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 Sujet du message: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Cormac MacDev
MessageMessage posté...: Mer 07 Juin 2017, 13:56 
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Maître de Jeu : Dragonise

Cormac MacDev

Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Âge : 32 ans
Taille : 1.74 m
Poids : 86 kg
Sexe : masculin
Classes : Seigneur des chevaux 7
Divinité : Gwaeron Bourrasque
Région : La Chevauchée
Vitesse de déplacement au sol : 12 m = 9 m + 3 m (Déplacement accéléré)
Ajustement de niveau : +0

Expérience : 21 000 / 28 000

Traits : Aucun

Modifications pendant une extase de la bataille

Statistiques
    Caractéristiques :
      Force : 17 (+3) (+1 niveau 4)
      Dextérité : 16 (+3) ; 20 (+5)
      Constitution : 14 (+2) ; 18 (+4)
      Intelligence : 10 (+0)
      Sagesse : 14 (+2)
      Charisme : 12 (+1)

    Points de vie : 80 ; 94 (+2×7)
    • Barbare 1-7 : 12 + 6×9 (d12) + 2×7 (constitution)

    Défense :
      Classe d'Armure : 18 = 10 + 3 (Dextérité) + 5 (chemise de maille +1) ; +2 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges) ; +2 (Dextérité)
      Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité) ; +2 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges) ; +2 (Dextérité)
      Pris au dépourvu : 18 = 10 + 3 (Dextérité) + 5 (chemise de maille +1) (ou 15 si immobilisé : Esquive instinctive) ; +2 (Dextérité)
      Réduction des dégâts : 1/- ; +1/-

    Initiative : 3 (Dextérité) ; +2 (Dextérité)

    Attaque :
      Corps à corps : +10/+5 = 7/2 + 3 (Force)
      • Chaîne cloutée +1 : +11/+6 (2d4 + 4 +1 (magie) / 20/x2) ; cristal buveur de vie
      • Cimeterre de maître : +11/+6 (1d6 + 3 / 18-20/x2)
      Distance : +10/+5 = 7/2 + 3 (Dextérité) ; +2 (Dextérité)
      • Arc long composite de maître : +11/+6 (1d8 +3 / 20/x3 / 33m)

    Jets de sauvegarde :
      Jet de Réflexes : 7 = 2 + 3 (Dextérité) + 2 (cape de résistance) ; +2 pour éviter les pièges (Sens des pièges) ; +2 (Dextérité)
      Jet de Vigueur : 9 = 5 + 2 (Constitution) + 2 (cape de résistance) ; +2 (Constitution)
      Jet de Volonté : 6 = 2 + 2 (Sagesse) + 2 (cape de résistance)

Langues connues :
  • Commun
  • Damarien

Dons :

Aptitudes de classe :

Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres
    Compétences de classe ; Compétences innées *

    Liées à la force : -2 pendant l’extase
      Escalade * : 10 = 7 + 3 (force)
      Natation * : 5 = 2 + 3 (force)
      Saut * : 12 = 5 + 3 (force) + 4 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : = 0 + 3 (dextérité) + 2 (synergie saut)
      Crochetage : = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Discrétion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Équitation* : 15 = 10 + 3 (dextérité) + 2 (synergie dressage) ; +2 avec selle (maîtrise de la monture) ; + 2 (dextérité)
      Escamotage / Vol à la tire : = 0 + 3 (dextérité)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)


    Liées à l’intelligence : -2 pendant l’extase
      Art de la magie / Connaissance des sorts : = 0 + 0 (Intelligence)
      Artisanat (tous) : = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances : = 0 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Décryptage : = 0 + 0 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : = 0 + 5 (Intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)

    Liées à la sagesse : -2 pendant l’extase
      Autohypnose : = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 8 = 6 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (toute) : = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 12 = 10 + 2 (Sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)
      Dressage : 7 = 6 + 1 (Charisme) ; +4 avec Nessy (compagnon animal) ; +2 avec Cheval de guerre lourd (maîtrise de la monture)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)
      Représentation* :
        Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 1 + 1 (Charisme) ; 4 = 1 + 1 (Charisme) + 2 (cornemuse de maître) ; -2 (extase)
        Représentation (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)
      Utilisation d’objets magiques : = 0 + 1 (Charisme) ; -2 (extase)

    Techniques astucieuses :

    Compétences d’Aventure :
      Aucune

Équipement :
    Porté :
    Havresac d’Hevard (2000 po, 2,5 Kg, [29,75/60 Kg])
    • Cornemuse de maître (100 po, 1,5 Kg)
    • Chope d’abondance (whisky à la place du vin, vu avec Dragonise) (800 po, —, mot de commande : grand-soif-d’eau /-d’ale /-d’whisky)
    • Outre (1 po, 2 Kg)
    • Rations de survie x 5 (5x0,5 po [x2], 5x0,5 Kg)
    • Potions de soins légers x 5 (5x50 po [x2], 5x0,05 Kg)
    • Silex et amorce (1 po, — Kg)
    • Sac de couchage magique (1000 po, 2,5 Kg)
    • Tente 1 personne (5 po, 5 Kg)
    • Corde en chanvre (1 po, 5 Kg)
    • Torche éternelle (110 po, 0,5 Kg)
    • 20 flèches (en carquois) (1 po [x2], 0,5 Kg)
    • Nourriture pour animaux x 2 (2x5 pc [x2], 2x5 Kg)
    Nessy (400 po)
    Or : 82,8 po (dans le Havresac)

Poids total de l'équipement :
  • Cormac : 18.25 kg (charge légère)
    Charges : 0 - 43 kg (légère) ; 43 - 86,5 kg (intermédiaire) ; 86,5 - 130 kg (lourde)
  • Nessy : 135,25 = 31 + 86 (Cormac) + 18,25 (équipement de Cormac) (charge légère)
    Charges : 0 - 176 Kg (légère) ; 176 - 349.5 Kg (intermédiaire) ; 349.5 - 525 kg (lourde)

Compagnons :
    Compagnon animal :
      Type : Cheval de guerre lourd
      Nom : Nessy, illustration
      Taille : G
      Dés de vie : 6 = 4 + 2
      Points de vie : 48 = 18 (DV 1-4) + 2x6 (d8) + 6x3 (constitution)
      Initiative : +2
      Vitesse de déplacement : 24m = 15 + 9 (fers de rapidité) (16 cases)
      Défense
        (armure naturelle : +4 base, +1 Armure naturelle supérieure, +2 compagnon)
        Classe d'Armure : 20 = 10 -1 (taille) +2 (dextérité) +7 (naturelle) +2 (armure de cuir)
        Contact : 11 = 10 -1 (taille) +2 (dextérité)
        Pris au dépourvu : 18 = 10 -1 (taille) +7 (naturelle) +2 (armure de cuir)
      Attaque de base/lutte : +4/+12
      Attaque : sabot (+7 corps à corps, 1d6+4)
      Attaque à outrance : 2 sabots (+7 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+2)
      Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
      Attaques spéciales :
      Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3
      Caractéristiques : For 19, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
      Compétences :
      • Détection +5
      • Perception auditive +6
      • Saut +24 = +20 (vitesse) + 4 (force)
      Dons : , , Armure naturelle supérieure
      Particularités : odorat, vision dans le noir (18m), vision nocture, lien, transfert d’effet magique, esquive totale
      Tours connus : 6 (cheval) + 2 (compagnon) : Arrête, Attaque x2, Attends, Au pied, Garde, Protège, Renversement
      Description : Nessy est un cheval bien batit et à l’allure fière (comme Cormac, en fait). C’est un frison, sa robe est noire et sa crinière bien fournie. Pour toute ornementation, il porte la marque du clan de Cormac, posée au fer rouge sur l’épaule gauche. Mais cette « décoration » est souvent masquée par la barde de cuir, noire elle aussi.

Background :
"MacDev", fils du poète". Quelle farce ! Comme si c’était vrai. Qu’ils aillent s’en trouver d’autres, des poètes ! Franchement, ils m’ont bien regardé ? Je vais leur en donner, moi, des rimes et des vers : un bon crochet du droit suivi du gauche !
Cormac grommelait tandis qu’il chevauchait loin de son pays, maudissant ceux qui l’avaient désigné pour cette mission au plus haut point ridicule. Pourquoi lui ? Cela n’avait aucun sens. Certes, il n’était pas le plus idiot du clan, loin s’en faut, mais il y avait d’autres choses plus importantes à faire.

... Cormac faisait partie du grand clan des Edwendan – feu blanc, clan à la renommée aussi grande que finalement oubliée. Par le passé, ils avaient su affermir leur autorité sur un large territoire, et ils avaient même réussi à bâtir la petite forteresse d’Edwepeadar (pierre blanche). C’est ce que l’on raconte, du moins. Qui irait contredire les légendes qui tendent à redonner sa fierté à un peuple en déclin ? Les derniers familles des Edwendan s’attachaient à entretenir leur héritage tant bien que mal, à défaut de le restaurer ou de s’adapter à une nouvelle ère. Pour Cormac, ces tentatives traditionalistes désespérées sonnaient comme un repli sur soi mortel. Encore quelques générations ainsi, et les gobelins en tout genre danseront sur les dernières traces du clan...

Enfin, on en était pas là, et Cormac était de toute façon à des lieux et des lieux de sa patrie. Quelle stupidité. S’acharner à chercher un vieux vestige inutile...

... Le petit MacDev bouscula d’un bon coup d’épaule son cousin William. Le pied de ce dernier trouva appui sur un vieil os de quelque ancien détenu, os qui, malgré toute sa bonne volonté, ne pouvait rien faire de mieux que de rouler et de se dérober pour aller s’envoler quelques mètres plus loin sous l’effet de la pression. William tomba à la renverse et heurta de tout son poids le sol dur du cachot. Cormac se jeta sur lui pour l’achever... pardon, l’immobiliser, et proclamer d’une voix triomphante sa victoire. Quand William constata lui aussi sa défaite, sans avoir manqué de protester, il se mit à rire de bon cœur. Cormac le libéra de sitôt et rejoignit son ancien adversaire dans l’hilarité commune.

Les deux cousins avaient pris l’habitude de se mesurer l’un à l’autre, sans pitié, jusqu’à ce qu’un vainqueur et un vaincu soient désignés. Tout était un prétexte pour cela – un petit malentendu, le doux regard de la jeune bergère adressé à l’un et pas à l’autre, une bière renversée, et aussi simplement pour le plaisir... Le meilleur endroit pour résoudre leur conflits imaginés, c’était dans les ruines d’Edwepeadar. La moitié du château de pierre blanche était détruite, et les sous-terrains et autres oubliettes complètement inutilisés depuis des lustres. On y était au calme, et surtout, on ne dérangeait rien d’autre que quelques squelettes encore enchaînés ou prisonniers dernières de vieilles grilles rouillées...


Voilà, là, dans de telles situations, il savait excéler. C’était bien sur le champ de bataille, pour défendre les siens, qu’il était le meilleur. Et qu’avaient décidés les ancêtres croulants ? Protéger un hameau éloigné des vermines agressives ? Empêcher ces brutaux d’ogre de s’installer dans les cavernes du mont le plus proche ? Non, rien de tout cela.
Cormac maugréait intérieurement.

... William avait eu l’idée saugrenue de dérober le coffre de MacBhook, seul. C’était LE COFFRE ! Il contenait le bien le plus précieux du clan ! Personne ne l’avait ouvert, ce coffre, mais tout le monde savait : à l’intérieur reposait un objet d’une valeur inestimable, ayant des propriétés surnaturelles, qui garantissaient la sûreté et l’unité des Edwendan. Balivernes. Un vieux coffre sans intérêt, que l’on aurait déjà dû ouvrir depuis longtemps s’il contenait vraiment quelque chose qui aurait pu être utile à la survie du clan. Mais tout le monde croyaient à ces superstitions, et c’était dans la gravité la plus ferme que l’on envoya les meilleurs chercher ce merveilleux objet du salut. Car William avait disparu, avec ce fameux coffre scellé.
Cormac, en tant que bon combattant et fier représentant des siens, devait donc trouver et ramener l’artefact. Peut-être aussi qu’il avait été désigné parce qu’il connaissait bien son cousin et ainsi saurait mieux suivre sa trace et éventuellement le convaincre ou le défaire. Peut-être encore pour ses supposés talents sociaux qui couleraient dans la lignées des MacDev...


Enfin bon, maintenant il était sur la route depuis de longs mois, sur les pas de William et du coffre volé, et il faisait chaud. Et il avait soif. Une bière le réconforterait à coup sûr. Il s’appelait bien Cormac, après tout (Cormac, de Coirm = bière).


Description :
Cormac est un homme plutôt trapu, robuste et costaud. Les lignes de son visage dur sont renforcées par une barbe fournie et ses cheveux longs, et roux. Il porte fièrement son kilt, la partie supérieure étant au dessus de sa chemise de maille quand il l’a porte. Cormac adopte toujours une allure sûre et directe, qui traduit la confiance qu’il porte en ses capacités principalement martiales et équestres.


Personnalité :
Cormac est fondamentalement attaché à sa culture et à ses origines. Pourtant, il ne comprend ni n’apprécie ceux de son clan qui sont trop fermés d’esprit, et contribuent ainsi à la chute de leur patrie. Cela fait de lui une personne légèrement nostalgique, bien qu’il ne l’admettra jamais. Un petit air de cornemuse, le soir tombant, trahira son cœur tendre (enfin, tout est relatif) et son désir de voir sa civilisation refleurir.

Cormac est un homme fier, qui s’engage volontiers pour ses amis, mais ne tient pas en place dans un carcan de règles, souvent insensées et contraignantes selon lui. Ce grand gaillard sera toujours tonitruant, que ce soit pour exprimer sa joie ou sa colère. S’il est rancunier, il sait aussi se réconcilier avec celui qui l’aura offensé ; ce qui passera certainement à travers un concours de boisson ou une bonne bagarre. Sans doute les deux.

_________________
"Aller ! On va à la taverne, ça va régler le problème." - Cormac MacDev, en plein Impultur (HRP).
Autre PJ : Welby Poinhardi


Dernière édition par Cormac le Lun 26 Juin 2017, 17:15, édité 22 fois.
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