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 Sujet du message: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Charmy
MessageMessage posté...: Mer 07 Juin 2017, 22:36 
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Nom : Liane "Charmy" Coeurdefeu
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1.6 m
Poids : 45 kg
Sexe : féminin
Classes : Sorcier 7
Divinité : Sunie
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Vitesse de déplacement en nage : 9 m (Adaptation aquatique)
Vitesse de déplacement en vol : 9 m (manoeuvrabilité bonne) (Vol)


Statistiques
Force : 8 (-1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 21 (20+1) (+5), 19 +2 (Cape de Charisme +2)

Points de vie : 44 ( 6(d6) + 24 (0.75x6d6) + 14 (Constitution) )

Classe d'Armure : 14 = 10 + 3 (Dextérité) + 1 (Harnais d'armure +1)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (Harnais d'armure +1)

Réduction des dégâts (6/(fer froid))

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +4 = 5 + -1 (Force)
  • Dague de maître : +5 corps à corps, 1d4-1 (19-20/x2)
Distance : +8 = 5 + 3 (Dextérité)
  • Décharge fantastique (Mag) : +8 contact à distance, 4d6 ; portée 18 m ; NLS 8, considéré comme un sort de niveau 1 (niveau 2 si Lance fantastique est appliquée)
  • Dague de maître : +9 distance, 1d4-1 (19-20/x2) ; facteur de portée 3 m

Jet de Réflexes : 5 = 2 + 3 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 6 = 5 + 1 (Sagesse) ; 9 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique)

Langues connues
  • Commun
  • Chondathan

Aptitude de classe
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 4d6 points de dégâts. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
    Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.
  • Détection de la magie. Charmy peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté, au niveau 7 de lanceur de sorts.
  • Réduction des dégâts. Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, Charmy résiste mieux aux attaques physiques puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (2/fer froid).
  • Objet leurré. Charmy a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, elle peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.

Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 8 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues : Adaptation aquatique, Influence captivante, Lance fantastique, Vol

Dons
  • (Niv 1)
  • (Niv 1)
  • (Niv 3)
  • (Niv 6)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Pouvoirs magiques
  • , NLS 7, DD 19 (lié au Charisme), 1/jour
  • , NLS 7, 1/jour
  • , NLS 7, DD 19 (lié au Charisme), 1/jour
  • , NLS 7, à volonté

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : -1 = 0 + -1 (Force)
      Natation* : 7 = 0 + -1 (Force) + 8 (Vitesse de nage)
      Saut* : -1 = 0 + -1 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Discrétion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff])
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 7 = 7 + 0 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : = 0 + 0 (Intelligence)
      Art martial : = 0 + 0 (Intelligence)
      Art psi : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 1 = 1 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 1 = 1 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 1 = 1 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon* : = 0 + 0 (Intelligence)
      Décryptage : = 0 + 0 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : = 0 + 0 (Intelligence)
      Estimation* : = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille* : = 0 + 0 (Intelligence)
      Prime idiome : = 0 + 0 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 1 (Sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 1 (Sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 24 = 10 + 5 (Charisme) + 6 (Influence captivante) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Déguisement* : 8 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff]) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Diplomatie* : 16 = 0 + 5 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff]) + 6 (Influence captivante) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Dressage : — = 0 + 5 (Charisme) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Intimidation* : 26 = 10 + 5 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff]) + 6 (Influence captivante) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Renseignement* : 8 = 0 + 5 (Charisme) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Représentation (toutes)* : 8 = 0 + 5 (Charisme) + 3 (Serre-tête de persuasion)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 5 (Charisme) + 3 (Serre-tête de persuasion) ; 10 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 5 (Charisme) + 3 (Serre-tête de persuasion)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

Poids total de l'équipement : 4.25 kg. (charge légère)
Répartition des charges. Jusqu'à 13 kg légère, de 13.5 kg à 26.5 kg moyenne, de 27 kg à 40 kg lourde.

Background :
Liane Coeurdefeu est née à Eauprofonde, d'un père peintre et d'une mère prêtresse de Sunie. De sa mère, elle a hérité de sa beauté et de ses cheveux roux. Et de son père, un lien mystique et féérique, qu'on dit remonter à des dizaines de générations. L'enfance de Liane s'est passée énormément au temple de Sunie d'Eauprofonde. Toute petite, elle était incapable de prononcer correctement "charmante", chose qu'on lui disait souvent, ce qui a donné son surnom de "Charmy".
Rapidement, Charmy était un peu comme une mascotte, ses longs cheveux longs et ses traits fins plaisaient beaucoup aux artistes. Son père fut le premier à l'utiliser comme modèle pour ses peintures, suivi d'autres artistes. Dans le même temps, ses pouvoirs apparurent. Difficile à contrôler au début, Charmy parvint à les maîtriser vers ses 11 ans, lui conférant le charme d'une nymphe. Ainsi qu'un pouvoir destructeur assez peu apprécié des sunites, appelé "déferlante". Son père attribuait ces pouvoirs au lien avec les fées qui s'éveillait de cette manière, mais certains sunites y voyaient un lien avec les événements à Eauprofonde lors du Temps des Troubles. Charmy était dans la ville à cette époque et ses pouvoirs ont commencé à apparaître peu de temps après. Mais pour elle, c'est une question d'érudit qui ne l'intéresse pas vraiment.
À son adolescence, ce qui comptait pour Charmy est la fête et l'attention des autres. Ainsi qu'empêcher les sharessiens de saboter les fêtes sunnites, et de saboter les leurs en contrepartie. jamais avec violence ou de manière à faire des blessés, bien évidemment. On lui a bien expliqué qu'ils n'étaient pas vraiment des ennemis, mais des rivaux en temps de paix et des alliés contre les vrais ennemis cultes. Mais dans ces affaires de politiques religieuses, Charmy étoffa et entraîna ses talents innés. Son côté nymphe se compléta d'une capacité à nager et à respirer sous l'eau. D'autres talents féériques firent leur apparition. Dont le plus impressionnant pour Charmy est celui de résister aux armes, sauf celles faites pour blesser les fées.
Ce pouvoir fit son apparition lorsqu'une adepte de la Déesse sombre tenta de tuer Charmy avec une dague empoisonnée. Mais la lame ne parvint pas à la blesser, et l'effet du poison fut inopérant.
A ses 17 ans, Charmy quitta Eauprofonde. Non car elle s'y sentait mal ou car elle en avait assez des rivalités avec le culte de Sharess. Mais par lassitude. Elle avait accumulé un petit pactole pour son âge, et elle partit avec son ami et rival, Varian de Sharess, un prêtre de son âge. L'objectif était le Cormyr, pour ensuite aller éventuellement ailleurs. Le voyage se fit en tapis volant à l'origine douteuse mais très efficace pour ce long voyage.
Aussi bien sur la route qu'à Suzail, Charmy fit son effet auprès des artistes locaux, et Varian auprès des femmes locales. Au final, le groupe ne payait quasiment jamais rien, et les quelques bandits ou monstres qui ont essayé de les attaquer ne leur ont permis que d'entraîner leurs (faibles) capacités au combat. Essentiellement la décharge pour Charmy, bien qu'elle était capable d'endormir les adversaires qu'elle ne souhait pas tuer. Malheureusement, ils durent se quitter à Marsembre. Varian semblait avoir vis é un peu trop haut, et il fut forcé de fuir la ville, poursuivi par des gardes, volant sur son tapis alors que Charmy était occupée à poser pour un artiste local. Après plusieurs mois à essayer de le retrouver, Charmy décida de poursuivre son voyage, ne souhaitant plus rester au Cormyr. Velprintalar est son objectif, mais peu de navire s'y rendent directement depuis le Cormyr à cause des pirates. Charmy décide donc de passer par le Vaste, y restant quelques mois, puis Impultur. En l'absence de tapis volant et car les côtes sont devenus dangereuses, Charmy décida d'utiliser ses talents en aidant des caravanes afin de faire son trajet jusqu'à destination, restant à chaque étape quelques jours, le temps de charmer quelque artiste local. la prochaine étape risque de montrer peu d'artistes... Une ville minière. Après réflexion, Charmy aurait peut-être dû couper par les côtes. Mais les rumeurs de pirates sont trop fortes. Et en plus, Charmy a le mal de mer.


Description :
Physiquement, Charmy pourrait presque passer pour une demi-elfe de par sa taille, ses traits et ses yeux verts. Mais ses cheveux roux et sa bonne constitution sont rares chez eux. Son corps est dénué de toute cicatrice, tatouage ou autre altération, préférant sa beauté et son charme naturel. Charmy change souvent de tenue, mais déteste devoir porter une armure, faisant plsu confiance à sa capacité à ne pas être blessé par les armes plutôt qu'à les éviter. Depuis qu'elle a quitté Eauprofonde, elle fait attention à ce que ses tenues soient fonctionnelles en plus de la mettre en valeur.
Charmy se déplace généralement en volant à quelques centimètres du sol grâce à sa dernière invocation débloquée. Elle trouve cette manière de se déplacée bien plus gracieuse.

Psychologiquement Charmy déteste faire du mal aux gens, mais sait que parfois, c'est la seule solution. Elle est arrogante et aime être le centre d'attention, sauf durant le combat où elle laisse volontiers ce rôle à d'autres. Elle n'est néanmoins pas du genre à abandonner d'autres personnes à leur sort, mais préfère alors fuir avec eux que se battre avec eux.
Charmy déteste la mauvaise nourriture, et elle a acheté un anneau lui permettant de vivre sans manger à Suzail. Mieux vaut ne pas manger que manger de la mauvaise nourriture. Ce principe vaut d'ailleurs à peu près pour tout, ce qui peut la faire voir comme capricieuse alors qu'elle n'est que exigeante.
Charmy souffre d'un certain trouble de l'attention, qui s'active essentiellement lorsqu'on ne s'intéresse pas à elle. Elle est par contre capable de garder une pose pour des artistes pendant plusieurs heures sans se laisser distraire.


Dernière édition par Charmy le Sam 24 Juin 2017, 23:50, édité 12 fois.
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