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 Sujet du message: [Mlantrobic Fouilles Archéologiques]Mirabelle
MessageMessage posté...: Dim 18 Sep 2016, 14:03 
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Inscription: Jeu 05 Mai 2016, 08:04
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Identité
Nom Kipepeo alias MirabelleRace Halfeline Pieds-Léger Draconique
Age 35 ansTaille 0.8 mPoids15 kg
Classe Barde 8/Kleptomage 6Alignement Chaotique BonDivinité Brandobaris
Guilde l'AssembléeJoueuse Njini


Caractéristique
Force : 12 (+1)=12 base +2 Drac)+1 -2 (Racial)
Dextérité 22 (+6)= 14 base +2 (Racial)+6 gants Dex
Constitution 16 (+3) =14 base +2 Drac
Intelligence 16 (+3)
Sagesse 12 =(+1)
Charisme 20 (+5)=15 base+2 Drac+3 niveau


Points de vie : =14d6+4240/106 points de vie (chute : 66)


Combat
Initiative : +6 BBA : +6/+1(Barde) +4(Klepto) = +10/+5

Attaque au corps à corps :
  • Rapière +2 Acérée : +19/+14 BBA +10/+5 +6(Dex) + 1 (bonus taille)+ 2 altération
    Dégâts (P) : 1d4+3 (+ 2d6 sournoise) critique 15-20*2
  • Epée Courte en Frystalline/Acérée +1 : +18/+13 BBA +10/+5 +6(Dex) +1 (Taille] +1 altération (Alignement Bon)
    Dégâts : 1d4+2 (Perforant) (+2d6 sournoise) critique 17-20*2
  • Dagues :+17/+12 BBA +10/+5 + 6(Dex) + 1 (bonus taille)
    Dégâts (P) : 1d3 +1 (+ 2d6 sournoise)
  • Griffes (2) : 17/+12 = BBA+10/+5 +6(Dex)+1 (bonus d taille)
    Dégâts (P) : 1d3 +1 (+ 2d6 sournoise)

Attaque à distance :
  • Arbalète Légère +1 : +18 = BBA +10+ 6 (Dex)+1(bonus taille)+1 altération
    Dégâts (P) : 1d6+1 Critique : 19-20/x2 +2d6 sournoise (à moins de 9m pris au dépourvu)
    Facteur de portée : 24m)
  • Dague : +18 BBA +10 +6(DEX)+1(bonus taille)+1(racial)
    Dégâts (P) : 1d3+1 (FOR), Critique : 19-20/x2, portée : 3m) +2d6 sournoise (à moins de 9m pris au dépourvu)

Vitesse de déplacement : 6m
Vitesse de vol (bottes ailées) : 18m manœuvrabilité bonne

Défense
CA = 24 10 + 1 (Naturelle) + 1(taille)+ 6(dex) + 6 (Armure +4).
Contact : 17 10+1(taille)+6(dex)
Pris au dépourvu : 1810+6(armure)+1 (Naturelle) +1 (taille)

Jets de Sauvegarde
    Réflexes : 6(Barde) + 2(Klepto) + 6(modif.DEX) + 1 (racial) = +15
    Vigueur : 2(Barde)+ 2(Klepto) +3 (modif.CON)+ 1(racial) =+8
    Volonté : 6(barde)+ 5(Klepto) + 1(modif.SAG) +1 (racial) -2 Scenario =+11
Bonus de +2 moral contre la terreur
Bonus de +4 Résistance aux effets de paralysie et sommeil (Drac)
Grâce Magique : +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.(Klepto)

Résistance magique : 17 (anneau d'Aribeth)

Sorts
Sorts de Barde
Sorts Nombre de sorts par jour : (3/3+2/3+1/1+1/0/0/0)
Nombre de sorts connus : (6/4/4/3/0/0/0)
Niveau Lanceur de Sort : 14

Niveau 0 = DD15





Niveau 1 = DD16
    1d8+5


    Volonté, annule
Niveau 2 = DD17
    1d4+4 images (CA = 15)
    Vigueur, partiel


Niveau 3 = DD18

    pas de sauvegarde


Pouvoirs de Barde


Sorts de Kleptomage
Sorts Nombre de sorts par jour : (1+2/0/0/0)
Nombre de sorts connus : (3/0/0/0)
Niveau Lanceur de Sort : 14

Niveau 1




Dons


Master Spellthief NLS Barde+Kleptomage
Type: General
Source: Complete Scoundrel
Your arcane studies allow you to mingle arcane magic of different flavors for great effect.
Prerequisite: Ability to cast 2nd-level arcane spells, steal spell.
Benefit: Your spellthief levels stack with levels of other arcane spellcaster classes (that is, levels of any class that grants arcane spellcasting other than the spellthief) for the purpose of determining what level of spell you can steal. For example, a 4th-level spellthief/4th-level wizard could steal spells of up to 4th level, as if he were an 8th-level spellthief.
Your spellthief and arcane spellcaster levels also stack when determining your caster level for all arcane spells. The character described above would have a caster level of 8th for both his spellthief spells and his wizard spells.
In addition, you do not incur a chance of arcane spell failure for arcane spells cast or stolen from other classes, but only if you are wearing light armor. You incur the normal arcane spell failure chance when wearing medium or heavy armor or when using a shield.
Special: A spellthief does not incur a chance of arcane spell failure when casting spellthief spells in light armor. He incurs the normal arcane spell failure chance for other arcane spells he casts, including those stolen from arcane casters.

Inspiration du froid draconique



Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 Barde :
(6+ 3 modif. INT)x4 = 36 + 9*7 niveau
= total 99 points de Barde

Nombre de points 1 niveau de Kleptomage : 9 + 9*5 niveaux= total 54 points de Kleptomage

Compétences innées + Communes Barde/Kleptomage
Acrobaties : 6(Degré) + 6(Dex)= +12

Art de la magie : 15(Degré)+ 3 (INT) + 4 (Synergie)= +22

Bluff : 12(Degré) +5 (CHA)= +17

Concentration : 15(Degré)+3 (CON)= +18 (+3 (syn représentation) pour résister à un chahut)

Connaissances (Mystères) : 17 (Degré) +3 (INT) +2 (donc Education)= +22(bonus de +5 Monstres Légendaires – TA)

Décryptage : 4(Degré) +3 (INT)= +7

Déplacement silencieux : 4(Degré) + 6(DEX) +2 (bonus racial)=+12

Déguisement : 2(Degré) +5 (CHA)+3 Serre Tête= +10 (+3 si conscient d’être observée (synergie bluff))

Détection : 5 (degrés)+ 1(SAG)+2 (Drac)=+8

Diplomatie : 2(Degré) +5 (CHA) +3 (synergie bluff) +3 Serre-tête= +13

Discrétion : 0(Degré) +6 (DEX) + 4 (bonus racial)= +10

Équilibre : 0(Degré) + 6 (DEX) +2 Synergie Acrobatique= +8

Escalade : 0(Degré) +1 (FOR) + 2 (bonus racial)= +3

Estimation : 2 (Degré) +3 (INT)= +5

Évasion : 0(Degré) +6(DEX)= +6

Fouille : 9(degrés) +3 (INT)= +11

Intimidation : 0(degré) +3 (syn bluff) +5 (CHA)+2 (Drac) -4 (taille)=+6

Maîtrise des cordes : 0(Degré) +5(DEX)+2(Corde Elfique)=+7

Natation : 0(Degré) +1 (modif. FOR)=+1

Perception auditive : 0(Degré) +1 (SAG) + 2 (bonus racial)= +3

Psychologie : 3(Degré) +1 (SAG)= +4

Renseignements : 2(Degré) +5 (CHA)+3 Serre-tête= +10

Saut : 0(Degré) +1 (modif. FOR) + 2 (bonus racial) +2 Synergie -6 (course 6m)= -1

Survie : 0(Degré)+1(SAG)=+1

Utilisation d’objets magiques : 9(Degré) +5(CHA)+3 Serre-tête= +17 (+4 Parchemin (synergie art de la magie))


Compétences uniques de Bardes
Connaissances (Plans) : 2(Degré)+ 3(INT)= +5 ( bonus de +5 Monstres Légendaires – TA)

Connaissances (Religion) : 2(Degré) +3 (INT)= +5 ( bonus de +5 Monstres Légendaires – TA)

Connaissances (Histoire) : 5(Degré) +3 (INT) +2 (Education)= +10 ( bonus de +5 Monstres Légendaires – TA)

Connaissance (Souterrain) : 2(Degré) +3(INT)= +5 (Bonus de +5 Monstres Légendaires - TA)

Escamotage : 7(Degré) +6 (DEX) +3(synergie Bluff)= +14

Représentation (Chant) : 10(Degré) +5 (CHA)+3 Serre-tête= +18

Savoir Bardique 1d20 + 8(Niveau) + 3 (INT) +2 (Histoire) +4 (savoir rare)= 1d20+17


Compétences uniques Kleptomages
Crochetage : 7(degres)[/color] + 6(Dex)+2 Outils= +15

Désamorçage/sabotage : 7(degrés)+ 3 (INT) +2 Outils= +12

Connaissance (Folklore) :0(degrés)+3(INT)+2 Education= +5

Techniques Astucieuses
Connaissance 2 degrés
Collecteur d'histoires [Mental]
Le personnage a entendu tellement de récits sur les monstres légendaires qu'il se souvient de certains détails utiles.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances.
Avantage. Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet.
Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.
Source. Complete Scoundrel
Lancement de sorts discret [Manipulation] 2 degrés
Le personnage peut lancer des sorts sans que les autres s'en aperçoivent.
Condition. Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 1 en Concentration, Degré de maîtrise de 5 en Escamotage.
Avantage. Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.
Source. Complete Scoundrel

Langues Base, Elfique, Halfelin, Nain, draconique Gnome

Caractéristiques Raciales
Halfelin Pieds Léger
  • Bonus de taille de +1 aux jets d’attaque
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde
  • Un bonus de taille de +1 à la CA
  • +4 aux tests de Discrétion
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres
  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
Draconique :
  • vision nocturne et la vision dans le noir à 18m.
  • bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil.
  • Caractéristiques: For +2, Con +2, Cha +2.
  • +2 à ses jets de Détection et d'Intimidation.
  • +1 Armure naturelle à la CA
  • 2 attaques de griffes Dégats 1d3


Caractéristiques de Classe
Barde
Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Contre-chant
Musique de barde 8/jour + 4 (don)
Savoir Bardique
Fascination
Inspiration Vaillante +2
Inspiration Talentueuse +2
Suggestion 19 = DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde

Kleptomage :
Attaque sournoise (Ext) : 2d6
Vol de sorts (Sur). 7ème niveau
Recherche des pièges (Ext).
Détection de la magie (Mag). 5 fois – NLS15
Grâce magique (Sur). +2
Vol d'effet de sort (Sur).
Vol de résistance aux énergies destructives (Sur). -20
Sorts.


Equipement
Porté :
Armure cuir +416 160po|5,62 kg

Gants de Dextérité +636 000po|Négligeable

Sacoche de composantesNégligeable| 1,125 kg

Anneau de subsistance (main gauche)2 500 po|Négligeable

Anneau d'Aribeth (main droite]
Aura. Abjuration puissante (niveau 15 de lanceur de sorts)
Cet anneau confère à son porteur une résistance à la magie de 17.
50 000 po |Négligeable

Une épée courte en Frystalline +1 Acérée
Épée courte +1 acérée en Frystalline
Bonus d'attaque : +1
Dégâts : 1d6+1 (Perforant)
Critique : 17-20/x2
Solidité : 12
Points de résistance : 12
Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
10 310|0.750 kg

Une arbalète légère +12 335|1,500 kg

Un carquois de 20 carreauxNégligeable|0.750kg

Serre-tête de Persuasion
Emplacement. Tête
Aura. Transmutation faible (niveau 5 de lanceur de sorts)
Ce serre-tête en argent confère à son porteur un bonus d’aptitude de +3 aux tests associés au Charisme.
4 500|Négligeable

Rapière +2 acérée18 320|0,750kg

Bottes ailées
Aura. Transmutation faible (niveau 5 de lanceur de sorts)
Ces bottes ont l’air on ne peut plus ordinaires. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon, qui permettent de voler sans avoir besoin de se concentrer autrement que pour décider où l’on souhaite aller (voir le sort vol) et ce pendant 5 minutes.
16 320|0,375kg

Total prix et Poids sans sacvaleur portée : 155 945 |5,710 Kg


Havresac d’hévard (60kg max)2 000|2,5 kg

Outils de Cambrioleur de qualité supérieure100|1kg

Clef Squelette
Aura. Transmutation faible (niveau 3 de lanceur de sorts)
Cet objet ressemble à un passe-partout bleuté. Lorsqu'il est inséré dans une serrure, sa forme se change pour prendre la forme de la clef nécessaire pour ouvrir cette serrure. La clef squelette peut s'adapter aux serrures de toutes les tailles qui ne nécessitent qu'une clef physique pour être ouverte.
4500|négligeable

Chien d'onyx
Dès que son propriétaire prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en chien possédant les caractéristiques d’un chien de selle, si ce n’est qu’il a une valeur d’Intelligence de 8, qu’il peut communiquer en commun et qu’il possède des facultés visuelles et olfactives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Détection et de Fouille). Enfin, il dispose de la vision dans le noir (jusqu’à 18 mètres) et voit l’invisible (comme à l’aide du sort détection de l’invisibilité). On peut l’appeler une fois par semaine, pour une période de 6 heures maximum. Il n’obéit qu’à son maître.
Transmutation modérée ; NLS 11
15 500|Négligeable

Aimant20|Négligeable

Cadenas excellent150|0,500kg

Corde elfique, 15 mnégligeable| 0,500kg

Flasque d’huile *2négligeable|0,500kg

Boite de musiquenégligeable|0,250kg

Dague*négligeable|0,500kg

Miroir en aciernégligeable|0,125kg

Assortiment de craies de couleurnégligeable|négligeable

CouvertureNégligeable|0,375kg

Tente 1 personnenégligeable| 2.500 kg

Allume feu *5négligeable|négligeable

Torches *2négligeable| 0,250kg

Boules flash*4400| 0,250kg

Sable du sommeil *2200| 0,250kg

Potion de soin *4400| 0,250kg

Potion Force du Taureau *2400| 0,250kg

Potion Splendeur de l'aigle *2400|0,250kg

Torche Éternelle110| 0,250kg

Sacoche Immobilisante *4400| 0,250kg

Torche Rapide *2Négligeable| 0,250kg

Bourse d'argentnégligeable|0.460kg

Deux pots de confiturenegligeable|1 kg


Valeur contenu dans le sac22 760


Etui de Parchemins contenant
2 250

1 400

*24 500

3 300

*26 600

Total valeur des parchemins20 500po


Richesse : 50 925 po (50 000po placé dans une école d'art bardique à Luskan qui accueille aussi des orphelins) reste 925 po
Dans la bourse ceinture : 12PP 5PO et 8 perles (100 po pièce) | 1,030 kg

Total porté : 9,53 kg
Charge • Poids transportable : Charge légère 16.125kg

Petit bout de femme aux cheveux blonds bouclés toujours indisciplinés. Un joli petit minois aux yeux gris océan qui deviennent presque argent lorsqu'elle ressent de vives émotions. Sa peau à une étrange coloration irisée sous la lumière du soleil. Peut-être un héritage lointain dont elle n'a aucun souvenir, étant une enfant trouvée. Elle porte une robe rouge coquelicot avec une bordure tissée en argent, qui lui arrive mi-cuisse. Sur cette robe, une armure aux couleurs légèrement argenté avec un petit blason discret des Menestrels. Une rapière, une bourse et une sacoche de composantes sont fixés sur sa ceinture large. Des collants noirs et des hautes-bottes avec de chaque coté une petite dorure d'argent. Une cape noire recouvre le tout.
Lorsqu'on la voit pour la première fois, elle ne paie pas mine. Mais lorsqu'elle commence à parler ou à chanter tout les regards convergent vers ce petit bout. De nature joyeuse et frondeuse, l'éternelle optimiste n'a aucune réserve à montrer ses émotions que ce soit la colère (rapidement éteinte) l'étonnement, la joie ou la peur. Passant du sourire aux larmes en moins de temps qu'il faut pour le dire, une petite chaotique qui parait fort niaise à ceux qui ne la connaissent pas, mais qui en réalité cache des montagnes d'intelligence et de créativité.
La seule fidélité qu'on lui trouvera sera celle à ses amis et à la défense du Bien. Et son plus grand défaut est bien sûr une insatiable curiosité

Kipepeo toute droite, la main levée l'agitant furieusement tout en criant ses adieux devant les badauds ahuris du port de Luskan et sans doute, plus loin, la mine renfrognée des mages qui avaient enfin laissé tomber la lutte pour rattraper leur bien. Ses amis au bord du navire s'éloignaient avec les esclaves qu'elle avait aidé à libérer. Les voiles gonflés par le vent de l'océan, le grand navire fut happé par les brumes libératrices, laissant la petite halfeline à la fois ravie et soudainement bien seule, dans cette grande ville. Sa guilde, l'Assemblée, pouvait être fière d'elle, même si, pour une raison qui lui échappait, celle-ci semblait l'avoir rejetée ou oubliée, peut-être les deux. La petite femme détacha ses cheveux, les laissant au gré du vent, puis le menton relevé en un défi à l'univers entier. Elle avait une autre mission à accomplir, mission qu'elle s'était promise. Toute à sa conversation familière avec Brandobaris, l'enfant des petites-gens s'enfonça dans les ténèbres du souterrain de Luskan, là où vivait dans l'ombre une seconde ville cachée du monde.

La mission était basée sur un bref instant où quelques jours plus tôt, alors qu'elle libérait une enfant de ses tortionnaires, elle crut très brièvement avoir reconnu un visage drôlement familier, le visage bourru et rond de son mentor à l'Assemblée. Depuis, cela hantait ses nuits : était-ce vraiment lui ? Elle voulut avoir le coeur net. Ses recherches furent longues et pénibles, parcourant les souterrains mal-famés où elle rencontrait tour à tour laideur et beauté, remuant les recoins pour retrouver ce visage jusqu'au jour où soudainement elle se retrouva devant lui. Un moment passa dans un incroyable silence :
Joinon ? C'est bien toi ? Le nain qui se trouvait devant elle avait vieillit, il avait aussi le visage déformé par de terribles blessures, mais gardait la même flamme dans ses prunelles sombres. On te croit mort ... fit faiblement Kipepeo.
Tant mieux fut la réponse de son ancien ami. Un long rire secoua les deux bardes de l'Assemblée, un rire qui effaça leur souffrances, leurs peines et témoignait de leur joie retrouvée. Kipepeo ne tenait plus en place, sautillant ici et là, touchant la main de Joinon comme pour s'assurer qu'elle ne rêvait pas.

Elle lui narra tous les évènements dont elle avait été témoin en un long monologue qui résonnait dans la caverne alors qu'il la menait vers son repaire : la terrible traitrise du dragon d'ombre Enil (qui laissa Joinon perplexe, à tel point qu'il refusa de la croire), le déménagement de la guilde vers le Sud, les liens tissés avec la société secrète de l'Oeil des Dragons, les différentes quêtes lancées par leur guilde dans la peut-être vaine tentative d'enrayer l'avènement du Chaos sur tout Faërun et la rupture de tout contact avec les membres de la guilde et termina, très fière, et avec force de détails, le récit enjolivé de sa victoire sur le troll.

Invitée par Joinon celui-ci prit le temps de lui montrer les merveilles qu'il avait découvert dans les profondeurs des grottes souterraines où caché de toute scrutation se tenait une enclave de ménestrels. Kipepeo n'en crut pas sa bonne fortune (quoique Brandobaris avait dû arranger les bidons pour elle) et s'y installa, vivant ainsi plusieurs années avec eux, perfectionnant son art bardique, accomplissant quelques modestes missions, plongeant avec délices dans leurs écrits et leurs bibliothèque anciennes, cherchant la perfection dans la beauté, la force de la joie et le sacré dans la défense du bien. Mais jamais elle n'accepta de devenir membre de leur guilde, car sa loyauté restait ancrée ailleurs, vers cette guilde qui l'avait vu naitre et grandir. Ses sorties dans Luskan lui permirent d'entretenir quelques relations avec ses amis pirates et le marchand qui ne put que céder à la bonne humeur qu'elle apportait. Elle pu ainsi affiner ses réflexes et l'art de la gentille roublardise. Elle s'y plongea avec enthousiasme sans oublier de semer l'espoir dans le coeur des abandonnés.

Elle investit toutes ses nouvelles richesses dans un école pour art bardique. Une école toute modeste, avec une grande salle de classe et quelques professeurs. Une partie récoltée des étudiants qui payaient leur études était versé dans une cagnotte qui alimentait un modeste internat accueillant des orphelins. Avec l'aide avisé de son ami marchand à qui elle confia d'ailleurs les comptes et la gérance, Kipepeo vit avec satisfaction que son école commençait à trouver une place dans la grande ville.

Pourtant, Luskan devint au fil des années un endroit que Kipepeo commençait à trouver trop petit, ou plutôt, elle regardait de plus en plus du côté de la mer, imaginant de nouveaux horizons. Elle avait fait le tour et commença à se morfondre. Joinon, avec la perspicacité qui le caractérisait lui expliqua les causes de son mal-être et la poussa gentiment, une fois de plus, sur les sentiers de l'aventure non sans lui faire promettre de ne jamais révéler à quiconque l'endroit où il comptait finir sa vie. De même, il lui conseilla un nom d'emprunt, celui de Mirabelle Dessoubois, le fruit délicieux qui ornait les tartes aussi bonnes que celle de mûres (pas meilleures, soyons clairs).

Les adieux furent brefs. Ses amis ménestrels lui offrirent une rapière d'une finesse extraordinaire et une toute nouvelle armure de cuir qui portait discrètement leur blason. Son ami marchand lui mit un joli serre-tête qui, disait-il, lui donnera plus de force pour semer la joie et une petite statuette de chien, dont il lui montra les merveilles. Kipepeo l'avait tout se suite nommé "Ptit Chou" débordant d'affection pour ce chien magique qui lui tiendrait parfois compagnie lors de ses errances. Joinon lui l'accompagna hors de la ville, et passa quelques jours avec elle sur son nouveau chemin. Un matin au réveil, il n'était plus là. C'est alors qu'elle remarqua posé dans sa main une bague qu'elle reconnut entre mille : celle que le nain portait constamment. Il l'avait fait réduire pour son doigt, l'anneau d'Aribeth, son plus grand trésor abandonné pour sa petite amie. Kipepeo le garderait et le lui rendrait car elle savait déjà qu'ils se reverraient, ici ou ailleurs, sur un autre plan, celui dédié tout spécialement aux passionnés des arts bardiques.

C'est ainsi qu'elle reprit son chemin, curieuse de tout, s'émerveillant à chaque nouvel horizon, prenant à témoin Brandobaris lorsqu'elle rencontrait de braves gens, sautillant au-dessus des flaques (parfois même dans les flaques) en chantonnant, et semant derrière l'insouciance parfois trop naïve d'une halfeline qui pensait que la vie était comme une marguerite où chaque nouvelle pétale découverte était source de joie.

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La vie est un papillon éphémère arborant les ailes du paradoxe.
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