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 Sujet du message: [Mlantrobic, La grotte mystèrieuse] Koloß Faden Kämpfer
MessageMessage posté...: Ven 14 Juil 2017, 09:17 
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Warprat


Nom : Koloß Faden Kämpfer dit Warprat
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 29 ans
Taille : 2.21 m
Poids : 110 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 2/Prêtre de Tempus 18
Divinité : Tempus
Région : Anauroch

Vitesse de déplacement au sol : 9 +3 (botte 7 lieux) = 12 m => 9 m (armure moyenne)

Expérience : 190.000 / 210.000

Statistiques
Force : 21 (+5)
=14 +1(lvl20) +6(Ceinture de magnificence)

Dextérité :22 (+6)=
14 + 2(lvl 4,8)+6(Ceinture de magnificence)

Constitution :20 (+5)=
14+6(Ceinture de magnificence)

Intelligence :20 (+5)=
14 +6(Ceinture de magnificence)

Sagesse :24(+7)=
16 + 2(lvl 12,16)+6(Ceinture de magnificence)

Charisme : 18 (+4)=
12+6(Ceinture de magnificence)

Points de vie : 245
(10+1d10*0,75 + 18d8*0,75 +100(constitution) + 20 (Science de la robustesse) )= 10+10*0,75+(18*8)0,75+100+20=245

Classe d'Armure : 38
= 10 + 4 (Dextérité) + 14 (13 (Harnois +5)+1 (don)) + 2 (Bouclier de force) +3 (heaume du faucon (parade)) +5 (Bracelet)
Contact : 17
= 10 + 4 (Dextérité)+3 (heaume du faucon (parade))
Pris au dépourvu : 34
= 10 + 13 (Harnois +5)+1 (Don) +3 (heaume du faucon (parade))+ 2(Bouclier de force)+5 (Bracelet)

Réduction des dégâts (5/(fer froid))
Résistance aux énergies destructrice : +5 (feu)(Bracelet)
Broche antigolems (détecter tous les golems distants de moins de 18 mètres, à condition qu’il se concentre (une action simple). Le bijou permet également de combattre les golems à mains nues ou à l’aide d’attaques naturelles ou d’armes comme s’il ne possédait pas de réduction des dégâts)
Lunette de Nyctalope (vision dans le noir sur 18m)


Initiative : +6 = 6 (Dex)

Corps à corps : +20 = 15 + 5 (For)
  • Sceptre de Givre +20/15/10, 1d6+5 /x2
  • Gantelet clouté en Obdurium de facture exemplaire : +21/16/11corps à corps, 1d4+5/x2
  • Hache d’arme +4 spectrale en Fer ardent: +25/+20/+15, 1d8+9 +1 (feu) / x3
    +25[20+4(magie)+1(arme de prédilection)]/+20/+15, 1d8+9 [4+5 (for)]+1 (feu) / x3
    (soigne 5 pdv/attaques max 50 pdv/jour)
  • Epée radieuse : +22/17/12 corps à corps, 1d10+7(2+5 (For)) /19-20/x2
    • (soigne 3 pdv/attaques max 30 pdv/jour)
    • Cette arme a la taille d’une épée bâtarde, mais sa magie est telle qu’on peut la manier comme une épée courte pour ce qui est du poids et de l’aisance d’utilisation (en d’autres termes, l’épée radieuse a l’air d’une épée bâtarde et cause les dégâts correspondants, mais son propriétaire réagit comme s’il maniait une épée courte). Tout personnage sachant manier l’épée bâtarde ou l’épée courte peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent, qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte (mais leurs effets ne se cumulent pas).
      Au cours d’un combat normal, la lame dorée de l’épée radieuse se comporte comme une épée bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures maléfiques. Contre les morts-vivants et les créatures originaires du plan Négatif, ses dégâts sont automatiquement doublés (et son facteur de critique passe de x2 à x3).
      Le plus grand pouvoir de l’épée est la lumière du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en décrivant avec son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. Aussitôt, l’épée radieuse dégage une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur a un rayon initial de 3 mètres, qui s’étend de 1,50 mètre par round tant que le personnage continue de faire tourbillonner l’épée (18 mètres maximum, au bout de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tourner l’épée, la luminosité décroît sensiblement mais persiste pendant une minute encore avant de disparaître. Toutes les épées radieuses sont d’alignement bon, et tout individu malfaisant essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce que le personnage se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
      Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, alignement bon ; Prix 50 335 po ; Coût 25 335 po + 2 000 PX.

    Distance : +21 = 15 + 6 (Dextérité)
    • Arc long en os de dragon + 5 de force : +22 (arme de maitre)/+17/+12 distance, 1d8+5 /x3[39 m]

    • Jet de Réflexes : 12 = 6 + 6 (Dextérité)15 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique)
    • Jet de Vigueur : 17 = 12 + 5 (Constitution)20 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique)
    • Jet de Volonté : 18 = 11 + 7 (Sagesse) ; 21 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique)
    • Harnois (cristal de repos/cristal protection( +5 jds contre sort mentaux + relancer jds raté 1/j))

    Langues connues
    • Commun
    • Draconien
    • Chondathan
    • Midani

    Aptitude de classe

    Sorts
    Sorts de prêtre : 6 | 5+2²+1 | 5+2²+1 | 5+2²+1 | 5+1²+1 | 4+1²+1 | 4+1²+1 | 3+ 1²+1 | 3+1 | 2+1
    En rouge : sort de domaine
    ² Sagesse élevée


    Sorts : NLS18 (19 pour les enchantements(Science atavisme féérique)).
    Le DD des sorts est lié à Sagesse
    Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + 7 (sag)+1 pour enchantement

    Dons
    • (+3 contre sorts et effets d'enchantement)
    • (Hache d’arme)(Domaine guerre)
    • (niveau lanceur sort +1; DD sorts enchantement +1)
    • (Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage au niveau 20+1)
    • (charme monstre; déguisement; Sommeil profond)
    • (+1 ca)

    Caractéristiques raciales
    • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite(Atavisme Féérique)
    • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
    • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

    Compétences
    • Lié à Force
        Escalade* : +5 = 2 + 5 (Force) + -2 (armure)
        Natation* : +1 = 0 + 5 (Force) + -4 (armure)
        Saut* : 13 = 5 + 5 (Force) + -2 (armure)+ 5 (bottes 7 lieux)
    • Lié à Dextérité
        Déplacement silencieux* : +1 = 0 + 3 (Dextérité) + -2 (armure)
        Discrétion* : +4 = 0 + 6 (Dextérité) + -2 (armure)
        Équilibre* : +5 = 0 + 6 (Dextérité) + -2 (armure)
        Équitation* : 15 = 7 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
        Évasion* : +4 = 0 + 6 (Dextérité) + -2 (armure)
        Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
    • Lié à Constitution
        Concentration* : 28 = 23 + 5 (Constitution)
    • Lié à Intelligence
        Art de la magie : 29 = 22 + 5 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)])
        Artisanat (Autre)* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Géographie) : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Histoire) : 8 = 3 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Mystères) : 11 = 6 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Nature) : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Plans) : 10 = 5 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Psionique) : - = 0 + 5 (Intelligence)
        Connaissances (Religion) : 8 = 3 + 5 (Intelligence)
        Contrefaçon* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
        Décryptage : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 5 (Intelligence)
        Estimation* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
        Fouille* : 9 = 0 + 5 (Intelligence)+4(heaume)
        Prime idiome : — = 0 + 5 (Intelligence)
    • Lié à Sagesse
        Autohypnose : — = 0 + 7 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
        Détection* : 11 = 0 + 7 (Sagesse)+4 (heaume)
        Perception auditive* : 7 = 0 + 7 (Sagesse)
        Premiers secours* : 30 = 23 + 7 (Sagesse)
        Profession (Autre) : — = 0 + 7 (Sagesse)
        Psychologie* : 7 = 0 + 7 (Sagesse)
        Survie* : 7 = 0 + 7 (Sagesse) ; 7 sur d’autres plans d’existence. (synergie [Connaissances (Plans)])
    • Lié à Charisme
        Bluff* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Déguisement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Diplomatie* : 7 = 3 + 4 (Charisme)
        Dressage : 9 = 5 + 4 (Charisme)
        Intimidation* : 10 = 6 + 4 (Charisme)
        Renseignement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Chant)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Danse)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Déclamation)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Farce)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Instruments à clavier)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Instruments à cordes)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Instruments à vent)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Percussions)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Représentation (Scène)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
        Utilisation d’objets magiques : 5 = 1 + 4 (Charisme) ; 3 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
        Utilisation d’objets PS ioniques : = 0 + 4 (Charisme)
    En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Equipement
    • Cape de l'arsenal de Najjar (0,5 kg; 2500 Lions d'or)
      • Foureau consacré (0,5 kg; 4400 Lions d'or)
      • Gel (Sceptre) (0,5 kg; 1400 Lions d'or
      • Hache d'arme +4 spectrale en Fer ardent (3 kg)(51 810 Lions d'or)
      • dague (2 po; 0,5 kg)
        Bonus d'attaque : +4
        Dégâts : 1d8+4 (Tranchant) plus 1 de feu
        Critique : x3
        Solidité : 18
        Points de résistance : 50
        Cette arme permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.
        Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
        Prix : 51 810 po
        Poids : 3 kg

        • Cristal buveur de vie supérieur (6000 Lions d'or), 25/50 utilisé ce jour
          Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts non létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation.
          Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour.
          Intermédiaire. Comme mineur, sauf que el cristal soigne 3 points de dégâts, pour un maximum de 30 par jour.
          Supérieur. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 5 points de dégâts, pour un maximum de 50 par jour.
          Nécromancie faible ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Baiser du vampire ; Prix 400 po (mineur), 1 500 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium
      • Epée radieuse ( 3 kg;50335 Lions d'or)

      ****************************************************
      Cape de l'arsenal
      2500+4400+1400+51810+6000+50335+1500=117945 or
      0,5 kg
      ****************************************************

    • 2 Gantelet clouté en Obdurium de facture exemplaire (1 kg; 12 610 Lions d'or)
      Bonus d'attaque : +1
      Dégâts : 1d4 (Perforant)
      Critique : x2
      Solidité : 30+2(facture exemplaire)
      Points de résistance : 4
      Cette arme ignore jusqu'à 20 points de solidité des objets. Cette arme est considérée comme en adamantium pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâts.
      Les gantelets (clouté en Obdurium ) sont gravés au symbole sacré de Tempus sur la paume et le dos.
      Prix : 6005 po
      Poids : 500 g
      Les armes de facture exemplaire
      Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui confondent les cultures moins pressées par leur environnement naturel et leur compétition pour des ressources limitées. Les artisans nains sont bien sûr capables de forger des armes et des armures de maître, mais ils sont à l'origine d'une autre catégorie de qualité bien supérieure encore, qu'on appelle généralement des objets de facture exemplaire.
      Les objets de facture exemplaire sont toujours de qualité supérieure (c'est-à-dire de maître). Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre sont concernés. Il faut décider qu'un objet sera de facture exemplaire lors de sa fabrication ; il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. La fabrication d'un objet de facture exemplaire suit les règles de fabrication des objets de maître. L'aspect « facture exemplaire » a un DD d'Artisanat de 22. Le prix des objets de facture exemplaire comprend celui de la qualité de maître.
      Un objet de facture exemplaire est plus solide et plus résistant que son équivalent en objet de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Tous ces avantages se cumulent avec des bonus similaires liés au fait de rendre l'objet magique.
      Une arme de facture exemplaire coûte 600 po de plus qu'une arme ordinaire du même type (ou 1 200 po pour une arme double). Dans le cas des munitions, le surcoût est de 12 po pièce.
    • Bouclier de force (--) (coût : 8500 Lions d'or)(Anneau)
    • Heaume du faucon(1,5 kg; 24 900 Lion d'or) (parade : ca +3; (détection et fouille) +4)
    • Subsistance(2500 Lions d'or)(anneau)
    • Bourse de l'opossum (0,5 kg; 1 800 Lions d'or)(Bourse)

      *************************************
      12610+8500+24900+2500+1800=50310 or
      1+1,5+0,5=3 kg
      *************************************

    • Harnois +5 de confort d'épines d’hamatula en Mithral articulé (armure intermédiaire)(12,5 kg)(64560 Lions d'or)
      Bonus d'armure : 13
      Bonus de Dex maximal : 3+1 (articulé)=4
      Malus d’armure aux tests : -2 (+1 don)=-1
      Risque d’échec des sorts profanes : 25 %
      Solidité : 25
      Points de résistance : 50
      Cette armure permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé.
      Toute créature frappant le porteur de cette armure avec une arme tenue à la main ou naturelle subit 1d8 points de dégâts tranchants et perçants à cause des épines. Ces dégâts ne s'appliquent pas aux assaillants munis d'armes à allonge comme les piques. Le porteur n'est pas blessé par les épines de son armure.
      Prix : 64 650 + 60 (articulée) = 64 560 po
      Poids : 12.5 kg

      • Cristal de repos (300 Lions d'or)(utilisé uniquement pendant les 2 heures de repos à la place du cristal de protection)
        http://www.gemmaline.com/cristauxaugmentation.htm#1082
        Ce cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué.
        Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 300 po. Source : Magic Item Compendium
      • Cristal de protection de l’esprit supérieur (10 000 Lions d'or)
        Cristal de protection de l’esprit
        Cristaux d'augmentation d'armures
        Prix. 300 po (mineur), 4 000 po (intermédiaire), 10 000 po (supérieur)
        Aura. Abjuration faible (niveau 3 (mineur), 8 (intermédiaire), 12 (supérieur) de lanceur de sorts)
        Ce cristal noir comme la nuit se place sur une armure. Il protège son porteur contre les effets mentaux.
        Mineur. Ce cristal d'augmentation confère un bonus de compétence de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
        Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
        Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, une fois par jour au prix d'une action immédiate, le porteur peut relancer un jet de sauvegarde raté contre un sort ou effet mental.
        Création
        Conditions. Création d’armes et armures magiques, résistance
        Source : Magic Item Compendium


      *****************************
      Harnois
      64560+300+10000=74860 or
      12,5 kg
      *****************************

    • Ceinture de magnificence (+6) (--; 306 000 Lions d'or)
      Objet merveilleux
      Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
      Transmutation puissante ; NLS 18 ; Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, ruse du renard, sagesse du hibou, splendeur de l’aigle ;Prix 25 000 po (+2), 100 000 po (+4) ou306 000 po (+6). Source : Miniatures Handbook
    • Bottes de 7 lieux!(0,5 kg;5500 Lions d'or) (+3 m; +5 saut)
    • Tenue de voyage (--;--)
      • Bouchon pour oreilles (0,3 po)
    • Sacoche à composantes (1,5 kg; 5 Lions d'or)
      • Jeux de bâtonnets couvert de rune (25 po)
    • Bracelet de peau de dragon pourpre+5 (1 kg)(53 000 Lions d'or) (+5 armure naturelle; +5 résistance au feu)

      *******************************
      306000+5500+5+53000=364505 or
      0,5+1,5+1=3 kg
      *******************************

    • Havresac d'hevard (2,5 kg)(2000+2+0,5+10000+10000+16500+36000+12000+55000+2000+1000=144502,5 Lions d'or)

      *****************************************************************
      Havresac
      2000+2+2,5+10000+10000+16500+36000+12000+55000+2000+1000=144504,5 or
      2,5 kg
      *****************************************************************

    • Broche anti Golem (--; 2 500 Lions d'or)
    • Carquois efficace(1 kg; 1800 = 2710 Lions d'or)
      • 3 * 20 flèches (-- kg; 15 Lions d'or)
      • 10 javelines (10 po; 10 kg)
      • Arc long en os de dragon + 5 de force (poids : 1.5 kg) (coût : 900 Lions d'or)

      ***********************
      Carquois
      1800+10+900=2710 or
      1kg
      ***********************


      =============================================
      Total dépensé : 117945+50310+74860+364505+144504,5+2500+2710=757334,5 or
      => 760000-757334,5=2665,5 or
      Porté:
      0,5+3+12,5+3+2,5+1=22,5 kg
      =============================================

      Or possédé : 2561,3 po
      (dans la bourse de l'opossum: 16 améthyste(1600 po), 10 chrysobé (1000 po), 1 onyx (50 po), 10 Lions d'or, 13 faucons d'argent)

Poids total de l'équipement : 22,5 kg => charge légère
jusqu’à 76,5 kg charge légère / 76,5–153 kg Moyenne /153–230 kg
Background :
Histoire de Warprat (Guerrier solide devenu prêtre Guerrier)
Warprat est son surnom, il l’a acquis plusieurs années après ses débuts d’homme. « War » est un terme du patois de son village natal qui désigne les plus puissants combattants. Et « prat » est une abréviation de « praeter » qui dans le même idiome désigne un pratiquant de la magie divine et guérisseur. Son nom est « Koloß Faden Kämpfer »
Warprat est né dans un petit village isolé, mais pas assez pour ne pas subir régulièrement les pillages de troupe errante.
A sa naissance déjà, il était ce que l’on pouvait appeler un gros bébé.
Pour tout dire il était hors norme. Non seulement il était grand très grand même comparé au autre nouveau né, mais en plus d’une solide constitution, il avait une peau avec des reflets doré, très inhabituel parmi son village ou la norme était plutôt la peau tannée. Dans ses yeux, on pouvait même apercevoir des paillettes d’or ou du moins doré. Quand il s’énervait, chose qui avait parfois tendance à arriver souvent ses yeux semblaient devenir brillant et limite lumineux pour passer au noir le plus profond si rien n’arrivait à le calmer.
Ses parents ont même songé qu’il avait le gène des berzeker tellement sa rage explosait quand il se battait. Mais heureusement, avec les enfants du village il avait toujours arrêté dès que ceux-ci se soumettaient.
Il faut dire que son physique était à la hauteur de sa taille, exceptionnel. Certain membre de sa communauté ont même pensé qu’il était peut être un rejeton de demi-géant.
Comme le village avait tendance à régulièrement être la cible des rapines de bande de nomade, Warprat a dés que cela à été possible été entrainé par les guerrier du village pour pouvoir être utile durant les agressions.
Il à été le plus jeune combattant à prendre part au combat, et dès ses début sn physique l’a fait remarqué et même craindre par ses adversaires. Durant plusieurs années il fut le plus grand combattant de leur milice civil. Avant même de devenir adulte sa réputation de guerrier était répandue dans tous les tributs de nomades de la province et même des autres contrées limitrophe. Ce qui à inciter les bandes organisée à faire un détour durant leurs raids, personne ne voulait succomber à la hache du « géant ».
La situation a perdurer un moment jusqu’à ce qu’un chef de guerre plus belliqueux décide qu’il devait prendre ce village et affronter ce guerrier devenu presque une légende.
Le combat fut épique et beaucoup de personnes furent blessées et tuées. Même si la victoire fut au rendez-vous, quand le combat fut finit il fut effrayé par le nombre de victimes. Ce qui l’a encore le plus marqué, c’est la faiblesse des capacités de soins.
Ce jours lui à fait comprendre que le combat n’était pas tout, il fallait avoir aussi la capacité de soigner ses alliés et ses proche de la meilleur manière possible. Tempus n’intervenait pas en personne pour s’occuper des victimes, c’est pour cela d’ailleurs qu’il s’est tourné vers la prêtrise. Mais comme il était profondément guerrier, il est devenu Prêtre guerrier.
En devenant prêtre guerrier, il avait rapidement pu prouver qu’il n’était pas qu’une machine construite pour amener la destruction et la mort, il apportait surtout le réconfort pour ses alliés. Dés qu’il avait commencé à être capable de soigner, il avait collectionné les missions pour l’ordre. Il avait rejoins moult temple fortifié pour aider les défenseurs à pacifier leurs zones.
Ses capacités de prêtre s’étaient alors considérablement développées. Mais comme prêtre de Tempus, ses capacités combatives n’avaient elle non plus cessé de croitre. Il lui avait accordé beaucoup plus que des possibilités de soins, il s’était rendu rapidement compte que les prêtres avaient moult sort divins capable de mettre en déroutes les ennemis.
Au cours d’une campagne, il avait avec quelques compagnons été acculé dans une complexe de grottes qui abritaient des ruines relique d’antique civilisation. Les adversaires était de redoutables morts vivant que sa fidèles hache ne dérangeait que peux. Obligé de battre en retraites devant la masse des ennemis ils avait pénétré dans une grande pièces dont ils avaient pus refermer la porte et le barricader, cela leurs avait accorder un court répit. Il en avait profité pour explorer leur souricière et avait trouvé un coffre ancien. Ce dernier était verrouillée, mais là au moins sa hache avait été très efficace et lui avait permis de l’ouvrir.
C’est depuis ce jours qu’il avait reçu confirmation qu’il avait bien suivit la vois de son dieu. Dans le coffre il avait découvert une épée. Trouver une arme avant un combat était un des plus grand présage favorable qui pouvait être accordé. Il avait donc décidé de l’utilisé dans le nouvelle affrontement qui allait arriver, car il entendait les couts porté contre la porte barricadé, le combat allait reprendre sous peu.
Il pensait devoir se battre avec l’arme en se servant des ses deux mains, mais oh miracle, il s’était rendu compte que l’armes se maniait comme une épée courte malgré ses dimensions.
Quand la porte avait cédé, il s’était décidé à mourir pour la gloire de Tempus, Mais là un second miracle s’était produit. Contrairement à sa hache qu’il devait abattre à de nombreuses reprise pour détruire ces créatures, ici l’épée les taillait rapidement et efficacement. Cela lui avait redonné tous son courage et sa fatigue avait disparus. Ses compagnons galvanisé par ses actions avaient eux aussi reprit le combat de plus belle. La progression des ennemis s’était arrêté nette, on peut même dire que sous l’influx d’énergie ils étaient parvenus à retourner le combat. Même si les mort-vivant ne fuyaient pas, ils tombaient tous pour ne plus jamais se relever. La défaite avait changé de camps grâce à son Dieu.
Maintenant, même si il s’est fait fabriqué une nouvelle hache il conserve et utilise toujours ce cadeau divin.
Une des premières armes qu’il s’était fait offert par la hiérarchie quand il avait commencé à prendre le commandement de corps expéditionnaire avait été un gantelet clouté lourd.
C’est à la suite de sa rencontre avec un prêtre « nain » très particulier avec lequel il avait noué une relation amical grâce à une quête commune qu’il lui avait demandé de les faire fabriquer. Et cette tache avait été confiée à un de ses meilleurs maitres armuriers.
Quand il avait pris possession de ses nouveaux gantelets il avait constaté que ces derniers étaient ornés du symbole divin de Tempus et avait le pouvoir de briser les obstacles.
Mais ces gantelets, étaient la preuve qu’il était investit du pouvoir de commandement.
Au fils des missions, il avait acquérir de nombreux artéfacts pour l’aider dans ses quêtes. Un de ses préféré est sans conteste sa forteresse instantané qui lui permet lui est ses compagnons de se reposer en milieux hostile. Il transportait avec lui en quelques sortes un temple fortifié mobile. D’ailleurs quand on lui avait proposé de diriger un des anciens fortins de l’ordre, il avait préféré que cet honneur soit accordé à un autre prélat.
Il avait donc continué à être un des bras armé itinérant de l’ordre des prêtres guerrier.
Même si la prêtrise lui a enseigné la diplomatie, c’est une chose qu’il à tendance à ignorer, car il estime toujours qu’une bonne hache inspire plus que des paroles.


Description :
Warprat est aux normes humaines un colosse. Donc quand on l’aperçoit pour la première fois on voit une silhouette énorme dans une armure argenté ressemblant à un Porc-épic. Quand il se déplace à pied, on constate rapidement qu’il bouge plus vite que l’on pourrait s’y attendre. Si vous pouvez le voir de plus près, ce qui frappe, c’est qu’il ne brandit pas d’arme, sauf si il vous attaque. Mais alors vous n’êtes plus de ce monde.
Ses armes sont rangées dans sa cape et il porte a ses coté un carquois qui semble vide. Ses seules armes visibles sont ses gantelets gavés du symbole de Tempus.
Il est courant de le voir combattre monté sur un destrier, mais depuis u certain temps, on peut occasionnellement monter sur un griffon ou une mouche géante.
Quand le combat est en cour, Warprat est souvent en première ligne ou il provoque généralement des ravages dans les rangs adverses, mais dès que le feu de la bataille s’apaise, il met encore plus d’ardeur à soigner ses alliés et les victimes innocentes.
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 Sujet du message: [Mlantrobic, La grotte mystèrieuse] Warprat Sort journalier
MessageMessage posté...: Ven 15 Sep 2017, 10:41 
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