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 Sujet du message: [Mlantrobic Fouilles archéologiques] Klay Certak
MessageMessage posté...: Lun 26 Sep 2016, 12:37 
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Nom : Klay Certak
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Âge : 33 ans
Taille : 1.96 m
Poids : 101 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 10 / Héros Élémentaire 5
Divinité : Grumbar
Région : Bief de Vilhon

Vitesse de déplacement au sol : 12 m, soit 8 cases, par round/ 9 m, soit 6 cases, par round avec l'armure

Expérience : 105000 / 120000

Statistiques
Force : 24 (+7) = 16 (base) + 2 (niveaux) + 6 (Ceinturon de force de géant)
Dextérité : 16 (+3) = 14 (base) + 2 (Gants de Dextérité)
Constitution : 20 (+5) = 16 (base) + 4 (Amulette de Constitution)
Intelligence : 14 (+2) = 14 (base)
Sagesse : 12 (+1) = 11 (base) + 1 (niveaux)
Charisme : 11 (+0) = 11 (base)

Points de vie : 190 (10 + 14*7.5 + 15*5 (constitution))

Classe d’armure : 30 = 10 + 3 (dextérité) + 10 (harnois) + 6 (pavois) + 1 (parade)
Contact : 20 = 10 + 3 (dextérité) + 6 (pavois) + 1 (parade)
Pris au dépourvu : 27 = 10 + 10 (harnois) + 6 (pavois) + 1 (parade)
Initiative : +7 = 3 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)

Corps à corps : +20 = 13 + 7 (force)
  • Marteau de guerre :
    • Au sol :
      • Avec pavois : +23 = 20 + 2 (arme de prédilection supérieure) + 1 (magique) + 2 (tellurique) - 2 (pavois)/ 1d8+1d6(Aura élémentaire)+ 12= 7(force) + 2 (spécialisation martiale) + 1(magique) + 2(tellurique) /20/×3
      • Sans pavois : +25 = 20 + 2 (arme de prédilection supérieure) + 1 (magique) + 2 (tellurique)/ 1d8+1d6(Aura élémentaire)+ 15= 10(force) + 2 (spécialisation martiale) + 1(magique) + 2(tellurique) /20/×3
    • Pas au sol :
      • Avec pavois : +21 = 20 + 2 (arme de prédilection supérieure) + 1 (maître) - 2 (pavois)/ 1d8+1d6(Aura élémentaire)+ 9= 7(force) + 2 (spécialisation martiale) /20/×3
      • Sans pavois : +23 = 20 + 2 (arme de prédilection supérieure) + 1 (maître)/ 1d8+1d6(Aura élémentaire)+ 12= 10(force) + 2 (spécialisation martiale)/20/×3
  • Croc en jambe : +20 à la touche, +11 au jet opposé : +7 (FOR) +4 (don)

Distance : +16 = 13 + 3 (dextérité)
  • Hache de lancer : +16/ 1d6+7 (force)/ 20/ x3/ 3m
  • Arc long composite : +17 = 16 + 1 (maître)/ 1d8+7 (force)/ 20/ x3/ 33m

Jet de réflexes : 10 = 4 + 3 (dextérité) + 3 (cape de résistance)
Jet de vigueur : 19 = 11 + 5 (constitution) + 3 (cape de résistance)
Jet de volonté : 8 = 4 + 1 (sagesse) + 3 (cape de résistance)

Résistances aux énergies:
  • Acide : 10 (extraordinaire)
  • Feu : 10
  • Glace : 10
  • Électricité : 10


Langues connues :
  • Commun ;
  • Damarien ;
  • Terreux ;
  • Elfique.

Aptitudes de classe :
  • Dons supplémentaires. (attaque en puissance/arme de prédilection/arme de prédilection supérieure/spécialisation martiale/science du combat à mains nues/science de la lutte)
  • Affinité élémentaire (Ext) Terre
    Le héros élémentaire est particulièrement en phase avec les plans élémentaires, ce qui lui confère certains pouvoirs. Le personnage choisit au niveau 1 l'élément avec lequel il présente une affinité (l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre). Il maîtrise alors la langue associée à cet élément (respectivement l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux) et peut également la lire et l'écrire (à condition de ne pas être illettré). De plus, il acquiert une résistance de 10 points contre le type d'énergie associé à son élément de prédilection (respectivement l'électricité, le froid, le feu et l'acide).
  • Manifestation élémentaire (Sur) Terre
    Par une action simple, un héros élémentaire de niveau 2 ou supérieur manifester son élément de prédilection au travers de son corps. Il peut recourir à ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe, sachant que ses effets ont à chaque fois une durée de 1 minute. Il peut en outre les réprimer par une action libre.
    Terre. La peau du héros élémentaire est en partie enveloppée de matière rocheuse. L'armure naturelle du personnage augmente de 3.
  • Arme élémentaire (Sur) Terre
    À partir du niveau 3, le héros élémentaire peut imprégner une arme de corps à corps qu'il tient en main de l'énergie de son élément de prédilection (action de mouvement). L'arme inflige alors 2d6 points de dégâts d'énergie destructive lors des attaques réussies. Ces effets durent 1 minute et peuvent être réprimés par une action libre. Le personnage peut recourir quotidiennement à ce pouvoir un nombre de fois égal à son niveau de classe.
    Si l'arme est déjà dotée d'un effet magique qui lui permet d'infliger des dégâts d'énergie destructive, celui-ci est réprimé jusqu'à la fin du pouvoir d'arme élémentaire.
    Quand le héros élémentaire atteint le niveau 5, cette aptitude s'améliore. Les dégâts supplémentaires restent les mêmes, mais lorsque l'arme réalise un coup critique, elle libère une décharge d'énergie qui s'avère encore plus destructive. Les dégâts supplémentaires totaux en cas de coup critique confirmé s'élèvent à 6d6 pour une arme dotée d'un facteur de critique de x2,8d6 pour un facteur de critique de x3, et 10d6 pour un facteur de critique de x4.
  • Déplacement élémentaire (Sur) Terre
    Au niveau 4, le héros élémentaire agrémente son mode de déplacement, en adéquation avec son élément de prédilection.
    Terre. Le héros élémentaire acquiert une vitesse de creusement de 9 mètres (ou équivalente à sa vitesse au sol de base, si celle-ci est inférieure).
    Au niveau 4, tous les héros élémentaires, quel que soit leur élément, reçoivent la capacité de recourir une fois par jour à l'équivalent du sort changement de plan, mais uniquement pour atteindre le plan de leur élément (ou au contraire pour en revenir, vers le plan Matériel).
  • Frappe élémentaire (Sur) Terre
    Une fois par jour, un héros élémentaire de niveau 5 peut canaliser l'énergie de son élément pour asséner une attaque de contact au corps à corps proprement dévastatrice. Il lui faut pour cela consacrer une action simple. Si l'attaque est couronnée de succès, la cible est affectée comme décrit ci-dessous. Nul jet de sauvegarde ne permet de se soustraire à ces dégâts, mais un jet de Vigueur réussi évite les effets secondaires. Le DD de ce jet est de 15 + modificateur de Con du héros élémentaire.
    Terre. La cible subit 10d6 points de dégâts contondants et recule de 3 mètres comme sous l'effet d'une bousculade (le jet de Vigueur permet d'éviter de reculer).

Dons

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 19 = 15 + 7 (force) -3 (armure)
      Natation* : 5 = 18 + 7 (force) - 20 (armure)
      Saut* : 17 = 15 + 7 (force) + 5 (bottes de sept lieues) - 10 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) + 2 (synergie) - 10 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : -7 = 0 + 3 (dextérité) - 10 (armure)
      Discrétion* : -7 = 0 + 3 (dextérité) - 10 (armure)
      Équilibre* : -7 = 0 + 3 (dextérité) - 10 (armure)
      Équitation* : 18 = 15 + 3 (dextérité)
      Escamotage : -7 = 0 + 3 (dextérité) - 10 (armure)
      Évasion* : -7 = 0 + 3 (dextérité) - 10 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 5 = 0 + 5 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (plan) : 13 = 9 + 2 (intelligence) +2 (éducation)
      Connaissances (toute) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (synergie)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : 4 = 0 + 0 (charisme) + 4 (synergie)
      Intimidation* : 18 = 18 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).
    5 points mal comptés

Monture
  • Avalanche (Destrier lourd : Kromolor) 1500 po
    • Fontes (4 kg ; 4 po)
    • Mors et bride (0,5 kg ; 2 po)
    • Nourriture pour animaux (7*5 kg ; 5 pc)
    • Selle de guerre (15 kg ; 20 po)
    • Barde intermédiaire (écailles) (30 kg ; 200 po)

Équipement
  • Marteau de guerre en kheferu (2.5 kg ; 52324 po)
    • +1
    • Aura élémentaire
    • Tellurique
  • Arc long composite (1.5 kg ; 1100 po)
    • Bonus de Force +7
    • De maître
    • 20 flèches (1.5 kg ; 1 po)
  • 4 Haches de lancer (4*2 kg ; 8 po)
  • Pavois en mithral (11kg ; 59030 po)
    • +2
    • Résistance à l’électricité
    • Résistance à la glace
    • Résistance au feu
  • Harnois en mithral (12.5 kg ; 55300 po)
    • +2
    • Durable
    • Lithofusion mineure
      Un élémentaire de la Terre de taille M est asservi à cette armure, et des structures cristallines apparaissent à divers endroits de sa surface. Le porteur de l'armure gagne une réduction des dégâts de 3/— et peut utiliser fusion dans la pierre sur commande, une fois par jour (NLS9). Les effets permettant de passer outre la résistance aux dégâts des élémentaires de pierre s'appliquent contre le personnage.
    • Cristal de repos
  • Tenue d’explorateur (— kg ; — po)
  • Ceinturon de force de géant (+6) (0.5kg ; 36000 po)
  • Amulette de Constitution (+4) (— ; 16000 po)
  • Gants de Dextérité (+2) (— ; 4000 po)
  • Bottes de sept lieues (0.5 kg ; 5500 po)
  • Cape de résistance (+3) (0.5 kg ; 9000 po)
  • Anneau de protection (+1) (— ; 2000 po)
  • Outre (2 kg ; 1 po)
  • Sac sans fond (1er modèle) (7.5 kg ; 2500 po) contenant :
    • 10 Rations de survie (10*0.5 kg ; 0.50 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Paillasse (2,5 kg ; 0,1 po)
    • Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 0,02 po)
    • Tente, 1 personne (5 kg ; 5 po)
    • 100 flèches (7.5 kg ; 5 po)
    • 12 Haches de lancer (12*2 kg ; 8 po)
    • Gemme à élémentaire ( terre) (—; 5500 po)
    • 4 Torches (4*0,5 kg ; 0,01 po)

  • Or possédé : 446 po

Poids total de l'équipement : 45,5 kg (charge légère)

Charge :
  • Légère : 116,5 kg
  • Intermédiaire : 233 kg
  • Lourde : 350 kg
  • Porter à bout de bras : 350 kg
  • Décoller du sol : 700 kg
  • Pousser ou tirer : 1750 kg

Histoire :
Né dans le Bief du Vilhon, Klay Certak a grandit dans les rues de Hlondeth, la cité des serpents. Il vient d’une famille modeste dont le père marchand subvenait à leurs besoins. Son enfance fut plutôt paisible, bien qu’il fût un garçon quelque peu turbulent. Il arrivait toujours à sympathiser avec les autres et ne s’embarquait pas dans les histoires pouvant lui apporter de trop gros ennuis.
Ce fût à l’adolescence que les choses prirent une mauvaise tournure. Alors âgé de 16 ans, Klay se lia d’amitié avec un jeune homme nommé Rowan. Les deux jeunes gens devinrent rapidement meilleurs amis et partageait presque tout. Norwan révéla donc son secret à Klay : il étudiait la magie. Bien qu’il était de commune mesure de détester les mages dans le Bief, Klay n’avait jamais compris cette haine des mages. Il promit donc de garder le secret de son ami et se mit à l’accompagner lors de ses entraînements.
Malheureusement, Le secret de Rowan finit par être découvert et quelques habitants de la cité décidèrent qu’ils ne voulaient pas d’un mage comme voisin. Ne maîtrisant pas encore bien ses pouvoirs, Rowan ne pouvait se défendre contre ceux qui voulaient se débarrasser de lui. Il fut donc capturé et emmené pour être pendu. Klay n’apprit la nouvelle que lorsqu’on lui annonça que son ami allait être pendu. Il se précipita donc à son secours.
Klay parcourut les rues de la ville aussi vite que ses jambes pouvaient le porter. Il savait où la potence se trouvait et il craignait qu’il ne soit déjà trop tard. Heureusement, il arriva à temps. Les bourreaux de son ami n’avaient pas encore accompli leur funeste projet et ce dernier, bien que roué de coups, respirait encore. Il fondit sur les agresseurs pour sauver son ami mais bien qu’ayant une force impressionnante, il ne savait pas se battre et ne ressortit vainqueur de ce combat qu’avec plusieurs commotions sérieuses. Il s’empressa de libérer Rowan puis le ramena chez lui avant de s’effondrer.
Klay dût tenir le lit pendant quelques jours suite à cet affrontement. Sa famille s’occupât de les cacher lui et Rowan. Car maintenant, ce qui en voulait à Rowan comptait aussi s’en prendre à Klay maintenant. Il fallut donc établir un plan pour les faire fuir la ville. Le père de Klay les intégra à une caravane marchande quittant la ville pour voyager à travers Faerun. Klay dût donc dire adieu à sa famille et quitter Hlondeth pourne plus jamais y revenir.




Le voyage avec la caravane se révéla très agréable pour les deux amis. Une fois passée la tristesse initiale d’avoir dû quitter leurs familles, les deux amis se mirent à profiter du voyage et de la compagnie des membres de la caravane. Rowan trouva enfin un maître pour lui apprendre l’art des arcanes et passa encore plus de temps à étudier. Klay, quant à lui, se mit à passer du temps avec les mercenaires protégeant la caravane. Ces derniers lui apprirent à manier les armes lorsqu’il leur demanda, le prix de sa dernière victoire encore présent à l’esprit. Il se révéla rapidement extrêmement doué dans l’art du combat et dépassa en quelques mois ses professeurs.
Les deux amis passèrent ainsi plusieurs années à voyager avec la caravane, visitant presque toutes les contrées de Faerun. Toutefois, le talent de Rowan pour la magie lui permis d’apprendre à ouvrir des portails entre les plans. Des portails assez grands pour laisser passer plusieurs personnes et montures. Après une concertation entre eux et une étude approfondie de Rowan, les deux amis décidèrent de monter leur propre caravane pour vendre des marchandises entre les différentes civilisations des différents plans. Il ne leur fallut qu’une année pour monter leur projet et être prêt pour le départ.


Lors de ses voyages entre les différents plans, Klay découvrit des civilisations et des paysages extraordinaires. Il fit la connaissance de races étranges et de peuplades à l’apparence inimaginable. Il apprit de nouvelles techniques e combat au contact de ces dernières. Les années qu’il passa à voyager entre les plans furent les plus belles de sa vie. Malheureusement, elles ne durèrent pas. Lors d’un de leurs nombreux voyages entre les plans, un problème survint. Klay se retrouva séparé de sa caravane et fût envoyé dans le plan de la Terre, sans moyen d’en partir.

Ses premiers jours dans le plan ne se résumèrent qu’à une fuite effrénée dans les tunnels qui parcouraient le plan. Les créatures de ce plan surgissait des parois de pierre et menaçait de l’écraser sans même faire attention à lui, quand elle ne l’attaquait pas purement et simplement. Sa première rencontre avec un élémentaire de la terre faillit lui coûter la vie. Seule son habilité martiale lui permit de survivre.
Lorsque la panique initiale fut passée, Klay se mit à explorer les tunnels qui s’ouvraient devant lui, devenant de plus en plus réceptif à l’approche des créatures qui peuplaient le plan. Il réussit à éviter les rencontres malheureuses et progressa dans le plan jusqu’à tomber sur une colonie dao. Ce peuple l’accueillit avec gentillesse et lui expliquèrent où il se trouvait. Ils ne pouvaient malheureusement pas l’aider à rentrer dans son plan mais ils lui permirent de rester parmi eux.
Klay passa ainsi plusieurs années dans le plan élémentaire de la Terre. Il profita de son emprisonnement là-bas pour étudier les élémentaires de la Terre. La puissance que dégageaient ces créatures l’impressionnait énormément. Il essaya de comprendre les forces qui régissaient le plan dans lequel il se trouvait, si bien qu’il finit par développer un lien avec ce dernier. Ce fut d’abord une répercussion physique, sa propre peau pouvant parfois prendre la dureté de la roche, puis il commença à développer des pouvoirs qu’il ne possédait pas auparavant. Il finit par se déplacer aussi facilement sur la terre que dedans et il pouvait faire appel à la fureur de cette dernière. Son lien avec le plan de la Terre se développa à tel point qu’il pût se téléporter dans le plan Matériel sans avoir besoin d’aide extérieure.

Depuis qu’il a acquis ce pouvoir, Klay est retourné plusieurs fois dans le plan de la Terre à la recherche de matériaux ou pour capturer des élémentaires de terre. Mais il reste plus souvent à Faerun, utilisant sa puissance pour combattre le mal où qu’il le croise et se faire engager en tant que mercenaire. Il se fit plusieurs fois engager par une guilde d’archéologues pour protéger les sites de fouilles mais aussi pour aider dans les excavations, son talent à creuser la terre se révélant fort utile. Il a toujours apprécié travailler pour cette guilde et aujourd’hui qu’elle demande de nouveau son aide, il n’hésite pas à répondre à l’appel.


Description :
DESCRIPTION PHYSIQUE

Klay est un homme grand, approchant des deux mètres. Sa musculature étant de plus très développée, il en devient assez impressionnant. Lorsqu’il se tient debout, bien campé sur ses deux pieds, il semble aussi solide qu’un roc. Sa peau est très pâle, résultat du temps qu’il passe dans les tunnels du plan de la Terre. Ses cheveux sont blonds et long, lui descendant jusqu’au milieu du dos. Il les attache le plus souvent en queue de cheval lorsqu’il doit voyager et les détache sinon. Ses yeux ont la couleur verte du jade. Il a une mâchoire carrée mais ses traits sont assez fins. Klay est un bel homme, avec un visage qui ferait tourner la tête à plus d’une femme. Mais sa pâleur extrême lui donne un air quelque peu étrange et à tendance à éclipser quelque peu cette beauté.
Klay est le plus souvent vêtu d’un harnois en mithral. Celle-ci est magnifiquement ouvragée et entretenue, avec un cristal magique enchâssé au niveau de la poitrine, le tout magnifié par la beauté naturelle du mithral. Cependant, diverses structures cristallines brutes semblent jaillirent de l’armure un peu partout sur celle-ci, jurant avec le reste. Son pavois en mithral est accroché dans son dos lorsqu’il ne s’en sert pas. Ces deux pièces d’armures lourdes contribuent à rendre Klay plus impressionnant qu’il ne l’est déjà en temps normal. Son marteau de guerre, quant à lui, est accroché à sa hanche. Cette arme à un aspect étrange car elle semble avoir taillé quelque peu grossièrement d’un seul bloc de cristal blanc. Elle n’en est pas moins extrêmement maniable et possède un manche assez grand pour être tenue à deux mains. Quatre haches de lancer sont accrochées à sa ceinture et sont assez faciles d’accès.
La démarche de Klay est pleine d’assurance. Il ne cherche pas spécialement à ne pas attirer l’attention sur lui, son armure le faisant le plus souvent pour lui. Il marche d’ailleurs assez rapidement pour quelqu’un d’aussi lourdement équipé que lui.


DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE

Même s’il ne se voit pas ainsi, Klay est un héros. Il s’efforce toujours de faire le bien autour de lui. Cela passe évidemment par combattre le mal où qu’il le rencontre mais pas seulement. Lorsqu’il croise des gens en difficulté ou dont le malheur le touche, il fait de son mieux pour leur venir en aide même si cela ne lui rapporte rien. Il serait prêt à reporter un travail qu’on lui a confié ou même un de ses objectifs personnels pour aider quelqu’un. Il ne fait aucune distinction lorsqu’il apporte son aide. Peu importe l’âge, le sexe ou la race de la personne, Klay lui portera secours.
Cependant, Klay fait peu de cas des règles, des engagements ou des lois. Il préfère entre dans les clous et ne pas s’attirer d’ennuis avec les autorités, et il n’aime pas non plus faillir à ses engagements, mais s’il doit enfreindre une de ces choses pour venir en aide à quelqu’un, il n’hésitera pas une seconde. S’il considère que des gardes font preuve de cruauté ou d’abus en exerçant leur autorité, Klay n’hésitera pas à s’interposer et à utiliser la force s’il faut. Pour lui, la seule chose à laquelle il ne doit pas faillir est d’être un homme bon, capable de se regarder dans un miroir et d’être fier de ses actes. Le reste est optionnel.
Klay est un homme mesuré et prudent. Il n’est pas du genre à foncer au combat sans un minimum de préparation ou de plan. Il n’a pas peur de la mort, les nombreux combats qu’il a menés durant sa vie lui ont retiré cette peur. Mais c’est un homme qui aime la vie et qui voudrait bien éviter de la perdre bêtement. Cependant, il place sa vie au second plan lorsque d’autres personnes sont impliquées. Il essaiera toujours de sauver les autres, fusse au prix de sa propre vie. Il ne peut s’empêcher de vouloir sauver tout le monde et n’arrive pas à abandonner les gens pour sauver sa propre vie.
Le père de Klay lui a enseigné les bonnes manières et lui apprit comment se tenir en société. Il lui a de plus fournit une éducation assez complète qui lui a évité de passer pour un rustre lors de ses voyages. Il a depuis appris à perfectionner ses manières au cours de ses voyages et de ses rencontres. Il est devenu un poli et courtois, sachant s’adapter à son interlocuteur. Il s’adapte aussi parmi les soldats que dans la cour d’un seigneur.
Klay n’aime pas spécialement le combat. Lors de sa jeunesse, il faisait toujours de son mieux pour éviter les conflits et ne pas en venir aux mains. Toutefois, son habileté martiale extraordinaire l’a finalement poussé à suivre la voie du combattant. Il a cependant gardé le réflexe de ne combattre que lorsqu’il y ait forcé. C’est un homme qui apprécie particulièrement le vin. Il boit toujours avec mesure mais ce breuvage est de loin son préféré. Il apprécie aussi la compagnie des femmes mais ne multiplie pas les conquêtes. Il n’hésite cependant pas à se montrer séducteur lorsqu’une femme lui plaît réellement.
Bien que venant d’une région aux préjugés assez forts, Klay n’a jamais compris l’idée de racisme. Il a toujours considéré que personne ne devrait être jugé en fonction du peuple auquel il appartient. Il a donc tendance à se comporter de la même manière avec chaque personne qu’il rend compte, faisant fi de sa race. Ses voyages dans les plans lui ont appris qu’il y a bien trop de peuplades et de cultures différentes pour qu’on puisse les juger. Il a cependant une certaine affinité avec les planaires venant de plan plus influencés par le Bien, car ils partagent le plus souvent ses idéaux. A l’inverse, les planaires originaires de plan sous l’influence du Mal ont tendance à le mettre mal à l’aise. Leur façon de penser entre souvent en confrontation avec celle de Klay et ils n’arrivent que rarement à se mettre d’accord.
De sa région natale, Klay a aussi su évité la haine des magiciens. Il n’a d’animosité pour aucune profession, qu’elle soit martiale ou magique. Il aime parler aux mages car ceux-ci font le plus souvent preuve d’une intelligence aiguë, et pour certains d’un sens de l’humour explosif. Il aime la compagnie des prêtres et paladins dont la philosophie se rapproche le plus souvent de la sienne. Et il partage beaucoup avec les personnes ayant une formation martiale, car elles connaissent elles aussi l’ardeur de la bataille.
Depuis son passage dans le plan élémentaire de la Terre, Klay vénère Grumbar. Il a découvert son culte parmi la tribu dao qui l’a recueilli et depuis qu’il a pris conscience de la puissance de la terre, il ne peut s’empêcher de vénérer ce pouvoir.

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Klay Certak joué par Thorfin
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