 6+ 2 (Constitution)+4 (Robe de l'archimage)
Jet de Volonté : 17 = 13 + 0 (Sagesse)+4(Robe de l'archimage)

Bonus circonstanciels au JS : +2 contre les sorts et effets qui enchevêtre, paralyse ou immobilise. (Inarrêtable)
Résistance à la magie : 18 (robe de l'archimage)
Résistance au feu : 5 (bracelet en peau de dragon pourpre)
Immunité au effet mentaux, de détection et influence sur les pensée et émotion ainsi que contre les divination visant à obtenir des information sur lui, il est aussi affecté d'une liberté de mouvement permanente (capuche de garde)

Aptitude lié à l'équipement :
  • Renvoie de sort : 6 niveaux de sort par jour (capuche de garde).
  • Combat magique :
    Le porteur prend conscience de tous les sorts lancés dans un rayon de 18 mètres et peut les identifier (même s'il ne distingue ni l'incantation ni les effets) en réussissant un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas de succès, le porteur a le droit, 1 fois par jour, de contrer un sort (sans préparer d'action dans ce sens ni effectuer de test de dissipation) ou de changer la cible ou le point d'effet du sort vers tout autre point ou cible situé dans un rayon de 18 mètres (ce qui l'inclut s'il s'agit d'un sort bénéfique en ce qui le concerne). Si le porteur choisit une cible inadaptée (par exemple, un animal alors que le sort affecte simplement les humanoïdes), le sort fonctionne normalement et le pouvoir est perdu pour la journée. Si le porteur se trouve dans la zone d'effet du son après l'avoir resitué, il en subit les effets
    .

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Gnome
  • Draconien
  • Géant
Aptitude de classe
  • Attaque sournoise.
    Lorsque L'évasif attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par L'évasif et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 8d6. Si L'évasif obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, L'évasif ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, L'évasif peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    L'évasif ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. L'évasif doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges.
    Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si L'évasif obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de L'évasif lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si L'évasif porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Sens des pièges. L'évasif possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
  • Esquive instinctive. L'évasif peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
  • Appel de familier (Corbeau).
  • Écriture de parchemins.
  • Dons supplémentaires (Extension de durée).
  • Prestidigitation à distance.
    Grâce à ses talents uniques en la matière, L'évasif peut employer les compétences suivantes à distance, et ce jusqu’à 9 mètres au maximum : Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage. Exécuter ses actions de loin augmente le DD habituel du test de compétence de +5 et interdit de faire 10. Un objet ne peut être manipulé que s’il pèse 2,5 kg ou moins.
    L'évasif peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour. Chaque utilisation du pouvoir ne permet qu’un test de compétence, et L'évasif doit posséder un degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l’utiliser à distance.
  • Attaque imprévisible. 2 fois par jour, L'évasif peut faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu’elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA).


Sorts
Sorts de Magicien : 4/4+2/4+2/4+2/4+2/4+1/3+1/2+1/1+1, niveau 15 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Intelligence (18 +niveau du sort)
Liste des sorts dans le grimoire
Contre résistance à la magie : +17 = 15 +2 (robe de l'archimage)
  • Sort de niveau 0 : , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • Sort de niveau 1 : , , , ,,,,, ,, , ,
  • Sort de niveau 2 : , , , ,[sortlien]détection de l’invisibilité[/sortlien], ,,[sortlien] cécité/surdité[/sortlien], ,
  • Sort de niveau 3 : , , , ,, ,,,
  • Sort de niveau 4 : , , , ,, ,, ,
  • Sort de niveau 5 : , , , , , , ,
  • Sort de niveau 6 : , , , ,, , , , ,
  • Sort de niveau 7 : , , , ,, , ,
  • Sort de niveau 8 : charme monstre de groupe, ,, , ,,,, ,
.

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme
  • Vision nocturne. L'évasif peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. L'évasif possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres, malgré leur taille.
  • Armes familières. Pour les gnomes chuchoteurs, le marteau-piolet gnome est une arme de guerre plutôt que qu'une arme exotique.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours Comme leurs cousins, les gnomes chuchoteurs affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes chuchoteurs, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Les gnomes du Chaos ont un talent inné pour passer inaperçu.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception auditive. Les gnomes du Chaos ont l'oreille fine et une bonne vue.
  • Pouvoirs magiques. Silence (doit être centré sur le corps du personnage) 1 fois par jour. Les gnomes chuchoteurs ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : manipulation à distance, message et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du gnome chuchoteur + niveau du sort.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : -1 = 0 + -1 (Force) ; +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes])
      Natation* : -1 = 0 + -1 (Force)
      Saut* : 11 = 0 + -1 (Force) + 3 (synergie [Acrobaties]) +5 (botte des sept lieu)+4(vitesse)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 18 = 10 + 8 (Dextérité)
      Crochetage : 21= 13 + 8 (Dextérité)
      Discrétion* : 30 = 14 + 8 (Dextérité) + 4 (racial)+4(taille)
      Équilibre* : 11 = 0 + 8 (Dextérité) + 3 (synergie [Acrobaties])
      Équitation* : 8 = 0 + 8 (Dextérité)
      Escamotage : 31 = 23 + 8 (Dextérité)
      Évasion* : 33 = 23 + 8 (Dextérité) + 2 (Inarrêtable) ; 32 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])
      Maîtrise des cordes* : 17= 9 + 8 (Dextérité) ; 22 lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un (synergie [Évasion])
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 19 = 17 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 35= 23 + 8 (Intelligence) + 4 (synergie [Connaissances (Mystères)]) ; 34 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage])
      Artisanat (Autre)* : 8 = 0 + 8 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : 9 = 1 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : 9= 1 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : 9 = 1 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : 9= 1 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : 9 = 1+ 8 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 23 = 15 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : 9 = 1+ 8 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : 9= 1+ 8 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 9= 1 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : _= 0+ 8 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 9= 1+ 8 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 8 = 0 + 8 (Intelligence)
      Décryptage : 22 = 14 + 8 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 19 = 11 + 8 (Intelligence)
      Estimation* : 11 = 0 + 8 (Intelligence) + 3 (Appel de familier)
      Fouille* : 16= 8 + 8 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 5 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse) + +3 (synergie [Concentration])
      Perception* : 16 =14 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : = 0 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : = 0 + 0 (Charisme)
      Dressage : = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : = 0 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 2 = 2 + 0 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 2 = 2 + 0 (Charisme) ; 8 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie], synergie [Décryptage])
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses
  • Faufilage rapide
  • Debout en acrobatie
  • Ferveur extatique
  • Évasion aisée
  • Lancement de sorts discret
  • Évasion rapide

Equipement
  • sac à dos 2po 0.25 kg
    • tente 1 personne 5 po 1.125
    • outre : 1 po 0.5kg
    • écritoire de voyage :30 po 4. kg
    • tenue d'explorateur : 10 po 1kg
    • outil de cambrioleur de qualité supérieurs 100 po 1kg
    • outil de cambrioleur à long manche de maître 150 po 1.5
  • sac à malice ocre 6300 /
  • sac de couchage magique 1000 0.375 ou/
  • sac de chausse trappe infini 800 /
  • gantelet de dextérité +6 et d'intelligence +6 à 90 000 /
  • Capuche du garde ( 200 800 po) /
  • Robe de l'archimage (grise) (75 000 po)(corps) 0.5 kg
  • Combat magique (anneaux) (67 600)
  • anneau de méditation 3 750
  • botte des septs lieu 5500. 0,5kg
  • insigne de griffon d'eauprofonde 500. /
  • bracelet en peau de dragon pourpe 53 000 1kg
  • Cape de l'arsenal de Najjar (2500) (poids contenu : 12.5kg/12.5kg) /
  • ceinture aux poches multiples à 11 000 0.5 kg (poids contenu :7.125 kg /300 kg ( 5 kg max par poche )
    • Silex et amorce :1 po /
    • cornet d'espion : 20 po. 0.5 kg
    • corde elfique 50 po 2.5 kg
    • nécessaire de camouflage : 40 po 2.5 kg
    • Loupe 100 po./
    • jeu de carte de qualité : 2 po/
    • Paire de dé en ivoire : 5pa/
    • Acide minéral d'alchimiste : 5 flasque 2.5 kg 500 po
    • Livre magique 21 000 ( 0.5 kg)
    • clef squelette 4500 /
    • Composante
      • équivalent du contenu de 3 sacoche de composante (15 po). / 1.125kg
      • un minuscule carquois en os et une fiole remplie de sang mélangé à de la poudre de gemme (valeur 250 po)(=>Flèche d'os) quantité :3 total :750 /
      • encens (250 po).=Mythe et légende. /
      • un onguent à base de graisse, de safran et d’une poudre obtenue à partir d’un champignon extrêmement rare valeur totale : 1250 po => vision lucide quantité :4 total 5 000 /
      • herbe 250po : => révélation quantité : 3 total : 750 /
      • un peu de granit et 1250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet=>peau de pierre quantité : 3 total : 3750 /
      • perle 500 po =>identification /
      • une gemme 2000 po. =>bouclier mystique quantité 3 total : 6000 /
      • une poignée de poussière de gemmes d'une valeur de 250 po =silence suspendu de Khelben quantité : 3 total : 750 /
    • Focalisateur
      • une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d’or. 1 500 po.=>Analyse d'enchantement /
      • une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier) permettant de revenir dans le plan matériel
      • une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier) permettant d'aller dans le plan "colline dorée" 3000 po
      • quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle=> Mythe et légende /
      • une pépite d'adamantium valant 100 po corps de fer suprême /
      • ne minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre et zinc. 250 po= épée de Mordenkainen./
  • sort : 4875 po.
  • Or possédé : 18 769 po et 5 pa

Poids total de l'équipement : 11.75 kg. (charge légère)
Charge légère de 0 à 13 kg, charge moyenne 13 kg à 26.5 kg, 26.5 à 40 kg.

Background :
Albert astiquait l’un de ses verres, derrière son comptoir de l’auberge de la Loutre Joyeuse qui comme tout les soirs, depuis trente ans, faisait salle comble. Voilà près de 10 ans, il avait cédé l’affaire à sa fille aînée qui la tenait maintenant avec son époux, mais le troisième jour de la semaine était son jour, le jour où il permettait à sa fille de prendre du repos, un père doit prendre soin de ses enfant, un ami se doit d’être présent à l’heure dite.
Il jeta un regard depuis le comptoir, la salle commune comptait une dizaine de table pour cinq à six personnes et des bancs adosser au mur venait ajouter des places en cas de nécessité, au milieu se tenait une estrade marqué du symbole de Lliira où danseurs et musiciens pouvaient venir, sans déranger les convives. Des escaliers menaient à un second étage, dont le sol ouvert, au-dessus de l’estrade, proposait des tables plus petite et intimiste, ainsi que des chambres à louer.
L’ambiance était chaleureuse et conviviale, mélangeant, sous les yeux attentifs du patron et de ses aides, une clientèle d’habitué et une de voyageur et aventurier.
C’était une bien belle affaire qui ne s’était pas fait en un jour et pour cause la première mouture de l’auberge était bien plus modeste, il y avait bien 40 ans de ça.
La porte de chêne, massive, s’ouvrit.
Par l’encadrement, on voyait apparaître la rue illuminée par les premières lueurs du crépuscule, il n’y avait personne et pas de vent, la porte semblait s’être ouverte d’elle même, les clients, face au phénomène se divisèrent en deux catégories, ceux de passages se tendant et les habitués qui avait déjà vécu la scène bien des fois.
Albert, lui, tout en continuant d’astiquer son verre, salua le nouvel arrivant assis au bar, comme si il y avait toujours été, il venait pourtant d’apparaître comme sortis du néant.

« -Salut, Dinhed, ça va ? Tu me feras plaisir en fermant cette porte.»

Le gnome, auquel il s’adressait, lui sourit, fit un geste de la main et la porte se fermât, il avait une gueule remarquable, ni belle ni hideuse, mais saisissante, son nez avait visiblement été cassé à nombreuse reprise et semblait zigzagué au milieu de sa figure, il séparait deux yeux gris qui brillait d’intelligence. Ses cheveux était tout aussi remarquable, il était d’un noir jais en partie et blanc de l’autre, il n’avait toujours pas été comme ça.
Un dernier détail marquait le visage émacié du gnome, un cicatrice d’une brûlure entachait sa joue gauche et rompait la symétrie de sa barbe élégamment taillée.

« -Lut, Albert, tu me sers un blanc, les affaires vont biens ?

-Faut demander ça à ma fille, je suis plus trop ces derniers temps, mes yeux ne sont plus ce qui il était »

Albert était, en effet fort âgée, il était dans sa soixante-dixième année, et tendis qu’il servait le verre à l’évasif, il se remémorait leur première rencontre, il y cinquante-cinq ans de cela, dans les ruelle d’Eauprofonde.

Il y avait de la brume, ce matin-là et Albert était transi de froid, il avait promis à son père et à sa mère qu’il ne serait jamais un voleur, un de ses vauriens mais il avait enfreint l’interdiction et rompu la promesse. Oh, il avait juste fait le guet, mais il ne se voilait pas la face, il était complice et il avait eu sa part. Il aurait préférer ne pas se parjurer mais il n’avait guère eu le choix, son père était malade et ce n’était pas les maigres revenus de sa mère, couturière au domicile, qui allaient suffire à subvenir aux besoins de la maisonnée. Il était l’aîné et il avait du faire un choix pour gagner de l’argent, trop malingre pour travailler sur les docks, pas assez beau pour se faire gigolo pour les sharessiens, pas assez désespéré pour se vendre à un de ses mac sordides, l’apprentissage était hors de question, il fallait payer pour cela, alors il ne lui restait pas grand-chose. Si cela pouvait protéger Tom et Claire, il le ferait.
C’est à ce moment là que un caillou le frappa à la tempe, le sonnant, l’instant d’après, il vomissait dans le caniveau, on venait de lui matraquer les joyeuses. On lui volait ses maigres biens, d’un geste hasardeux, il tenta d’attraper son agresseur, mais celui lui échappa sans difficulté apparente.
Désespéré, il héla, douloureusement :
« Attendez, j’en ai besoin pour Claire et Tom… ».
Et contre toute attente, on lui répondit :

« -Vois-tu le problème, c’est que j’en ai aussi besoin et que tu n’est pas assez fort de toute façon pour défendre ton bien. Claire et Tom, c’est qui ? Probablement pas tes chefs, je connais les noms de touts les tires-bourse du coin, accouche !
-Ma sœur et mon frère….
-Je vois un bandit au grand cœur, se moqua le gnome, tu as de la chance, je suis de bonne humeur alors je vais te laisser la majorité de ton fric, je garde un acompte et tu me dois un service ?
- C’est pas juste !
-Non, c’est vrai mais je peux te tuer toi et eux aussi, maintenant que j’ai leur nom, Tom et Claire, c’est ça ? Après je pille ce que je trouve, c’est ce que tu veux ?
-……
-C’est bien que je pensais, t’inquiète tu trouveras ton compte, viens demain au crépuscule au Tambour Crevé, je t’expliquerais. »

Il y était allé, le gnome l’avait terrifié ce jour-là mais finalement il y avait trouvé son compte : le gnome jouait un jeu dangereux, ils ne volaient pas n’importe qui et sélectionnaient les maisons qu’il cambriolaient. Celle-ci ne semblait jamais facile d’accès et surtout leurs propriétaire avaient des réputation trouble, voir malsaine, lui se contentait de guetter le danger et de s’infiltrer dans la maisonnée comme domestique, il s’était découvert un vrai don pour le mensonge et le déguisement et la revente, domaine dans lequel son associé dénommé l’évasif se reconnaissait lui-même peu doué et de l’avis d’Albert, était carrément médiocre.
Au fil du temps, il avait appris à se connaître et s’estimer, il était devenu amis, il partageais un certain nombre de chose, la mère de l’évasif était une gnome qui avait suivi son grand amour jusqu’à Port-crâne, elle, qui avait été l’une des filles d’un cordonnier de la petite communauté des gnomes chuchoteurs d’Eauprofonde, avait fini par tombé dans la prostitution quand son galant l’avait abandonné quand il avait découvert qu’elle était enceinte.
Elle et l’évasif, avait survécu tant bien que mal, jusqu’à remonté à la surface, la jeune gnome y avait perdu le soutient de sa communauté car s’était dévoyé et l’évasif, au fil des ans, avait appris la vie de la rue pour soutenir sa mère et ses frère et sœur : il avait volé, s’était battu et selon certaine rumeur tuer alors qu’il n’était considérer par les gnomes comme encore un enfant, à 25 ans il avait déjà gagné le surnom de l’évasif et à trente-cinq quand Albert l’avait rencontré, il s’était déjà battis une solide réputation de solitaire à éviter.
Quand l’évasif se présentait à l’époque, il se présentait déjà ainsi : « Bonjour, je suis l’évasif et j’ai un léger défaut de personnalité : je vole, je tue, je bois et je mens ; que puis-je faire pour vous ? »



« Faerun appelle Albert, Faerun appelle Albert, répondez ! »

Albert sursauta, regarda l’évasif, un peu interloqué, et répondit :

«  -Oui ?
-Alors dans un premiers temps mon verre est plus que plein, en effet la bouteille s’était à moitié vider sur le comptoir, à quoi tu pensait, vieux ?
-Oh, à nos jeunes années sordides, passez à voler, parfois j’oublie comment on s’en est sorti de tout ça.
- Un vieux tavernier nain, t’a pris en affection, et t’a formé, va savoir, ça t’a permis de gagner ta vie normalement et ton père, béni soit ce prêtre de Lliira, s’est remis de sa maladie, non ?
-Je me souviens de mon histoire, je suis pas encore gâteux, c’est pour toi que c’est confus ?
-Ma mère a rencontré Lenvan, tu sais le père de ce petit con de Joris, l’évasif ne s’entendait pas avec son cinquième petit frère, celui-ci n’avait jamais connu les temps trouble pour la famille et avait été élevé au sein de la communauté gnome des rochers de Lenvan et haïssait son grand frère qui était pour lui une honte et une tare, et joaillier au grand cœur, après tout ce noble individu a épousé ma mère contre l’avis de toute sa communauté.
-Du sarcasme, mais tu l’aime bien Lenvan, non c’est comment toi, tu t’en est sorti qui m’interroge, on t’a tous perdu de vu pendant dix ans, quand tu as fais cavalier seul et que tu as voulu rééditer l’exploit de Durnan.
-Ce qui s’est passé à Montprofond reste à Montprofond, le ton de l’évasif s’était durci et dans ses yeux pétillait la menace et la colère, tiens toi loin de ce sujet. »

Un blanc s’en suivit, tout ce que les proches de l’évasif savait au sujet de Montprofond, était que l’évasif y était descendu passé sa majorité alors que sa famille n’était plus dans le besoin, à la recherche de défi et de richesse et en était revenu 10 ans plus tard, riche certes, pratiquant de l’art profanes certes, mais changé. Déjà, il y avait ces cheveux devenu bicolores et le fait que l’évasif ne semblait plus craindre grands choses, il avait toujours été prudent et méticuleux quand il préparait un cambriolage et si il l’était toujours, son audace ne connaissait plus de limite. Il avait dis, en retrouvant les siens, que il ne remettrait plus jamais les pieds à Montprofond, il s’en était échappé une fois et qu’il ne retenterais pas mais que maintenant, nul lieu ne lui serait interdis : le temps ne l’avait pas fait mentir, il entrait là où il souhaitait et nul lieu avait pu l’arrêter : ses exploits avaient été nombreux et feutrés : on racontait qu’il travaillait secrètement dorénavant pour Piergeiron, qu’il était entré dans sa chambre une nuit, lui prouvant la défaillance des défenses, qu’un gnome avait éliminé un dangereux complot thayens visant à manipuler les Seigneur d’Eauprofonde, qu’il était les yeux de la cité dans les lieux les plus inaccessibles, qu’il avait jouer un rôle dans la chute du roi-sorcier. Ce n’était là que des rumeurs, des soupçons sur ce qu’il avait fait ou pas d’ailleurs, il s’agissait d’ailleurs de la meilleur façon de décrire maintenant l’évasif, une rumeur d’un être capable d’aller et de venir en tout lieu de Faerun, tout le monde avait entendu parler de l’évasif et personne n’était sur de son existence.
Albert était sur d’une chose cependant, l’évasif était en Impultur en 1373, il y avait perdu sa compagne, une druide dénommée Myla, une gnome des forêts, elle s’était arrêté un soir, il y a dix ans, dans l’auberge, elle cherchait à l’époque à rencontrer un des druides urbains d’Eauprofonde, Myla avait un grand projet, elle avait eu l’occasion de voir les villes d’Aglarond et d’elfes des bois et rêvait d’exporter ce modèle d’harmonie entre cité et nature, à l’échelle du monde et quoi de mieux, pour convaincre le monde, que de convaincre Eauprofonde, mais elle était loin d’être stupide, elle savait qu’elle ne connaissait rien de la vie citadine, elle voulait donc rencontrer ses drôles de mystiques dont les cœurs battaient pour la ville, alors que les siens battait pour la nature afin de pouvoir présenter un projet cohérent.
Le hasards ou le destin avait fait qu’elle était arrivé le troisième jour de la semaine, et le projet avait, à la surprise de tous, enthousiasmé l’évasif, à moins que ce fut la gnome, unique être au monde qui semblait apprécier son humour décalé, qui l’avait enthousiasmé, allez savoir.
L’évasif s’était mis au service de la cause de la druidesse, lui avaient fait rencontré druide urbain et responsable de la cité, avait acheté un terrain et avait proposé que le petit communauté y construise une demeure type pour lui, avec les nécessités pour faire un petit village pilote, pour illustrer la démarche de sa compagne, car ils s’aimaient.
Ce qui avait fait sourire, Albert, c’est que l’évasif s’était réellement intéressé au druidisme, d’une manière sincère, il était fort mauvais élève mais il y mettait un réelle bonne volonté.
La rencontre, avec Myla avait été une révélation pour l’évasif, et aujourd’hui, il l’avait perdu, ils se trouvaient en Impiltur pour visiter la grande bibliothèque d’Oghma, pour obtenir faire des recherches pour leur projets.
Les dragons était rentré en dracorage et Myla n’aimait pas les mort-vivants, elle décida d’apporter son aide contre Sammaster, et l’évasif la suivit mais fut incapable de la sauver quant elle périt face à un dracosire enragée.
L’évasif s’en remettait doucement et Albert craignait que son ami ne fasse quelque folie.

« -Je vais partir, Albert, pour quelque temps !
-Où ?
-Il y a une drôle de cabane en Thesk, qui a avalé toute les personnes qui y sont entré, il y a une forte récompense pour ceux qui élucideront le mystère, je crois que je vais relever le défi, j’ai besoin de me changer les idées, et pour le projet cité-jardin, on a besoin de fond.
-Ridicule, tu est riche, tu as des intérêt placé sur différentes société de commerce et le projet est soutenu par les Seigneurs. Je te laisserais pas y aller, pas cette fois.
-Comme si tu pouvais m’en empêcher, Albert, tu n’as jamais pu le faire. »

Et l’évasif se leva et sorti, laissant Albert amer.


Description :
L'évasif est gnome petit et sec, même pour son espèce, il a des cheveux bicolores noir et blanc, un nez brisé zigzaguant au milieu de sa figure et une brûlure sur sa joue gauche, ainsi que des yeux gris. Il porte une tenue fort disparate et peu colorée, cape blanche et capuche noire, robe grise et bracelet rouge.
L'évasif est souriant, il sourit quand il vous dis "bonjour" et sourit quand il essaie de vous tuer, il se présente toujours de la même manière :" Bonjour, je suis l'évasif et j'ai un léger défaut de personnalité : je tue, je mens (mal) et je vole."
Et cet phrase le décrit très bien, il tue et vole sans regret mais jamais sans raison (même si la raison peut sembler douteuse), il peut malgré tout aider sans raison ou intérêt.
Mais en vérité, il aide car faire le mal, c'est facile, détruire, c'est aisé et la facilité, c'est ennuyant, donc il fait le bien, chose nettement plus compliquée, et donc passionnante.
L'évasif est doué et expérimenté, plus grand chose l'émoustille, il cherche entre autre à combattre son ennuie.
Il s'est découvert une passion récemment pour la nature et le druidisme mais ancien citadins convaincu, les mauvaises habitudes ont la vie dure.
La perte de sa compagne (il n'a pas encore fait son deuil) n'a pas arranger son humeur : il est amère et cynique, et indifférent aux autres : à part les druides, sa famille (à part Joris), ses amis et son familier, et ses ennemis quand ils sont morts, froids ou réduits en cendre.
L'évasif essaie cependant d'être tolérant, il fera donc des efforts pour être agréable au moins avec ses partenaires de travail et donnera sa chance à tout individu, mais il force sur sa nature et est de manière général n'est pas intéresser par autrui.

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L'évasif


Dernière édition par L'évasif le Mer 06 Sep 2017, 22:40, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, La Grotte Mysterieuse] L'évasif
MessageMessage posté...: Mer 06 Sep 2017, 14:03 
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Nom : Théophile
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Corbeau
Type : Créature magique
Âge : 6 ans
Taille : 45 cm (envergure 1,01m)
Poids : 8 kg
Sexe : masculin

Vitesse de déplacement au sol : 3m, vol 12m (moyenne)

Statistiques
Force : 1 (-5)
Dextérité : 15 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 13 (+1) (maître NLS 15)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 6 (-2)
Points de vie : 54 (demi maître 109)

Classe d'Armure : 22 = 10 +2 (taille) +2 (Dextérité) +8 (armure (sur)naturelle)
Contact : 14 = 10 +2 (taille) +2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 20 = 10 +2 (taille) +8 (armure (sur)naturelle)

Initiative : +2 = +2 (Dextérité)

Bonus de base à l'attaque :11/6/1 (maître)

Corps à corps (attaque en finesse) 15 =11+2(dextérité) +2 (taille)
  • Serres : +15, 1d2-5, x2

Jet de Réflexes : 15 = 13 (maître) +2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 6 = 6 (maître) +0 (Constitution)
Jet de Volonté : 15 = 13 (maître) +2 (Sagesse)
Esquive extraordinaire

Résistance à la magie : 20 (5 +NLS maître)

Langues connues
  • Commun
  • Communication avec le maître
  • Communication avec les animaux du même type

Aptitude de classe
  • Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle. Pour un NLS du maître de 15, ce bonus est de +8.
  • Int. La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies, et jamais plus que leur maître. Pour un NLS du maître de 15, il bénéficie d'une valeur d'intelligence de 13.
  • Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
  • Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
  • Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
    En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
  • Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
  • Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
  • Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
  • Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
  • Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
    Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.

Dons


Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : -5* = 0 -5 (Force)
      Natation* : -5 = 0 -5 (Force)
      Saut* : -10* = 0 -5 (Force) +3 (synergie [Acrobaties]) -8 (vitesse)
      *Le corbeau peut généralement se contenter de voler pour éviter ces tests.
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 12 = 10 (maître) + 2 (Dextérité)
      Crochetage : 15= 13 (maître) + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 24 = 14 (maître) + 2 (Dextérité) +8(taille)
      Équilibre* : 5 = 0 + 2 (Dextérité) +3 (synergie [Acrobaties])
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : 25 = 23 (maître) + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 25 = 23 (maître) + 2 (Dextérité) ; +2 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])
      Maîtrise des cordes* : 11 = 9 (maître) + 2 (Dextérité) ; +5 lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un (synergie [Évasion])
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 17 = 17 (maître) + 0 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 28 = 23 (maître) + 1 (Intelligence) + 4 (synergie [Connaissances (Mystères)]) ; +3 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage])
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 16 = 15 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0+ 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 2 = 1 (maître) + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : 15 = 14 (maître) + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 12 = 11 (maître) + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 9 = 8 (maître) + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse) + +3 (synergie [Concentration])
      Perception* : 16 = 14 (maître) + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; +2 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Déguisement* : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Dressage : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Intimidation* : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Représentation (Tous)* : -2 = 0 -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 0 = 2 -2 (Charime) ; +8 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie], synergie [Décryptage])
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -2 (Charisme)

Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)
Charge légère jusqu’à 0,75 Kg, Charge intermédiaire entre 0,75 et 1,5 Kg, Charge lourde entre 1,5 et 2,5 Kg.
Incapable de voler en charge intermédiaire ou lourde

Description :
Théophile aimerait se décrire comme le plus beau corbeau au monde, mais son honnêteté l'en empêche, c'est un corbeau banal et même si on le compare à d'autre familier ventripotent, athlétique. Enfin banal, si on omet son aspect multicolore, en effet si de loin il semble noire, à sa proximité, on s'aperçoit que en réalité varie entre le pourpre, rouge et vert dans leur ton les plus sombre, à tel que ses couleurs semble être juste bien souvent des reflets.
Il s'agit là, d'une aventure malencontreuse, lors d'un vol au-dessus d'une cheminée d'alchimiste, une brusque bouffée de fumée multicolore l'a vulgairement attaqué, tentant de le transformer en Ara, ce qui a fort heureusement échoué, lui laissant quelques séquelles.
Théophile est un corbeau honnête et poli, il désapprouve nombres des actions de son maître mais lui est entièrement dévoué.
Il aime lire des romans à l'eau de rose mais ne l'avouera jamais.

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 07/09/2016
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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