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 Sujet du message: [Mlantrobic Room25-2] Phætüss Plansec
MessageMessage posté...: Mar 10 Jan 2017, 19:23 
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Inscription: Mar 10 Jan 2017, 11:57
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Nom : Phætüss Plansec
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Halfelin vaillant
Âge : 27 ans
Taille : 84 cm
Poids : 15 kg
Sexe : masculin
Classes : Roublard 5
Divinité : Mask
Région : Luiren

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 10 000 / 15000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 21 (+5)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 8 (-1)
Points de vie : 34 (5d6 + 10 (Constitution) )

Classe d'Armure : 20 = 10 + 1 (taille) + 5 (Dextérité) + 4 (Armure de cuir de gargouille de maître) ; 21 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Contact : 16 = 10 + 1 (taille) + 5 (Dextérité) ; 17 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 1 (taille) + 4 (Armure de cuir de gargouille de maître). /! Esquive instinctive

Initiative : +5 = 5 (Dex)

Corps à corps : +4 = 3 + 1 (taille)
  • Épée courte de maître : +10 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2
Distance : +9 = 3 + 5 (Dextérité) + 1 (taille)
  • Fronde : +10 distance, 1d3/20/x2/15 mètres

Jet de Réflexes : 9 = 4 + 5 (Dextérité) ; 10 pour éviter les pièges (Sens des pièges) ; Esquive totale
Jet de Vigueur : 3 = 1 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 1 = 1 + 0 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Halfelin
Aptitude de classe
  • Attaque sournoise. Lorsque Phætüss Plansec attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Phætüss Plansec et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 3d6. Si Phætüss Plansec obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Phætüss Plansec ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Phætüss Plansec peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Phætüss Plansec ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Phætüss Plansec doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges. Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si Phætüss Plansec obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Phætüss Plansec lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Phætüss Plansec porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Sens des pièges. Phætüss Plansec possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
  • Esquive instinctive. Phætüss Plansec peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, -2 Force
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
    Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
    Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
  • Don supplémentaire. Un halfelin vaillant reçoit un don supplémentaire au niveau 1.

    COMPETENCES

    Lié à Force
    Escalade* : 2 = 0 + 0 (Force) + 2 (racial)
    Natation* : -1 = 0 + 0 (Force) + -1 (armure)
    Saut* : -2 = 0 + 0 (Force) + 2 (racial) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -6 (vitesse)

    Lié à Dextérité
    Acrobaties : 13 = 8 + 5 (Dextérité)
    Crochetage : 15 = 8 + 5 (Dextérité) + 2 (outils)
    Déplacement silencieux* : 15 = 8 + 5 (Dextérité) + 2 (racial)
    Discrétion* : 17 = 8 + 5 (Dextérité) + 4 (taille)
    Équilibre* : 7 = 0 + 5 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
    Équitation* : 5 = 0 + 5 (Dextérité)
    Escamotage : 5 = 0 + 5 (Dextérité)
    Évasion* : 13 = 8 + 5 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 5 = 0 + 5 (Dextérité) ; 7 lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un (synergie [Évasion])

    Lié à Constitution
    Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

    Lié à Intelligence
    Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Autres) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 11 = 8 + 1 (Intelligence) + 2 (outils)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 9 = 8 + 1 (Intelligence)
    Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

    Lié à Sagesse
    Autohypnose : 0 = 0 + +0 (Sagesse)
    Détection* : 8 = 8 + +0 (Sagesse)
    Perception auditive* : 10 = 8 + +0 (Sagesse) + 2 (racial)
    Premiers secours* : 0 = 0 + +0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : 0 = 0 + +0 (Sagesse)
    Psychologie* : 0 = 0 + +0 (Sagesse)
    Survie* : 0 = 0 + +0 (Sagesse) ; 1 doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

    Lié à Charisme
    Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Dressage : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (toutes)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Equipement
    • Habits de paysans ( - ; - )
    • Armure de cuir de gargouille de maître (1550 po ; 7.5 kg)
    • Épée courte de maître (310 po ; 0.5 kg)
    • Épée courte de maître (310 po ; 0.5 kg)
    • Fronde ( - ; - )
    • Billes de frondes (10) ( 1x5 pa ; 1.25 kg )
    • Sac à dos (2 po ; 0.25 kg)
      • Outils de cambrioleur de qualité supérieur (100 po ; 1 kg)
      • Potion d'Invisibilité (niveau 3 de lanceur de sorts) (300x5 = 1500 po )
      • Boule flash x2 (2x50x5 = 500 po)
      • Sacoche immobilisante (50x5 = 250 po ; 2 kg )
      • Bonbon de soin x3 (3x30x5 = 450 po)
    • Or possédé : 27.5 po

Poids total de l'équipement : 13 kg. (charge légère)

Background :
Voleur d'expérience et sans scrupule, Phætüss Plansec est un halfelin originaire de Lurien. Alors qu'il n'était qu'un bambin âgé de 6 ans sa vie bascula. Un soir comme un autre, un groupe d'aventuriers campèrent non loin de chez lui et il réussit à leurs dérober quelques bourses, malheureusement non sans ce faire prendre par l'un d'eux. Son agilité et sa discrétion étonnèrent le chef de la bande, et il décida de capturer le petit bonhomme, une idée en tête.
De retour en ville, il présenta son butin au chef de la guilde des voleurs faisant loi dans les bas fonds, cet halfelin aux doigts légers, en guise paiement de sa dette envers eux.
Voila comment Phætüss fut envoyer à grandir avec l'apprentissage des meilleurs roublards de la régions, affinant ses techniques de larcins, cambriolages et vols en tout genres. Toutefois la compétition était rude au sein de son foyer, et les moquerie sur sa taille et son origine ne lui facilitaient pas la tâche, aussi appris-t-il au fur et à mesure des années que se débarrasser d'un rival de manière définitive était clairement plus rapide que de devenir meilleure que lui. Et c'est ainsi que naquit en lui la volonté nécessaire pour aspirer à devenir non plus l'un des plus grand voleur du siècle, mais un assassin des plus dangereux et respecté.
Alors qu'il venait d'empoisonner la boisson de tout ses compères, il entreprit de prendre avec lui tout ce que possédait son maître, fraichement mort lui aussi du vin qu'il avait bu. Un bel équipement qui allait promettre à l'aspirant assassin une aide non négligeable à son périple.
Mais certaines fois, le destin aime paraitre drôle et, par manque de chance, c'est le même soir que la garde de la ville décida d'en finir avec ces roublards et leur guilde mal-aimée. Dernier représentant de celle-ci, Phætüss fut considérer comme le maître et incarcéré dans l'heure qui suivit.


Description :
Mesurant moins d'un mètre, un nez en patate, et des cheveux châtains en coupe au bol et des vêtements crasseux, voila ce qui saute au yeux lorsque l'on voit Phætüss. Mais derrière ce manque de charisme se cache un être qui peut s'avérer très dangereux. Il peut tolérer d'être accompagner par d'autres mais n'hésitera pas à tuer si on se met en travers de son chemin, du moins tant qu'on lui tourne le dos ou que l'on dorme sans surveillance.

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