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 Sujet du message: [Mlantrobic, La grotte mystèrieuse] Lloky Ar'Kieron
MessageMessage posté...: Dim 23 Juil 2017, 14:57 
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Messages: 15
Nom : Lloky Ar'kieron
Alignement : Loyal Neutre
Race : Elfe des bois
Âge : 172 ans
Taille : 1.75 m
Poids : 68 kg
Sexe : Masculin
Classes : Éclaireur 20
Divinité : La Seldarine
Région : Wealdath (Téthyr)

Vitesse de déplacement au sol : 15 m (9m de base + 6m bonus de classe)
Vitesse de nage : 7.5m (1/2 vitesse au sol / Cristal d'action aquatique)
Vitesse de vol: 18 m (Bonne ; Cape de vol)

Expérience : 190 000/ 200 000

Statistiques
Force : 16 (+3) (10 + 2 racial + 4 ceinturon)
Dextérité : 28 (+9) (15 + 2 racial + 5 bonus de niveaux) + 6 (Gants de dextérité)
Constitution : 18 (+4) (16 - 2 racial + 4 ceinturon)
Intelligence : 14 (+2) (16 - 2 racial)
Sagesse : 18 (+4) (14 + 4 ceinturon)
Charisme : 8 (-1) (10 - 2 racial)

Points de vie : 202 = 10(1d8 + 2(Cons) + 6*19(114) + 2*19(38) + 2*20 (bonus Constitution +4 via Ceinturon magique )

Défenses:

Classe d'Armure : 24 / 29 / 31= 10 + 6 (Dextérité) + 8 (Chemise de maille +4 en mithral) ; +5 Escarmouche (si déplacement de 3m minimum) ou + 7 ( si déplacement de 6m minimum)

Contact : 16/21/23 = 10 + 6 (Dextérité) ; +5 Escarmouche (si déplacement de 3m minimum) ou + 7 ( si déplacement de 6m minimum)

Pris au dépourvu : 24/29/31 = 10 + 8 (chemise de maille +4)+ 6 (Dextérité) ; +5 Escarmouche (si déplacement de 3m minimum) ou + 7 ( si déplacement de 6m minimum)
Immobilisé : 18 = 10 + 8 (chemise de maille +4)

Esquive instinctive:
  • Esquive instinctive (Ext). L'éclaireur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).


Réduction des dégats:
- 5/Mal (Chemise des anges)

Immunités/Particularités:
  • Esprit impénétrable (Cadenas protecteur)
  • Liberté de Mouvement (Éclaireur)
  • Vision aveugle (9m) (Éclaireur)
    Vision et perception aveugle:

    Certaines créatures ont le pouvoir extraordinaire d’utiliser un (ou plusieurs) autre sens que la vue de manière à pouvoir agir normalement même quand elles n’y voient pas. Les sens pouvant entrer en jeu sont variés : perception des vibrations, odorat exceptionnellement développé, ouïe hors du commun ou sonar. Grâce à ce pouvoir, la créature n’est pas affectée par l’invisibilité de ses adversaires, ni par le camouflage ou l’obscurité, même d’origine magique (mais elle reste incapable de discerner les entités éthérées). La vision aveugle porte à une distance précisée dans la description de la créature.

    La vision aveugle ne permet pas de distinguer les contrastes ou les couleurs, ni de lire.
    Contrairement à la vision dans le noir, elle ne rend pas vulnérable aux attaques de regard.
    Les attaques aveuglantes n’affectent pas une créature bénéficiant de vision aveugle.
    Par contre, les attaques assourdissantes “ aveuglent ” la créature si celle-ci se repère grâce aux ondes sonores (comme le sonar des chauves-souris).
    La vision aveugle fonctionne sous l’eau, mais pas dans le vide.

    Perception aveugle. La perception aveugle est une version moins développée de la vision aveugle, possédée par certaines créatures comme les chauves-souris. Elle permet de remarquer ce qu’on ne peut pas voir, mais sans détails. La perception aveugle permet de remarquer et localiser les créatures se trouvant à portée sans passer par un test de Détection ou de Perception auditive, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à elles. Cependant, si la créature disposant de perception aveugle ne peut voir ses adversaires par d’autres moyens, ceux-ci bénéficient d’un camouflage total (50% de risque de rater) et elle perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. De même, ses attaques ont les chances de rater habituelles face à des adversaires profitant d’un camouflage. Enfin, le manque de visibilité handicape normalement ses mouvements.
  • Respiration aquatique (Cristal d'armure d'action aquatique)
  • Effets des plans (Armure de Tolérance planaire)
  • Effets de sommeil (Elfe)
  • A tous les types de maladies et d'infections (y compris le sort contagion, la lycanthropie et la pourriture des momies)(Anneau)

Initiative : +12 = 9 (Dex) + 3 (Fougue guerrière) ; Meilleur jet de 2d20 (anneau d’anticipation)

Attaques:

Corps à corps : +18/13/8 = +15/10/5 + 3 (Force)

  • Épée longue +1: +19/14/9 = +15/10/5 + 3 (Force) + 1 (magique)

    Dégâts: 1d8+4 ; +5d6 Escarmouche (déplacement de 3m mini) ou +7d6 Escarmouche (déplacement de 6m mini) ; +1d6 aux MV (Cristal de mort véritable)

Distance :
+24/19/14 ; +25/20/14 (à 9m ou moins) = 15/10/5 + 9 (Dextérité) ; +1 (tir à bout portant moins de 9m)

  • Arc magique:
    +30/25/20 - +31/26/21(tir à 9m ou moins) = 15/10/5 + 9 (Dextérité) +2 (Bracelet d'archer hors pair) +1 (arme de prédilection) + 3 (magique); +1 (tir à bout portant moins de 9m)

    Dégâts: 1d8 + 1d6 (Arme de Foudre) + 7 ( 3 force + 3 magique + 1 bracelets) ou +8 (si tir à 9m ou moins)
    Escarmouche: +5d6 (déplacement de 3m mini) ou +7d6 (déplacement de 6m mini)
    Arme sacrée: +1d6 aux MV/+2d6 Ext mauvais

  • Tir rapide:
    (attaque à outrance + 1 attaque supplémentaire à plein BBA) :
    +28/+28/+23/+18 - +29/+29/+24+19 (tir à 9m ou moins) = = 15/15/10/5 + 9 (Dextérité) +2 (Bracelet d'archer hors pair) +1 (arme de prédilection) + 3 (magique); +1 (tir à bout portant moins de 9m) - 2 (don)

  • Maitrise du Feu nourri:
    (Action simple à 9m ou moins, possibilité de tirer sur plusieurs cibles):

    Tir de 2 flèches: +27/+27 = +15/+15 + 9 (Dextérité) +2 (Bracelet d'archer hors pair) +1 (arme de prédilection) + 3 (magique) +1 (tir à bout portant moins de 9m) - 4 (feu nourri 2 flèches)

    Tir de 3 flèches: +25/+25/+25 = +15/+15/+15 + 9 (Dextérité) +2 (Bracelet d'archer hors pair) +1 (arme de prédilection) + 3 (magique) +1 (tir à bout portant moins de 9m) - 6 (feu nourri 3 flèches)

Jets de Sauvegarde:

Jet de Réflexes : +26 = 12 + 9 (Dextérité) + 5 (Cape de résistance)
Esquive totale:
  • Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un éclaireur lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un éclaireur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Jet de Vigueur : +18 = 6 + 4 (Constitution) + 3 (Fougue guerrière) + 5 (Cape de résistance)
Jet de Volonté : +15 = 6 + 4 (Sagesse) + 5 (Cape de résistance) ; +15 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil (Racial)


Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Orque
  • Gobelin
  • Chondathan

Aptitude de classe

  • Escarmouche. Si Lloky Ar'kieron se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu.
    Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. Lloky Ar'kieron doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
    Lloky Ar'kieron acquiert un bonus d'aptitude de +0 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
    Lloky Ar'kieron perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture.
  • Recherche des pièges. Lloky Ar'kieron peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
  • Fougue guerrière (Ext). Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l'éclaireur ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Reportez-vous à l'aptitude de classe de barbare.
  • Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un éclaireur obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 11, ce bonus passe à +6 mètres.
    L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Absence de traces (Ext). À partir du niveau 3, l'éclaireur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Voir l'aptitude de classe de druide.
  • Dons supplémentaires. Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Agilité du singe, Arme en main, Athlétisme, Attaque éclair, Combat en aveugle, Embusqué rapide, Endurance, Escarmouche à distance, Esquive, Expertise du combat, Funambule, Inspection instantanée, Maîtrise de l’escarmouche, Ouïe féline, Pistage, Rechargement rapide, Réflexes surhumains, Science de la nage, Science de l’initiative, Sens du danger, Souplesse du serpent, Talent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. L'éclaireur doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
  • Esquive totale (Ext). À partir du niveau 5, l'éclaireur peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes.
  • Foulée inexorable (Ext). À partir du niveau 6, l'éclaireur peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.
    Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements.
    L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Camouflage (Ext). À partir du niveau 8, l'éclaireur peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Perception aveugle (Ext). Au niveau 10, l'éclaireur gagne l'aptitude de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres.
  • Discrétion totale (Ext). Un éclaireur de niveau 14 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé. Reportez-vous à l'aptitude de classe de rôdeur. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Liberté de mouvement (Ext). À partir du niveau 18, l'éclaireur peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Vision aveugle (Ext). Un éclaireur de niveau 20 gagne le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 9 mètres. Ses sens sont si aiguisés qu'il peut agir et combattre avec précision même dans l'obscurité totale. L'invisibilité, les ténèbres et la plupart des camouflages sont ignorés, bien que l'éclaireur ait besoin d'une ligne d'effet vers la créature ou l'objet pour le discerner.

Dons
  • (Niveau 1)
  • (Arc long) (Niveau 3)
  • (Niveau 6)
  • (Niveau 9)
  • (Niveau 12)
  • (Niveau 15)
  • (Niveau 18)
  • (Niveau 4 Éclaireur)
  • (Niveau 8 Éclaireur)
  • (Niveau 12 Éclaireur)
  • (Niveau 16 Éclaireur)
  • Maîtrise de l’escarmouche (Niveau 20 Éclaireur)

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, +2 Dextérité, -2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision nocturne. Lloky Ar'kieron peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
  • Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.



Compétences (230points à répartir: (40=8+2(Int)*4 niveau 1 + 190= 8+2(Int)*19niveaux)

  • Lié à Force
      Escalade* : 15 (17) = 10 + 3 (Force) + 2 (armure) ( +2 pour monter à une corde / synergie maitrise des cordes)
      Natation* : 15 = 10 + 3 (Force) + 2 (armure)
      Saut* : 26 = 10 + 3 (Force) + 8 (vitesse de déplacement) + 3 (Synergie Acrobaties) + 2 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 22 = 10 + 9 (Dextérité) + 3 (synergie Saut)
      Crochetage : — = + 9 (Dextérité)
      Discrétion* : 39 = 20 + 9 (Dextérité) + 10 (Armure de déplacement furtif supérieur)
      Équilibre* : 22 = 10 + 9 (Dextérité) + 3 (Synergie Acrobaties)
      Équitation* : 19 = 10 + 9 (Dextérité)
      Escamotage : — = + 9 (Dextérité)
      Évasion* : 9 = + 9 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 14 = 5 + 9 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 4 = 0 + 4 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Artisanat (Création de pièges)* : 19 = 15 + 2 (Intelligence) + 2 (outils de maitre artisan)
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Autres) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : 12 = 10 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : 17 = 15 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : 17 = 10 + 2 (Intelligence) + 5 (synergie Survie)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 24 = 20 + 2 (Intelligence) + 2 (outils de maitre)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 24 / 28 = 20 + 2 (Intelligence) + 2 (racial) ; +4 sous terre (arme trouveuse tenue en main)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 4 (Sagesse)
      Perception* : 28 / 32 = 20 + 4 (Sagesse) + 2 (racial) + 2 (Anneau d'anticipation) ; +4 sous terre (arme trouveuse tenue en main)
      Premiers secours* : 4 = 0 + 4 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 4 (Sagesse)
      Psychologie* : 19 = 15 + 4 (Sagesse)
      Survie* : 24 (+X) = 20 + 4 (Sagesse) ; +7 sous terre (arme trouveuse tenue en main et synergie explo sout) ; +3 (environnement naturel à la surface synergie nature) ; + 4 ( pour éviter des dangers ou de se perdre, synergie géographie) ; + 5 (trouver/suivre une piste, synergie Fouille)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Diplomatie* : +3 = 0 + -1 (Charisme) + 4 (synergie psychologie)
      Dressage : — = 0 + -1 (Charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentations : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Équipement Or de départ: 760 000po
    Porté: (poids 9,75kg – 493 006po)
  • Tenue de voyage ( - ; 1po)
  • Anneau de mariage en or ( - ; 5po)
  • Amulette d'Esprit impénétrable ( 0.5kg ; 120 000po)
    Esprit impénétrable : Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Il est immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit impénétrable contre même souhait, miracle ou souhait limité, pour peu que ces sorts soient utilisés de manière à affecter l’esprit du personnage ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de scrutation affecte une zone et non un individu donné (comme c’est le cas pour œil du mage), il fonctionne normalement mais ne détecte pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour cible échouent purement et simplement.
  • Chemise des anges ( - ; 58 000po)
  • Armure en peau de tigre(33 150po), en Mithral(850po), de Confort, de déplacement furtif supérieur et de Tolérance planaire ( 6.250kg ; 79 000po) équipé d'un Cristal d'action aquatique supérieur (3 000po)
    Confort:(5 000po) Une armure accompagnée de cette propriété spéciale permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé.
    Déplacement furtif supérieur:(15 000) +10 aux tests de déplacement silencieux
    Tolérance planaire: (25 000) Une armure ou un bouclier doté de cette propriété annule les effets naturels de tous les plans comme si son porteur était affecté par un sort de tolérance planaire.
    Cristal d'action aquatique:Ce cristal bleuté et toujours humide au touché peut se fixer sur une armure. Il a pour rôle d'aider le porteur de l'armure alors qu'il est sous l'eau.
    Mineur. Une armure portant ce cristal d'augmentation n'impose plus malus aux tests de Natation.
    Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le porteur gagne de plus une visse de nage égal à la moitié d sa vitesse de base au sol.
    Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que le porteur peut agir sous l'eau sans malus (comme par Liberté de mouvement) et qu'il gagne la possibilité de respirer normalement sous l'eau.
  • Cape du voyageur +5 ( 1kg ; 91 500po)
    Cape de vol ( 1kg ; 54 000po)
    Cape de résistance +5 ( 25 000*1,5= 37 500po)
  • Bracelet d'archer hors pair ( 0.5kg ; 25 000po)
  • Gants de Dextérité +6 ( 0.5kg ; 36 000po)
  • Ceinturon de la traque sans fin ( 0.5kg ; 64 000po)
    Ceinturon de force, de Constitution et de sagesse +4 ( 16 000 + 16 000*1.5 + 16 000*1.5
  • Anneau d'immunités aux maladies ( - ; 8 000po)
  • Anneau d'Anticipation ( - ; 6 000po)
  • Bottes des terres gelées ( 0.5kg ; 2 500po)


Armes: ( 6.5kg ; 12 133po)
  • Épée longue +1 Trouveuse ( 2kg ; 7 115po) équipée d'une Cristal de mort véritable Intermédiaire ( 5 000po) porté côté gauche
    Trouveuse (4 800po): Une arme trouveuse aide son porteur à s'orienter dans les profondeurs de l'Outreterre. Grâce à des avertissements silencieux et autres pressentiments, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux test de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre.
    Cristal de mort véritable (intermédiaire):
    Cet améthyste à la forme d'un crâne aide les morts-vivants à reposer en paix.
    Mineur. Une arme avec ce cristal d'augmentation inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants.
    Intermédiaire. Comme mineur. De plus, une arme avec ce cristal attaché est considéré comme ayant la propriété spectrale.
  • 2 Haches de lancer (4kg ; 16po)
  • Dague (0.5kg ; 2po)

Sac sans fond 1er modèle ( 7.5kg ; 2 500po) contenant 64.5kg de matériel (84 543.6po sac inclus) :
  • Masque de vision lucide ( - ; 75 000po)
  • Boite de rations de combat ( 0.5kg ; 2 000po)
  • Bobine de corde infinie ( 0.5kg ; 2 000po)
  • Outre infinie ( 2kg ; 1 000po)
  • Sac de couchage magique ( 2.5kg ; 1 000po)
  • Tenue du désert ( 1.5kg ; 6po)
  • Tenue d'explorateur (4kg ; 10po)
  • Tenue polaire (3.5kg ; 8po)
  • Aiguilles à coudre + fil (- ; 0.5po)
  • Couverture d'hiver (1.5kg ; 0.5po)
  • Fil de pêche et hameçons ( - ; 0.1po)
  • Hache-marteau avec protection (1kg ; 1po)
  • Pelle avec protection (4kg : 2po)
  • Pied de biche (2.5kg ; 2po)
  • Savon (0.5kg ; 0.5po)
  • Silex et amorce ( - ; 1po)
  • Tente elfique ( 2.5kg ; 30po)
  • Tente 1 personne ( 5kg ; 5po)
  • Coupe verre ( 5.5kg ; 2po)
  • Kit de spéléologue ( 2.5kg : 80po)
  • Matériel d'escalade ( 2.5kg ; 80po)
  • Outils de cambrioleur de maitre à long manche ( 1.5kg ; 150po)
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieur ( 1kg ; 100po)
  • Outils de maitre fabricant de piège ( 2.5kg ; 55po)
  • Nécessaire de cuisine ( 2.5kg ; 5po )
  • 5 carquois de 20 flèches ( 7.5kg ; 25po)
  • 2 carquois de 20 flèches en fer froid ( 3kg ; 20po)
  • 1 carquois de 20 flèches balise (1.5kg ; 50po)
  • 2 carquois de 20 flèches en argent alchimique ( 3kg ; 410po)

Carquois efficace ( 1kg ; 1 800po) contenant (164 720po carquois inclus):
  • Er'ithil, Arc sacré du Wealdath ( 1.5kg ; 162 700po)
    Arc long composite (Limite de force +3) +3 de scission (prix bonus de +4) et de foudre ( prix bonus de +1) sacré (prix bonus de +1)
    Scission:Cette propriété ne peut être placée que sur une arme à projectile. Lorsqu'elle tire un projectile, ce dernier se scinde en deux, partageant ses propriétés magiques sur les deux projectiles². Par exemple, une flèche +2 acérée de stockage de sort se scindera en deux flèches +1, l'une acérée, l'autre de stockage de sort. Les deux projectiles visent la même cible, un jet d'attaque est nécessaire par projectile avec le même bonus de base à l'attaque.
    Foudre:Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
    Sacré:Sur commande, une arme sacrée crépite d’une énergie positive lumineuse. Tout mort-vivant qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme sacrée inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants (voire 2d6 contre les Extérieurs mauvais). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement bon (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie positive.
  • 20 flèches ( 1.5kg ; 5po)
  • 20 flèches en fer froid ( 1.5kg ; 10po)
  • 20 flèches en argent alchimique ( 1.5kg ; 205po)


Or possédé : 5 597.4 po

Poids transportables:

Poids total de l'équipement : 24.75 kg. (charge légère)
Charges: jusqu'à 38 kg (légère) ; 38 - 76.5 kg (intermédiaire) ; 76.5 - 115 kg (lourde)



Background :
A l’issue de chaque guerre, de chaque bataille, des héros sont portés pour leurs exploits, Ils ont su retourner le cours de la bataille, ou l’on mené jusqu’à la victoire finale. Ils ont pu tuer le chef ennemi au cours d’un duel épique, ou fait montre d’une gestion du champ de bataille inégalé. Il n’en reste que pour cela, ils en deviennent des légendes. Leurs noms sont adorés et l’on vante leurs exploits le soir autour des faux de camps. On en rajoute souvent bien entendu, car sinon il n’y a aucun intérêt,

Mais il y a ceux qui raconte, et ceux qui l’on vécu. De prés ou de loin. Ce sont d’ailleurs souvent eux que l’on écoute avec attention. Souvent des vétérans, au corps et au visage couturé de cicatrice, Survivant de dizaines de bataille. Et s’ils ont approché ces légendes, leurs ont parlé, ou mieux encore se sont battus à leurs côtés ou ont été sauvés par lui, alors ces hommes sont à leurs tours respectés pour le fait exceptionnel qu’ils ont vécu.

Parmi ces contes et ces légendes, le nom de Lloky Ar’Kieron n’est pas le plus répandu. Et pourtant, il est particulier car on peut entendre parler de lui aux quatre coins du monde et pas seulement dans un pays ou un autre. On raconte qu’aucune armée dont il a fait partie n’a connu la défaite. Est ce vrai ? Nul ne le sait. Comment pourrait on le vérifier alors que sa légende parcours le monde ? Si chacun amplifie sa version, comment discerner le vrai du faux ? Les faits de l’homme des faits du vantard ?

Il se dit qu’il s’agit d’un elfe taciturne, aux cheveux blonds et à la peau cuivrée. On dit que chaque fois qu'il bande son arc, ce sont deux hommes qui meurent. Que c’est un fantôme, apparaissant, tuant et disparaissant tout aussi vite. Un maître en matière de pièges, et un pisteur sans égal. Son surnom, Ar’Kieron, signifierait « Celui qui trouve le chemin » dans une langue d’une peuplade de l’Est.

En effet, il se dit que l’homme trouve toujours un chemin vers sa destination. Que peu importe la mission, il y a toujours un moyen d’y arriver. Partout en Faerun il a mené des bataillons à travers des forêts, des falaises et des montagnes réputées infranchissable, pour apparaître derrière les lignes ennemis. Il a tellement piégé une colline, dans le Mitan Occidental, pour protéger son camp, que même ses alliés n’osaient plus franchir les portes de peur de déclencher ce qui était censé les protéger. En Mulhorande, il s’est infiltré dans un château Untheric, tué le général ennemi, avant de revenir sans que personne ne s’aperçoive de rien. Dans les Marches d’Argents, il a prévenu Lunargent d’une gigantesque invasion d’orques, permettant au pays de s’organiser juste avant la sanglante bataille... et ce ne sont que des histoires parmi tant d’autres.

L'un de ses plus grand haut fait se déroula dans le Cormyr. Là bas, il prêta main forte à Azoun IV, alors Roi du Cormyr et qui était devenu son ami quelques années auparavant, à combattre les armées de gobelins ayant envahi le pays, ainsi que le Dragon Diabolique : Nalavarauthatoryl le Rouge. Lors de la bataille finale, il ne put empêcher la mort d’Azoun. A l'issu de cette bataile, il aida à ramener un semblant de stabilité dans le pays, notamment en aidant la princesse héritière Tanalasta à vaincre les ghazneths. Il y reçut de nombreux présents en remerciement de ses actions et y est toujours tenu en très haute estime.

Son nom est particulièrement révéré dans le Téthyr. Il se murmure que la seule raison ayant empêché le Wealdath, sa forêt natale, d’être attaquée depuis longtemps sont dû a ses exploits face aux derniers assaillants envoyés par les précédents monarques. Pour ces hommes fiers et farouches, il est un fantôme qui erre dans ces forêts. Surgissant de nulle part, il frappe comme l’éclair, et disparaît. Lorsqu’on essaye de le poursuivre, il n’y a que des pièges et la mort qui vous attendent. Et pourtant tous le respectent.

En effet, durant la dernière guerre civile, Zaranda Étoile Rhindaun, elle même, est allée lui demander son aide. Le conflit qui stagnait et sapait les forces du pays, prit alors une nouvelle tournure pour connaître la fin que l’on connaît aujourd’hui. La nouvelle Reine Gouvernante du Téthyr aurait alors fait la promesse que le Wealdath serait laissé en paix. Une promesse qui est toujours respecté pour l’instant.

Depuis que la paix fut restauré, Lloky Ar'Kieron devint le Seigneur Protecteur du Wealdath, et s’est installé quelque part dans l’une des partie les plus reculée de l’antique forêt. Fatigué de la guerre et du sang, il chercherai la paix au milieu de la nature…


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Lloky Ar’Kieron observa avec attention le jeune elfe escalader la falaise en haut de laquelle il avait trouvé refuge depuis quelques années. Marat était le meilleur de ses apprentis, et ce n’était pas pour rien. Ses capacités excédait même celle de son maître au même âge. Il attendit qu’il termine son ascension et se présente devant lui, profitant de la vue qui s’ouvrait sur la forêt du Wealdath. Le Seigneur Protecteur était inquiet. La venue impromptue du jeune elfe ne signifiait rien de bon.

Lorsqu'il se présentat enfin devant lui, le jeune homme s'inclina :

- Qu’est ce qui t’amènes donc voir ton vieux maître, Marat ?

- Maître, je suis envoyé par le Rapporteur des arbres. Il m’a demandé de vous présenter une requête.

- Parle, je t'écoute.

- Connaissez vous, Eldrath, son fils aîné ?

- Oui. Un grand guerrier et un excellent pisteur. Rusé et rapide. Il fera un grand dirigeant.

- Il est porté disparu et vous demande humblement de le retrouver. Il aurait disparu dans le Thesk aux environs de Collineville, alors que lui même avait été engagé pour enquêter sur de nombreuses disparitions dans les environs…

L’éclaireur était choqué. La réputation d’Eldrath n’était plus à faire, et il connaissait lui aussi le jeune homme. C’était un combattant féroce et intelligent. Il l’avait lui même initié au pistage et y excellait. Pas le genre à se faire surprendre. C’était en effet inquiétant.

- Il a dit que…

- Rassure le Rapporteur des arbres. Je vais me rendre là bas à la recherche d’Eldrath.

- Merci Seigneur.

- Rassemble l’équipage et dit leur de préparer le vaisseau. Nous partirons dès que possible.

Le jeune elfe commença la descente afin d’effectuer la préparation du vaisseau volant Halruéen que son maître avait obtenu en cadeau plusieurs années auparavant. Quand à ce dernier, il observait d’un air songeur l’horizon.

Description :
Description physique et vestimentaire:

Lloky Ar’Kieron est un elfe des bois de taille moyenne, à la peau cuivrée et aux yeux verts foncés. Ses cheveux sont blonds, longs et tressés. Il y attache des perles et des plumes, lui donnant un air un peu plus sauvage ou barbare. Cet effet est renforcé par son visage fermé et taciturne. Son corps est couturé de cicatrices, qu’il arbore fièrement, témoignage éternel de sa survie face aux épreuves de sa vie d’aventure. Des tatouages tribaux parcourent également son corps à la musculature fine et élancée.

Un sac en toile dans le dos, l'elfe est habillé de vêtements dans les tons forestiers, une peau de tigre recouvrant la chemise de maille qu'il porte, renforçant son aspect "sauvage", ainsi qu'une paire de bottes épaisses vraisemblablement fourrées.
Il porte une épée longue, au coté gauche, dont le seul signe distinctif est le pommeau est orné d'une améthyste taillée en forme de crâne. Au côté droit, deux haches de lancer pendent dans un fourreau spécialement conçu pour elles, prés d'une dague.
Un carquois dépasse légèrement de son dos, au dessus de son épaule droite. Le reste de son dos est caché par une cape de plumes argentées et sombres.
Le tout donne l'impression d'un homme indépendant et prêt à toutes les situations, un peu comme s'il ne savait pas vraiment où ses pas allaient bien pouvoir le mener.

Description mentale :

En dehors des personnes qui sont proches de lui, Lloky Ar’Kieron est un homme taciturne et à l'humeur ombrageuse. Pas bavard pour deux ni pour trois sous, vous n'obtiendrez généralement que grommellement ou grognement en guise de réponse. Avec beaucoup de chance, une courte phrase. Il ne juge pas, et laisse les actions de chacun témoigner pour eux. Il respecte néanmoins fortement les personnes capable de se débrouiller par eux même, alors qu’il exècre les personnes qui ne savent que se plaindre.
Ses années d’errances et de combats en ont fait un homme férocement indépendant, mais sur lequel on peut compter.


Réputation :

« Celui qui trouve le chemin » est connu à travers tout Faerun, moins souvent pour ses exploits légendaires, que pour ses capacités de pisteur et ses tactiques de guérilla. Néanmoins, il est l’un des plus grands héros du Cormyr et du Thétyr.
Dans les régions du Nord-Ouest (particulièrement dans les Marches d’Argent), et du Mitan Occidental, ainsi qu’en Mulhorande et en Halruaa, il bénéficie d’une solide réputation pour l’aide qu’il a pu y apporter. A contrario, dans le Royaume d’Unther et de ses alliés, il existe une profonde haine à son encontre. Les citoyens de ce royaume considérant qu’il a aidé à l’expansion de leur voisin à leur dépend.
Son nom est également synonyme de peur dans certaines terres plus sauvages, tel que Chult, Shaar et les Terres de la Hordes. En effet ses capacités de traqueur y sont légendaires, autant que le nombre de chasseurs qu’il a tué alors qu’ils essayaient de se mesurer à lui.


Er'Ithil, Arc sacré du Wealdath:
Er'Ithil est une arme dont la légende se transmet depuis aussi loin que puisse remonter la mémoire des elfes du Wealdath. Cet arc aurait été porté par Solonor Thelandira lui même, avant qu'il ne le bénisse et ne le dépose dans un bosquet afin de protéger celui ci de la corruption de Malar. Sous l'influence de l'arc, le bosquet se serait alors étendu pour devenir la forêt connue aujourd'hui sous le nom de Wealdath.

Nul ne sait comment le jeune Lloky Ar'Kieron est entré en sa possession, et jamais n'a t-il raconté son histoire, mais il se murmure qu'il lui aurait été remis par un mystérieux gardien, dans une clairière au plus profond du Wealdath. Une chose est sure, c'est que ses exploits ont commencé à se répandre peu de temps après sa découverte.

L'arme est un arc long composite taillé dans un bois clair et finement ouvragé. Les gravures y dépeignent des plantes et des animaux, si précis que l'on s'attendrait presque à les voir prendre vie.

Lorsque l'on active l'intégralité de ses capacités, il vibre doucement et crépite de nombreux éclairs d'énergie blanche.

_________________
[Mlantrobic, La grotte mystérieuse] Lloky Ar'Kieron (Éclaireur 20) joué par Kathana e'Marish'Chala
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