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 Sujet du message: [Mlantrobic Room25-2] Horgrogdbag le Fauve II
MessageMessage posté...: Dim 25 Déc 2016, 23:40 
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Inscription: Jeu 05 Mai 2016, 11:13
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Nom : Horgrogdbag le Fauve
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Humain
Archétype : Créature sauvage
Type : Humanoïde monstrueux
Âge : 23 ans
Taille : 2.15 m
Poids : 132 kg
Sexe : masculin
Classes : Barbare 1/Prêtre de Malar 3
Divinité : Malar
Région : Damara


Expérience : 10000 / 15000

Statistiques
Force : 20 (+5)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 8 (-1)



Vitesse de base de déplacement au sol : 15 m = 9 m + 3 m (Déplacement accéléré) + 3 m (Archétype créature sauvage)
Vitesse en armure intermédiaire : 10,50 m

Points de vie : 42 (1d12 + 3d8 [8,4 et 6] + 12 (Constitution) )

Classe d'Armure : 23 = 10 + 1 (Dextérité) + 6 (armure naturelle ; archétype créature sauvage) + 6 (armure)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 22 = 10 + 6 (armure naturelle) + 6 (armure)

Réduction de dégâts : 3/- ; jusqu'à concurrence de 30 points par jours.

Guérison accélérée : 3 ; régénère 3 pv par round


Initiative : +1 = 1 (Dex)

Lutte : +12 = 3 + 5 (Force) + 4 (Considéré taille G)
Corps à corps : +8 = 3 + 5 (Force)
  • 2 attaques de griffes : +8 corps à corps, 1d8+5/x2 et tentative de lutte
Distance : +4 = 3 + 1 (Dextérité)
  • Arc long : +4 distance, 1d6/x3/30m

Jet de Réflexes : 3 = 1 + 1 (Dextérité) + 1 (Cape)
Jet de Vigueur : 9 = 5 + 3 (Constitution) + 1 (Cape)
Jet de Volonté : 7 = 3 + 3 (Sagesse) + 1 (Cape)


Langues connues
  • Commun
  • Damarien



Aptitude de classe
  • Déplacement accéléré. La vitesse de déplacement au sol de Horgrogdbag le fauve est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race.
  • Rage de berserker. Horgrogdbag le fauve peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure. Cette augmentation de Constitution lui confère 12 points de vie supplémentaires.
    Une crise de rage dure 8 rounds. Quand le taux d’adrénaline retombe, Horgrogdbag le fauve perd les modificateurs de la rage et devient fatigué jusqu’à la fin de la rencontre.
    Horgrogdbag le fauve peut entrer en rage 3 fois par jour.
  • Incantation spontanée. sorts de blessure.
  • Sorts du Bien interdits.
  • Intimidation des morts-vivants. => Prêtre itinérant (niveau de substitution). Le personnage n'est pas lié à un temple, mais voyage d'un endroit à un autre.
    • Niveau : 1
    • Remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants
    • Conditions : Aucune
    • Bonus : Le prêtre ajoute les compétences suivantes en tant que compétence de classe pour sa classe de prêtre : Connaissances (géographie), Connaissances (folklore local), Langage et Survie.
      Le prêtre gagne en tant que don supplémentaire.
  • 1er domaine (Bestialité).
    • Pouvoir donné : Le prêtre acquiert le pouvoir extraordinaire d'odorat.
      Ce pouvoir extraordinaire permet à la créature de repérer l’approche des ennemis, de remarquer ceux qui se cachent et de traquer ses proies à l’odeur.
      La créature peut détecter ses adversaires à l’odeur, le plus souvent dans un rayon de 9 mètres. Si l’ennemi est dans le sens du vent, la créature le repère à 18 mètres de distance. À l’inverse, s’il est sous le vent, l’odorat ne fonctionne qu’à 4,50 mètres de distance. Les odeurs particulièrement fortes, telles que celles de la fumée ou de matières en décomposition, peuvent être décelées deux fois plus loin qu’indiqué. Enfin, la distance est triplée pour les odeurs extrêmement puissantes (comme la puanteur d’un putois ou d’un troglodyte).
      La créature est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.
      Si la créature possède également le don Pistage, elle peut suivre une piste à l’odeur. Il lui faut réussir un test de Survie pour trouver la trace ou pour la suivre. Le DD du test est généralement de 10 pour une piste fraîche, mais il peut beaucoup augmenter ou diminuer en fonction du temps écoulé, du nombre de proies qui sont passées par là et de leur odeur. Il augmente de 2 pour chaque heure écoulée depuis le passage des créatures suivies. Sinon, ce pouvoir se conforme aux règles énoncées pour le don Pistage (la créature ne tient toutefois aucun compte de l’état du sol ou de la visibilité).
      Une créature possédant ce pouvoir peut identifier les odeurs familières avec autant de facilité qu’un humain reconnaît ce qu’il a déjà vu.
      L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau.
      Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.
  • 2nd domaine (Force).
    • Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération de +3 égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.

Sorts
Sorts de Prêtre : 4/3+1/2+1, niveau 3 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse

Dons
  • (niveau 1)
  • (humain)
  • (niveau 3)
  • (classe)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Caractéristiques archétype créature sauvage
  • Vitesse de déplacement. Vitesse de déplacement terrestre +3 m
  • CA. Bonus d'armure naturelle de +6
  • Attaques. La créature sauvage acquiert deux attaques de griffes
  • Dégâts. Les dégâts de base qu'une créature sauvage inflige avec ses griffes varient selon sa taille : taille M 1d8
  • Attaques spéciales. La créature sauvage gagne les attaques spéciales correspondant à ses dés de vie :
    • Étreinte (Ext). Si la créature sauvage réussit à infliger un coup de griffes à son adversaire, elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte via une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité. Cette attaque ne fonctionne que contre les adversaires de taille strictement inférieure à la sienne. Si elle assure sa prise, elle peut la saisir avec ses pattes arrières si elle possède ce pouvoir (voir ci-dessous). Sinon, deux options s'offrent à elle : s'impliquer totalement dans le corps à corps ou se contenter d'utiliser ses griffes pour saisir son adversaire. Si elle choisit la seconde, elle subit un malus de -20 aux tests de lutte, mais n'est pas considérée comme agrippé. Par la suite, un jet de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement les dégâts correspondant à un coup de griffes.
    • Bond (Ext). Si la créature sauvage bondit sur son adversaire lors du premier round de combat, elle peut attaquer à outrance (action complexe) même si elle vient d'effectuer un déplacement.
  • Particularités. La créature sauvage gagne les particularités correspondant à ses dés de vie :
    • Vision dans le noir (18 m).
    • Guérison accélérée (3).Une créature possédant ce pouvoir extraordinaire récupère les points de vie perdus à un rythme stupéfiant. Ce détail crucial excepté, la guérison accélérée fonctionne exactement comme la guérison normale.
      Dès que son tour de jeu arrive et avant d’agir, la créature récupère un nombre de points de vie fixe (3PV).
      Contrairement à la régénération, la guérison accélérée ne permet pas de récupérer les membres tranchés.
      Si la créature a subi des dégâts létaux et des dégâts non-létaux, la guérison accélérée efface en priorité les dégâts non-létaux.
      Ce pouvoir ne rend pas les points de vie perdus par asphyxie, déshydratation ou malnutrition.
      Enfin, la guérison accélérée n’augmente pas le nombre de points de vie récupérés par une créature qui se métamorphose.
  • Caractéristiques. For +4, Dex -2, Con +2, Int -4, Sag +2.
  • Ajustement de niveau. +1.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 6 = 4 + 5 (Force) - 3 (malus d'armure)
Natation* : 3 = 4 + 5 (Force) - 6 (malus d'armure X2)
Saut* : 6 = 4 + 5 (Force) - 3 (malus d'armure)

Lié à Dextérité

Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 1 (Dextérité) - 3 (malus d'armure)
Discrétion* : -2 = 0 + 1 (Dextérité) - 3 (malus d'armure)
Équilibre* : -2 = 0 + 1 (Dextérité) - 3 (malus d'armure)
Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* : -2 = 0 + 1 (Dextérité) - 3 (malus d'armure)
Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 9 = 6 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Artisanat (Autre)* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Détection* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Survie* : 10 = 7 + 3 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Dressage : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Intimidation* : 7 = 4 + -1 (Charisme) + 4 (Considéré taille G)
Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Toutes)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Armure lamellaire +1 (1300po ; 17,5Kg)
      CA +6 ; Dex max +3 ; Malus aux tests -3 ; armure intermédiaire
  • Garde de diamant (intermédiaire) (2000po)
      RD (3/-) jusqu'à 30 points de dégâts par jour.
  • Cape de résistance +1 (1000po ; 500g)
  • Sacoche à composantes(5 po ; 1.5 kg)
  • Symbole sacré en or (50 po ; 1 kg)
  • Tenue d'aventurier (gratuite ; négligeable quand portée)
  • 2 Potions de Bouclier (2x5x50= 500po ; négligeable)
  • Arc long (75po ; 1,5 kg)
    • Flèches (20) (5x1 po ; 1.5 kg)
  • Sac à dos (2 po ; 1 kg à vide / 44,5 kg plein)
    • Bois de chauffage (pour trois jours) (3x5x1= 15 pc ; 3x10=30 kg)
    • Corde en chanvre, 15 m (1 po ; 5 kg)
    • Couverture d’hiver (5 pa ; 1.5 kg)
    • Grappin (1 po ; 2 kg)
    • Outre (1 po ; 2 kg)
    • Paillasse (1 pa ; 2.5 kg)
    • 1 Ration de survie (5x0,5po ; 0,5Kg)
    • Silex et amorce (1 po)
    • 5xAllume-feu (5x5x1 po)



  • Or possédé : 4969,25 dépensés, reste 30,75 po

Poids total de l'équipement : 68 kg. (charge intermédiaire)

Background :
Si la loi de la nature est impitoyable avec les faibles, elle peut parfois déroger à la règle et offrir un asile exceptionnel à ceux qui aurait dû être voués à disparaître...

C'est en 1350 CV, l'année de l'étoile du matin que naquit l'enfant qui devait devenir Hrogrogdbag dit le Fauve. Son père qu'il ne connaîtrait jamais, respectant une tradition ancestrale de son clan, plaça le nourrisson dans un nid de neige pour le soumettre aux rudesses de la nature nordique. L'infortune voulut que le malheur s'abatte sur la communauté à cet occasion, si brutalement que les parents n'eurent pas le loisir de ramasser le bambin livré à sa première épreuve vitale. Si jeune et déjà orphelin...

Les cadavres attirent les prédateurs et les loups abondent dans ces régions septentrionales : le carnage s'était transformé en banquet canin après le passage des détrousseurs assassins. Dans ce festin, la chair tendre d'un nouveau-né devait faire office d'amuse-gueule fort disputé par la meute mais il n'en fut rien ! L'enfant, que le froid n'avait pas encore réussi à tuer, brava les loups et s'en fit adopter. Une louve dont la portée devait être trop chétive pour ses mamelles bien remplies prit le nourrisson imberbe et en fit un louveteau de plus. Ainsi débuta la vie de l'enfant-sauvage, le miraculé sauvé du carnage et de la nature impitoyable...

La simplicité de la vie de loup aura laissé peu de souvenirs à Horgrogdbag. Avec le recul, il avait compris que les loups comme tous les animaux ont une mémoire fondée sur l'immédiateté : toute son enfance animale fut un immense présent riche d'une infinité de sensations et exempt des affres de la connaissance du passé et de l'avenir propre aux créatures pensantes...

La rupture eut lieu tandis qu'il était déjà pris par les changements de l'adolescence : sa famille adoptive rencontra la Chasse d'une bande d'affreux d'obédience malarite et finit en collection de peaux à tanner. Les adorateur du Seigneur Bestiale découvrirent le garçon. Un gamin de douze à quinze printemps son âge étant difficile à déterminer tant ce dernier était grand et déjà fort en carrure. Du sang de géant ! S'avisèrent certains connaisseurs de la Damarie. La bénédiction de Malar ! Osèrent d'autres fervents. Quoi qu'il en était vraiment, les chasseurs n'osèrent point aller contre les volontés impénétrables mais tout de même claires du Seigneur Bestial : l'enfant était un dont de la Bête qu'il fallait recevoir dignement.

C'est ainsi qu'il fut maté et dompté ; le gaillard était retourné à un état de sauvagerie enviable - pour un malarite. L'échine voûtée, des membres extrêmement musclés lui assurant une puissance et une vélocité inhumaine, une pilosité déjà anormalement abondante pour un corps ne semblant pas souffrir de la rudesse du climat, des membres griffus comme des battoirs. On le baptisa "Horgrogdbag", celui-qui-descend-de-la-bête. Et l'on s'évertua alors à l'éduquer, à lui apprendre les manière des êtres pensants : une gageure !

Autant il n'avait rien à apprendre en matière de chasse et de sauvagerie à ses mentors malarites, autant il pigeait difficilement tout ce qui avait trait à la connaissance proprement dite. Rien que lui enseigner le langage puis l'écriture prit plus de cinq années laborieuses à ses maîtres. Les coups et les sévices pleuvaient : les Malarites n'ont pas leurs pareils pour dresser les bêtes et en matière d'éducation, il fallut procéder de la même façon pour le jeune Horgrogdbag. Les efforts soutenus portent généralement leurs fruits : muer la Bête sauvage en humain puis l'humain en suivant de Malar devint peu à peu réalité.

Horgrogdbag vécut donc ainsi, auprès d'une seconde famille qui lui apprit à réaliser sa nature si tôt soustraite à son étrange destin. On dit jamais deux sans trois : son petit clan rencontra l'hostilité de groupes d'une bourgade locale ayant les malarites en aversion et fut bientôt décimé à son tour. Horgrogdbag ne dut sa survie qu'à son instinct et à sa rapidité prodigieuse à la course sur "quatre pattes".

Privé de clan, exempt de la pression des êtres pensants, sa nature sauvage le poussa à réintégrer le présent de la Bête : il se déplacer au sein des zones non-humaines évitant les dangereux êtres pensants. Il aurait presque pu redevenir ce qu'il était avant son éducation... mais un trouble s'était définitivement installé : il aimait tuer. Pas seulement pour se nourrir. Il aimait faire souffrir. Déchiqueter et broyer. Sentir l'agonie de sa proie. De plus, il se sentait perdu : loin d'écumer un territoire et de s'y tenir comme un oiseau à son nid, il errait sans but, privé de la quiétude de l'impérieux instinct simple et sans doute de l'animal qu'il était autrefois... Définitivement, Horgrogdbag n'était plus un loup.

Guidé par son dieu, cette présence qui avait remplacé sa quiétude intérieure d'animal par Sa volonté, il rencontra d'autres communautés de malarites qui l'accueillirent et le testèrent souvent. C'est ainsi qu'il gagna son surnom de Fauve et qu'il fut bientôt connu sous ce surnom. Invariablement, Horgrogdbag finissait par les quitter prématurément, fuyant ses semblables tantôt par défiance tantôt par crainte d'apporter sur eux le malheur qui avait toujours frappé ses familles d'adoption.

Ce fut au sein d'une de ces assemblée qu'il fit l'apprentissage de la trahison des êtres pensants : un chef d'une congrégation malarite des Vaux eut vent de l'arrivée du Fauve dans son secteur. Ses sbires glorifièrent le nouveau venu que la réputation précédait rendant affreusement jaloux le petit chef. Doutant de ses capacités personnelles et craignant pour sa place de pouvoir face à un tel prodige du Seigneur Bestial, le traître s'arrangea pour évincer la menace. Il offrit à ses ouailles un massacre de populace en règle tout en alertant les autorités de la cité la plus proche. Le pauvre Fauve, ravit d'exulter dans le carnage ne comprit que trop tard le piège lorsque les mâchoires se refermèrent sur lui tandis que le traître avait disparu.

Maté et mis au fer, il fut enfermé dans une cellule spécialement conçue pour les plus violents des énergumènes et laissé là à pourrir jusqu'à ce que...


Description :
Horgrogdbag est un mastodonte : très grand, il le serait encore davantage s'il n'était devenu irrémédiablement voûté par une croissance contrariée par la position quadrupède qui fut longtemps son quotidien. Il est massif, tout en muscles et d'une force prodigieuse. Ses membres inférieurs sont très développés et agiles lui prodiguant une capacité à bondir et à courir totalement inhumaine. Sa tactique préférée ? Sauter sur sa proie et la déchiqueter avant qu'elle ait eu le temps de comprendre quoi que ce soit...

Son air sauvage est à l'image de son comportement : il est capable d'une violence inouïe mais aussi de la retenue d'un prédateur avisé. Son enseignement malarite et la pratique de la prêtrise ont tempéré sa brutalité naturelle faisant de lui un être dangereusement vicieux.

Il parle peu préférant rugir. Son vocabulaire est assez restreint bien qu'il saisissent la plupart des nuances et surtout les intentions des êtres pensants.

_________________
Fiche du Fauve II (joué par Zauntii)
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