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 Sujet du message: Les règles maison d'Ætherion
MessageMessage posté...: Sam 09 Mai 2015, 02:37 
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Dans cette section, vous trouverez toutes les règles maison que j'utiliserai lors des parties. Vous pouvez commenter, ou fournir des idées, en postant à la suite. Chacune de ces règles n'est pas définitive, et la liste va probablement évoluer, je vous invite donc à la relire régulièrement. Si mise à jour il y a, un post sera fait dans le topic du sommaire. Vous pouvez donc vous y abonner pour recevoir les notifications.

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Les jets

La balise [dice]

Je garde la responsabilité des lancers de dés, mes joueurs n'auront donc pas à le faire dans leurs posts.

De plus, la balise [dice][/dice] ne lance les dés qu'au moment où la réponse est postée. Il se peut donc que mes PJs les voient alors que le post n'est pas encore terminé. Je rajouterai en conséquence une balise En édition, qui indiquera que le post n'est pas terminé, et j'invite mes PJs à ne pas poster tant que cette balise est visible.

Les jets de défense et de sorts

Les valeurs de CA et de DD des sorts sont généralement fixes, et valent en 10 + modificateurs. Au lieu de fixer à 10, je lancerai 1d20, et ajouterai les modificateurs.

Les échecs critiques

Un 1 naturel aux jets d'attaque est un échec automatique, comme un 20 est une réussite automatique. Toutefois, seul le 20 autorise une réussite critique (après confirmation). Une règle optionnelle du Guide du Maitre, page 34, propose les échecs critiques, qui fonctionnent comme pour les réussites. Sur un 1 naturel au d20 d'attaque, c'est un échec automatique, et on relance le d20. Si c'est un nouvel échec, il y a confirmation de l'échec critique. La forme de cet échec dépendra de la situation.

En plus de cette option, je rajouterai que un 1 ou un 20 naturel sur la confirmation d'un échec ou une réussite critique entraînera des résultats surprenants, selon la situation. Par exemple, il est possible que l'échec automatique soit annulé par un 20 naturel lors de sa confirmation, bien qu'il vous sera probablement difficile de toucher avec un résultat de 1 au d20.

Les points de vie par niveau

Pour les gains de points de vie à chaque montée de niveau, je lancerai trois dés, et garderai le meilleur des trois.

Les effets continus

La guérison

Je vais copier aussi la règle de Chapour sur la guérison. La guérison classique implique de regagner NGE points de vie / points de vie temporaires par 8h de repos, doublés par journée de repos entière. À ce chiffre j’ajouterai le modificateur de Constitution par 8h, doublé par journée (minimum 1). Cette règle s’applique aussi aux soins suivis.

Intensité des effets continus

Si l'on se réfère à la règle sur les dégâts de feu (qui est similaire pour les autres types de dégâts) :

Citation:
Prendre feu
Un personnage exposé à des flammes durables (huile enflammée, brasier, sort tel que mur de feu, etc.) risque de voir ses habits, ses cheveux ou son équipement prendre feu. À l’inverse, des sorts tels que boule de feu ou colonne de feu sont trop instantanés pour avoir un tel effet, sauf cas de figure bien particuliers.
Tout personnage risquant de prendre feu peut l’éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). Si ses habits ou ses cheveux s’enflamment, il subit aussitôt 1d6 points de dégâts de feu. Par la suite, il a droit à un nouveau jet de Réflexes par round. En cas d’échec, il subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Dès qu’il en réussit un, les flammes s’éteignent et le personnage n’a plus rien à craindre.
Si l’aventurier a la possibilité de sauter dans l’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. S’il n’y a pas d’eau à proximité, le fait de se rouler par terre ou de se faire aider par un compagnon tentant d’étouffer les flammes avec une couverture ou une cape confère un bonus de +4 au jet de Réflexes.
Dans le cas où les vêtements ou l’équipement du personnage s’enflamment, celui-ci doit effectuer un jet de Réflexes (DD 15) pour chaque objet menacé. Les objets inflammables ratant leur jet de sauvegarde subissent autant de dégâts que le personnage.


Il suffit, afin d'éteindre les flammes, de réussir un "simple" jet de réflexes. Toutefois, cette définition ne tient pas compte de l'augmentation de l'intensité des flammes, ce qui peut arriver si elles ne sont pas étouffées à temps.

Je modifie donc les règles associées aux dégâts continus en ce sens :

Pour tous les effets continus infligeant des dégâts (brûlures, gelures, etc…), le DD du jet de sauvegarde associé sera augmenté de la valeur du jet de dégâts précédent si le résultat du jet précédent est inférieur de plus de 5 au DD. Le jet de sauvegarde initial n'est pas affecté.
Si le jet de sauvegarde est inférieur de 10 ou plus au DD, les deux jets de dégâts précédents seront utilisés. Si aucun jet de sauvegarde n'est effectué (par choix du PJ), tous les jets de dégâts précédents (jusqu'au dernier jet de sauvegarde effectué) seront ajoutés au DD.

Par exemple : si un PJ est brûlé par un feu (il a donc raté son jet de réflexes, et de plus de 5), et que celui-ci lui inflige 4 (d6) dégâts de brûlure, le DD du jet de réflexes au tour suivant sera de 15 + 4, soit 19. Si ce jet est raté de moins de 10 et de plus de 5, et que le nouveau jet de dégâts est de 2, le jet de réflexe suivant sera d'un DD de 15 + 2 = 17. Si le jet est raté de plus de 10, il sera de 15 + 2 + 4 = 21. Si le jet est raté de moins de 5, le DD suivant sera simplement de 15.

La magie

Composantes communes

Si certaines composantes censées être communes (comme la poudre de maïs) ne sont pas forcément très disponibles à Faerûne, ou sur Gemmaline, ces composantes pourront être remplacées par des élément similaires courants (comme la poudre de blé pour la poudre de maïs).

Les sorts en bonus de NS 0

Selon les règles, les sorts par jour en bonus, dépendants de la valeur de caractéristique correspondante (intelligence pour les mages, charisme pour les ensorceleurs, etc…), ne s'appliquent pas pour les NS 0. Je modifie cette règle comme ceci (nombre de sorts bonus. valeurs de caractéristique) :
  1. 11 - 17
  2. 18 - 25
  3. 26 - 33
  4. 34 - 41
  5. 42 et plus

La table correspondante est ici.

Les sorts de domaine de NS 0

Les prêtres n'ont pas de sorts de domaine de niveau 0. J'accorde à mes PJ prêtres un équivalent de correspondant au domaine qu'il auront choisi en préparant le sort au début de chaque jour. Les effets de ce sort correspondront au domaine déterminé, et pourront donner des informations ou faire des effets utiles, mais limités. Exemples (repris des règles de Chapour), un prêtre avec pour domaine le soleil pourrait connaître l'heure précisément, déterminer la latitude, etc… Un prêtre avec la famille pourrait connaître, à leur contact, les liens de parenté sociale entre deux individus, etc

Convoquer des créatures spécifiques

En page 37 du Guide du Maitre, une règle optionnelle, que je compte utiliser, propose la convocation de créatures spécifiques.

Si votre personnage désire convoquer une créature d'un type donné, il existe la possibilité d'invoquer à la place une créature spécifique de ce type, possédant un nom, des caractéristiques et points de vie déterminés (dans les limites du sort), ainsi tout élément RP souhaité. Cette créature spécifique remplace toute créature du type choisi convoquée. Si la créature spécifique convoquée est tuée (renvoyée dans son plan), elle ne peut être convoquée à nouveau qu'après 24h. Si elle meurt définitivement, il n'est plus possible de la convoquer, et aucune créature de son type ne peut être convoquée jusqu'à remplacement. À chaque montée de niveau dans une classe de lanceur de sort, le personnage peut remplacer une des créatures. Tout objet donné aux créatures restera sur place lors de sa révocation.

Addendum : cette règle s'étend également à tout type de créature pouvant être invoquée / convoquée / modelée par les PJ.

Le temps de création des objets magiques

Je ferai la proportionnelle par rapport au prix final de l'objet pour ce qui est du temps de sa création, quand le temps minimum n'est pas fixe. Par exemple, un parchemin nécessite 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Un parchemin de niveau 0, soit 12,5 po de prix de base, nécessitera au maximum 20 minutes — environ ⅓ d'heure, le calcul donne 18 minutes de base, que j'arrondirai au plus proche d'un multiple de 5. Le calcul effectué avant arrondi pour obtenir le temps nécessaire est le suivant : temps nécessaire = 1,44 x prix de base. Autre exemple, pour préparer une potion, il est indiqué 1 jour par potion. Je ne réduirai pas ce temps, car il est constant entre toutes potions, quel que soit leur niveau.

Ténèbres et vision dans le noir

J'avais participé à un débat avec d'autres MJ et joueurs avec pour question principale :

La zone d'effet du sort rend-elle aveugle les personnages possédant la vision dans le noir ?

Réponse courte :
Pour moi, non, les personnages ne sont pas aveugles dans la zone générée par le sort , vision dans le noir ou pas, mais simplement affectés comme précisé dans les paramètres du sort (20% de camouflage, etc…), tel qu'il est considéré dans la VO du sort.

Réponse longue :
Pour information, voici ce que dit le sort :



Voici ce que dit l'aveuglement :

Citation:
Aveuglé

Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Détection, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).
Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages.

Il avait été décidé par les MJ impliqués que oui, étant donné que toute zone de ténèbres magique aveugle même ceux ayant la vision dans le noir, tous les personnages dans la zone générée par le sort Ténèbres étaient aveuglés, et ceux hors de la zone ne pouvaient voir ce qu'il se passait à l'intérieur. Mais, en prenant en compte cela, plusieurs points techniques deviennent flous, et la mécanique se grippe, de mon point de vue.
Il est impossible de cumuler plusieurs bonus de même type, comme le camouflage. Hors, lors d'un aveuglement, le camouflage pour tout opposant à la personne aveuglée est de 50%. Si un mage, possédant ou non la vision dans le noir, lance un sort de Ténèbres sur lui-même, que se passe-t-il ? Pour lui, puisqu'il est aveuglé, tout opposant aura 50% de camouflage, et il aura également les autres malus de l'aveuglement (perte de dex à la CA, diminution de vitesse, etc…). Pour les opposants situés à l'intérieur de la zone, la situation est la même, le mage bénéficiera donc de 50% de camouflage lorsqu'ils attaqueront. Pour les opposants situés en dehors de la zone générée par Ténèbres, ceux-ci bénéficieront du camouflage de 50%, ainsi que le mage, car la zone ne peut être pénétrée visuellement. Il n'auront aucun des autres malus de l'aveuglement, puisqu'ils ne sont techniquement pas aveuglés.

Je ne débattrai pas sur le fait que la zone de camouflage du sort devient obsolète dans cet exemple car, comme il avait été dit, on pourrait considérer ce sort comme un mécanisme de fuite. Toutefois, quelques questions restent en suspend :

Quelle est donc l'utilité du camouflage de 20% précisé dans la description du sort ? Si toute personne est aveuglée (ou ne peut voir l'ennemi), et fait donc bénéficier les ennemis de 50% de camouflage, où passent ces 20% ? Quelle est également l'utilité de la précision que "la vision dans le noir est elle aussi affectée", sachant que les zone de ténèbres magiques l'affectent déjà ?

Mon point de vue, et celui de plusieurs autres joueurs anglophones et francophones qui ont discuté de cela sur divers forums (je ne mettrai les liens que si nécessaire), est qu'au contraire, la vision dans le noir fonctionne bel et bien dans la zone générée par le sort Ténèbres.

Le sort Ténèbres, contrairement à ce que son nom VF et une partie de sa description VF indiquent, ne génère pas une zone de ténèbres magique, mais plutôt une sorte de zone faiblement éclairée (shadowy illumination1 en anglais), qui a été traduite au passage à la VF en "ténèbres", car l'expression anglaise me semble intraduisible, ou du moins pas de manière totalement fidèle. Le nom du sort, ainsi que son effet décrit en VF sont donc trompeurs, mais l'effet décrit en VO est clair, et comme ce n'est pas une zone de ténèbres magique (ou darkness en VO) qui est générée, la vision dans le noir fonctionne. D'ailleurs, la vision normale aussi.
Une autre raison est qu'il existe au moins un sort, à ma connaissance, qui génère une zone de ténèbres magique, à savoir . Voici la description de ce sort :



Je ne vois pas pourquoi un sort de niveau inférieur pourrait créer un effet estimé aussi, voir plus puissant, notamment en comparant avec les importantes limitations de Lueur noire, qui ne créé qu'un mur, pas une zone complète, et qui dure bien moins longtemps, mais reste tout de même d'un niveau supérieur à Ténèbres. Le fait qu'on puisse le lancer sur une créature, avec un jet de sauvegarde, ne me semble pas justifier à lui seul le niveau supplémentaire, au vu des autres limitations assez conséquentes.

J'ai donc décidé de suivre la description du sort en VO, ce qui rend plus logique toute cette histoire, à mon sens.

1 Voir ici pour la description anglaise du sort Ténèbres, et ici pour les effets exacts de la shadowy illumination. Je ne referai pas le débat des anglophones concernant la possibilité d'illuminer une zone totalement obscure avec cette "illumination ombreuse", et je considérerai que c'est impossible.


Identification des potions

L'identification des potions et huiles passe habituellement par un test d'Art de la magie (DD 25, 1mn, une seule tentative). J'accorde à mes joueurs la possibilité d'effectuer à la place un test d'Artisanat (Alchimie) avec pour DD de base 20 ajusté au NS de la potion (exemple, une potion de NS 3 aura un DD d'identification de 23).

Le joueur doit avoir au moins un degré de maîtrise dans la compétence Artisanat (Alchimie) pour pouvoir bénéficier de cette possibilité. Pour les identifications, le joueur indiquera quel type de test il souhaite effectuer en avance.

Sorts créés par mes joueurs

Voici une liste des sorts créés par mes joueurs et qu’ils m’ont autorisé à utiliser. Ces sorts sont disponibles pour mes autres joueurs comme liste supplémentaire.

Citation:
Murli de Droog Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur 0/Magicien 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Effet : voir description
Durée : concentration ou 1 round / niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une petite flûte dont l’apparence est laissée au choix du jeteur de sort. Il s’agit d’un instrument normal de son type, un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul celle ou celui qui a lancé le sort peut en jouer. La flûte joue magiquement les airs que son possesseur a en tête, ajouter à cela l’interaction avec l’Art, le résultat peut même surprendre le flûtiste lui-même. Ainsi, l’éventuel test de Représentation peut être remplacé par un test d’Art de la magie. Ceci n’engage que la qualité du discours musical, aucuns autres effets n’est à espérer de ce sort. L’instrument ne peut donc être utilisé à des fins de focaliseur ou comme vecteur de composantes verbales ou de Musique de Barde.
Si le musicien voit sa prestation troublée il doit réussir un jet de Concentration (DD selon les circonstances).

Source : personnelle


Sorts profanes non listés

Certains sorts profanes ne sont pas listés sur le site malgré leur existence dans les livres officiels, et je suppose à dessein. Je les trouve cependant utiles, j’autorise donc mes joueurs à piocher dans cette liste supplémentaire. Leur prochain MJ pourra décider par la suite si le joueur peut les conserver dans sa liste ou les changer. J’ai pris la liberté de recopier cette liste à partir de ce post de Dewar Stavroguine, accessible uniquement aux MJs et modos.

Citation:
Carreau Projeté Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 carreau d'arbalète en possession du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le carreau d'arbalète que tient le personnage luit d'un vif éclat rouge, avant de prendre la direction de son adversaire.
Le personnage lance ce sort sur un carreau d'arbalète, qui file alors en direction de la cible de son choix, comme s'il l'avait décoché grâce à une arbalète légère, en effectuant un jet d’attaque à distance. Le trait a un facteur de portée de 24 mètres. Les propriétés du carreau (comme les pouvoirs magiques, une qualité de maître, etc.) et dons du personnage (comme Arme de prédilection [arbalète légère], Tir à bout portant, etc.) s'appliquent.
Dans le cadre de ce sort, le personnage s'empare de son carreau d'arbalète au prix d'une action libre.
Composante matérielle : le carreau d'arbalète lancé (1 pa).

Source : Magie de Faerun
Citation:
Objet Projeté Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes :
G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet de taille Min en possession du personnage (5 kg max.)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait mine de jeter l'objet discrètement. Dès qu'il quitte sa main, il prend une teinte orangée et file bien plus vite que la force du personnage ne devrait lui permettre.
Un objet de taille Min en possession du personnage file à toute vitesse vers la cible ou l'endroit choisi, jusqu'à une portée moyenne (30 m + 3 m/niveau).
Ce sort est habituellement utilisé pour lancer des objets dangereux (fioles d'acide, pierres à tonnerre, etc.) plus loin que la normale. Le personnage peut également y recourir pour porter une attaque à l'aide d'une arme à impact. Dans ce cas, il effectue un jet d'attaque normal, mais ne subit pas de malus de portée.

Source :
Compendium Arcanique
Citation:
Debout Invocation (Téléportation)
Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action immédiate
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : Une créature à terre consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
D’un geste rapide et d’un mot impérieux (« Debout ! ») le personnage permet à une créature à terre de se redresser sur ses pieds.
La créature ciblée se retrouve immédiatement debout, sans provoquer d’attaques d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs II
Citation:
Transposition Bénigne Invocation (Téléportation)
Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cibles : Deux créatures consentantes de taille G maximum
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Deux créatures, parmi lesquelles le personnage peut faire parti, échangent instantanément de position. Les deux cibles doivent être dans la limite de portée du sort. Les objets portés par les créatures (jusqu’à leurs charges maximales) sont téléportés avec leurs propriétaires, mais les autres créatures ne le sont pas, même si elles sont elles-mêmes portées.

Source : Miniatures Handbook
Citation:
Création de piège Invocation
Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composant : V, G, M
Portée : Moyenne (30 m + 3 m/niveaux)
Effet : Un piège
Durée : 12 heures
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Le personnage jette une petite roue dentée dans les airs et lorsqu’elle touche le sol, un piège jaillit à l’endroit qu’il a choisi.
Le personnage crée un piège de FP 1 choisit parmi la liste suivante : Flèche, Faux tranchante, Lance, Volée de fléchettes. Le personnage peut désigner un déclencheur de la taille d'un carré d'1,5 m de coté dans la limite de portée du sort. Une fois le sort création de piège lancé, le piège est actif et prêt à l’emploi, avec chaque mécanisme installé.
Composante matérielle : une roue dentée en bronze.

Source : Race of the Dragon
Citation:
Sol gluant Invocation (Création)
Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composant : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Courte (7,5 m + 1,5/2 niveaux)
Zone d’effet : Carré de 3 m de coté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexe, partiel
Résistance à la magie : Non
En un instant, un éclat translucide que le personnage est le seul à voir tombe sur la zone qu’il a désignée.
Les créatures qui sont ou qui entre dans la zone du sort « Sol gluant » sont immédiatement collées sur places et enchevêtrée. Un jet de réflexe réussit signifie que la créature peut se déplacer mais est toujours considérée comme enchevêtrée aussi longtemps qu’elle reste dans la zone d’effet. Une créature collée sur place peut se libérer en utilisant une action simple pour effectuer un jet de force ou d’évasion DD 15.
Au début de chaque tour du personnage, les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un autre jet de reflex sous peine d’être de nouveau collées sur place. L’effet de se sort s’étend à travers les chaussures, retirer ses bottes ne permet donc pas aux créatures de se libérer. Les créatures qui ne sont pas en contact avec le sol (comme les créatures volantes, éthérées ou fouisseuses) ne sont pas affectés par « Sol gluant ».
Les ensorceleurs kobolds utilisent souvent ce sort pour protéger leurs tanières, certains pensent qu’ils l’auraient appris des dragons.

Source : Race of the Dragon
Citation:
Convocation de Créature de Glace I Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 1, druide 1, rôdeur 1
Composant : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : Une créature de glace invoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Ce sort convoque une créature de glace qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le personnage peut communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Le sort convoque une des créatures de la table « convocation de monstres » ou de la table « convocation d’alliés naturels » de niveau 1. La créature invoquée ne peut avoir le sous-type feu. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. La créature convoquée est fabriquée de glace magique, gagnant l’archétype « bête de glace ».
Ce sort agit de toutes les autres façons comme le sort convocation de monstre I.

Source : Frostburn

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Mon meujeutage & mes règles maison (version : 22/02/2017)

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 Sujet du message: Re: Les règles maison d'Ætherion
MessageMessage posté...: Jeu 21 Jan 2016, 15:26 
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La miscibilité des potions

Il existe une ancienne règle, provenant de version de D&D antérieures, qui traitait de ce qui arrivait lorsque deux (ou plus) potions étaient "mélangées", soit dans une fiole, soit en la buvant alors qu'une autre potion était toujours active. Cette règle a été réadaptée pour l'édition 3.5 par Robert Wiese, et une version traduite est disponible sur le Scriptorium.

Parce que je trouve cette règle amusante, j'ai décidé d'en tester une version modifiée par Mlantrobic et moi. Je le remercie d'ailleurs pour m'avoir grandement aidé à améliorer la règle de départ. Si vous souhaitez lire la discussion dont découle la règle actuelle, vous pouvez la lire ici.


Les potions sont des liquides magiques et, en tant que tels, elles résistent à la mixtion avec d'autres potions magiques ou d'étranges liquides. Ainsi, d'un point de vue général, elles ne se mélangent pas sans aide extérieure. Si plusieurs potions magiques sont versées dans un même récipient, on obtient autant de liquides séparés en strates et ne se mélangeant pas qu'il y a de potions. On peut dépasser cet effet anti-mixtion dans plusieurs circonstances connues. Une fois en émulsion, les liquides magiques qui ne sont pas compatibles réagissent entre eux, et peuvent provoquer des résultats surprenant.

Mixologie des potions magiques

Plusieurs potions peuvent être mélangées de deux manières.

Lorsqu'un personnage boit plusieurs potions à la suite, l'estomac décompose immédiatement les liquides magiques facilement assimilables, et ceux-ci se mélangent pendant qu'il les décompose. Les potions à effet instantané étant digérées immédiatement après ingestion, celles-ci ne peuvent donc être mélangées par ce biais qu'avec des potions à durée non instantanée, et en les buvant en second. De plus, pour les potions qui ne sont pas à effet instantané, l'effet du mélange sera amoindri, du fait de la digestion partielle d'au moins une des potions. Une créature ayant plusieurs estomacs peut ne pas être affectée par ce mélange, en décomposant les potions séparément.

Les potions peuvent également être mélangées lorsqu'on secoue vigoureusement le récipient les contenant pendant une minute complète, générant ainsi une émulsion. Tout mélange interrompu plus d'un round doit être repris au début de la minute. Si la durée de l'interruption est inférieure ou égale à un round, alors le personnage peut reprendre le mélange là où il en était. Les liquides décantent entièrement en une heure, reprenant leur place initiale sur la strate, mais leur mélange a produit un effet permanent sur chacune d'entre elles. Mélanger des potions par ce biais est une action simple. Un mouvement involontaire peut également mélanger les potions, par exemple un chariot parcourant une route très cahoteuse. Les déplacements de base d'un personnage ne représentent pas un mouvement assez vigoureux pour provoquer un mélange.

Une fois une potion affectée par un mélange, qu'il ait été effectué par consommation ou par agitation, celle-ci ne peut plus avoir d'effet sur d'autres potions qui auraient ou n'auraient pas été affectées. Par exemple, si un personnage mélange tout d'abord deux potions, puis en ajoute une troisième avant de mélanger les liquides à nouveau, l'émulsion est impossible avec la troisième potion. Les deux premières peuvent toujours se mélanger, mais la troisième forme une strate non miscible au dessus du mélange. Si le personnage ajoute une quatrième potion qui n'a pas été affectée par un mélange, celle-ci peut se mélanger à la troisième, mais les deux mixtures resteront séparées. Si trois (ou plus) potions non affectées par un précédent mélange sont émulsionnées en même temps, les deux potions qui s'affecteront l'une l'autre seront celles des deux strates les plus inférieures, et ainsi de suite.

L'effet du mélange de deux potions précises est constant et irréversible, c'est à dire qu'une fois que l'effet d'un mélange sur deux potions de niveaux de lanceur de sort (NLS) déterminé a été découvert, ce sera toujours le même qui se produira. Pour déterminer l'effet d'un mélange de potions à l'avance, il est nécessaire de réussir un test d'Art de la magie, d'Artisanat (Alchimie) ou de Connaissances (Mystères) contre un DD 20 + somme des NLS des deux potions tout en analysant au calme pendant une heure les potions mélangées.

Les potions et les huiles ayant des propriétés physico-chimiques et magiques différentes, celles-ci ne peuvent se mélanger, et toute éventuelle émulsion ne réagirait pas.

Le transport des potions

Il est possible de transporter plusieurs potions différentes dans un même flacon, puisque les potions ne se mélangent pas dans un état passif, et pourvu que le flacon soit assez grand. Chaque potion de base (le liquide) pèse 25 g, et le flacon la contenant fait le même poids que sa capacité, soit 25g pour une fiole transportant une potion de 25g. Lorsque plusieurs potions sont ajoutées à un même flacon, elles se superposent dans l'ordre inverse de leur introduction, de sorte que celle la plus récemment transvasée est en haut.

Si le personnage souhaite boire les potions d'un même flacon séquentiellement, alors il devra les consommer dans l'ordre des strates, de haut en bas, de la dernière potion versée dans le flacon à la première. Consommer une potion par ce biais est une action simple.

Le personnage peut également mélanger les potions contenues dans la fiole. Après émulsion complète, il lui est possible de consommer la mixture en une fois, jusqu'à une heure après la fin du mélange (jusqu'à ce que les potions aient décanté). Consommer un mélange par ce biais constitue une action complexe. Il est impossible de consommer deux mélanges non miscibles à la suite. Seules deux potions modifiées peuvent donc être consommées en même temps par ce biais. Le personnage peut effectuer un pas de placement dans le même round que cette action.

Dilution et division

Il est possible de réaliser des opérations de dilution et / ou de division avec les potions. Il n'est pas possible de préparer des potions déjà diluées ou divisées ; il est nécessaire de créer tout d'abord la potion complète, et ensuite d'effectuer les opération de division / dilution dans un environnement calme. Dans un environnement agité, il est nécessaire de réussir un test de Dextérité contre un DD 15 pour chacune des divisions / dilutions. En cas d'échec, la potion divisée / diluée concernée est perdue, mais ce résultat n'affecte pas le test des autres divisions / dilutions de la potion-mère. La dilution et la division ne coûtent que le prix supplémentaire constitué par les fioles et bases de potions additionnelles, et prend N rounds, N étant le nombre final de potions obtenues. Diviser ou diluer une potion est une action complexe.

Une division consiste à séparer une potion en plusieurs doses. Chaque dose diminue la durée d'action de la potion sans en altérer l'effet. Seules les potions qui ont une durée autre qu'instantanée, ou autre qu'un round, peuvent être divisées. La durée d'une potion divisée est répartie de façon égale entre toutes les aliquotes, de manière à obtenir des entiers naturels. Ceci déterminera le nombre de potions divisées obtenues. Chaque potion obtenue ainsi aura le poids de la potion initiale divisé par le nombre total de potions. Il devient ainsi possible de stocker dans une fiole classique de 25g plusieurs potions différentes, toutes issues d'une division. Leur prix sera divisé de la même manière. Le NLS de deux potions divisées reste inchangé dans le calcul des effets de mélange.

Par exemple, diviser une potion de (1 minute, soit 60 secondes) peut donner jusqu'à 10 potions de instantané, chacune avec une durée de 1 round (6 secondes), et pour un poids de 2,5g par potion. Le prix de chacune de ces potions sera de 5 po. Il sera possible de stocker 10 potions de ce même poids dans une fiole de 25g.

La dilution diminue l'effet de la potion sans en affecter sa durée. Toutes les potions ne sont pas faites à partir d'une même base, qui peut-être constituée d'eau, d'huile, d'alcool, de vinaigre, de substance gastrique de l'estomac d'insectes, de fluide d’œil de géant des collines, etc… Il n'est possible de diluer une potion que dans le même solvant que celui qui constitue sa base. Pour trouver le solvant de base, il est nécessaire soit d'avoir préparé la potion soi-même, soit de réaliser un test d'Art de la magie, d'Artisanat (Alchimie) ou de Connaissances (Mystères) contre un DD 20 + niveau de sort de la potion, qui représente une inspection de la potion pour une durée d'une heure dans un environnement calme. Ajouter un autre solvant que celui constituant la potion la rend inutilisable. Les effets d'une potion diluée sont répartis de façon égale entre toutes les dilutions, de manière à obtenir des entiers naturels. Ceci déterminera le nombre de potions diluées obtenues. Chaque potion obtenue (le liquide) aura ainsi le poids de la potion initiale, soit 25g. Leur prix de base sera divisé par le nombre de potions diluées obtenues. Le NLS de chaque potion diluée utilisée dans un mélange est divisé par le nombre de potions diluées obtenues, arrondi à l'inférieur.

Par exemple, on peut diluer une potion de jusqu'à obtenir 4 potions de mineures, conférant chacune un bonus d'altération de +1 en Force. Le prix de base de ces potions sera de 75 po. La dilution d'une potion de donnera au maximum 4 potions de mineures, chacune affectant 1 DV de créature, pour un prix de 12,5 po par potion.

La compatibilité des potions

Trois cas de figures peuvent se présenter :

  1. une potion est consommée, et aucune autre potion magique n'affecte le personnage. Il est inutile de vérifier la compatibilité des potions.
  2. deux potions sont mélangées dans un récipient. Il est nécessaire de vérifier la compatibilité des potions.
  3. la durée d'une potion consommée n'est pas terminée, et le personnage en consomme une deuxième. Il est nécessaire de vérifier la compatibilité des potions.

Les potions sont incompatibles si :
  • la différence entre les niveaux de lanceur de sorts (NLS) respectifs des potions est supérieure ou égale à 4
  • les deux potions dupliquent deux sort différents
  • l'une des potions est profane et l'autre est divine

Les potions sont compatibles si :
  • les deux potions dupliquent le même sort profane ou le même sort divin, et les deux sont séparées par 3 NLS ou moins
  • les deux potions dupliquent le même sort et ne sont ni profanes ni divines, et les deux sont séparées par 3 NLS ou moins
  • l'une des deux potions n'est ni profane ni divine, et la seconde duplique le même sort que la première, et est soit profane, soit divine, et les deux sont séparées par 3 NLS ou moins

En cas de mélange

Dans le cas d'un mélange nécessitant une vérification de compatibilité, et dont le résultat n'est pas déjà connu, le MJ tire 1d100 et reporte le résultat sur le tableau ci-dessous.

On prend pour exemple le mélange d'une potion de de NLS 5 et d'une potion de de NLS 3.

S représente la somme des niveaux de lanceur de sorts des deux potions concernées. Il est ici de 8. Dans le cas de potions consommées, le NLS de la première potion est réduit selon le temps d'effet qu'il lui reste, pour un minimum de ½. Ainsi dans l'exemple, si la potion de vol est consommée en première, puis celle de sagesse du hibou, S vaut 5x½+3 = 5 (arrondi à l'inférieur) pendant les deux premières minute et demi, soit jusqu'au 25ème round sur les 50 que durera la potion de vol. S descend à 4 si la seconde potion est consommée au plus tôt au 31ème round de la potion de vol (5x19/50+3, arrondi à l'inférieur) et à 3 si elle est consommé entre le 41ème et 50ème round.

Toute potion diluée voit son NLS diminué du facteur de dilution dans ce calcul. Ainsi, si la potion de vol avait été diluée en 10 potions de vol mineures, le NLS initial est donc, pour chacune des potions de vol mineures, de 5/10 = ½, soit 0 car arrondi à l'inférieur.

Tableau de compatibilité des potions

      01 : EXPLOSION ! Le buveur encaisse des dommages correspondants à Sd6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour réduire ou annuler ces dommages. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, ou que les dégâts sont suffisants pour tuer le buveur sur le coup, l'explosion détonne dans une sphère de 6 mètres de rayon. Toutes les personnes et objets dans la zone de déflagration subissent soit Sd6 dégâts (0m de distance, dégâts de feu, son et contondants), soit Sd4 dégâts (3m de distance, dégâts de feu et contondants), soit S dégâts (6m de distance, dégâts de feu et contondants). Un jet de Réflexe réussit contre un DD (10 + ½S) réduit les dégâts de moitié. L'esquive totale (ou extraordinaire) s'applique.
      02-03 : Poison mortel. Le buveur doit réussir un jet de Vigueur contre un DD (10 + ½S), ou mourir. Il doit réussir un second jet une minute plus tard ou perdre temporairement 2d6 points de Constitution. Il les regagne au rythme usuel mais cette perte de Constitution peut être suffisante pour le tuer. Les résistances et immunités au poison sont applicables contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      04-08 : Poison léger. Le buveur est nauséeux pour Sd10 jours et est épuisé (-6 FOR, -6 DEX, impossible de charger ou courir, vitesse de déplacement réduite de moitié). Même en prenant du repos pendant 8 heures, il reste fatigué (-2 FOR, -2 DEX, impossible de charger ou courir) tant qu'il est nauséeux. Un jet de Vigueur réussi contre un DD (10 + ½S) réduit la durée des nausées à 1d10 jours (si S = 1, alors 1 jour). Les résistances et immunités au poison sont applicables contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      09-15 : Non miscible. Les deux potions sont totalement détruites, et leurs effets prennent immédiatement fin. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      16-25 : Non miscible. La première potion ne fait plus effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      26-35 : Non miscible. La seconde potion ne fait pas effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      36-79 : Miscible. Les deux potions fonctionnent normalement, à moins que leurs effets ne s'annulent. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      80-89 : Résultats compatibles. La première potion bénéficie des dons et . La deuxième potion fonctionne normalement. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      90-99 : Résultats compatibles. La seconde potion bénéficie des dons et . La première potion fonctionne normalement. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      00 : DÉCOUVERTE ! Le mélange des potions crée un effet spécial : l'une des potions choisies au hasard fonctionne normalement, mais l'autre affecte le buveur pendant Sd10 jours, quelle que soit sa durée initiale. Un effet de potion instantané ne peut être affecté. Dans le cas où seulement l'une des deux potions est à effet instantané, la durée de l'autre est affectée. Si les deux potions sont instantanées, à la place, les effets des deux potions bénéficient des dons et .

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Mon meujeutage & mes règles maison (version : 22/02/2017)

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