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 Sujet du message: [Mlantrobic Room25-2] Arg l'insensible
MessageMessage posté...: Ven 23 Déc 2016, 08:30 
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Inscription: Sam 07 Mai 2016, 11:51
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Nom : Argh dit l'insensible
Alignement : Neutre Strict
Race : Humain Draconique
Âge : 21 ans
Taille : 2.17 m
Poids : 95 kg
Sexe : masculin
Classes : Tourmenteur 4
Divinité : Tempus
Région : Cote des dragons

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 10000 / 15000

Statistiques
Force : 17 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 16 (+3)


Points de vie : 44 (10+10+2+10 + 12 (Constitution) )

Classe d'Armure : 19 = 10 + 2 (Dextérité) + 5 (Chemise de mailles +1) + 1 (bague +1) +1 (armure naturelle)
Contact : 13 = 10 + 2 (Dextérité) + 1 (bague +1)
Pris au dépourvu : 17 = 10 + 5 (Chemise de mailles +1) + 1 (bague +1) +1 (armure naturelle)


Réduction des dégâts (3/(fer froid))


Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +7 = 4 + 3 (Force)
  • Dague : +7 corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
  • Morgenstern : +7 corps à corps, 1d8+3, x2
  • Trancheuse (Grande hache de maître en Acier vert de Baator) :+8 corps à corps ; 1d12+5 ((1(Acier vert de Baator)+4(1,5*3)); X3
  • Griffe : +7 corps à corps, 1d4+3/x2
Distance : +6 = 4 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +6 distance, 1d4+3/19-20/x2


Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 4 = 1 + 3 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 4 + 1 (Sagesse)
+3 contre les sorts et pouvoirs magiques (Résistance profane) ; +4 contre les effets de paralysie (Créature draconique) ; +3 en volonté contre les effets et sorts d'enchantement (Atavisme féérique)


Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Chondathan


Aptitude de classe
  • Tourment. Argh peut lancer une malédiction sur l'un de ses adversaires. Il doit voir sa cible et se trouver à 18 mètres ou moins d'elle. Pendant l'heure suivante, le sujet du tourment subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes. Un jet de Volonté (DD égal à 15) réussi permet d'annuler cet effet.
    Les effets de plusieurs tourments sur le même sujet ne se cumulent pas. Un jet de sauvegarde réussi immunise contre le tourment de Argh en particulier pendant les 24 prochaines heures.
    Tout effet délivrant ou dissipant une malédiction permet également d'annuler les effets d'un tourment.
    Argh peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour
  • Résistance profane. Argh obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques égal à +3.
  • Ardeur. Argh peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un tourmenteur inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.
  • Réabsorption arcanique
    Le personnage s'est concentré sur les énergies brutes des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.
    Niveau : 4
    Remplace : Appel de familier
    Conditions : Aucune
    Bonus : Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
    Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort


Sorts
Sorts de Tourmenteur : 1, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des sorts connus
  • Sort de niveau 1 : ,


Dons



  • Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond



Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne . Argh peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir . Argh possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 2 = 0 + 3 (Force) + -1 (armure)
Natation* : 1 = 0 + 3 (Force) + -2 (armure)
Saut* : 2 = 0 + 3 (Force) + -1 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : - = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Crochetage : - = 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Discrétion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Équilibre* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Équitation* : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Escamotage : 3 = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff]) + -1 (armure)
Évasion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 3 = 0 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 8 = 7 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : - = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : - = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Prime idiome : - = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : - = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : - = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 10 = 7 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme) ; +2 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])
Diplomatie* : 11 = 6 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff])
Dressage : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 14 = 7 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff]) + 2 (Créature draconique)
Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 3 = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
Utilisation d’objets psioniques : 3 = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

  • Chemise de mailles +1 (armure légère)(1250 po; 12,5 kg)
    Bonus d'armure : 5
    Bonus de Dex maximal : 4
    Malus d’armure aux tests : -1
    Risque d’échec des sorts profanes : 20 %
    Solidité : 14
    Points de résistance : 20
    Prix : 4 250 po
    Poids : 12.5 kg"
  • Dague (2 po; 0,5 kg)
  • Morgenstern (8 po; 3 kg)
  • Trancheuse (1320 po; 6 kg)
    Grande hache de maître en Acier vert de Baator
    Bonus d'attaque : +1
    Dégâts : 1d12+1 (Tranchant)
    Critique : x3
    Solidité : 12
    Points de résistance : 40
    Prix : 1 320 po
    Poids : 6 kg"
  • Anneau (Protection +1)(2000 po)
  • Cristal buveur de vie (400 po)
    Cristal buveur de vie

    Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts no létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation.
    Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour.
    Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 3 points de dégâts, pour un maximum de 30 par jour.
    Supérieur. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 5 points de dégâts, pour un maximum de 50 par jour.

    Nécromancie faible ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Baiser du vampire ; Prix 400 po (mineur), 1 500 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium
  • Tenue de voyage (gratuite et portée)
  • Outre (1 po; 2 kg)
  • Sacoche à composantes (5 po; 1.5 kg)

Or : 14 or

Répartition des charges. Jusqu'à 43 kg légère, de 43.5 kg à 86.5 kg moyenne, de 87 kg à 130 kg lourde.
Poids total de l'équipement : 25,5 kg

Background :
Argh est né on ne sait où, mais il s’est retrouvé abandonné dans un petit temple de Tempus isolé dans une clairière.
Il à été élevé par une vielle prêtresse orque en compagnie d’une dizaine d’autres orphelins.
La vielle orque qui l’a élevé lui avait donné ce nom car c’est le premier mot qu’elle avait prononcé en le découvrant sur le pas de porte du temple.
Un jour ou les orphelins était occupé en foret à glaner du bois loin des yeux de la vieille religieuse, un des membres du groupe avait essayé de s’imposer comme leadeur et avait agressé Argh pour imposer son autorité. Il avait sauté sur lui armé d’un vieux couteau. La lame avait touché Argh à l’épaule, instinctivement ce dernier avait riposté à mains nue en frappant son agresseur au visage. Ce dernier avait alors poussé un grand cri et s’était relevé et enfuit se tenant le visage.
Mais sur son chemin il avait percuté leur tutrice. Avant qu’il ne puisse ouvrir la bouche, cette dernière avait dit :
- J’ai vu ton acte de lâche ! attaquer avec une arme un enfant désarmé ! … quoi que, il me semble qu’il ne soit pas si dépourvu que cela, il t’a bien marqué.
Pour ta peine, je ne te soignerais pas de suite, j’espère que tes balafres te feront réfléchir à tes actes.

S’adressant à Argh elle avait poursuivit :
- Viens par ici que j’examine ton épaule.
Ce dernier s’était exécuté mais la prêtresse n’avait pus masqué une lueur de surprise en l’examinant et avait murmuré : « eh bien, non seulement tu as des griffes mais en plus tu semble avoir une peau de fée ! ».
- Bien tu semble ne pas être blessé.
Le soliloque avait interloqué Argh, mais d’expérience il savait qu’il n’obtiendrait pas d’informations supplémentaires tend qu’elle ne déciderait pas de le faire spontanément.
Plusieurs semaines plus tard, l’orque qu’il avait balafré avait profité d’un moment ou la prêtresse était absente pour de nouveau l’attaquer. Mais cette fois il s’était mieux organisé et il avait une massue.
Le premier assaut l’avait frappé durement, sans vraiment savoir pourquoi Argh s’était écrié : « Je te maudis » et à sa surprise, l’orque n’avait plus jamais réussit à le toucher mais lui par contre il avait commencé à le déchiqueter et sans l’intervention de la prêtresse il ne se serait sans doute pas arrêté avant la mort de son adversaire.
Après avoir soigné son agresseur, elle avait amené Argh dans son bureau, avait sortis un parchemin et l’avait cacheté avant de le lui tendre en disant : « tien, prend ceci et porte le à ton nouveau maitre, lui seul pourra t’aider à développer tes talents. »
Elle farfouilla encore un moment dans ses tiroirs et en sortit une carte. Tien prend cette carte elle t’indique la demeure de ton nouveau mentor.
C’est ainsi qu’il était parti apprendre command exploité ses capacités de tourmenteur.
En plus d’apprendre son « métier » il avait compris que son hérédité était rare, car il cumulait une hérédité draconique et féerique. Son maitre lui avait également apprit à rester neutre.
Après plusieurs années d’enseignement il avait quitté l’apprentissage pour se lancer dans le monde. Toujours il avait essayé de rester loin des extrémistes et quand c’était possible de rétablir l’équilibre entre les protagonistes.
D’ailleurs sa recherche d’idéal centriste lui avait occasionné sa situation actuelle, il était enfermé dans les geôles d’une cité car il avait refusé d’aider un nobliau local face à une populace très remonté contre lui.


Description :
Argh est très grand, du moins pour un humain. Pour dissimulé sa peau, il a laissé poussé sa barbe et sa moustache.
En plus de sa pilosité faciale, il porte toujours des vêtements qui dissimulent au maximum sa peau.
Ce qui le caractérise sans doute le plus, c’est son regard froid. Il ne laisse que très rarement transparaitre une émotion.
Son regard froid est souvent très utile quand il décide d’intimidé des adversaires.
Il est généralement solitaire, bien que quand il travaille pour un employeur il puisse sans problèmes s’intégrer à un groupe.
Après avoir essayé divers armes, il s’est fixé sur une grande hache surnommée trancheuse grâce à ses capacités dévastatrices. De plus il a pris que le tranchant d’une bonne armes laisse certaines créatures indifférentes, c’est donc pour cela qu’il possède un Morgenstern à la ceinture. En plus de trancheuse qu’il place dans son dos.
En plus d’être grand, il est solidement bâtit, sa peau est brillante, ses cheveux sont noir comme ses yeux et sa barbe.
Il est revêtu en général de son armure de mailles, trancheuse dans son dos toujours prête à intervenir même si il porte un sac. Un Morgenstern à la ceinture et un poignard dans sa bote droite.

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Argh l'insensible
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