Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Ven 15 Déc 2017, 09:21



Poster un nouveau sujet Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: [Mlantrobic, Room25-2] Tristelune
MessageMessage posté...: Mer 21 Déc 2016, 18:10 
Super Héros
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mer 21 Déc 2016, 17:41
Messages: 8
Nom : Tristelune
Alignement : Chaotique Mauvais
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 55 kg
Sexe : masculin
Classes : Roublard 5
Divinité : Cyric
Région : Cormyr

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 15000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 39 (6+4+6+4+4 (5d6) + 5x2 (Constitution) + 5 (science de la Robustesse) )

Classe d'Armure : 16 = 10 + 3 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir cloutée de maître) ; 17 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité) ; 14 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée de maître)
Esquive instinctive !

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +5 = 3 + 2 (Force)
  • Épée courte +1 : +7 (don+magie) corps à corps, 1d6+2/19-20/x2
Distance : +6 = 3 + 3 (Dextérité)
  • Arbalète légère de maître : +7 distance, 1d8/19-20/x2/24m

Jet de Réflexes : 7 = 4 + 3 (Dextérité) ; 8 pour éviter les pièges (Sens des pièges)
Jet de Vigueur : 3 = 1 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 1 + 1 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Halfelin
  • Draconien

Aptitude de classe
  • Sens des pièges. Tristelune possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Tristelune lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Tristelune porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Recherche des pièges. Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si Tristelune obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Attaque sournoise. Lorsque Tristelune attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Tristelune et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 3d6. Si Tristelune obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Tristelune ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Tristelune peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Tristelune ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Tristelune doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Esquive instinctive. Tristelune peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Dons
  • (Déplacement silencieux )
  • (Épée courte)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : 7 = 5 + 2 (Force)
Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
Saut* : 8= 4 + 2 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties])

Lié à Dextérité

Acrobaties : 13 = 8 + 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
Crochetage : 9 = 6 + 3 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 14 = 8 + 3 (Dextérité) + 3 (Talent)
Discrétion* : 11 = 8 + 3 (Dextérité)
Équilibre* :10 = 5+ 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Escamotage : 7 = 4 + 3 (Dextérité)
Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 2 = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local)(Gemmaline) : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 10 = 8 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 8 = 6 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 9 = 8 + 1 (Sagesse)
Perception auditive* : 5 = 4 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) ; 3 oués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0+ 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Dressage : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 6 = 6 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses
  • Rampement acrobatique

Equipement
  • Épée courte +1 (poids : 1 kg) 2 310 Po
    Cristal buveaur de vie intérmediare sue l'épée courte 1 500 PO
  • Armure de cuir cloutée de maître en Peau de dragon (armure légère)(poids : 10 kg) 350 Po
    cristal Garde de diamant mineur sur l'armure 500 Po
  • Outils de cambrioleur (poids : 1.5 kg) 30 Po

  • Arbalète légère (poids : 2 kg)35 Po
  • Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg) 5x1 PO
  • Sac à dos (poids : 1 kg) 2 Po
  • corde en soie 15 m (2.5 kg) 10 PO
  • Potion de Soins légers (niveau 1 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) 5x50 PO
  • Or possédé : +8 po

Poids total de l'équipement : 19 kg. (charge légère)

Background :
Tristelune de son vrai nom Galpin Elwer est né il y a environ 25 ans à Cormyr et il ne là jamais quitté jusqu'à la mort de ces parents lorsqu'il a eu 5 ans, si bien qu'il fût livré à lui-même dès son plus jeune âge. Il a grandi dans la rue avec d'autre jeune orphelin de plus où moins son âge, ils formèrent le gang des loupiaux. Vivant de petits larcins, ils furent repérés par la guilde des voleurs et furent formés au cambriolage.

Les années passèrent et tous les membres du gang des loupiaux furent ou tués ou mis en prison, si bien qu'il partit pour Gemmaline peu avant ces 17 ans. Tristelune devint un cambrioleur réputé dans toute la cité. Sa tète fut mis à prix et le jour de ses vingt-cinq ans, il fut arrêté dans les bras d'une catin par la garde de la cité et condamné à la peine de mort.


Description :
Tristelune à les cheveux roux, des yeux bleu clair, des lèvres fines surmontées d'un léger duvet roux, il ne sourit que très rarement comme s'il portait tout le poids du monde sur ses épaules. Des taches de rousseur lui parcourent les joues et le nez.
Il n'est pas très grand, ni très costaud, mais il compense par une agilité hors du commun. Il aime être habillé de façon luxueuse. Il porte à ses côté une épée courte et une arbalète légère.


Description psychologique:
Tristelune est un cambrioleur sans foi ni loi, il n'hésite pas à tué si le besoin s'en fait sentir.
Il fait tout ce que lui dicte sa cupidité. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable.
Il rêve de devenir un assassin.

_________________
http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=214&t=7374&p=143243#p143243
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à: