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 Sujet du message: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cours]
MessageMessage posté...: Dim 18 Juin 2017, 21:43 
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Inscription: Sam 29 Avr 2017, 22:53
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Nom : Mykal Tallman
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1.68 m
Poids : 68 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 4/Roublard 3
Divinité : Mask
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 21000 / 28000

Statistiques
Force : 16 (+3) (+1 niv4)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 63 (4d10 + 3d6 + 14 (Constitution) + 7 (Science de la robustesse) )

Classe d'Armure : 22= 10 + 2 (Dextérité) + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) + 1 (Bouclier de prédilection targe) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) ; 13 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Pris au dépourvu : Classe d'Armure : 22= 10 + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) + 1 (Bouclier de prédilection targe) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)

garde de diamant: réduction des dégâts de est de 3/— jusqu'à 30 Pts/jours.
cristal de protection contre le feu: résistance de 5 contre le Feu jusqu'à 25 pts/jours.
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +9 = 6 + 3 (Force)
  • Cimeterre +1 : +11 corps à corps, 1d6+6(+1 de feu/+1D6 electricité)/18-20/x2
(Spécialisation martiale/arme de predilection)
Distance : +8 = 6 + 2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 7 pour éviter les pièges (Sens des pièges)
Jet de Vigueur : 7 = 5 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 6 = 2 + 2 (Sagesse) + 2 (Volonté de fer)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Chondathan
Aptitude de classe
  • Attaque sournoise. Lorsque Mykal Tallman attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Mykal Tallman et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6. Si Mykal Tallman obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Mykal Tallman ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Mykal Tallman peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Mykal Tallman ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Mykal Tallman doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges. Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si Mykal Tallman obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Dons supplémentaires (Arme de prédilection, Bouclier de prédilection, Spécialisation martiale).
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Mykal Tallman lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Mykal Tallman porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Sens des pièges. Mykal Tallman possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.

Dons
  • don de base (régional)
  • don de base
  • (Cimeterre) (1er don de guerrier)
  • (targe) (2eme don de guerrier)
  • ( 1er don de niveau)
  • (Cimeterre) (3ème don de guerrier)
  • (2ème don de niveau)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
guerrier
Roublard

  • Lié à Force
      Escalade* : 3 = 4 + 3 (Force) + -4 (armure)
      Natation* : -5 = 0 + 3 (Force) + -8 (armure)
      Saut* : 2 = 7 + 3 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -4 (armure)-6 (vitesse)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 9 = 9 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -4 (armure)
      Crochetage : 10 = 8 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 8 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Discrétion* : 10 = 7 + 2 (Dextérité) + +1 (armure)
      Équilibre* : 5 = 5 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -4 (armure)
      Équitation* : 12 = 8 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Évasion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
      Artisanat (Autre)[/i]* : 2 = 0 + [i]2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (Negociateur-né)
      Fouille* : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 8 = 6 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (Negociateur-né)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 6 = 2+ 2 (Charisme) + 2 (Negociateur-né)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Dressage : 10 = 8 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 7 = 5 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).



Equipement
  • vétements de voyage
  • Cimeterre +1 en Fer ardent (poids : 2 kg) (coût : 3000 Po)
    -Cristal d’assaut d’électricité (3000 Po)
  • Targe +1 (poids : 2.5 kg) (coût : 2315 Po)
    -Fermoir de protection contre le feu (500 Po)
  • Cotte de mailles +1 d'ombre (poids : 20 kg) (coût : 5 050 po)
    -Garde de diamant (2000 Po)
  • Destrier lourd (coût : 400 po)
  • Selle de guerre (poids : 20 kg) (coût : 60 po)
  • Mors et bride (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
    dans le sac (9.5Kg)
  • 2 Potion de Invisibilité (niveau 3 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kgX2) (coût : 600 poX2)
  • Potion de force du taureau (poids : 0.5 kg) (coût :300)
  • Potion de soin léger X3 (poids : 0.5 kg) (coût :300)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 50 po)
  • Ration de survie X2 (poids :0.5kgX2)
  • Outils de cambrioleur de qualité supérie (poids : 1 kg) (coût : 100 po)
  • Or possédé : 717 po

Poids total de l'équipement : total: 35kg. (charge légère)

-charges de mon destrier: 123Kg
limites de charges de mon destrier : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.
-Les miennes : légère jusqu’à 38 kilos, intermédiaire de 38 à 76.5 kilos, et lourde de 76.5 à 115 kilos.

Background :
Mykal est né il y as 22 ans a Eauprofonde
issus d'une famille pauvre des bas quartiers de la ville, un père, violent alcoolique, infidèle et voleur et d'une mère triste comme la misère ont fait de Mykal ce qu'il est aujourd'hui. À huit ans il vit son père pour la dernière fois, lorsqu'il se fît arrêter par la garde de la ville pour meurtre et vol, sa mère lui mentit en lui racontant qu'il était parti en voyage, alors qu'il fut exécute sur la place publique. Son père ne leurs a laissé que leurs yeux pour pleurer et des dettes envers un des maîtres de la guilde des voleurs, sa mère n'eut d'autre choix, que de confié Mykal aux bons soins du maître de la guilde des couchetards (la guilde des voleurs).
Une nouvelle vie allais commencer pour lui, une vie d'intrigues et rapine, il se lia d'affection avec un prêtre de Mask, nommé Albruis, qui le prit sous son aile. Albruis le forma à l'art du cambriolage et Mykal y excellait, il lui apprit aussi l'art de la forge. Il lui fut donné le surnom de Lamèche, à cause d'une mèche de cheveux rousse qui lui cachait son front et qu'il à depuis coupée . Il gravit les échelons de la guilde, d'abord petit rat, puis veilleur, puis chef de gang. À 16 ans, il fut mit à la tète d'une bande de cambrioleurs composé essentiellement d'humains.
À 17 ans il fut obligé de quitter la ville, pour ne pas finir comme son père, là il fit la rencontre d'un groupe d'aventurier qui cherchait un expert de la cambriole pour s'introduire dans la maison d'un mage. Mykal se porta volontaire et fit un bout de route avec eux, c'est durant cette période qu'il apprit à se servir du cimeterre qu'il avait volé dans la maison du mage. Il s'enrichi grandement en compagnie de ses compagnons de route, jusqu'à ce qu'il les trahissent contre une forte somme d'argent.

Il se retrouva de nouveau seul, mais ça ne lui déplaisait pas plus que ça. Il parcourut les royaumes jusqu'à maintenant


Description :
Mykall parait plus vieux que son âge, en effet même s'il n'as que 22 ans, on lui en donne généralement entre 25 et 30 ans. Il est solidement charpenté, plus qu'on ne l'attendrait d'un voleur. Une épaisse tignasse châtain qu'il ne coiffe jamais plus qu'avec ses doigts et une barbe impeccablement taillée lui encadre le visage. Il a un visage avenant qui inspire la confiance, un sourire mutin, deux yeux marron et un nez un peu trop large à son gout. Une cicatrice lui parcourt son visage, partant d'au dessus de son sourcil gauche pour finir sous sa pommette gauche.

son armure est d’un noir de jais et sa silhouette semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, il porte un cimeterre au coté ainsi qu'une targe.


Psychologie:
Mykal est charmeur et charmant, au premier abord il semble digne de confiance, mais lorsqu'on le connait un peu mieux on s’aperçoit que sa seule loyauté vas à l'or.
Comme les pies il est attiré par tout ce qui brillent. Ce qui lui as causé des désagrément par le passé.
Même si ont ne peut pas le qualifié de bon, il n'est pas un meurtrier sans scrupules non plus.


objet magique:
Cimeterre +1 en Fer ardent Bonus d'attaque : +1
Dégâts : 1d6+1 (Tranchant) plus 1 de feu
Critique : 18-20/x2
Solidité : 12
Points de résistance : 20
Prix : 3 815 po
Poids : 2 kg
Cristal d’assaut d’électricité
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts d'électricité lorsqu'elle inflige des dégâts. 3000 Po

Cotte de mailles +1 d'ombre (armure intermédiaire)
Bonus d'armure : 6
Bonus de Dex maximal : 2
Malus d’armure aux tests : -4
Risque d’échec des sorts profanes : 30 %
Solidité : 12
Points de résistance : 10
Cette armure est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Prix : 5 050 po
Poids : 20.0 kg).

Garde de diamant
Intermédiaire. Le porteur gagne une réduction des dégâts de est de 3/— Dès que le diamant a absorbé 30 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.. Il ne peut être placé que sur une armure intermédiaire ou lourde. 2000 PO

Targe +1
prix : 2315 Po
Fermoir de protection contre le feu

Un cristal de protection contre le feu est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre le Feu. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
prix : 500 Po

monture:
http://www.gemmaline.com/bestiaire/monture.htm#24Bondex
tour connu:- vient
-part
-attaque
-au pied

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Dernière édition par Salamèche le Mar 27 Juin 2017, 15:43, édité 18 fois.
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Dim 18 Juin 2017, 21:58 
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Inscription: Dim 03 Mai 2015, 23:10
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Je regarderai vite fait plus tard, c’est juste pour te demander de mettre cette image là : https://framapic.org/kzefQIO6nZOG/tjVVFdc2f2co.png à la place de ton avatar (j’ai mis le fond en transparent, même s’il t’apparaît éventuellement blanc sur ton PC il est transparent pour le site). Le fond de la tienne pique les yeux. X)

(conseil, sauvegarde là aussi quelque part, au cas où…)

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Dim 18 Juin 2017, 22:17 
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
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On avait déjà vu quelques trucs par mp mais la région d origine m avait echappée. Il va faloir en trouver une parmi les centaines d autres où tu ne serais pas qu un simple esclave de drow ou d ilithid mort 50fois avant d avoir rejoint la surface ;)

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Dim 18 Juin 2017, 22:59 
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voila j'ai changé ma region de départ

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Dim 18 Juin 2017, 23:25 
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
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Il serait peut etre mieux de la choisir en fonction de ton perso et de ton BG que d un don regional ...

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Lun 19 Juin 2017, 03:48 
Grand Maître de Jeux
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 16:31
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Après un don régional est une manière de distinguer le personnage.

Je me permets une correction rapide :
La première ligne est à virer
Nom "as" c'est de l'anglais, en français on écrira "dit", ou "aussi connu sous le nom de", ou encore on marque le pseudo entre le prénom et le nom, entre guillemets.
Avec ce nom et cet avatar, c'est une femme ?
Ton armure réduit ta vitesse à 6m
Il te manque un peu d'XP.
Je devine le point de niveau 4 en force, n'est-il pas ?
PV (et vu que ça va influer pour plus tard) : niveau 1 : guerrier ou roublard ? Si roublard je trouve 66 pv et si guerrier je trouve 67. (vu la différence en PV et la différence en points de compétences, je conseille roublard au niveau 1)
Tu parles l'illuskan mais à moins d'avoir placé deux points en langue, tu en connais une de trop : le commun des profondeurs (car il n'est pas dans la liste de base de ta région)
Je te conseille d'écrire les bonus qui ne sont pas écrit (genre arme de prédilection ou spécialisation martiale), notablement pour être plus simple à recompter pour tout le monde quand tu changeras d'équipement. (par exemple pour un arme de maître) ainsi que les 2d6 de sournoises par loin de l'attaque.
Je me dois de signaler une erreur sur frappe hémorragique, il ne baisse l'attaque sournoise que de 1d6. Heureusement car tu ne peux pas baisser ton attaque sournoise à 0d6.
Le bouclier de prédilection n'a pas été choisi, je devine targe, mais ça veut dire que la CA n'est pas bonne alors.

Les points de compétences sont bien réparti en partant du principe que tu as commencé guerrier et que tu n'as posé que des degrés de maîtrise de classe (si tu as commencé roublard, il te faut rajouter 18 points de compétences)

Niveau équipement je trouve 3082 po dépensées, soit loin des 19000 po allouées. Note: les prix des potions sont doublées, le harnais d'armure ne se cumule pas avec une armure, en fait, il est même impossible de les porter en même temps. Tu n'as pas acheter de selle ou de quoi diriger ton destrier.
Dû à ton armure, tu es en charge intermédiaire.

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Lun 19 Juin 2017, 13:36 
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Tu es un barbare des tribus d’uthgard, mais tu viens d’une… cité ? Au mieux, il me semble, la tribu des lions noirs est installée dans un petit village fermier, loin d’avoir des hauts et bas quartiers, une possible guilde de voleurs, etc… Perso, je trouve que c’est une grosse incohérence de BG. Je sais que c’est pour le don, mais bon, je rejoins Dragonise sur ce point : si tu veux absolument garder le don, au moins adapte le BG…

Le surnom « Salamèche » même si j’apprécie la référence, semble être une complète anomalie, car n’appartenant pas du tout à l’univers. Une petite justification serait la bienvenue, style « c’est une contraction des mots untel et untel parce que voilà » ou quelque chose du genre. Et si tu voulais le justifier comme ça, sache que ça n’est pas du tout évident dans ton BG.

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Lun 19 Juin 2017, 21:14 
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Fin en fait, tu ne peux tout simplement pas être des Tribus d’Uthgardt sans être un barbare des Tribus d’Uthgardt, au mieux tu es de la frontière sauvage/ le nord qui est la vraie région, et le don ne correspond pas à cette région.


" jusqu'à ce qu'il les trahissent contre une forte somme d'argent. "

Es tu sûr d'avoir bien lu ma proposition de scénario en fait ?

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Lun 19 Juin 2017, 21:21 
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je vais retravailler mon perso

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Lun 19 Juin 2017, 22:22 
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Nom : Mykal Tallman
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1.68 m
Poids : 58 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 4/Roublard 3
Divinité : Mask
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 21000 / 28000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 66 (4d10 + 3d6 + 14 (Constitution) + 7 (Science de la robustesse) )

Classe d'Armure : 22= 10 + 2 (Dextérité) + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)+(+1 Bouclier de prédilection targe)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) ; 13 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Pris au dépourvu : 20 = 10 + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1)+(+1 Bouclier de prédilection targe)

garde de diamant: réduction des dégâts de est de 3/— jusqu'à 30 Pts/jours.
cristal de protection contre le feu: résistance de 5 contre le Feu jusqu'à 25 pts/jours.
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +9 = 6 + 3 (Force)
  • Cimeterre +1 : +11 corps à corps, 1d6+6(+1 de feu/+1D6 electricité)/18-20/x2
(Spécialisation martiale/arme de predilection)
Distance : +8 = 6 + 2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 7 pour éviter les pièges (Sens des pièges)
Jet de Vigueur : 7 = 5 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 6 = 2 + 2 (Sagesse) + 2 (Volonté de fer)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Chondathan
Aptitude de classe
  • Attaque sournoise. Lorsque Mykal Tallman attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Mykal Tallman et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6. Si Mykal Tallman obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Mykal Tallman ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Mykal Tallman peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Mykal Tallman ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Mykal Tallman doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges. Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si Mykal Tallman obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Dons supplémentaires (Arme de prédilection, Bouclier de prédilection, Spécialisation martiale).
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Mykal Tallman lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Mykal Tallman porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Sens des pièges. Mykal Tallman possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.

Dons
  • (Cimeterre)
  • (targe)
  • (Cimeterre)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
guerrier
Roublard

  • Lié à Force
      Escalade* : 3 = 4 + 3 (Force) + -4 (armure)
      Natation* : -5 = 0 + 3 (Force) + -8 (armure)
      Saut* : 8 = 7 + 3 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -4 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 9 = 9 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -4 (armure)
      Crochetage : 10 = 8 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 8 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Discrétion* : 10 = 7 + 2 (Dextérité) + +1 (armure)
      Équilibre* : 5 = 5 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -4 (armure)
      Équitation* : 12 = 8 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Évasion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
      Artisanat (Autre)[/i]* : 2 = 0 + [i]2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (Negociateur-né)
      Fouille* : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 8 = 6 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (Negociateur-né)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (Negociateur-né)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Dressage : 10 = 8 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 7 = 5 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses
Equipement
  • vétements de voyage
  • Cimeterre +1 en Fer ardent (poids : 2 kg) (coût : 3000 Po)
    -Cristal d’assaut d’électricité (3000 Po)
  • Targe +1 (poids : 2.5 kg) (coût : 2315 Po)
    -Fermoir de protection contre le feu (500 Po)
  • Cotte de mailles +1 d'ombre (poids : 20 kg) (coût : 5 050 po)
    -Garde de diamant (2000 Po)
  • Destrier lourd (coût : 400 po)
  • Selle de guerre (poids : 20 kg) (coût : 60 po)
  • Mors et bride (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
    dans le sac
  • Potion de Invisibilité (niveau 3 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) (coût : 600 po)
  • Potion de force du taureau (poids : 0.5 kg) (coût :300)
  • Potion de soin léger X3 (poids : 0.5 kg) (coût :300)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 50 po)
  • Ration de survie X2 (poids :0.5kgX2)
  • Outils de cambrioleur de qualité supérie (poids : 1 kg) (coût : 100 po)
  • Or possédé : 71 po

Poids total de l'équipement : total: 32 kg. (charge légère)
sans le sac: 23 KG (charge légère)
Background :
Mykal est né il y as 22 ans a Eauprofonde
issus d'une famille pauvre des bas quartiers de la ville, un père, violent alcoolique, infidèle et voleur et d'une mère triste comme la misère ont fait de Mykal ce qu'il est aujourd'hui. À huit ans il vit son père pour la dernière fois, lorsqu'il se fît arrêter par la garde de la ville pour meurtre et vol, sa mère lui mentit en lui racontant qu'il était parti en voyage, alors qu'il fut exécute sur la place publique. Son père ne leurs a laissé que leurs yeux pour pleurer et des dettes envers un des maîtres de la guilde des voleurs, sa mère n'eut d'autre choix, que de confié Mykal aux bons soins du maître de la guilde des couchetards (la guilde des voleurs).
Une nouvelle vie allais commencer pour lui, une vie d'intrigues et rapine, il se lia d'affection avec un prêtre de Mask, nommé Albruis, qui le prit sous son aile. Albruis le forma à l'art du cambriolage et Mykal y excellait, il lui apprit aussi l'art de la forge. Il lui fut donné le surnom de Salamèche, à cause d'une mèche de cheveux rousse qui lui cachait son front et qu'il à depuis coupée . Il gravit les échelons de la guilde, d'abord petit rat, puis veilleur, puis chef de gang. À 16 ans, il fut mit à la tète d'un gang de cambrioleurs composé essentiellement d'humains.
À 17 ans il fut obligé de quitter la ville, pour ne pas finir comme son père, là il fit la rencontre d'un groupe d'aventurier qui cherchait un expert de la cambriole pour s'introduire dans la maison d'un mage. Mykal se porta volontaire et fit un bout de route avec eux, c'est durant cette période qu'il apprit à se servir du cimeterre qu'il avait volé dans la maison du mage. Il s'enrichi grandement en compagnie de ses compagnons de route, jusqu'à ce qu'il les trahissent contre une forte somme d'argent.

Il se retrouva de nouveau seul, mais ça ne lui déplaisait pas plus que ça. Il parcourut les royaumes jusqu'à maintenant


Description :
Mykall parait plus vieux que son âge, en effet même s'il n'as que 22 ans, on lui en donne généralement entre 25 et 30 ans. Il est solidement charpenté, plus qu'on ne l'attendrait d'un voleur. Une épaisse tignasse châtain qu'il ne coiffe jamais plus qu'avec ses doigts et une barbe impeccablement taillée lui encadre le visage. Il a un visage avenant qui inspire la confiance, un sourire mutin, deux yeux marron et un nez un peu trop large à son gout. Une cicatrice lui parcourt son visage, partant d'au dessus de son sourcil gauche pour finir sous sa pommette gauche.

son armure est d’un noir de jais et sa silhouette semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, il porte un cimeterre au coté ainsi qu'une targe.


Psychologie:
Mykal est charmeur et charmant, au premier abord il semble digne de confiance, mais lorsqu'on le connait un peu mieux on s’aperçoit que sa seule loyauté vas à l'or.
Comme les pies il est attiré par tout ce qui brillent. Ce qui lui as causé des désagrément par le passé.
Même si ont ne peut pas le qualifié de bon, il n'est pas un meurtrier sans scrupules non plus.


objet magique:
Cimeterre +1 en Fer ardent Bonus d'attaque : +1
Dégâts : 1d6+1 (Tranchant) plus 1 de feu
Critique : 18-20/x2
Solidité : 12
Points de résistance : 20
Prix : 3 815 po
Poids : 2 kg
Cristal d’assaut d’électricité
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts d'électricité lorsqu'elle inflige des dégâts. 3000 Po

Cotte de mailles +1 d'ombre (armure intermédiaire)
Bonus d'armure : 6
Bonus de Dex maximal : 2
Malus d’armure aux tests : -4
Risque d’échec des sorts profanes : 30 %
Solidité : 12
Points de résistance : 10
Cette armure est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Prix : 5 050 po
Poids : 20.0 kg).

Garde de diamant
Intermédiaire. Le porteur gagne une réduction des dégâts de est de 3/— Dès que le diamant a absorbé 30 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.. Il ne peut être placé que sur une armure intermédiaire ou lourde. 2000 PO

Targe +1
prix : 2315 Po
Fermoir de protection contre le feu

Un cristal de protection contre le feu est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre le Feu. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
prix : 500 Po

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Dernière édition par Salamèche le Jeu 22 Juin 2017, 16:42, édité 11 fois.
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Mer 21 Juin 2017, 00:05 
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Au lieu de citer ta fiche et la corriger, édite la stp. Tu t’es peut-être trompé de bouton ? Et tu n’as pas fais toutes les modifs indiquées par Mlantro, préviens-nous quand c’est fait.

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 08:39 
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ça doit être bon et oui j'me suis planté de bouton

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 12:49 
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Edit : je m’aperçois qu’une partie de ce que je dis est dans ta fiche citée. Remplace ta fiche initiale par celle-là. Je vais corriger mon propre post
Edit 2 : J’ai corrigé mon propre post. Quand je te signalais qu’il fallait éditer ta fiche initiale, c’était pas juste pour me dire « ok ». Édite ta fiche initiale, et remplace-la par la réplique que tu as créé en citant ton post. C’était le minimum à faire avant de me répondre « c’est bon ».

Ta vitesse réduite à 6m implique aussi un malus de vitesse au Saut (-6, il me semble).

il te manque toujours 21 000 PX.

Tu n’as pas indiqué les gains de points de caractéristiques dus aux niveaux et OM. Rajoute les à côté des caracs concernées.

Tu n’as pas répondu à la question : niveau 1, roublard ou guerrier ? Dis-le nous, ça n’est pas clair.

Tu n’as pas noté les bonus d’armures de tes bracelets. Tes bracelets d’armure ne te servent pas à grand chose. C’est dommage de payer pour rien, quand même.

Plus généralement, note les bonus de tes objets et capacités là où il faut, ça évitera de devoir chercher (et je pense qu’en jeu personne à par toi ira fouiller toute la fiche pour trouver un éventuel bonus caché), et que tu doives signaler des oublis à répétition. Plus généralement, note aussi les bonus conférés par les dons et les OM à ta CA, ton attaque, tes dégâts (la sournoise n’est toujours pas notée), tes caracs, etc… Tu l’as fait pour ta CA, tes compétences et tes dégâts, au moins en partie.

Ton bonus de bouclier de prédilection s’applique à toutes les utilisations de ton bouclier, pas que lors du sens des pièges.

Le lien vers négociateur-né est foireux.

Note la source de chaque don (niveau [et surtout, quel niveau], aptitude de classe, etc…)

Tant qu’on ne sait pas quel est ton premier niveau, difficile de vérifier les répartitions de points de compétence.

Si tu pouvais différencier par code couleur les compétences de classes générales (guerrier+roublard), de guerrier ou de roublard, ça aiderait.

Si tu pouvais rajouter un lien vers la technique astucieuse, ça aiderait. (va sur la page de la compétence associée, le lien spécifique y est noté). la balise url permet d’avoir des liens sans avoir le lien brut :

Citation:

Code:
[url=http://www.gemmaline.com]Par exemple[/url] au lieu de http://www.gemmaline.com


Je noterais au moins l’intitulé complet des cimeterres, targes et cotte de maille dans l’équipement, ainsi que la présence des cristaux. Tu n’as pas non plus noté l’immunité de la garde de diamant plus haut, pas loin de ta CA. (et saute une ligne entre la fin de la description du cimeterre et le début de la cotte de maille stp).

Si l’objet a une page/un lien à lui (comme, par exemple, le bracelet d’armure), met le lien stp.

Je compte 18 699po dépensés, et c’est compliqué de bien compter si tout n’apparait pas dans ton équipement.

Note les caractéristiques de ton destrier dans une section séparée, et note l’équipement qu’il porte (s’il est là pour en porter). N’oublie pas de noter ses propres limites de charges (car oui, il te portera au moins toi, et tu ne pèses pas rien).

Ce n’est pourtant pas ta première fiche :
  • qu’y a-t-il dans ton sac ? Il faudrait y noter ce qu’il y a + le poids que ça fait. Note aussi les limites de charges, pas juste l’intitulé.
  • Tu es tout nu ? C’est pas inconfortable la cotte de maille seule ? (Et la vue pour les autres… Certains apprécieront peut-être, mais je doute qu’on ira loin avec un gars sans pantalon). La tenue à moins de 5po est gratuite et pas comptée dans le poids, je ne vois aucune raison de ne pas la noter dans l’équipement.
  • Tu ne comptes ni boire, ni faire des repas chauds ? (À moins que tu ne préfères boire le sang de lapinous vivants, ça règlerait les deux soucis d’un coup) Outre + silex et amorce sont toujours tout de même conseillés.
  • De même, rien ne t’empêche de prendre de l’équipement qu’il serait logique d’emporter en aventure, et pas que l’équipement que tu veux avoir pour booster ton perso. Un peu de RP, que diable ! À toi de voir quels objets.

Une tignasse châtain, mais une mèche rousse, original. Je dis pas impossible, mais le généticien en moi se grattouille sur ce fait. Mais on s’en fout, après tout, c’est magique. Faudrait juste se rappeler qu’une mèche, ça repousse, donc ta tignasse ne sera pas que châtain à certains moment (= tout de suite, vu que la mèche va repousser de suite, à moins de la raser toutes les semaines).

Dragonise t’avais fait une remarque sur « Il s'enrichi grandement en compagnie de ses compagnons de route, jusqu'à ce qu'il les trahissent contre une forte somme d'argent. », tu n’y as pas répondu. Et j’ajouterais que trahir une demi-douzaine de zigotos niveau 7, ce sera pas une sinécure, si tu l’envisages avec nous. :p

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Dernière édition par Ætherion le Jeu 22 Juin 2017, 14:07, édité 5 fois.
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 13:09 
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Je me permets de dire pour les bracelets d'armure, si les bonus ne sont pas écrit, c'est qu'il ne faut pas les écrire, ça ne se cumule pas avec une vraie armure.

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 13:18 
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Mlantrobic a écrit:
Je me permets de dire pour les bracelets d'armure, si les bonus ne sont pas écrit, c'est qu'il ne faut pas les écrire, ça ne se cumule pas avec une vraie armure.

Alors ses bracelets ne lui servent à rien. (Je pensais que c’était des bracelets d’armure naturelle).

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 14:36 
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Ætherion a écrit:
Mlantrobic a écrit:
Je me permets de dire pour les bracelets d'armure, si les bonus ne sont pas écrit, c'est qu'il ne faut pas les écrire, ça ne se cumule pas avec une vraie armure.

Alors ses bracelets ne lui servent à rien. (Je pensais que c’était des bracelets d’armure naturelle).

Tout à fait, je crois même l'avoir fait remarqué dans ma correction.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 15/11/2017
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 15:45 
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Inscription: Sam 29 Avr 2017, 22:53
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Mon premier niv est roublard, pour la trahison je ne compte pas recommencer quoi que :twisted:

Citation:
Ton bonus de bouclier de prédilection s’applique à toutes les utilisations de ton bouclier, pas que lors du sens des pièges.
c'est ce que j'ai fait

Citation:
Note la source de chaque don (niveau [et surtout, quel niveau], aptitude de classe, etc…)

je ne me souvient plus dans quel ordre je l'ai ai prit
J'aurais besoin d'un coup de main pour la création du destrier lourds

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Jeu 22 Juin 2017, 18:54 
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Salamèche a écrit:
Mon premier niv est roublard, pour la trahison je ne compte pas recommencer quoi que :twisted:
Ok merci. (Et tu peux toujours tenter :ange: )

Citation:
c'est ce que j'ai fait
En effet. L’annotation est trompeuse :

Citation:
Classe d'Armure : 22= 10 + 2 (Dextérité) + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)+(+1 Bouclier de prédilection targe)


Ce serait plutôt :

Citation:
Classe d'Armure : 22= 10 + 2 (Dextérité) + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) + 1 (Bouclier de prédilection targe) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)


Citation:
Citation:
Note la source de chaque don (niveau [et surtout, quel niveau], aptitude de classe, etc…)

je ne me souvient plus dans quel ordre je l'ai ai prit
C’est important. Au pire, note un ordre logique tenant compte des prérequis, mais justement ça permet de vérifier les prérequis.

Citation:
J'aurais besoin d'un coup de main pour la création du destrier lourds
Regarde du côté de la fiche de Cormac, il en a un il me semble.

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Mon meujeutage & mes règles maison (version : 22/02/2017)
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Ven 23 Juin 2017, 09:21 
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
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Celui de Cormac est un compagnon animal, met juste un lien vers le profil de l animal + les tours connus

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cour
MessageMessage posté...: Sam 24 Juin 2017, 19:56 
Maître aventurier
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
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Merci d'apporter les modifs demandées qu'on puisse cloturer :)

Pour le BG :
- C'est très court mais bon ...
- Pas de Salamèche, me semblait avoir été clair. Surtout qu'au mieux vu l'histoire tu pourrais être surnomé Roussemèche, mais aucun lien avec "Sala" ...
- Chef de gang à 16ans ? Chef de meute, d'équipe, de cellule etc à la rigueur mais le chef de gang il reçoit d'ordre de personne hein ^^ devait certainement avoir plus fort que toi à Eauprofonde ;)

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