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 Sujet du message: [Mlantrobic, Room25-2] SHAUN
MessageMessage posté...: Jeu 22 Déc 2016, 14:50 
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Nom : Shaun
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain Draconique
Âge : 21 ans
Taille : 1.8 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Rodeur mystique 4
Divinité : Shaundakul
Région : Shaar

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 10 000 / 15000

Statistiques

Force : 18 (+4) [16 + 2 (Créature draconique)]
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 16 (+3) [14 + 2 (Créature draconique)]
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 10 (+0) [8 + 2 (Créature draconique)]

Points de vie : 38 (8+8+6+4 (4d8) + 12 (Constitution) )

Classe d'Armure : 20 = 10 + 3 (Dextérité) + 4 (Armure de cuir cloutée +1) + 2 (ECU) + 1 (armure naturelle)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 17 = 10 + 4 (Armure de cuir cloutée +1) + 2 (ECU) + 1 (armure naturelle)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +8 = 4 + 4 (Force)
  • Épée longue +1 : +9 corps à corps, 1d8+5/19-20/x2
  • Ecu de maitre en ébonite à pointe de maître:+9 corps à corps, 1D6+2
  • Griffe : +8 corps à corps, 1d3+4/x2
  • Marteau de guerre +8 corps à corps, 1d8+4/x3

Distance : +7 = 4 + 3 (Dextérité)
  • Arc long composite +4 : +7 distance, 1d8+6 (flèche de guerre)/x3, 27m (flèches de guerre)

Jet de Réflexes : 7 = 4 + 3 (Dextérité) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 7 = 4 + 3 (Constitution) ; 11 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 11 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 3 = 1 + 2 (Sagesse) ; 7 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Langues connues
  • Commun
  • Shaaran
Aptitude de classe
  • Empathie sauvage. Shaun peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, Shaun et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à Shaun pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. Shaun reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Style de combat (Combat à deux armes).
  • Endurance. Shaun reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.


Sorts
Sorts de Rodeur mystique : 3/3/2, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse (14+niveau)

Dons
  • (humain, unique ennemi juré +2)


Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne. Shaun peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Shaun possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences :
Lié à Force

Escalade* : 5 = 1 + 4 (Force)
Natation* : 5 = 1 + 4 (Force) ; 7 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)
Saut* : 5 = 1 + 4 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Crochetage : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 7 = 4 + 3 (Dextérité)
Discrétion* : 10 = 7 + 3 (Dextérité)
Équilibre* : 3 = 1 + 3 (Dextérité)
Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Escamotage : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 4 = 1 + 3 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 10 = 7 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 2 = 2 + 0 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Art martial : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Art psi : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 5 = 5 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Décryptage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Fouille* : 5 = 5 + 0 (Intelligence)
Prime idiome : 0 = 0 + 0 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 2 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
Détection* : 11 = 7 + 2 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)
Perception auditive* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
Premiers secours* : 3 = 1 + 2 (Sagesse)
Profession (Autre) : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Survie* : 5 = 3 + 2 (Sagesse) ; 7 pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Dressage : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 2 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (Créature draconique)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
  • Sac à dos (poids : 1 kg)2po
  • Sacoche à composantes (poids : 1.5 kg) 5po
  • Tenue de voyage (poids : - kg)
  • Arc long composite +4 (poids : 1.5 kg) 500po
  • Armure de cuir cloutée +1 (poids : 10 kg)1 175 po
  • Épée longue +1 (poids : 2 kg)2 315 po
  • Outre (2 kg)1 po
  • 2 Marteaux de guerre (2,5 kg) 2X12po=24PO
  • Dards acide 250g 20x5 PO
  • 10 pitons 10 x 250g = 2.5KG : 1pa x 10 x5 = 5 po
  • Corde en chanvre, 15 m (5 kg) 1 po
  • 10 Flèches de guerre (0.8kg) 5x1po
  • Ecu en ébénite de maître avec pointe de maître (5kg) 567po (257+310)
  • 2 bonbons de soins 5x2x30 po
  • Silex et amorce 1po
  • Or possédé : -1 po

Poids total de l'équipement : 38,05 kg. (charge légère)
Répartition des charges. Jusqu'à 50 kg légère, de 50.5 kg à 100 kg moyenne, de 100.5 kg à 150 kg lourde.
Background :
Shaar comme terre d’origine Shaun comme nom et Shaundekul comme dieu. L’histoire naissante de ce jeune rôdeur pourrait se résumé ainsi, cela aurait été plus simple, mais la vie offre parfois son lot de surprise bonne et mauvaise.

Fils d’un marchand pauvre de Shaarmid et d’une couturière métisse sans le sou, Shaun a grandi avec un toit sur la tête et un ventre pas toujours rempli. Enfant de la rue, pas doué pour le vol, il se fait très vite railler et mis de côté en raison de certaines particularités physiques qui dénotaient par rapport aux communs des humains.
- Shaun le chapardeur aux doigts griffue, Shaun la créature…
Pas facile avec des longues griffes de faire les poches. Lui préférait être guetteur, ses sens se développaient ainsi mais il était freiné par la ville, où il ne se sentait pas bien aux contacts des humains.

Son père décède brutalement, sa mère se prostitue, les railleries continue, contre ses particularités, contre sa mère, il doit souvent se battre, il grandit comme ça un moment, il a à peine douze ans. Sa mère est retrouvée égorgé à la sortie d’un bar miteux. Shaun s’isole se renferme et trouve un peu de réconfort auprès d’un prêtre demi elfe de Shandekul qui lui enseigne quelque sorts. Une amitié solide se tisse. Il lui conseil d’aller trouver sa voix dans les bois de Shaar en échange il garderait sa pauvre bicoque jusqu’à son retour. Il refuse pourtant en rentrant chez lui ce soir, les railleries continue, des jets de pierre, sa nature draconique ne plaisait pas dans le coin.
Mais ce soir-là Shaun dérapa, explosa, et s’enfuyait dans les bois de Shaar ou il s’intégra après une expérience bénéfique avec la nature, loin des humains et des railleries, à la tribu du rhinocéros. Cinq ans plus tard alors qu’il retournait à Shaarmid retrouver son ami prêtre de Shaundekul pour le remercier, il fut cueilli et condamné à perpétuité pour meurtre, sous les railleries et jets de pierre habituel. Il aurait dû rester au contact de la nature en qui il avait plus confiance que la nature humaine. Enfermé depuis trois ans alors qu’il semblait s’être fait une raison, la porte de sa cellule s’ouvrit…

Description :
On ne peut pas dire que pour une créature draconique Shaun soit beau. Au contraire il est doté d'un visage dur, balafré et tatoué, des cheveux crépus tressés à la mode tribal, un physique solide. Pourtant si on regarde de plus prés, il émane de son visage une certaine sagesse mystique et une bonté peut habituel chez les rôdeurs.

_________________
Shaar comme terre d’origine Shaun comme nom et Shaundekul comme dieu
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