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 Sujet du message: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 28 Nov 2015, 17:37 
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Ceci est un descriptif des règles que j'emploierai dans ce qui s'appelle l'intermède, à savoir l'intermède. Cette phase de jeu est traditionnellement passée sous silence dans du D&D, et peu de règles sont créées. J'ai trouvé celles ci particulièrement intéressantes et pertinentes dans le manuel Pathfinder - Guide de Campagne. Je les retranscrits donc ici, la personnage qui m'a donné le livre en pdf ne souhaitant pas que je le diffuse.

Je résume brièvement ce qui va suivre : l'intermède est un moment situé entre deux aventures, où les personnages peuvent se consacrer à d'autres activités, comme la gestion d'une guilde, l'ouverture d'échoppes, des recherches magiques, la gestion d'un territoire, etc.
Cette phase est appelée phase d'intermède et de nouvelles règles ont été inventées pour réguler tout ceci.

Citation:
Sommaire :
I - Lexique
II - Les capitaux
III - Les phases d'intermède
IV - Les gestionnaires
V - Salles et employés


I - Lexique
Bâtiment. Un bâtiment est un édifice physique, tel qu'une maison, une auberge ou un temple, que le personnage construit ou acquiert. Le système d'intermède permet aux personnages de construire des bâtiments contenant des salles spécialisées.
Points de construction. Un point de construction (PC) est un unité de richesse et de productivité utilisée dans les règles de création de royaumes. Le système d'intermède n'implique normalement pas l'utilisation des PC. (Ici, nous n'en aurons - pour le moment - pas besoin).
Entreprise. Une entreprise est un bâtiment ou une organisation tel qu'une forge ou une guilde de voleurs, qui permet aux personnages de produire un ou plusieurs types de capitaux.
Capital. Un capital représente une ressource, quel que soit son type, que les personnages peuvent dépenser pendant leurs intermèdes. Les différents types de capitaux sont : les points de construction, les jours, les marchandises, l'Influence, le travail ou la magie. Les personnages peuvent investir leurs capitaux dans diverses activités d'intermède comme la construction de bâtiments, le recrutement de suivants et le réapprentissage des dons (règle présente dans le manuel, que j'indique, mais n'utiliserai pas). Si une situation ou un évènement provoque la perte de capitaux dont le montant dépasse les possibilités du personnage, son capital est réduit à zéro. Autrement dit, il ne peut s'endetter.
Jour. Le système d'intermède mesure l'écoulement du temps en jours et non en heures, minutes ou rounds. La plupart des activités d'intermède exige du personnage qu'il y consacre au moins une journée.
Suivants. Les suivants représentent un type de Travail obtenu grâce au don Prestige ou par le biais d'autres méthodes. Les suivants peuvent être utilisés à l'identique du Travail, mais ne sont pas dépensés comme les autres types de capitaux, car ils restent loyaux envers les personnages et ne les abandonnent pas une fois l'activité accomplie.
Marchandises. Les Marchandises représentent les objets nécessaires à l'accomplissement d'une activité. Ellles peuvent être des aménagements permanents ou des objets consommables. Dans le cadre de la construction d'un auberge, les Marchandises sont les matériaux utilisés pour bâtir l'édifice, les chaises, les tables, la nourriture, les boissons que le personnage a l'intention de vendre. Les Marchandises en tant que capitaux représentent une donnée abstraite et vous n'avez donc pas besoin de garder à jour une liste des matériaux à rassembler. Les marchandises peuvent également représenter des ressources naturelles. Dans ce cas, le personnage ne déplace pas à proprement parler ces ressources vers un endroit spécifique ; au lieu de cela, il dépense son capital pour acquérir un lieu doté de ces ressources.
Pièces d'or. Les pièces d'or (po) représentent l'argent que le personnage possède et qu'il a obtenu en pillant les trésors des monstres en réussissant des tests d'Artisanat ou de Profession.
Influence. L'Influence représente la capacité de persuasion que le personnage peut exercer sur les gens de la ville, afin de lui accorder une faveur ou d'utiliser leurs compétences pour atteindre des objectifs. L'Influence permet ainsi de convaincre un marchand de modifier les termes d'un contrat, ou un politicien d'agir en faveur d'un personnage.
Travail. Le Travail représente l'exploitation de travailleurs pour accomplir certains travaux. Il englobe le recrutement temporaire de charpentiers, de brutes, d'assistants, d'employés, etc.
Magie. La Magie représente la puissance magique dont dispose un personnage. Certaines activités comme les soins apportés aux paysans malades dans les taudis ou la construction d'une bibliothèque magique, imposent une dépense spécifique en Magie.
Organisation. C'est un regroupement d'individus qui obéissent aux ordres de votre personnage (un culte, une guilde de voleurs, une compagnie de mercenaires, etc.). Une organisation peut disposer ou non d'une base d'opérations. Le système d'intermède permet de recruter du personnel spécialisé pour œuvrer au sein de ses organisations.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 28 Nov 2015, 18:22 
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II - Les capitaux

Pour résumer, nous aurons besoin des capitaux, qui serviront de points à dépenser selon votre volonté, donc les Marchandises, le Travail, la Magie, l'Influence et les pièces d'or, afin de développer vos commerces, vos organisations, etc.

Comment acquérir des capitaux ?
  • Achat de capitaux : Le moyen le plus simple pour acquérir des capitaux est de les acheter directement, par exemple en achetant des marchandises, en versant des pots de vin, payant les taxes, en recrutant, etc. Tous ces capitaux coûtent des po, comme indiqué dans la Table ci dessous. Le personnage peut acquérir des capitaux comme s'il achetait une potion ou de l'équipement. L'achat de capitaux est certes rapide, mais coûteux.
  • Production de capitaux : Le plus rentable est donc de produire ses propres capitaux. Une auberge pourra ainsi produire de l'Influence, du Travail, des Marchandises, selon le bon vouloir du MJ pour fixer les limites de production. Par exemple, un gérant d'auberge peut dépenser 45 po pour créer 3 points d'Influence (3x15 = 45 po).

Table 1 : Coûts des capitaux
  • Marchandises : 20 po (achat) ; 10 po (produit)
  • Influence : 30 po (achat) ; 15 po (produit)
  • Travail : 20 po (achat) ; 10 po (produit)
  • Magie : 100 po (achat) ; 50 po (produit)

Les coûts se règlent tous d'un coup et entièrement (autrement dit comme lorsque l'on achète de l'équipement).
Les valeurs indiquées plus tard sont basées sur la production de capitaux.

Une fois les capitaux acquis, le personnage peut directement les investir dans une activité d'intermède de son choix ou les conserver.

Gagner de l'argent & des capitaux.

Il existe deux moyens de gagner des capitaux ou de l'argent : le travail qualifié et non-qualifié.
Travail non-qualifié. Le personnage peut travailler une journée pour gagner 5 pa. Un PNJ gagnera quant à lui 1 pa.
Sinon, le personnage peut décider de produire un point de Marchandise, d'Influence, de Travail ou de Magie.
Exemple : un personnage souhaite bâtir une maison. Il a besoin d'un point de travail, pour pouvoir répondre aux exigences de la construction (cela ne veut pas dire que la maison est construite en une journée, mais que pour avancer dans la progression, il faut maintenir un apport de points de Travail). Le personnage décide de passer un jour d'intermède et de payer 10 po pour obtenir son point de Travail, au lieu de dépenser 20 po en l'achetant directement.
Question RP, les 10 po et la journée de travail peuvent correspondre au fait que le personnage passe sa journée à creuser les fondations et les 10 po au matériel. Les 20 po de l'achat à la même chose, sauf que le personnage embauche quelqu'un pour le faire à sa place.

Travail qualifié. Avec certaines compétences, le personnage peut produire davantage de capitaux grâce à sa qualification dans le domaine. Le personnage choisit un type de capital à produire (Marchandises, Influence, Travail ou Magie) ou s'il gagnera des po, puis effectue un test de compétence associé. Il est possible de faire 10 sur ce test.
Pour le gain de po, divisez le résultat du test par 10 pour obtenir le nombre de po gagnée (on arrondit à la pa).
Pour le gain de capitaux, cela dépend du résultat du test, comme indiqué ci dessous.

Table 2 - Capitaux produits
Résultat du test de compétence - Capital produit.
  • 10 - 1
  • 20 - 2
  • 30 - 3
  • 40 - 4

Le personnage doit payer le coût produit pour pouvoir obtenir le nombre de points de capitaux résultants du test.
Exemple : Le PJ souhaite produire des points d'Influence, en se rendant à la cour du Prince, et en discutant avec les courtisans, laquais, etc. Il effectue un test de Diplomatie, Bluff, Connaissances (Noblesse et Royauté), selon la volonté du MJ et de ce que le PJ souhaite faire (séduire, argumenter, se renseigner, etc.).
Le PJ joue son test et obtient un 23 [18 (1d20) + 5 (base)]. Il peut donc produire 2 points d'Influence, mais doit s'acquitter de 30 po (2 x 15 po) pour les produire, afin d'acheter des vêtements, du maquillage, des livres, etc. S'il a les 30 po, il obtient ses 2 points d'Influence. En revanche s'il a moins de 30 po, il peut choisir de n'en dépenser que 15 pour avoir un seul point d'Influence.


Les compétences associées à chaque type de capital sont résumées ci-dessous :
  • Marchandises : Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Connaissances (exploration souterraine, architecture et ingénierie, géographie, histoire, folklore local, nature, noblesse, religion), Profession, Escamotage, Discrétion.
  • Influence : Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Premiers secours, Intimidation, Connaissances (toutes), Langue, Représentation, Profession, Équitation.
  • Travail : Bluff, Escalade, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Connaissances (folklore local), Profession, Equitation, Survie, Natation.
  • Magie : Estimation, Artisanat, Diplomatie, Premiers secours, Connaissances (Mystères, Exploration souterraine, Nature, Plans, Religion), Langue, Profession, Art de la magie, Utilisation d'objets Magiques, Alphabétisation.

Les compétences pertinentes peuvent varier d'une communauté à une autre. Par exemple, obtenir des points d'Influence dans un quartier religieux sera plus aisé et productif grâce à un test de Connaissances (Religion) ou Diplomatie qu'un test de Bluff ou d'Artisanat. Ceci est bien entendu à la discrétion du MJ.

Hormis les deux types de travail, les personnages peuvent utiliser d'autres méthodes pour obtenir des points de capitaux.

Aptitudes de classe. Les personnages peuvent utiliser leurs aptitudes uniques pour obtenir de l'argent ou des capitaux. Le PJ choisit un type de capital ou des po, puis effectue un test :
1d20 + niveau du PJ + modificateur d'aptitude le plus élevé -5

Il est possible de faire 10 au test. On traite ce test comme un travail qualifié, mais les aptitudes sont bien moins efficaces que le travail. Le MJ peut décider que les aptitudes sont inappropriées.

Achats. Le PJ peut acheter des capitaux mais aussi s'en servir pour ses achats. Pour cela, on utilise la deuxième colonne de la Table 1 pour obtenir la correspondance en po. Par exemple, pour acheter un potion, le personnage peut dépenser 1 point de magie pour une potion qui coûterait environ 100 po. Cependant, les dépenses des capitaux ou de po sont limités par la taille de la communauté (que l'on détaillera plus tard).
Récompenses. Les MJ peuvent récompenser les PJ en leur donnant des points de capitaux en plus ou dans le butin de fin de quête ou d'aventure. Une troupe de PJ qui aide les gardes de la ville pourra ainsi obtenir quelques points d'Influence, voire des points de Travail lorsqu'ils auront besoin de quelqu'un pour tenir une place forte. Les capitaux peuvent même totalement remplacer le butin final : des prisonniers de gobelins peuvent ne pas avoir la moindre pièce, mais leur libération permettra aux PJ de gagner de l'Influence dans la ville, des mains supplémentaires "gratuites" pour construire un bâtiment, des potions si l'un des prisonniers est magicien, etc. Les PJ peuvent aussi hériter de certaines propriétés, d'une guilde, ou bien d'un aveu sur l'emplacement d'un filon d'or.

Conversion des capitaux. Un personnage peut échanger 3 points de Marchandises, Travail, Influence ou Magie contre 1 point de Marchandises, Travail ou Influence. Dans certaines circonstances, le MJ peut baisser ce ratio à 2:1. On peut échanger 5 points de Marchandises, Travail ou Influence contre 1 point de Magie.

Déplacement des capitaux. Lorsque les PJ changent de ville, région, pays, continent, plan, les capitaux peuvent être transférés, mais ceci est soumis à la discrétion du MJ. Par exemple, des points de Travail dus à l'activité d'une taverne ne pourront pas être transportés, en revanche, les points qui représentent le personnel peuvent être déplacés. L'influence se déplace sous certaines conditions, et jamais dans sa totalité.

Limites des dépenses. La population d'une communauté limite l'aide qu'un PJ peut demander pendant une journée. La table ci-dessous indique le nombre de points de Marchandises, Travail ou Influence que le personnage peut dépenser en une journée. Même si un PJ dispose de beaucoup de Marchandises, de Travail ou d'Influence, la communauté pourrait ne pas pouvoir répondre aux exigences du PJ.

Table 3 : Limites des dépenses
Communauté - Limites
  • Lieu-dit ; 1
  • Hameau ; 4
  • Village ; 10
  • Petite bourgade ; 15
  • Grosse bourgade ; 25
  • Petite ville ; 35
  • Grande ville ; 50
  • Capitale ; 65

Suivants et Prestige. Le don Prestige permet au personnage d'enrôler des suivants, qui lui sont loyaux et l'aident au mieux de leurs capacités. Avec le système d'intermèdes, les suivants fournissent de l'Influence et du Travail supplémentaire gratuit pour soutenir les activités du personnage. Les suivants augmentent de 50% l'effet de l'Influence ou du Travail que le personnage dépense, jusqu'à un maximum de 1 point d'Influence ou de Travail supplémentaire pour chaque groupe de 2 suivants présents dans la communauté lorsque l'activité d'intermède est mise en œuvre.
Exemple : le PJ possède une valeur de Prestige de 10. Quatre des cinq suivants dont il dispose vivent dans sa communauté, une grosse bourgade. L'aide qu'ils lui fournissent se traduit par un maximum de 2 (4 x1/2) points d'Influence ou de Travail. Si le personnage dépense 2 points d'Influence ou de Travail, ces derniers comptent comme 2 x 50% = 3; si elle en dépense 6, le total compte comme 8, car seulement 2 points sont donnés par ses suivants.
Le MJ est bien entendu autorisé à modifier le pourcentage des 50 %, en le baissant si les suivants ne viennent pas de la communauté (originaires d'un autre pays par exemple).

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 28 Nov 2015, 18:23 
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III - La phase d'intermède :
Il revient au MJ d'annoncer une phase d'intermède, y compris la durée de cette phase (en jours). L'intermède se déroule en quatre phases, dans l'ordre suivant, ce qui correspond à un jour d'intermède.
Phase 1 - Entretien Réglez les coûts liés à l'entretien des bâtiments et des organisations.
Phase 2 - Activité Accomplissez les activités d'intermède comme la construction d'un bâtiment, le recrutement des employés d'une organisation.
Phase 3 - Recettes Déterminez le montant des capitaux que vos bâtiments, organisations et activités produisent. Vendez les actifs que vous ne souhaitez pas conserver.
Phase 4 - Évènement. Déterminez si des évènement inhabituels surviennent. Certains sont bénéfiques, comme la visite d'une célébrité, ou la chance. D'autres sont néfastes, comme un incendie ou la maladie.

Phase d'entretien.
Si votre personnage n'a pas encore accompli d'activité d'intermède dans la communauté dans laquelle il se trouve, ne tenez pas compte de cette phase et passez à la phase d'activité.
Pendant la phase d'entretien, modifiez vos capitaux ou les autres statistiques de jeu liés à ce qui s'est déroulé lors des jours précédents (que ces journées aient été ou non consacrées à l'intermède).
Étape 1 : Total des charges. Ces charges englobent les coûts récurrent ou quotidiens occasionnés par l'entretien des bâtiments, les salaires de vos employés, etc. La plupart de ces charges doivent être réglées chaque jour.
Étape 2 : Payez vos charges. Si votre personnage se trouve dans l'incapacité de régler les charges dues (soit en sa possession soit avec un emprunt), il ne bénéficie plus des avantages que procurent les activités d'intermède impayées. Il en bénéficie à nouveau une fois les charges réglées.
Étape 3 : Déterminez l'usure des capitaux. Pour chaque tranche de sept jours passés à l'extérieur de la communauté (des jours normaux ou d'intermède), réduisez chacune de vos valeurs des Marchandises, Travail, Influence et Magie d'un point (minimum zéro). Cette réduction est due à l'usure, aux vols, etc.
Étape 4 : Déterminez l'usure des entreprises. L'usure économique est une perte provoquée par la baisse de moral de certains emplyés due à l'absence de votre personnage. Si un bâtiment ne produit aucun capital, passez cette étape. Si votre personnage n'a embauché aucun employé, il n'y a aucune chance de mutinerie. Le MJ peut toutefois décider que des voleurs, des squatteurs, de la vermine, des monstres, etc. se sont installés dans un bâtiment abandonnée. Le personnage devra donc se débarrasser des intrus.
Si un personnage quitte la communauté pendant plus de trente jours, il risque de perdre le contrôle de ses entreprises. Dès son retour, vous devez effectuer un test de prestige (1d20 + valeur de prestige du personnage) contre un DD égal au nombre de jours écoulé depuis la dernière fois où votre personnage était présent dans l'entreprise concernée - 10.
Le personnage peut soit se présenter directement, soit envoyer un messager qualifié à sa place, un message magique, une lettre... Toutes ces circonstances ramènent le nombre de jours d'absence à zéro.
Si votre personnage réussit son test de prestige, l'entreprise reste sous son contrôle. Ce test est à effectuer pour chacune des entreprises du personnage.
Si le personnage échoue au test, les employés qui gèrent l'entreprise ne le considèrent plus comme le propriétaire, et l'entreprise ne peut plus produire de capitaux.
Une fois le contact rétabli, le personnage peut tenter un test de prestige chaque jour lors de la phase d'entretien (pour un DD égal à celui du test échoué) pour réaffirmer ses droits. En cas de succès, le personnage récupère l'entreprise sous son contrôle et elle produit à nouveau des capitaux.
Si le personnage perd le contrôle d'une entreprise, il n'a pas à gérer les évènements qui lui sont associés. Toutefois, si le personnage intervient durant un évènement néfaste (un cambriolage par exemple), il bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de prestige pour réaffirmer son droit de propriété.

Phase d'activité.
Pendant la phase d’activité, vous déclarez les nouvelles activités d’intermède que votre personnage souhaite mettre en œuvre ou celles déjà en cours qu’il souhaite poursuivre. Ainsi, pendant cette phase, votre personnage peut commencer le chantier d’un nouveau bâtiment, poursuivre les travaux d’un bâtiment déjà en cours de construction, recruter des membres pour une nouvelle organisation ou créer des objets magiques. C’est également pendant cette phase que votre personnage entreprend des actions qui n’entrent pas dans le cadre du système d’intermède.
1ère étape – Accomplissez des activités libres.
Votre personnage peut accomplir n’importe quelles activités qui ne nécessitent pas de jours d’intermède. Ainsi, il peut, entre autres : acheter ou troquer de l’équipement, vendre des objets magiques qui lui sont inutiles, etc.
2ème étape – Poursuivre une activité d’intermède en cours.
La première priorité de votre personnage consiste à poursuivre une activité d’intermède déjà mise en œuvre exigeant plus d’une journée. En fonction de ses exigences spécifiques, il se peut qu’une interruption réduise à néant tous les progrès déjà réalisés. Certaines activités nécessitent peu d’attention de la part de votre personnage et celui-ci peut ainsi entreprendre d’autres activités d’intermède lors de cette phase.
3ème étape – Commencez une nouvelle activité d’intermède.
Si votre personnage n’a aucune activité d’intermède en cours de réalisation ou s’il veille à la bonne continuité d’une action qui ne nécessite pas toute son attention et qui lui permet de mettre en oeuvre une nouvelle activité, il peut commencer une nouvelle activité d’intermède.

Phase des recettes
Pendant cette phase, les activités d’intermède, ainsi que les bâtiments et les organisations contrôlés par votre personnage produisent des capitaux.

1ère étape – Déterminez les recettes des bâtiments.
Effectuez un test de capital (voir le paragraphe consacré aux Profits plus loin)
pour chaque bâtiment qui produit des recettes, que votre personnage contrôle dans la communauté et qui est susceptible de lui apporter certains avantages. Faites le total de tous les résultats obtenus à ces tests, puis divisez la somme par 10 pour obtenir le nombre de po que votre personnage gagne pour la journée en cours. Par exemple, si le total des résultats s’élève à 47, on divise ce total par 10 pour aboutir à des recettes de 4 po et 7 pa. Si votre personnage s’est absenté pendant plusieurs jours, effectuez un test de capital pour chaque journée d’absence (si vous avez trop de tests à faire, vous pouvez décider de faire 10 à chacun pour faciliter le processus). Pour chaque tranche de 7 jours pendant lesquelles votre personnage n’était pas présent dans la communauté (peu importe que ces journées soient considérées comme des jours d’intermède ou non), réduisez le montant total de po gagnées de 7 et chaque type de capitaux (Marchandises, Influence, Travail et Magie) de 1 point (minimum 0). Notez les capitaux ainsi produits sur votre feuille de personnage ou sur la feuille de suivi des intermèdes.
Si votre personnage n’a pu payer les charges occasionnées par un bâtiment lors de la phase d’Entretien ou s’il a perdu le contrôle d’un bâtiment à cause de l’usure, le bâtiment en question ne produit aucune recette.

2ème étape – Déterminez les recettes des organisations.
Les recettes produites par les organisations sont déterminées exactement de la même façon que pour les bâtiments.

3ème étape – Déterminez les autres recettes.
Si certaines activités d’intermède réalisées par votre personnage produisent des recettes (l’utilisation de compétences pour gagner des capitaux, par exemple), ces recettes sont déterminées lors de cette étape.

4ème étape – Abandonnez les actifs.
Si votre personnage souhaite se débarrasser sans compensation d’un bâtiment ou d’une organisation, il peut l’abandonner lors de cette étape. Le cas échéant, on considère que le personnage n’est plus propriétaire du bâtiment ou de l’organisation abandonné et ne bénéficie plus des avantages liés, mais il n’est plus obligé de gérer les évènements associés. À la différence d’une perte de bâtiment ou d’organisation provoquée par l’usure, l’abandon des actifs est automatique et le personnage ne peut pas tenter de réaffirmer son droit de propriété sur eux.

5ème étape – Vendez les actifs.
S’il le souhaite, votre personnage peut vendre un bâtiment ou une organisation lors de cette étape. Il peut vendre un bâtiment ou une organisation pour un montant égal à la moitié de son prix d’achat et de son
coût de construction (le coût du bâtiment ou de l’organisation s’exprime en termes de po ou de Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Il y a 75% de chances que le personnage mette 3d6 jours à trouver un acheteur. Il n’a pas besoin de consacrer de jours d’intermède à cette recherche. Le personnage peut réduire cette période de 1d6 jours ( jusqu’à un minimum de 0 jour) pour chaque point d’Influence dépensé. Il récupère le fruit de la vente au terme de cette période. Votre personnage peut vendre certaines salles seulement de ses bâtiments, ce qui lui laisse le contrôle des salles restantes. Toutes les modifications effectuées sur les bâtiments s’additionnent pour déterminer le prix total de leur vente. La vente d’une organisation est un processus qui consiste à récupérer les actifs distribués aux employés, comme les armes et les armures si le personnage a une équipe de gardes. Comme dans le cas de la vente de bâtiments, le personnage peut décider de vendre une partie seulement des employés travaillant dans son organisation. Il peut ainsi céder les acolytes et les tire-laine qui travaillaient dans sa guilde de voleurs.

Exemple : Un personnage est enfin prêt à déterminer les recettes produites par les bâtiments de son personnage pendant sa période d’absence passée à l’aventure. Sa maison ne génère aucun capital, pas plus que sa boutique gérée par des rebelles. Ainsi, lors de la première étape, il doit seulement déterminer les recettes produites par la taverne de son personnage. Celle ci possède un modificateur de +15 aux tests de capital en po. Au lieu d’effectuer quarante tests séparés correspondants aux quarante jours d’absence de son personnage, il décide de faire 10, ce qui aboutit à un résultat de 25 sur chaque test pour un total de 2 po et 5 pa gagnés chaque jour. Il multiplie ensuite ce montant par 40 pour aboutir à la somme de 100 po. À cause de ses cinq semaines d’absence, il réduit ce montant de 5 × 7 po (35 po) pour aboutir à une recette totale de 65 po. Il inscrit cette somme sur sa feuille de personnage. Son personnage ne possède aucune organisation, il passe donc la deuxième étape. Aucune de ses autres activités ne produit de recettes pendant la session d’intermèdes en cours, il passe donc la troisième
étape. Son personnage ne souhaite pas abandonner ou vendre sa maison ou sa taverne et il espère reprendre le contrôle de sa boutique gérée par des rebelles lors de la prochaine phase d’entretien. Il ne souhaite pas abandonner ni vendre ses actifs et passe donc la quatrième et la cinquième étapes.


Phase d'évènements.
Pendant la phase d’évènement, un évènement déterminé au hasard peut survenir lors de votre période d’intermède. Ces évènements peuvent être génériques (cf paragraphe plus loin) ou spécifiquement liés à l’un des bâtiments (cf paragraphe plus loin) ou l’une des organisations (cf paragraphe plus loin) de votre personnage. Il y a 20% de chances qu’un évènement survienne dans une communauté lors de chaque journée d’intermède. Le MJ
détermine ensuite (généralement de manière aléatoire) lequel des bâtiments contrôlés par le personnage est concerné. Si aucun évènement n’est venu perturber le jour d’intermède précédent, les chances qu’un évènement survienne augmentent à chaque fois de 5% ( jusqu’à un maximum de 95 %). Pour des raisons pratiques, le MJ peut déterminer les chances qu’un évènement survienne seulement lorsque votre personnage se trouve dans la communauté. En effet, la gestion des évènements lorsque votre personnage n’est pas présent dans la communauté pendant une longue période de temps
nécessite une prise de notes supplémentaire parfois excessive. Si un évènement d’intermède survient, les chances par jour que le prochain se produise retombent à 20%. Voir la rubrique sur les Évènements d’intermède plus loin pour déterminer le type d’évènement sur le point de se produire. Votre personnage peut annuler, contrebalancer ou mettre un terme à certains évènements en effectuant un test. D’autres exigent qu’il accomplisse une aventure ou qu’il gère le problème d’une façon non-détaillée dans les règles
d’intermède ; en fait, les évènements permettent au MJ d’ajouter un peu d’amusement et d’imprévu dans les sessions d’intermède.
De plus, le MJ peut lancer un évènement spécifiquement lié à une aventure ou une campagne pendant une session d’intermède.

Exemple : un personnage passe cinq jours d’intermède dans une grosse bourgade. Il est propriétaire de plusieurs bâtiments dans cette communauté et le MJ effectue donc un jet sur la table des évènements lors de chaque jour d’intermède. Les chances qu’un évènement se produise s’élèvent à 20 % le premier jour et augmentent ensuite de 5% par jour. Le quatrième jour (35% de chances), le MJ lance les dés et un évènement se produit : une bagarre de taverne ! Le MJ décide que cet évènement se déclenche lorsque le personnage se trouve dans la taverne, ce qui lui donne l’occasion de choisir
entre la diplomatie ou les poings pour résoudre le problème. Puisqu’un évènement s’est produit, les chances qu’un prochain évènement survienne retombent à 20% le lendemain.


Activités d'intermède
Cette rubrique propose de nombreux exemples d’activités que votre personnage peut entreprendre durant ses périodes d’intermède. Certaines activités sont nouvelles et d’autres ajoutent diverses options à celles proposées dans le Manuel des Joueurs ou dans d’autres ouvrages, accompagnées d’explications sur la manière de les adapter aux règles d’intermède. Dans la plupart des cas, l’application de ces règles ne modifie pas les coûts de mise en œuvre des actions, mais elles permettent à votre personnage de dépenser des capitaux à la place des po, comme indiqué dans la Table 1, Valeur des capitaux. Dans des circonstances appropriées, vous pouvez échanger 1 point de Marchandises ou de Travail contre 20 po, 1 point d’Influence contre 30 po et 1 point de Magie contre 100 po. Vous pouvez combiner plusieurs types de capitaux pour les échanger contre le montant de po correspondant. Certaines activités d’intermède permettent de dépenser des Marchandises, d l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier la probabilité de réussite d’un test. Vous devez dépenser ces capitaux avant d’effectuer le test.

Ajout de sorts dans le livre de sorts de votre personnage.
Si votre personnage est un magicien, il peut passer un jour d’intermède à retranscrire jusqu’à huit sorts provenant de diverses sources dans son livre de sorts. Il peut dépenser de la Magie pour payer les coûts engendrés par la copie de sorts.

Construction de bâtiments.
Votre personnage peut utiliser ses capitaux d’intermède pour construire un bâtiment qui répond à ses besoins, comme un temple, une maison de la guilde ou une tour du mage. Il construit un bâtiment en associant différentes salles,
ce qui lui permet de configurer le lieu exactement comme il l’entend (voir Salles et employés, plus loin). Le montant de capitaux que votre personnage peut dépenser chaque jour est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve (voir Limites des dépenses, plus tôt). Dès qu’il a dépensé la totalité des capitaux et passé assez de temps pour terminer la construction du bâtiment, celui-ci est terminé et votre personnage peut immédiatement l’utilise.

Création d'objets magiques.
Le Manuel des Joueurs explique comment créer des objets magiques. Sauf pour les potions et les parchemins les moins coûteux, les règles de création d’objets magiques et les règles d’intermède utilisent toutes deux la journée comme unité de temps. Le système d’intermède permet donc à votre personnage de consacrer ses journées à la création d’objets magiques. Chaque jour d’intermède correspond à huit heures de création d’objets magiques. Le personnage peut dépenser de la Magie pour payer les coûts de fabrication.

Création d'objets ordinaires.
Votre personnage peut utiliser la compétence Artisanat et consacrer du temps à la création d’objets ordinaires comme des armes, des armures et des feux grégeois. Les règles standards exposées dans le Manuel des Joueurs partent du principe que votre personnage consacre une semaine à son artisanat mais vous permettent aussi comptabiliser le temps passé en jours.
Si vous utilisez le système d’intermède, effectuez vos tests d’Artisanat jour après jour au lieu de semaine après semaine. Voici les étapes à suivre pour fabriquer un objet jour après jour :
1. Déterminez le prix de l’objet en pièces de cuivre (1 po = 100 pc, création quotidienne).
2. Déterminez le DD de fabrication de l’objet d’après les indications données dans la Table : Formes d’Artisanat. [NB : ceci provient de Pathfinder, des corrections seront amenées]
3. Dépensez un tiers du prix de l’objet exprimé en po pour acheter les matières premières. Vous pouvez également régler cette somme en dépensant des Marchandises.
4. Effectuez le test d’Artisanat approprié, lequel représente une journée de travail. Vous pouvez dépenser du Travail pour modifier le résultat du test selon l’équation suivante : 1 point de Travail augmente de 2 le résultat du test.
Si le test réussit, multipliez le résultat de ce test par le DD et divisez la somme obtenue par 10. Si le produit obtenu est égal ou supérieur au prix de l’objet en pc, l’objet est terminé.
S’il est égal au double ou au triple du prix de l’objet en pc, l’objet est terminé en deux ou trois fois moins de temps, et ainsi de suite en fonction du multiplicateur applicable.
Si le produit obtenu n’atteint pas le prix de l’objet, l’objet n’est pas terminé mais le test indique les progrès réalisés par le personnage pour cette journée. Notez le résultat du test. À chaque jour d’intermède, votre personnage avance dans la fabrication de l’objet, jusqu’à ce que son produit atteigne le prix de l’objet en pc. En cas de test raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la journée. Si le test est raté d’au moins 5 points, un dixième des matières premières sont gâchées et il faudra donc payer à nouveau le dixième de la somme versée pour acquérir les matières premières.

Produire des capitaux.
Votre personnage peut consacrer une journée d’intermède à la production de capitaux. En fonction de la nature du travail effectué, cette activité peut amener à faire un test et à débourser des po. Le travail peut être non-qualifié ou au contraire exiger la maitrise d’une compétence d’Artisanat ou de Profession. Pour plus d’informations, voir Acquisition des capitaux.

Gagner des PX
Si vous n’avez pas participé à une ou plusieurs des sessions de jeu ou si votre personnage possède moins de PX que les autres personnages du groupe, celui-ci peut partir en aventure d’intermède pour combler l’écart. En règle générale, les aventures d’intermède proposent des défis bien plus faciles à surmonter que ceux que le personnage doit affronter lorsque son groupe l’accompagne. Par exemple, un personnage de niveau 5 devra éliminer des zombis dans une crypte ou aider des aventuriers de niveau inférieur à résoudre un problème un peu trop ardu pour eux. Un jour d’intermède passé à l’aventure permet à votre personnage de gagner un nombre de PX égal à ceux gagnés lorsqu’il élimine un adversaire dont le FP est égal à son niveau. Par exemple, si votre personnage est de niveau 3, il gagnera 800 PX. Il ne gagnera toutefois aucun trésor ni capital pendant ses aventures d’intermède.
Si cette activité d’intermède fait passer le total de PX de votre personnage au-dessus du total le plus élevé des autres PJ de votre groupe, les PX excédentaires sont perdus. Cette activité permet à votre personnage de rattraper son retard et non de prendre de l’avance.

Recueillir des informations.
Votre personnage peut utiliser sa compétence de Diplomatie pour recueillir des informations, en consacrant normalement 1d4 heures à la recherche de rumeurs et d’informateurs. Si vous utilisez le système d’intermède, vous pouvez choisir entre les trois options suivantes :
Test standard : une fois par jour, votre personnage peut passer 1d4 heures à discuter avec les gens de la région pour effectuer un test, comme décrit dans la compétence de Diplomatie.
Cette activité n’oblige pas votre personnage à consacrer une journée d’intermède à cette activité mais le MJ peut considérer que les autres activités d’intermède qui nécessitent du temps subissent un malus (-4 au test d’une compétence par exemple) ou que votre personnage est dans l’incapacité de les réaliser.
Interroger les gens : pour une journée d’intermède, votre personnage peut abondamment discuter avec plusieurs individus instruits ou fiables. Vous pouvez alors effectuer jusqu’à trois tests de Diplomatie pour recueillir des informations. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.
Interroger les gens en usant d’influence : pour une journée d’intermède et en dépensant 1 point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Diplomatie, avec un bonus de +5 pour chacun d’entre eux. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.

Soigner autrui.
Grâce à la compétence de Premiers secours, votre personnage peut passer une partie de l’intermède à soigner les blessures d’autrui. En ce qui concerne les soins suivis, le pansage d’une plaie et le traitement d’une maladie, votre personnage peut dépenser du Travail pour modifier le résultat de son test. Chaque point de Travail dépensé augmente ainsi le résultat du test de 2.
Soins suivis : en consacrant une journée d’intermède aux soins suivis, votre personnage peut soigner jusqu’à six patients.
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de
pierres acérées
: une journée d’intermède consacrée à ce type de soins
permet à votre personnage de soigner cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement d’une maladie, pour un total de cinquante patients par jour.
Soigner des blessures mortelles : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à huit patients.
Soigner une maladie : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement des blessures de chaussetrappe, de croissance d’épine et de pierres acérées, pour un total de cinquante patients par jour.

Promouvoir une entreprise.
Votre personnage peut passer une journée d’intermède à améliorer l’activité d’une entreprise, d’un temple, d’une organisation ou d’une autre installation locale. Il peut également dépenser un type de capital en fonction de la méthode choisie pour promouvoir l’entreprise. Par exemple, si le personnage
souhaite promouvoir l’activité d’une boulangerie, il peut dépenser des Marchandises pour distribuer gratuitement des pâtisseries aux citoyens de la communauté, de l’Influence pour inciter le maire à se rendre dans la boulangerie et à faire l’éloge de ses produits, du Travail pour embaucher des gens qui se tiendront devant la boulangerie en brandissant des panneaux
publicitaires ou de la Magie pour produire une illusion mémorable qui incitera les gens à entrer dans sa boutique. La promotion augmente l’activité du site pendant 1d6 jours. Choisissez un type de capital que le bâtiment produit puis
effectuez un test de Diplomatie, de Connaissances (folklore local) ou d’Art de la magie. Ce test sert à produire des capitaux dans le cadre d’un travail qualifié. Ajoutez 5 au résultat du test pour chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie dépensé pour promouvoir l’entreprise, puis appliquez l’option du travail qualifié (voir plus tôt) pour déterminer le nombre de ressources supplémentaires produites par l’entreprise pendant la période de promotion. Si le personnage promeut une organisation qui ne dispose d’aucun bâtiment physique, chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie augmente le résultat du test de 2 et non de 5. En effet, il est plus compliqué d’encourager les gens à se rendre dans un endroit qu’ils ne peuvent visiter concrètement. Grâce à cette activité d’intermède, un personnage peut
promouvoir une entreprise dont il n’est pas propriétaire. Si le bâtiment ou l’organisation ne produit aucun capital (tels qu’une association caritative qui recueille les orphelins de guerre), la promotion permet de générer des po ou de
l’Influence (au choix du joueur).

Remplacer un compagnon animal.
Si votre personnage perd ou se débarrasse de son compagnon animal, il peut consacrer une journée à accomplir le rituel qui lui permettra d’en acquérir un nouveau. Cette cérémonie nécessite vingt-quatre heures ininterrompues passées en prières dans un environnement où le nouveau compagnon vit habituellement (le MJ peut obliger le personnage à voyager s’il n’existe aucun environnement adapté à proximité de la communauté dans laquelle il se trouve).

Remplacer un familier.
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent à votre personnage de remplacer un familier s’il s’est écoulé au moins une semaine depuis qu’il l’a renvoyé ou perdu. Pour remplacer un familier, le personnage doit consacrer un jour à l’accomplissement d’un rituel spécial lui permettant de convoquer un nouveau familier. La mise en oeuvre de ce rituel coûte 200 po × le niveau de magicien. Le personnage peut dépenser des Marchandises ou de la Magie pour régler cette somme.

Recruter des employés pour créer une organisation.
Votre personnage peut créer une organisation qui ne nécessite aucun bâtiment particulier et recruter le personnel adéquat. Par exemple, un roublard peut recruter des employés (ou des séides) s’il souhaite monter sa propre bande de tire-laine et un prêtre peut faire de même pour créer un culte de
fidèles. Une organisation se crée en choisissant différentes équipes d’employés. Vous pouvez ainsi configurer l’organisation exactement comme vous l’entendez (voir Salles et employés). Le montant de capitaux d’intermède que le personnage peut dépenser en une journée est limité par la taille de la
communauté dans laquelle il se trouve (voir Limite des dépenses). Après avoir dépensé les capitaux appropriés et consacré le temps nécessaire, le personnage parvient à créer l’organisation et peut immédiatement mettre ses membres au travail.

Faire des recherches pour trouver ou inventer un sort.
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent au personnage de faire des recherches pour inventer un nouveau sort ou pour en apprendre un via une source extérieure. Avec le système d’intermède, voici les étapes à
suivre chaque jour pour effectuer ces recherches :
1. Payez le coût des recherches et des ingrédients rares qui s’élève à 100 po × le niveau du sort. Le personnage peut dépenser des Marchandises ou de la Magie pour régler cette somme.
2. Déterminez le nombre total de jours nécessaires pour terminer les recherches. Ce nombre est égal à 10 × le niveau du sort.
3. Effectuez un test d’Art de la magie et un test de Connaissances (mystères pour un sort de magie profane, religion pour un sort de magie divine) contre le DD des recherches. Vous ne pouvez pas faire 10 à ces tests. Vous pouvez dépenser de la Magie pour modifier le résultat de son test ; un point de Magie ajoute +2 au résultat d’un test (maximum +10). Si les deux tests sont réussis,
le personnage progresse et diminue d’un jour la durée requise pour terminer ses recherches. Lorsque le nombre de jours de progression équivaut au nombre total de jours nécessaires, le sort est appris ou inventé et le personnage peut l’inscrire dans son livre de sorts ou l’ajouter à la liste de ses sorts connus. Si un ou deux tests de recherches ratent de 1 à 4 points, le personnage ne progresse pas. Si les deux tests ratent de 5 points ou plus, le personnage a fait fausse route dans ses recherches et perd une journée de progression. Si le personnage est un alchimiste, il peut utiliser cette option d’intermède pour faire des recherches afin d’inventer ou trouver une nouvelle formule d’extrait. Au lieu d’effectuer un test d’Art de la magie, il effectue un test d’Artisanat (alchimie). S’il le souhaite, il peut remplacer les tests de Connaissances (mystères) par des tests de Connaissances (nature).

Rechercher des informations factuelles et des légendes.
Votre personnage peut exploiter ses périodes d’intermède et ses capitaux pour en apprendre davantage sur la campagne ou le monde de jeu. Cette activité est similaire à celle qui permet de recueillir des informations, sauf que le personnage consulte des sages et des documents traitant d’histoire, ou utilise la magie pour exhumer des informations, au lieu de glaner rumeurs et ragots en ville. À la place d’un test de Diplomatie, effectuez un ou plusieurs tests de
Connaissances en lien avec le sujet recherché. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents (il en va de même pour les tests de Connaissances) et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Connaissances raté lors de cette activité. Votre personnage dispose de trois options pour rechercher des informations :
Recherches minutieuses : pour une journée d’intermède, votre personnage peut amplement converser avec plusieurs individus instruits ou étudier des documents fiables. Vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances pour découvrir des informations.
Recherches en usant d’influence : pour une journée d’intermède et un point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.
Recherches magiques : pour une journée d’intermède et un point de Magie, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.

Se reposer.
Votre personnage peut profiter de ses périodes d’intermède pour se reposer et soigner ses blessures. On part du principe qu’il passe huit heures à dormir la nuit, ce qui lui permet de récupérer 1 pv par niveau et par jour et 1 point de caractéristique pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie. Si votre personnage passe une journée entière au lit, il peut récupérer 1 pv supplémentaire par niveau et par jour et 1 point de caractéristique supplémentaire pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie.

Gérer une entreprise.
Si votre personnage est propriétaire d’un bâtiment qui produit des capitaux, il peut passer une journée d’intermède à gérer l’établissement pour améliorer sa productivité en incitant ses employés à donner le meilleur d’eux-mêmes, en puisant dans son expertise pour améliorer le rythme de travail et en exploitant sa réputation pour attirer plus de clients. Cette activité compte comme une acquisition de capitaux (voir Acquisition des capitaux), mais vous bénéficiez d’un bonus de +10 à votre test. Les capitaux produits doivent être du type approprié à la production du bâtiment. Par exemple, une auberge qui
produit des po et de l’Influence peut uniquement produire ces deux types de valeurs grâce à cette activité d’intermède. Votre personnage ne peut produire des Marchandises, du Travail ou de la Magie en gérant personnellement ce type d’établissement. Votre personnage doit acquérir ces capitaux en suivant la procédure normale.

Préparer sa prochaine aventure.
Votre personnage peut consacrer ses périodes d’intermède à la préparation d’un évènement ou d’une aventure à venir. Par exemple, s’il sait qu’il devra s’incruster sans être invité dans la fête fantaisiste que le baron donne dans deux jours, il peut consacrer une journée d’intermède à surveiller le manoir du baron, à enquêter sur les vêtements que porteront les domestiques et à
découvrir l’identité des invités importants qui s’y rendront. Cette activité fonctionne comme la dépense de capitaux pour améliorer les tests, sauf que le personnage doit y consacrer une journée d’intermède et que chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie dépensé confère un bonus de +2 à un unique test de compétence (maximum +6). Comme pour l’option qui permet de dépenser des capitaux, c’est le MJ qui décide si votre approche est raisonnable par rapport au test que vous souhaitez effectuer. Le bonus conféré par cette activité se cumule avec celui octroyé par l’option qui permet de dépenser des capitaux pour améliorer les tests (pour un total maximum de +10). Ce bonus s’applique à un seul test.
Par exemple, pour une journée d’intermède et un point de Marchandises, votre personnage enquête minutieusement sur les livrées que porteront les domestiques, ce qui lui confère un bonus de +2 à son test de Déguisement pour tenter de se faire passer pour l’un d’entre eux. Pour une journée l’intermède et un point d’Influence, il obtient des informations auprès de l’artisan qui a conçu la chambre forte du baron et bénéficie d’un bonus de +2 à son test de Sabotage lorsqu’il tente de l’ouvrir.

Dresser un animal.
Votre personnage peut utiliser la compétence de Dressage pour dresser un animal, comme décrit dans le Manuel des Joueurs. Ces règles de dressage partent du principe que la période consacrée à cette activité est ininterrompue. Votre personnage peut néanmoins diviser cette durée en périodes plus courtes (ce qui lui permet de travailler au dressage d’un animal entre deux aventures), mais vous devez effectuer un test de Dressage lors de chaque période de dressage et le DD augmente de 2. Un test raté signifie que le temps consacré au dressage est gâché et n’est pas comptabilisé.
Cette utilisation des périodes d’intermède n’autorise pas le personnage à outrepasser les limitations normales de dressage d’un animal décrites dans le Manuel des Joueurs. Par exemple, un personnage ne peut pas enseigner plus de tours à un animal en utilisant le système d’intermède.
Enseigner un tour à un animal : cette activité nécessite sept jours de travail et la réussite d’un test de Dressage effectué au terme de la période de dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier le résultat de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le résultat du test (maximum +10). Les DD et les différentes tours sont décrits dans le Manuel des Joueurs.
Enseigner une fonction à un animal : ce type de dressage peut durer plusieurs semaines en fonction de la nature du dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier le résultat de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le résultat du test (maximum +10).
Élever un animal sauvage : cette activité peut s’étaler sur plusieurs semaines, plusieurs mois, voire plusieurs années, en fonction du temps que l’animal met à devenir adulte. Pour plus de simplicité, si le personnage interagit avec l’animal pendant une heure par jour dans un environnement calme, cela lui
permet de l’élever sans avoir à dépenser de journées d’intermède.
Tant que le personnage maintient ce contact quotidien, il a seulement besoin de réussir un test de Dressage au terme de la période d’élevage. Si cette période est interrompue, le personnage doit réussir un test pour poursuivre cette activité (il peut tenter ce test une fois par jour). On part du principe qu’un individu non-qualifié prend soin de l’animal pour satisfaire ses besoins vitaux lorsque votre personnage est absent. S’il est prévu que votre personnage rate une journée de dressage avec l’animal, il peut dépenser un point d’Influence ou de Travail par jour d’absence pour faire en sorte qu’un dresseur qualifié élève l’animal à sa place. Dans ce cas, on considère que votre absence n’interrompt pas la période de dressage de l’animal.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Dim 29 Nov 2015, 20:31 
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IV - Les gestionnaires :

Un gestionnaire est un employé qualifié capable de gérer une entreprise à la place de votre personnage s’il doit s’absenter plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Un gestionnaire est autorisé à prendre certaines décisions en
son nom concernant son entreprise. Il est ainsi en droit de payer les taxes aux percepteurs, de bannir les fidèles d’un culte de votre magasin et de gérer au mieux les imprévus. Le recrutement d’un gestionnaire retarde l’usure des capitaux (voir la troisième étape de la phase d’entretien). Celle-ci, qui s’élève
normalement à 1 tous les sept jours passe à 1 tous les quatorze jours. Tant que votre personnage continue de rémunérer ses gestionnaires en temps et en heure, ces derniers veillent au bon fonctionnement de ses entreprises et empêchent leur usure (voir la quatrième étape de la phase d’entretien). À la différence des employés, un gestionnaire doit être payé chaque jour en po. La coutume veut que votre personnage paye à l’avance ses gestionnaires ou s’arrange pour verser leur salaire en passant par une banque ou un comptable s’il compte s’absenter. S’il fait confiance à ses gestionnaires, il peut même les autoriser à prélever eux-mêmes leur salaire sur les recettes produites ou sur la trésorerie que votre personnage a prévue pour le bâtiment ou l’organisation concerné. Il est judicieux de fournir aux gestionnaires un moyen de contacter votre personnage pendant ses absences. Une simple adresse dans la ville le plus proche de l’endroit où il part en aventure peut suffire. Il peut également leur fournir un moyen de contact magique (et prévoir la trésorerie nécessaire
à son entretien) au cas où une situation véritablement urgente nécessiterait son attention.

Description du profil d'un gestionnaire.
Le profil d'un gestionnaire s'articule de la façon suivante :
Salaire. Cette somme exprimée en po est le salaire journalier du gestionnaire. Ce salaire lui est versé en échange de la gestion quotidienne de l’entreprise de votre personnage ; il n’inclut pas le paiement de services exceptionnels. Par exemple, ce n’est pas parce que votre personnage verse un salaire quotidien à son abbé que cela l’autorise à l’emmener avec lui en aventure pour qu’il lance des sorts (en réalité, la plupart de ses sorts sont probablement lancés au cours de son travail qui consiste à gérer le temple du personnage).
Compétences. Cette section donne la liste des principales compétences dans lesquelles le gestionnaire possède des rangs, ce qui permet, à vous et au MJ, d’effectuer ses tests de compétence en cas d’évènements ou de rencontres imprévus. Le gestionnaire peut également posséder des rangs dans des compétences différentes de celles normalement prévues par sa fonction. Les gestionnaires proposés dans cette rubrique sont des exemples, le gestionnaire que votre personnage embauche peut posséder des compétences de classe différentes et plus adaptées à son entreprise. En règle générale, un gestionnaire est un personnage de niveau 3 avec 3 rangs dans les compétences appropriées et les valeurs de caractéristique normales d’un PNJ. Il bénéficie donc d’un modificateur total de +7 ou +8 à ses compétences de classe et d’un modificateur total de +4 ou +5 à ses autres compétences. Les fonctions de nombreux gestionnaires ressemblent à celles de certains employés. Par exemple, un abbé est un curé qualifié pour gérer un temple ou une organisation religieuse. Voici la principale différence entre l’abbé et le curé : votre personnage paye l’abbé pour que celui-ci veille au bon fonctionnement de son bâtiment ou de son organisation en son absence tandis que le curé fait juste partie d’une équipe appartenant à l’organisation du personnage et regroupant des individus chargés de mêmes tâches. Avec l’accord du MJ, vous
pouvez élever un simple employé au rang de gestionnaire (ou vice-versa) en versant au(x) PNJ(s) le salaire correspondant. Votre personnage peut sélectionner un compagnon d’armes ou un éminent suivant pour en faire un gestionnaire mais il doit alors lui verser le salaire correspondant. Dans ce cas, votre personnage saura qu’il pourra faire confiance au compagnon d’armes ou au suivant sélectionné, mais cela ne veut pas dire qu’il accomplira les tâches de gestionnaire gratuitement pendant que votre personnage partira à l’aventure.

Exemples de gestionnaires.
Les gestionnaires proposés ci-dessous sont des exemples d’individus que votre personnage peut embaucher pour gérer une entreprise ou pour veiller au bon fonctionnement d’un bâtiment ou d’une organisation.

Citation:
Abbé
Salaire 4 po/jour
Compétences : Diplomatie, Premiers secours, Connaissances (folklore local), Connaissances (religion).
Un abbé est un lanceur de sorts divins formé pour gérer les activités quotidiennes d’un temple ou d’une organisation religieuse, ainsi que celles de ses membres. C’est le plus souvent un adepte, un prêtre ou un druide de niveau 3 qui possède une armure légère (ou aucune armure
dans le cas d’un adepte) et une arme appropriée à sa foi.


Citation:
Comptable
Salaire 3 po/jour
Compétences : Estimation, Connaissances (folklore local), Linguistique, Profession (comptable).
Un comptable tient à jour les comptes et veille à l’équilibre du budget d’un bâtiment ou d’une organisation. C’est le plus souvent un expert de niveau 3 qui ne sait pas combattre mais il appartenir à n’importe quelle classe qualifiée qui fait bon usage des caractéristiques mentales.


Citation:
Capitaine
Salaire 5 po/jour
Compétences : Acrobaties, Diplomatie, Connaissances (géographie), Profession (marin).
Un capitaine est un maître en matière de navigation maritime capable de gérer l’équipage et les activités d’un navire. C’est le plus souvent un expert, un roublard ou un guerrier de niveau 3. Un capitaine peut gérer une organisation commerciale, une flotte pirate ou une entreprise maritime ou fluviale de transport de passagers.


Citation:
Médecin
Salaire 5 po/jour
Compétences : Premiers secours, Perception, Psychologie, Survie.
Un médecin est formé pour traiter toutes sortes de maladie et de blessures. C’est le plus souvent un adepte, un prêtre ou un druide de niveau 3. Un expert peut également faire un médecin convenable qui traitera les maladies et soignera les blessures par l’application de moyens ordinaires seulement ou par l’utilisation d’objets magiques. Un médecin est généralement responsable d’un hôpital ou d’une organisation qui délivre des soins médicaux.


Citation:
Maître de Guilde
Salaire 3 po/jour
Compétences : Estimation, Artisanat (un au choix), Diplomatie, Profession (une au choix).
Un maître de guilde d’artisans est un expert dans son domaine qui peut diriger un groupe d’artisans de même mentalité. C’est le plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre d’une autre classe de niveau 3. Un maître de guilde se charge de la gestion quotidienne d’une guilde d’artisans : l’administration de base, la formation des membres de la guilde et la pratique de son artisanat.


Citation:
Maître de guilde (voleurs)
Salaire 5 po/jour
Compétences : Estimation, Bluff, Sabotage, Connaissances (folklore local)
Un maître de guilde de voleurs gère les activités d'une organisation criminelle. C'est le plus souvent un barde, un prêtre, un expert, un roublard ou un ensorceleur de niveau 3. Un maître de guilde se charge de la gestion quotidienne d'une guilde de voleurs : l'administration de base, la formation des recrues et la préparation de nouvelles manigances.


Citation:
Proviseur
Salaire 3 po/jour
Compétences : Diplomatie, Connaissances (deux au choix), Profession (une au choix)
Un proviseur gère un lieu d'enseignement tel qu'une école de bardes, une académie de mages ou une université. C'est le plus souvent un alchimiste, un barde, un expert, un roublard, un ensorceleur ou un magicien de niveau 3. La gestion d'un établissement d'enseignement supérieur consiste à s'occuper de l'administration de base, à enseigner et à effectuer des recherches.


Citation:
Aubergiste
Salaire 2 po/jour
Compétences : Estimation, Diplomatie, Connaissances (folklore local), Profession (une au choix)
Un aubergiste gère un établissement principalement conçu pour nourrir et loger ses clients. C'est le plus souvent un homme du peuple ou un expert de niveau 3, mais il peut également être un guerrier, un roublard ou un homme d'armes à la retraite. Un aubergiste supervise les activités quotidiennes d'une auberge, d'une taverne, d'un hôtel, d'un restaurant ou d'un club social privé et élitiste.


Citation:
Lieutenant
Salaire 4 po/jour
Compétences : Diplomatie, Intimidation, Connaissances (Ingénierie), Perception
Un lieutenant dirige une unité de gardes, de mercenaires ou de soldats. C'est le plus souvent un chevalier, un guerrier ou un rôdeur de niveau 3, mais il peut également être barbare, barde, hommes d'armes ou membre d'une classe experte en matière de combat. Un lieutenant gère les divers besoins et assignement des troupes, supervise leur entraînement et participe aux manœuvres militaires.


Citation:
Maître forgeron
Salaire 4 po/jour
Compétence : Estimation, Artisanat (un au choix), Perception, Profession (une au choix)
Un maître-forgeron gère une entreprise de fabrication. C'est le plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre d'une autre classe spécialisée de niveau 3. Un maître-forgeron gères les activités quotidiennes d'un site de production voué à un artisanat en particulier, forme les apprentis et travaille sur les articles les plus exigeants et les plus difficiles à fabriquer.


Citation:
Avocat associé
Salaire 4 po/jour
Compétences : Bluff, Diplomatie, Connaissances (une au choix), Profession (avocat)
Un avocat associé est le directeur d'un cabinet d'avocats. C'est le plus souvent un barde, un expert, un roublard, un ensorceleur un magicien ou un membre d'une autre classe spécialisée de niveau 3 qui s'appuie sur des valeurs de caractéristiques mentales élevées. Un avocat associé répond aux besoins juridiques d'une organisation.


Citation:
Sensei
Salaire 2 po/jour
Compétences : Acrobaties, Intimidation, Connaissances (histoire), Perception
Un sensei est en charge d'un dojo ou d'un monastère voué à la pratique des arts martiaux. C'est le plus souvent un moine, un samouraï ou un ninja de niveau 3, mais il peut également posséder plusieurs niveaux dans une classe martiale s'appuyant sur une valeur de Sagesse élevée. Un sensei supervise l'entraînement des élèves et gère les activités quotidiennes de l'établissement.


Citation:
Contrebandier
Salaire 3 po/jour
Compétences : Estimation, Bluff, Connaissances (folklore local), Escamotage
Un contrebandier est un marchand qui a l'habitude de pratiquer sa profession sans se faire remarquer par les autorités locales. C'est le plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre d'une classe spécialisée dans les subterfuges, de niveau 3. Un contrebandier peut gérer les activités d'un marché noir, d'une caravane illégale ou d'une flottille de navires de contrebande.


Citation:
Régisseur
Salaire 2 po/jour
Compétences : Diplomatie, Déguisement, Représentation (deux au choix)
Un régisseur supervise les activités d'une organisation artistique ou d'un bâtiment consacré aux pratiques artistiques. C'est le plus souvent un expert de niveau 3, mais il peut également être barde, roublard ou membre d'une classe possédant des compétences adaptées à la pratique des beaux-arts. Un régisseur passe ses journées à superviser les activités d'un théâtre, à former les acteurs et à promouvoir les spectacles de l'établissement.


Citation:
Intendant
Salaire 2 po/jour
Compétences : Diplomatie, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), Psychologie
Un intendant s'occupe d'un grand bâtiment résidentiel comme un château, un manoir ou un villa de noble. C'est le plus souvent un adepte,un homme du peuple ou un expert de niveau 3. Il gère les activités quotidiennes d'un domaine, coordonne le travail des domestiques, discipline ceux dont le travail n'est pas satisfaisant et veille à ce que les désirs des seigneurs et des dames de la demeure soient toujours satisfaits.


Citation:
Second de syndicat du crime
Salaire 2 po/jour
Compétences : Estimation, Bluff, Intimidation, Connaissances (folklore local).
Un second de syndicat du crime applique les ordres directs d’un parrain du crime ou d’un individu à la tête d’une organisation criminelle violente. C’est le plus souvent un barde, un prêtre, un expert, un guerrier ou un roublard de niveau 3. Il applique les ordres de son supérieur, poursuit les objectifs de l’organisation et supervise les subordonnés.


Citation:
Gardien
Salaire 2 po/jour
Compétences : Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local), Psychologie
Un gardien supervise le fonctionnement d’une prison, d’un donjon ou d’un endroit où sont détenus des prisonniers. C’est le plus souvent un prêtre, un expert, un guerrier, un homme d’armes de niveau 3 ou un membre d’une classe adaptée au combat et à la roublardise. Un gardien répond aux besoins des détenues et des gardes qui travaillent dans la prison et veille au bon fonctionnement du site.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Dim 29 Nov 2015, 20:37 
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V – Salles et employés :
Salles
Nombre de joueurs souhaitent que leurs personnages gèrent des auberges, forment des compagnies de mercenaires, construisent des temples ou dirigent des cabales de mages. Le système d’intermède le leur permet en proposant divers éléments à assembler : des salles pour construire les bâtiments et des employés pour créer les organisations.
Une salle peut se limiter à une zone de trois mètres sur trois cloisonnée par des murs en bois ou être une structure complexe, comme une tour de garde en pierre dotée d’un lourd portail de bois. Les employés peuvent être aussi basiques qu’une poignée de mendiants ou de pickpockets, aussi compétents qu’un groupe d’acolytes formés aux arts de la médecine ou aussi dangereux qu’une bande de soldats mercenaires vétérans. La description des salles et des employés n’est pas détaillée pour vous laisser une grande marge de manœuvre. Nous vous donnons les mécanismes de jeu des bâtiments et des organisations, mais c’est à vous de décider de l’agencement ou de la hiérarchie qui correspond le mieux à vos attentes. Chaque salle ou employé coûte un certain montant d’un ou plusieurs types de capitaux (po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Lorsque votre personnage construit un bâtiment ou créé une organisation, sélectionnez les salles ou les employés de votre choix, faites la somme de leurs prix en po, Marchandises, Influence, Travail et Magie et dépensez les capitaux correspondants pour débuter la construction ou le recrutement. Vous trouverez une liste des salles ci-après.

Construction d’un bâtiment par l’agencement de salles.
Lorsque votre personnage lance la construction d’un bâtiment, il peut relier les salles de la façon qui lui convient à l’aide de portes et de couloirs ou les inclure dans un seul et même espace suffisamment grand et dénué de cloison. Sauf indication contraire, chaque salle contient un sol, un plafond, des murs, des meubles, des portes, des fenêtres et divers éléments appropriés à sa fonction au sein du bâtiment.

Exemple : une salle commune est une pièce spacieuse conçue pour accueillir beaucoup de monde. Dans un fort, une salle commune contient des tables, des chaises et sert de mess pour les soldats. Dans une taverne ou une auberge, elle contient les mêmes éléments de mobilier et c’est le principal endroit où les clients se rendent pour se rencontrer et boire un verre. Dans un temple, elle contient des chaises ou des bancs, et c’est dans cette pièce que sont réalisés les offices religieux. Dans une école de bardes, elle contient des chaises et des pupitres, et c’est dans cette salle que les artistes pratiquent leur art.


Les portes extérieures sont des portes en bois de bonne qualité dotées de serrures très simples. Les portes intérieures sont des portes en bois toutes simples sans serrure. Vous pouvez faire installer des serrures de différentes qualités en les acquérant au prix normal. Votre personnage n’est pas obligé de construire toutes les salles du bâtiment en même temps. Le prix de construction d’un bâtiment contenant deux salles est le même, que vous construisiez ces deux salles au même moment, ou l’une d’abord et l’autre plus tard.

Salles brisées
Si les dégâts subis par une salle dépasse la moitié de ses points de vie (ou si le MJ décide qu’elle est suffisamment endommagée suite à un évènement d’intermède ou autre), la salle obtient l’état préjudiciable brisé. Une salle brisée ne produit plus que la moitié de ses recettes habituelles. En règle générale, pour réparer une salle brisée, il faut dépenser un montant de po ou de capitaux égal à la moitié du prix de construction de la salle. Certains évènements liés aux bâtiments permettent de réparer des salles brisées à des prix différents. Un bâtiment entier peut également obtenir l’état préjudiciable brisé. Traitez le bâtiment comme si toutes ses salles étaient brisées, sauf que votre personnage doit réparer le bâtiment dans son ensemble au lieu de réparer les salles qu’il contient les unes après les autres.

Création d’une organisation par le recrutement des employés.
Sauf indication contraire, les employés possèdent des vêtements, quelques pièces d’équipement personnel appropriées à leur spécialité professionnelle et un endroit où vivre ; en d’autres termes, ils ont une vie en dehors du travail au service de votre personnage. Ce dernier peut leur octroyer un équipement de meilleure qualité et leur construire ou leur procurer un endroit où vivre. Votre personnage n’est pas obligé de recruter tous les employés d’une organisation au même moment. Le prix de recrutement d’une troupe de mendiants et d’une troupe de cambrioleurs reste le même, que votre personnage décide de les recruter en même temps ou l’une tout de suite et l’autre plus tard.
La composition d’une équipe d’employés peut évoluer au cours du temps en fonction de la nature de votre organisation. Par exemple, si la guilde de voleurs de votre personnage comporte des tire-laine et des bandits, certains d’entre eux peuvent se faire arrêter et jeter en prison, mais on part du principe que l’organisation du personnage les remplace par des individus aux compétences similaires. Votre personnage n’a pas à se charger des tâches routinières indispensables au fonctionnement de son bâtiment, de même, le remplacement des membres de ses organisations est inclus dans le prix de chaque équipe.
Votre personnage peut uniquement recruter des équipes composées d’employés dont le niveau de personnage est inférieur ou égal à sa valeur de Prestige. Si votre personnage ne possède pas ce don, calculez cette valeur
en additionnant son niveau et son modificateur de Charisme. Sauf indication contraire, les employés ne sont pas des aventuriers et ils ne vous accompagneront pas lors de vos aventures à l’intérieur de donjons ou d’endroits potentiellement mortels.
Exemple : un acolyte est un lanceur de sorts divins de bas niveau. Au sein d’un culte, les acolytes sont les individus les moins gradés de la hiérarchie et se chargent de la plupart des interactions avec les nouveaux convertis. Dans une guilde de voleurs, ils s’occupent des soins appliqués aux membres de la guilde après un casse ou une guerre des gangs. Dans une compagnie de mercenaires, ils veilleront à répondre aux demandes spirituelles et à soigner les blessures physiques des soldats.


Employés et Prestige. Entre autres avantages, la présence de suivants conférée par le don Prestige permet d’augmenter l’effet de l’Influence et du Travail que votre personnage dépense dans une communauté (voir Utilisation des suivants). L’influence est le principal capital dépensé pour payer le recrutement des employés et la présence de suivants dans une communauté permet ainsi de propager plus facilement la nouvelle selon laquelle votre personnage souhaite créer une organisation. Les individus qui travaillent dans l’organisation de votre personnage lui obéissent parce qu’il les rémunère ou tout du moins parce qu’il entretient un contact régulier avec eux et supervise leurs activités. À la différence des cohortes et des suivants obtenus grâce au don Prestige (ceux-là sont loyaux envers votre personnage grâce à sa réputation et à son comportement), si votre personnage s’absente trop longtemps, il risque de rompre les liens avec ses organisations. Dans le paragraphe sur la phase d’entretien, référez-vous à la troisième étape : Déterminez l’usure des capitaux.
En plus des méthodes applicables pour empêcher l’usure indiquées dans le paragraphe sur la phase d’entretien, le personnage peut résoudre ce problème en intégrant des suivants au sein de ses organisations. Votre personnage peut ajouter automatiquement des suivants dans ses organisations, de la même façon qu’il recrute des employés. Pour chaque groupe de cinq suivants désignés pour devenir membres d’une organisation, le personnage gagne un bonus de +1 à son test de prestige effectué pour prévenir l’usure. Comme la plupart des suivants sont des personnages de bas niveau avec des classes de PNJ, beaucoup ne sont pas formés au combat et sont souvent recrutés en tant qu’acolytes, bureaucrates, artisans, laquais, etc.
(voir Les employés).

Combiner salles et employés. Ce système permet à votre personnage de construire un bâtiment dans lequel personne ne travaille, de créer une organisation sans base d’opérations ou de combiner les deux pour créer un bâtiment doté d’un effectif au grand complet ou une organisation installée dans un quartier général. Par exemple, si votre personnage construit un temple et recrute des acolytes dans la même communauté, il peut mettre les acolytes au travail dans son temple. Si le temple contient une salle dans laquelle les acolytes peuvent dormir, ils peuvent même vivre sur place. Si plus tard, votre personnage désire déplacer les acolytes ou de s’en débarrasser, il possède toujours le temple et peut en disposer comme il lui sied.

[Eb]Exemple de construction - Auberge[/b]
Partons du principe que votre personnage souhaite consacrer sa période d’intermède à la construction d’une auberge accueillante pour les voyageurs de passage. Il aura besoin d’un bar pour vendre des boissons et d’une cuisine pour préparer la nourriture. Les clients auront besoin d’un endroit où se restaurer et de chambres pour dormir, il faut donc prévoir une salle commune et un logement. Il faudra également s’occuper des montures des clients et votre personnage doit donc prévoir une stabulation. En faisant le total des valeurs de Marchandises, Influence, Travail et Magie des sections « Création » et « Durée » des profils de ces salles, vous obtenez un total de 33 points de marchandises, 3 points d’Influence, 32 points de Travail et 90 jours de construction.
En dépensant ces capitaux et après quatre-vingt dix jours de construction, l’auberge est enfin terminée. Sinon, si vous souhaitez acquérir une auberge déjà construite et que le MJ vous précise que l’une d’elles est disponible à l’achat, vous pouvez faire la somme des prix en po indiqués dans la section « Création des salles d’Auberge » et payer ce montant total au vendeur. En ce qui concerne l’accueillante auberge décrite ci-dessus, le prix total s’élève à 1 390 po.

Exemple de construction - Guilde de voleurs
Partons du principe que votre personnage souhaite créer un réseau de voleurs et d’espions en ville. Il aura
besoin d’yeux et d’oreilles dans la rue et devra donc recruter des tire-laine. Il souhaite que les membres de son organisation soient capables de s’introduire dans les foyers et de dérober les objets de valeur ; il devra donc recruter des cambrioleurs. Pour éviter qu’un percepteur ne vienne mettre son nez dans ses richesses, il devra également recruter des bureaucrates. En faisant le total des valeurs de Marchandises, Influence, Travail et Magie des sections « Création » et « Durée » des profils de ces employés, vous obtenez un total de 3 points de Marchandises, 11 points d’Influence, 6 points de Travail et 6 jours de recrutement. En dépensant ces capitaux et après six jours de recrutement, les membres de la guilde sont prêts à se mettre au travail. Sinon, si vous souhaitez acquérir une guilde déjà créée et que le MJ est d’accord, vous pouvez faire la somme des dépenses en po occasionnées par le recrutement de ces employés et payer ce montant total au maître de guilde actuel. En ce qui concerne la guilde de voleurs décrite ci-dessus, le prix total s’élève à 510 po.


Restrictions sur les recettes
La production des capitaux indiqués dans la section recettes d’une unité dépend de vos intentions en ce qui concerne le bâtiment ou l’organisation. Il faut donc faire preuve de bon sens. Par exemple, si votre personnage construit un bâtiment contenant un bar, une salle commune et une cuisine, il peut en faire une taverne ou le quartier général de son groupe d’aventuriers. Si c’est une taverne, elle accueillera des clients et produira des capitaux. Sinon, c’est un lieu privé qui ne produira aucun capital car il est occupé uniquement par votre personnage et ses amis. S’il crée son propre culte en recrutant des acolytes et des curés, il peut décider de tarifer les soins pour produire des recettes. Si sa guilde de voleurs recrute des acolytes, il peut décider que ceux-ci soignent uniquement les membres de la guilde, ce qui ne produira aucune recette. Si votre personnage prévoit que son bâtiment ou son organisation produise des capitaux, vous devez expliquer au MJ comment il compte procéder. Il peut changer la fonction d’un bâtiment ou d’une organisation (par exemple, en rénovant d’anciens baraquements militaires pour en faire une auberge ou en incitant les membres autrefois avares de son culte à faire désormais preuve de générosité) pour changer le type de capitaux produits. Vous devrez toutefois sélectionner une idée et vous y tenir car une entreprise qui ouvre ses portes de manière sporadique produira moins de recettes, tout comme une autre qui change régulièrement de fonction. Dans de telles circonstances, le MJ peut réduire les capitaux produits par les bâtiments concernés.

Comment lire le profil d'une unité?
Les profils des salles et des employés se ressemblent et sont présentés de la façon suivante. Lorsqu’une section n’indique aucune valeur (une salle qui ne peut être améliorée ou qui ne sert pas à améliorer une autre salle, par exemple), elle n’apparaît tout simplement pas dans le profil.
Recettes. Cette section indique les bonus que la salle ou les employés confèrent aux tests effectués lorsque l’organisation ou le bâtiment produit des capitaux. Les bâtiments et les organisations sont traités comme des personnages, en ce qu’ils peuvent effectuer un test par jour pour produire des capitaux par le biais d’un travail qualifié (sans que le personnage n’ait à y consacrer de période d’intermède). Le personnage doit tout de même payer les coûts occasionnés par ce type d’acquisition de capitaux. Si la section d’une salle ou d’un type d’employés indique « Capitaux » suivi d’un nombre, cela signifie que la salle ou les employés confèrent un bonus aux tests de travail qualifié effectués pour produire n’importe quel type de capitaux (po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Si la section Recettes indique certains types de capitaux, cela signifie que la salle ou les employés confèrent un bonus aux tests de travail qualifié effectués pour produire uniquement les types de capitaux précisés. Chaque jour, vous pouvez appliquer la totalité du bonus conféré par une salle ou par des employés à un unique type de capital indiqué dans l’occurrence ou le répartir sur différents types de capitaux indiqués. Par exemple, un laboratoire d’alchimie peut produire des po, des Marchandises ou de la Magie, mais ni Influence ni Travail. Pendant une journée, vous pouvez appliquer la totalité du bonus de +10 conféré par cette salle au test de capital du bâtiment pour produire des po et le jour d’après, appliquer un bonus de +5 au test pour générer des po et un autre bonus de +5 au test pour générer des Marchandises, par exemple. La plupart du temps, il est plus simple et plus rapide d’appliquer tous les bonus de po de toutes les salles de tous vos bâtiments et faire 10 au test. De temps à autre, vous aurez besoin de produire d’autres types de capitaux pour construire de nouvelles salles, recruter de nouveaux employés et faire des améliorations. Si votre personnage possède, dans une même communauté, plusieurs bâtiments ou organisations qui produisent le même type de capital, vous n’avez pas à effectuer les tests pour chacun d’entre eux séparément, vous pouvez additionner tous les modificateurs de capitaux et effectuer un unique test pour ce type de capital. Si votre personnage consacre une journée d’intermède à gagner des capitaux par ses propres moyens, vous pouvez ajouter la totalité des bonus de vos bâtiments et de vos organisations à votre jet au lieu de faire des jets séparés pour votre personnage, puis pour chacune de vos entreprises et organisations. Dans le cas d’une salle, la rémunération des employés non-qualifiés au service de votre personnage est déjà prélevée sur le montant des recettes. Par exemple, les recettes indiquées dans la description du bar prennent déjà en compte la rémunération du barman et des serveurs. Dans le cas des employés et des recettes indiquées dans leur description, on part du principe qu’ils travaillent dans un bâtiment qui appartient à votre personnage. Si ses employés ne disposent d’aucun bâtiment dans lequel travailler, réduisez de moitié les Recettes qu’ils engendrent. Il est possible que le texte descriptif du profil d’une unité propose d’autres avantages sans rapport avec le système d’intermède.

Exemple : l’auberge décrite dans l'exemple précédent contient un bar, une salle commune, une cuisine, un logement et une stabulation. Le bar confère +10 en po et en Influence ; la salle commune +7 en po et en Influence ; la cuisine +4 en po et en Marchandises ; le logement +12 en po et la stabulation +8 en po, Marchandises et Travail. Toutes ces salles peuvent produire des po et si votre personnage le souhaite, vous devez simplement faire la somme de leurs bonus (pour un total de +41) et effectuer le test de travail qualifié de l’auberge afin de déterminer le montant de po produit. Si vous souhaitez utiliser le bonus du bar pour produire de l’Influence et les bonus des autres salles pour produire des po, vous effectuez un test de travail qualifié pour l’Influence avec un modificateur de +10 (le bonus du bar) et un autre test de travail qualifié pour les po avec un modificateur de +31 (le total des bonus conférés par la salle commune, le logement et la stabulation).


Avantages (pour les salles uniquement). Cette section donne la liste des bonus hors système d’intermède que la salle confère, tels que des bonus de compétence ou des changements sur les modificateurs de communauté (comme la Corruption, la Criminalité et le Danger ; voir page 205 du Guide du Maître Pathfinder JdR J'irai voir tout ça pour essayer de l'implémenter). Si une salle confère un bonus de compétence, celui-ci s’applique uniquement lorsque votre personnage se trouve dans la salle en question. Par exemple, ce n’est pas parce que votre personnage possède une salle de bal dans son château qu’il bénéficie de son bonus en Représentation s’il se trouve dans un donjon. Le profil ne donne pas la liste des avantages qui ne sont pas liés aux mécanismes de jeu. Par exemple, un bar permet de vendre des boissons, une cuisine de préparer de la nourriture (pour les invités personnels du personnage ou pour des clients contre de l’argent si le bâtiment qui les contient est une auberge) et une bibliothèque magique permet de faire des recherches sur des sorts.

Création. Cette section donne le montant de Marchandises, Influence, Travail et Magie qu’il faut dépenser pour construire la salle ou recruter les employés. Est également indiquée une valeur en po qui correspond au prix à payer pour acheter une salle entièrement terminée ou pour recruter des employés prêts à travailler de ce type.

Durée. Cette section indique la durée des travaux nécessaires pour terminer la construction de la salle ou la durée du recrutement des employés. Vous pouvez diviser la Durée de construction d’une salle par 2, 3 ou 4 en multipliant par 2, 3 ou 4 le montant de Travail à dépenser. Vous pouvez également diviser la Durée de recrutement des employés par 2, 3 ou 4 en multipliant par 2, 3 ou 4 le montant d’Influence à dépenser. Votre personnage doit se trouver dans la communauté au début de la période de construction ou de recrutement, mais il n’a pas à dépenser de jours d’intermède pour la faire débuter. Il doit être présent simplement pour initier l’opération. Si aucune Durée n’est précisée dans le cas des employés, la dépense de capitaux pour les recruter n’est pas considérée comme une action d’intermède. Remarquez que les Durées de recrutement partent du principe que les employés sont embauchés à long terme et elles ne prennent pas en compte la disponibilité de ces PNJ en matière de travail temporaire. Par exemple, si votre personnage souhaite louer les services d’un prêtre de niveau 3 pour qu’il lance restauration partielle, il n’a pas besoin de passer sept jours d’intermède à recruter des curés ; il doit simplement louer les services d’un lanceur de sorts comme décrit dans le Manuel des Joueurs.

Taille. Dans le cas d’une salle, cette section donne une fourchette du nombre de cases (de 1,50 mètres de côté) qu’il faut pour intégrer une salle standard de ce type dans un bâtiment. Par exemple, une cuisine fait entre 2 et 6 cases de 1,50 mètre de côté. Si votre personnage veut construire une salle de ce type plus spacieuse, il devra construire deux salles (qui n’en formeront qu’une). S’il souhaite construire une salle plus petite, il peut réduire la taille sans coût supplémentaire. Par exemple, si votre personnage a seulement besoin d’une cuisine de 1 case de 1,50 mètre de côté, il peut le faire au prix indiqué dans le profil de cette salle, même si la limite inférieure de la fourchette est de 2 cases de 1,50 mètre de côté. Dans le cas d’employés, cette section indique le nombre de personnes de ce type recrutées. En règle générale, le nombre d’employés recrutés ne peut être inférieur à 50% ni supérieur à 150% de la valeur indiquée. Si votre personnage souhaite recruter un nombre d’employés plus important que la limite supérieure, il doit recruter deux équipes et les fusionner.

Amélioration. Certaines salles et certains employés sont des variantes ou des versions améliorées d’autres unités. Vous pouvez améliorer la salle ou les employés en les transformant selon les indications données dans cette section, en dépensant la différence de capitaux et de durée entre l’original et la nouvelle version. Par exemple, si votre personnage possède un bâtiment contenant une bibliothèque qu’il souhaite améliorer en bibliothèque magique, il doit dépenser 1 point de Marchandises, 1 point d’Influence, 1 point de Travail et 2 points de Magie, ou 270 po (la différence entre la création d’une bibliothèque et celle d’une bibliothèque magique). Il doit également y consacrer quatre jours (la différence de durée entre une bibliothèque et une bibliothèque magique). Pour chaque type de capitaux, réglez uniquement le prix pour des différences positives. Par exemple, si votre personnage transforme un dortoir en logement, vous dépensez 3 points de Marchandises, 3 points de Travail et 6 jours. Même si un logement coûte moins d’Influence, vous ne récupérer pas la différence en effectuant l’amélioration. Il n’est pas possible de rétrograder une salle ou des employés. Vous pouvez remplacer une salle ou des employés par d’autres avec l’accord du MJ, comme pour une amélioration.

Description. La description d’une unité vient après ses caractéristiques. Elle donne souvent plus de détails sur les avantages conférés par la possession de cette unité.

Retard sur les constructions et le recrutement :
Si la nature de la communauté va à l’encontre du type de bâtiment ou d’organisation que votre personnage tente de construire ou de créer (tel qu’un marché noir ou une guilde de voleurs dans une communauté avec un modificateur de criminalité réduit et un modificateur de Lois élevé), le MJ peut décider que cette construction ou ce recrutement prend 1d6 × 10% plus de temps que la normal (1 jour supplémentaire (au minimum) si votre personnage ne supervise pas lui-même le travail. Vous pouvez raccourcir ce délai supplémentaire avant ou pendant la période de retard en dépensant 1 point d’Influence, ce qui le réduit de 1d6 jours (0 jour de retard au minimum). Votre personnage peut ordonner à un compagnon d’arme de superviser le travail à sa place ou embaucher un employé compétent pour le faire ; l’une ou l’autre de ces options prévient tout risque de retard.

Délocaliser une organisation :
Votre personnage peut délocaliser une organisation vers une autre communauté en payant la moitié du prix de son recrutement. Ce prix inclut les coûts de délocalisation des employés, de remplacement des individus qui n’ont pas souhaité partir, etc. Pour préparer la délocalisation d’une organisation, il faut habituellement 1d6 jours par groupe d’employés. La durée de la délocalisation effective des employés est égale à celle nécessaire pour se rendre de la communauté de départ à celle d’arrivée. L’organisation confère la moitié seulement de ses avantages pendant la durée de préparation de la délocalisation et aucun pendant le voyage vers la nouvelle communauté. Au lieu de délocaliser une organisation entière, votre personnage peut décider de délocaliser une partie seulement des employés qui y travaillent. Par exemple, si deux groupes de cambrioleurs travaillent dans la guilde de voleurs de votre personnage, il peut délocaliser l’un d’eux vers une communauté différente en dépensant 2 points d’Influence et 1 point de Travail (la moitié du prix de recrutement d’un groupe de cambrioleurs dans la nouvelle communauté). Tout le reste fonctionne comme si vous délocalisiez une organisation dans son ensemble. Votre personnage peut
intégrer ces employés dans une organisation déjà existante dans la nouvelle communauté ou les utiliser pour créer une nouvelle organisation.

Salles

Citation:
Abri pour animaux
Création 18 Marchandises, 3 Influence, 17 Travail (790 po)
Durée 40 jours
Taille 40-60 cases
Amélioration de enclos et stabulation
Cette salle permet d'abriter des animaux. A la différence d'une stabulation ou d'une écloserie, un abri pour animaux est agencé pour loger des animaux rares ou exotiques. La salle contient des cages et des espaces clos dans lesquelles sont enfermées les créatures avec au moins un mur fait de barres ou d'ouvertures pour permettre aux visiteurs de les contempler. On ajoute plusieurs hautes perches dans un abri pour animaux conçu pour accueillir des oiseaux, en plus d'un grillage pour éviter qu'ils ne s'échappent.


Citation:
Accès aux égouts
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po)
Durée 4 jours
Taille 4-6 cases
Un accès aux égouts peut être une salle, un tunnel ou un élément aussi simple qu'une solide trappe fixée au sol. Pour pouvoir construire une telle salle, la communauté dans laquelle se situe le bâtiment doit posséder des égouts ou un système d'évacuation des eaux usées. Ces égouts peuvent servir de sortie de secours, mais seulement en passant par cette salle. La porte menant aux égouts est en bois solide dotée d'une serrure de bonne qualité. Pour 500 po supplémentaires, la porte en bois peut être remplacée par une porte en fer. Si le bâtiment contient des latrines et un accès aux égouts, une tuyauterie interne relie automatiquement les latrines aux égouts.


Citation:
Armurerie
Avantages permet d'équiper les membres d'un dortoir ou d'un poste de garde, réduit le temps nécessaire pour enfiler une armure
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 6 Travail (390 po)
Durée 16 jours
Taille 5-15 cases
Une armurerie contient une grande variété d’armes et d’armures ordinaires en quantité suffisante pour équiper les membres d’un dortoir ou d’un poste de garde (les gardes ou les soldats stockent leurs armes et armures dans cette salle et votre personnage n’aura pas à payer l’équipement utilisé par chacun d’entre eux tant que l’armurerie n’est pas brisée). Cette salle contient généralement des armures de taille M et les armes adaptées aux gardes ou aux soldats affectés au bâtiment. L’armurerie contient également toute une gamme d’outils utiles pour permettre à votre personnage d’enfiler correctement une armure aussi rapidement que s’il le faisait à la hâte.


Citation:
Atelier de couture
Recettes +10 po, Marchandises ou Influence
Avantage compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour une compétence d'Artisanat
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 6-12 cases
Un atelier de couture est conçu pour créer des blasons et pour fabriquer des vêtements, des tapisseries, des couvertures, des tapis, du linge et autres pièces de textile. Il contient un métier à tisser, un rouet, des cadres à tapisserie, des étagères sur lesquelles sont stockés les tissus pliés, des plans de travail et les outils pour filer, tisser et coudre. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois. On considère alors qu’elles manipulent
des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’elles utilisent des compétences telles qu’Artisanat (étoffes) et Artisanat (vêtements) ou des compétences apparentées telles qu’Artisanat (paniers).


Citation:
Atelier d'artisan
Recettes +10 po, Marchandises ou Influence
Avantage compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour une compétence d'Artisanat
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po)
Durée 20 jours
Taille 8-16 cases
Cet atelier spécialisé contient toute une variété d’outils et de matériaux pour pratiquer un artisanat particulier tel que le travail du verre, la taille de gemmes ou la sculpture. Vous déterminez l’artisanat concerné lorsque votre personnage
construit la salle. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.


Citation:
Atelier de mécanique
Recettes +10 po, Marchandises ou Travail
Avantage ompte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour pratiquer l'Artisanat (mécanique)
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po)
Durée 20 jours
Taille 8-16 cases
Cet atelier contient tous les outils de précision et les postes de travail nécessaires à la fabrication de mécanismes délicats. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.


Citation:
Atelier de tanneur
Recettes +10 po ou Marchandises
Avantage compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour les compétences de travail du cuir
Création 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po)
Durée 16 jours
Taille 4-10 cases
Un atelier de tanneur contient une table solide, un tabouret, des cuves, des étendoirs et des outils conçus pour traiter les peaux et les transformer en cuir. L’atelier de tanneur peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et l’on considère qu’ils manipulent des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’ils fabriquent des articles en cuir grâce aux compétences d’Artisanat (travail du cuir) ou Artisanat (souliers) par exemple


Citation:
Auditorium
Recettes +15 po ou Influence
Avantage bonus aux tests de Représentation
Création 19 Marchandises, 1 Influence, 25 Travail (910 po)
Durée 40 jours
Taille 40-100 cases
Amélioration d'une salle de bal
Cette grande salle est utilisée pour accomplir diverses performances artistiques. Elle contient une scène, des costumes, des instruments de musique et des places assises pour le public. L’acoustique et la décoration supérieures confèrent un bonus de +2 aux tests de Représentation effectués dans cette salle.


Citation:
Autel
Recettes +3 Influence
Avantage compte comme une installation permanente vouée à la divinité du personnage dans le cadre d'une consécration ou de sorts similaires.
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail, 1 Magie (210 po)
Durée 4 jours
Taille 2-8 cases
Ce point focal spirituel est doté de l’iconographie et des ustensiles nécessaires pour effectuer des cérémonies. Un autel classique est le plus souvent en pierre, mais il peut également prendre la forme d’un bassin sacré, d’un bûcher sacrificiel, d’une série de statues ou de tout autre point de convergence sacré.


Citation:
Bar
Recettes +10 po ou Influence
Avantages bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée 16 jours
Taille 10-20 cases
Un bar contient toute une variété de boissons et un comptoir pour les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie des gens du coin dans cette salle, votre personnage gagne, pendant les vingt-quatre prochaines heures, un bonus de +1 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir des informations dans la communauté.


Citation:
Bibliothèque
Recettes +8 po ou Influence
Avantages bonus aux tests de Connaissances
Création 8 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail, 1 Magie (460 po)
Durée 16 jours
Taille 4-12 cases
Une bibliothèque contient une grande quantité d’étagères couvertes de livres, en plus des chaises, bureaux et tables pour lire et étudier. La plupart des bibliothèques contiennent des livres couvrant une large gamme de connaissances et représentant une source impressionnante d’informations générales, mais certaines contiennent des livres axés sur un sujet spécifique. Lorsque votre personnage construit une bibliothèque, sélectionnez une compétence de Connaissances. Si quelqu’un pose une question en relation avec cette compétence et passe une heure à faire des recherches dans la bibliothèque, il gagne un bonus de +3 au test de Connaissances pour y répondre.


Citation:
Bibliothèque magique
Recettes +8 po ou Influence
Avantages bonus aux tests de Connaissances
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail, 3 Magie (730 po)
Durée 20 jours
Taille 4-12 cases
Amélioration de la bibliothèque
Une bibliothèque magique est similaire à une bibliothèque, mais elle est spécifiquement conçue pour l’étude des arts magiques. Elle contient des étagères couvertes de livres, des chaises confortables et des tables pour étudier et écrire. Si vous construisez cette salle de toute pièce, elle confère à l’individu qui y étudie pendant une heure un bonus de +3 à un test de Connaissances (mystères) pour répondre à une question. Si vous améliorez une bibliothèque en bibliothèque magique, vous disposez de deux options : soit vous conservez le bonus de la bibliothèque aux tests de Connaissances, soit vous modifiez la compétence pour que le bonus s’applique aux tests de
Connaissances (mystères). Une heure passée à étudier dans cette salle confère également un bonus de +3 aux tests d’Art de la magie. Elle confère un bonus supplémentaire de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie pour la recherche de sorts (voir Faire des recherches pour trouver ou inventer un sort) et la création d’objets magiques.


Citation:
Brasserie
Recettes +10 po ou Influence
Création 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po)
Durée 24 jours
Taille 12-24 cases
Une brasserie permet à votre personnage de faire fermenter de distiller des ingrédients tels que des fruits ou des légumes pour créer des boissons fortes.


Citation:
Bretèche
Avantage les défenseurs obtiennent un bonus à l'initiative et aux tests de Perception
Création 15 Marchandises, 3 Influence, 12 Travail (630 po)
Durée 40 jours
Taille 8-12 cases
Amélioration de salle à mâchicoulis, poste de garde
Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée vers toutes les entrées de la salle et toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Elle contient une solide porte en bois dotée d’une serrure de bonne qualité. Cette porte peut être construite en fer pour 500 po. Il est possible d’ajouter une herse en bois pour 500 po ou en fer pour 1 000 po.
Pour un coût supplémentaire de 80 po, cet endroit peut également être considéré comme une salle à mâchicoulis, ce qui permet aux défenseurs de faire retraite et de piéger les intrus à l’intérieur. On peut aussi construire cette salle à l’intérieur d’une tour (sans coût supplémentaire) dont le premier étage est aussi considéré comme une bretèche. Le prix indiqué inclut la rémunération des employés non-qualifiés en tant que gardes (hommes du peuple ou experts 1 avec des uniformes, mais sans arme ni armure). Si le bâtiment est une armurerie, ces employés sont équipés d’armes et d’armures qui servent surtout à impressionner. Si le personnage souhaite recruter des gardes entraînés capables de défendre le bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer les services de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des soldats. Une bretèche peut également faire office de péage qui produit les même recettes (+4 po ou Marchandises). Un individu qui exploite les aspects défensifs d’une bretèche gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de Perception effectués contre des intrus qui tentent de traverser cette salle.


Citation:
Bureau
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée 8 jours
Taille 2-5 cases
Amélioration de remise
La porte de cette salle ordinaire est dotée d’une serrure simple. L’endroit contient une chaise et un grand bureau doté de deux tiroirs fermés par une serrure simple. Un bureau permet à son occupant de travailler dans le calme et à l’écart des autres activités se déroulant dans le reste du bâtiment.


Citation:
Cabanon
Création 3 Marchandises, 2 Travail (100 po)
Durée 3 jours
Taille 2-4 cases
Amélioration en latrines, remise
Cet abri rudimentaire en bois contient une table simple, un grabat et un tabouret. Il est possible de construire un Cabanon à l’aide d’outils et de matériaux simples. Pour 1 point de Marchandises et 2 points de Travail supplémentaires, il est possible de remplacer le bois du cabanon par de la brique ou de la pierre.


Citation:
Cellule
Création 5 Marchandises, 4 Travail (180 po)
Durée 16 jours
Taille 1-9 cases
Il est possible d’enfermer jusqu’à quatre prisonniers dans cette salle inconfortable. Ce n’est généralement guère plus que des murs de pierre et un sol couvert de paille, mais certaines peuvent également contenir du mobilier très rudimentaire, comme des paillasses ou des pots de chambre. L’un des murs est généralement remplacé par des barres verticales solides et une porte fermée par une serrure moyenne. Votre personnage peut également faire fixer des menottes simples ou de qualité supérieure au prix normal.


Citation:
Chambre à coucher
Recettes +3 po ou Influence
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 20 jours
Taille 4-8 cases
Une chambre à coucher fournit confort et l’intimité pour une ou deux personnes. Elle contient le plus souvent un grand lit ou deux petits lits. Beaucoup contiennent également du mobilier supplémentaire, comme des chaises, des garde-robes, des coffres, des tables ou des âtres de petite taille. Une chambre à coucher peut être le lieu où dort le propriétaire du bâtiment ou une pièce confortable à louer.


Citation:
Chambre de divination
Recettes +2 po ou Influence
Avantage Augmente le DD des effets de scrutation
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 3 Magie (550 po)
Durée 16 jours
Taille 4-16 cases
Une chambre de divination est un endroit calme conçu pour organiser des séances de scrutation, de spiritisme et de divination similaires. Elle contient une table, des chaises et un bassin rempli d’eau (sans coût supplémentaire) ou un objet focaliseur adapté à un sort de scrutation (pour 1 000 po supplémentaires). Un lanceur de sorts qui lance scrutation, localisation de créature ou un sort de divination ciblé similaire dans cette salle augmente le DD de ce sort de 1.


Citation:
Chambre de torture
Avantage bonus aux tests d'Intimidation
Création 7 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail (330 po)
Durée 20 jours
Taille 6-16 cases
Cette salle sinistre est conçue pour interroger, torturer et accomplir des actes moralement douteux. Elle contient des éléments permettant d’entraver des humanoïdes et divers ustensiles conçus pour infliger gêne et souffrance. Ceux qui posent des questions dans cette salle gagnent un bonus de +3 aux tests d’Intimidation effectués pour influencer les captifs.


Citation:
Chambre d'invocation
Recettes +3 Magie
Avantages bonus aux tests de Charisme, Diplomatie, Intimidation et Connaissances (plans)
Création 11 Marchandises, 4 Influence, 10 Travail, 5 Magie (1040 po)
Durée 28 jours
Taille 6-16 cases
Une chambre d’invocation est conçue pour accomplir des rituels magiques de conjuration d’Extérieurs. Elle contient un cercle magique pratiquement terminé et finement dessiné sur le sol. Il suffit de terminer le dessin du cercle à la craie pour pouvoir lancer les sorts de cercle magique, contrat intermédiaire ou assimilés. Un individu qui utilise une chambre d’invocation gagne un bonus de +3 aux tests de Connaissances (plans) à l’encontre d’une créature convoquée ou appelée. Il gagne également un bonus de +3 aux tests de Charisme, de Diplomatie et d’Intimidation pour influencer ou négocier avec une créature appelée ou convoquée dans cette salle.


Citation:
Chambre forte
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 4-8 cases
Amélioration de reliquaire, remise
Amélioration en pièce secrète
C’est une pièce sécurisée conçue pour prévenir toute intrusion. L’accès à cette salle est bloqué par une porte en fer dotée d’une serrure de bonne qualité. Si cette salle est améliorée en pièce secrète, la porte désormais secrète reste en fer avec une serrure de même qualité.


Citation:
Création
Durée
Taille


Citation:
Champ
Recettes +10 po ou Marchandises
Création 15 Marchandises, 15 Travail (600 po)
Durée 20 jours
Taille 60-100 cases
Cette grande étendue de terre arable est utilisée pour cultiver ou pour produire du fourrage destiné au bétail. Le prix de cette salle inclut le défrichement de la parcelle, la fertilisation du sol, etc... À la discrétion du MJ, votre personnage peut découvrir une parcelle de terre disponible qui sera automatiquement et gratuitement considérée comme un champ.


Citation:
Clocher
Recettes +3 capitaux (d'un type que le bâtiment génère déjà)
Création 11 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (450 po)
Durée 28 jours
Taille 9-25 cases
Cette salle à deux étages contient une ou plusieurs cloches conçues pour carillonner ou pour sonner l’alerte (on les actionne avec des cordes accessibles d’en bas). Le son des cloches s’entend jusqu’à 1,5 kilomètre à la ronde.


Citation:
Création
Durée
Taille


Citation:
Confessional
Avantage bonus aux tests de Discrétion
Création 2 Marchandises, 3 Travail (100 po)
Durée 4 jours
Taille 2-4 cases
Cette paire de minuscules salles reliées permet d’entretenir des conversations privées. Vous pouvez également construire un espace secret permettant d’observer la pièce voisine sans être vu, par le biais d’un petit judas dissimulé au sein d’une tapisserie ou d’une mosaïque. La partie secrète de la pièce confère un bonus de +4 aux tests de Discrétion contre les créatures situées dans la partie attenante. Il est possible de construire le confessionnal de
manière à ce que le bonus s’applique aux créatures situées dans l’une, l’autre ou les deux pièces.


Citation:
Cour
Recettes +5 Capitaux (d'un type que le bâtiment génère déjà)
Création 4 Marchandises, 5 Travail (180 po)
Durée 24 jours
Taille 20-40 cases
Ce grand espace à ciel ouvert est généralement conçu pour contenir un jardin décoratif, pour organiser des entraînements ou des réunions, ou pour servir de lieu de stockage.


Citation:
Crèche
Recettes +6 po ou Influence
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée 14 jours
Taille 8-16 cases
Une crèche est conçue pour prendre soin des enfants et des nouveaux-nés. Elle contient des berceaux, des lits d’enfant, des jouets, une table à langer et des meubles de rangement.


Citation:
Crypte
Recettes +5 po, Influence ou Magie
Création 5 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail, 2 Magie (490 po)
Durée 16 jours
Taille 8-30 cases
Amélioration du site funéraire
C’est là que sont inhumées les dépouilles d’individus importants. En surface, cet espace peut prendre la forme d’une tombe. Les sorts qui conservent ou protègent les cadavres (comme préservation des morts) durent deux fois plus longtemps lorsqu’ils sont lancés sur un cadavre inhumé dans cette salle.


Citation:
Cuisine
Recettes +4 po ou Marchandises
Création 4 Marchandises, 4 Travail (160 po)
Durée 12 jours
Taille 2-6 cases
Une cuisine sert à préparer de la nourriture. Elle contient un fourneau, un évier, des ustensiles de cuisine et un petit garde-manger contenant de la nourriture. Une cuisine rattachée à une entreprise (une auberge, par exemple) permet de vendre de la nourriture préparée. Dans ce cas, il est fort probable que l’entreprise possède également une remise pour stocker la nourriture.


Citation:
Dojo
Recettes +8 po, Influence ou Travail
Avantages compte comme un lieu d'entraînement ou de réapprentissage approprié
Création 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po)
Durée 20 jours
Taille 15-30 cases
Cet espace dégagé est conçu pour se battre ou pour pratiquer diverses activités physiques. S’il est utilisé pour l’entrainement au combat et au tir de précision, il contient des mannequins ou des cibles de forme humanoïde. La plupart des dojos voient leur sol couvert de tapis ou de paille pour amortir les chutes et sont dotés de râteliers contenant des versions non-létales d’armes standards. S’il est utilisé par une guilde de voleurs, le dojo ne sert pas à s’entraîner au combat mais plutôt à l’évasion, au crochetage des serrures et au
désamorçage des pièges. Le dojo peut accueillir un maximum de dix personnes à la fois. Il peut servir de dortoir sans toutefois proposer le même confort (surtout à cause de l’absence de couchage).


Citation:
Dôme d'observation
Recettes +5 po, Influence ou Magie
Avantages bonus aux tests de Connaissances (géographie), Connaissances (nature) et Connaissances (plans)
Création 8 Marchandises, 9 Travail, 1 Magie (440 po)
Durée 20 jours
Taille 10-20 cases
Cette salle construite en hauteur est à ciel ouvert ou dotée d’une lucarne ou d’un toit rétractable pour observer le passage des corps célestes. Un dôme d’observation contient des étagères couvertes d’archives et de notes, un télescope et d’autres ustensiles conçus pour l’étude des corps célestes. Un individu qui passe une heure à faire des recherches dans le Dôme d’observation gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie), Connaissances (nature) et Connaissances (plans) pour répondre à une question à propos des cieux.


Citation:
Dortoir
Recettes +8 po ou Travail
Création 7 Marchandises, 4 Influence, 7 Travail (400 po)
Durée 24 jours
Taille 15-35 cases
Amélioration en logement
Un dortoir offre un espace de vie limité sans réelle intimité pour dix personnes au maximum. La salle contient le plus souvent des lits ou des couchettes, du linge, des petits coffres dotés de serrures très simples et des pots de chambre. Si cette salle fait partie d’une auberge, le bâtiment est plus proche
de l’asile de nuit que de l’hôtel pour voyageurs qui propose normalement des chambres individuelles. Si le dortoir fait partie d’un hôpital, c’est là que sont alités les patients.


Citation:
Écloserie
Recettes +5 po ou Marchandises
Création 4 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (170 po)
Durée 10 jours
Taille 2-6 cases
Une écloserie est utilisée pour la nidification et l’éclosion de créatures ovipares, telles que les oiseaux, les lézards, les ourshiboux ou les dragons. Sinon, elle peut également servir à abriter des poissons, des crustacés ou d’autres créatures aquatiques et ovipares. Cette salle peut être installée sur le toit d’un bâtiment pour permettre aux créatures volantes d’aller et venir, ou elle se trouver au rez-de-chaussée. L’écloserie contient des cages et des
rembourrages souples sur lesquels les œufs sont couvés. Elle peut également contenir un petit réchaud à bois pour préserver les œufs au chaud en l’absence de leurs géniteurs.


Citation:
Enclos
Recettes +8 po, Marchandises ou Travail
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée 16 jours
Taille 4-16 cases
Amélioration en abri pour animaux
Un enclos permet d’accueillir des animaux qui nécessitent plus d’attention que les chevaux ou le bétail. On met généralement dans un enclos des animaux pour leur viande (poulets ou cochons par exemple), pour les exposer (comme des oiseaux chanteurs ou des reptiles) ou pour se protéger (comme les chiens ou les gros félins). Un enclos peut contenir un animal de taille G, 2 de taille M, 4 de taille P, 8 de taille Min ou des créatures plus petites encore. L’eau et l’abri
sont fournis, mais pas la nourriture.


Citation:
Étalage
Recettes +5 capitaux (d'un type que le bâtiment produit déjà)
Création 5 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (190 po)
Durée 12 jours
Taille 2-4 cases
Amélioration de société de façade
C’est un simple étalage, avec un comptoir en bois, un registre des ventes, des étagères et divers éléments nécessaires pour commercer.


Citation:
Forge
Recettes +10 po ou Marchandises
Avantages compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour les compétences de forge.
Création 9 Marchandises, 1 Influence, 8 Travail (370 po)
Durée 20 jours
Taille 8-16 cases
Une forge contient un foyer, une enclume, une cuve de refroidissement, des outils de forgeron et divers matériaux appropriés pour forger le fer et d’autres types de métaux. La forge peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et
leur fournit des outils d’artisan de qualité supérieure pour pratiquer des compétences liées au travail du métal, comme Artisanat (armures) et Artisanat (armes).


Citation:
Fosse
Recettes +1 po ou Travail
Création 1 Marchandises, 1 Travail (40 po)
Durée 2 jours
Taille 1-5 cases
C’est un trou où l’on jette les choses qui ne sont plus d’aucune utilité. La fosse peut être utilisée pour contenir des ordures, des déchets dangereux ou des objets sans aucune valeur. Elle peut également servir de fosse commune où l’on enterre des cadavres, de latrines communales ou de puits rudimentaire.
Une fosse typique s’enfonce abruptement sur 1,50 à 4,50 mètres.


Citation:
Imprimerie
Recettes +8 po, Marchandises, Influence ou Travail
Avantages compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour les compétences liées à l'écrit et à l'imprimerie.
Création 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po)
Durée 20 jours
Taille 5-16 cases
Amélioration du scriptorium
Cet atelier spécialisé contient une presse d’imprimerie, un endroit où stocker le papier et des étendoirs pour faire sécher les livres et les brochures imprimés. Elle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois.


Citation:
Infirmerie
Recettes +8 po ou Influence
Avantages compte comme une trousse de premiers secours (voir description)
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 6 Travail, 1 Magie (370 po)
Durée 16 jours
Taille 4-12 cases
Une infirmerie sert à traiter les personnes blessées ou malades. Elle contient des lits, une bassine pour se laver et du ravitaillement médical. L’infirmerie peut accueillir un maximum de deux soigneurs et leur fournit du matériel que l’on assimile à une trousse de premiers secours. Tant que le bâtiment n’est pas
considéré comme brisé, vous n’avez pas à noter le nombre de charges restantes de ces trousses de premiers secours.


Citation:
Issue de secours
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po)
Durée 16 jours
Taille 6-12 cases
Amélioration de pièce secrète
C’est un couloir ou une coursive qui permet de quitter un bâtiment pour accéder à une sortie dissimulée. La porte de sortie est généralement en bois simple et dotée d’une serrure moyenne (Sabotage DD 20 pour l’ouvrir). Une porte secrète (Perception DD 20 pour la repérer) peut être construite à
l’une ou aux deux extrémités du couloir.


Citation:
Jardin
Recettes +8 po ou Marchandises
Création 5 Marchandises, 4 Travail (180 po)
Durée 12 jours
Taille 10-20 cases
Amélioration en serre
Cette étendue de terre fertile soigneusement entretenue est conçue pour faire pousser des plantes nécessitant plus de soins que les plantes céréalières, même s’il est possible de l’utiliser pour y faire pousser ce type de végétaux.


Citation:
Laboratoire d'alchimie
Recettes +10 po, Marchandises ou Magie
Avantages compte comme un laboratoire d'alchimie (équipement)
Création 8 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 1 Magie (390 po)
Durée 16 jours
Taille 8-16 cases
Cette salle permet à votre personnage d’améliorer ses tests d’Artisanat (alchimie), ses recherches de nouvelles formules d’alchimiste et la réalisation de tâches alchimiques similaires. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois...


Citation:
Labyrinthe
Recettes +5 po ou Influence
Création 15 Marchandises, 15 Travail (370 po)
Durée 30 jours
Taille 40-100 cases
Un labyrinthe est un dédale composé de murs ou de haies ou un simple motif en mosaïques posé au sol qu’arpentent ceux qui cherchent la tranquillité, la méditation et l’apaisement.


Citation:
Latrines
Avantages bonus aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée 4 jours
Taille 1-4 cases
Amélioration de cabanon
Des latrines contiennent jusqu’à quatre petites pièces privées de 1,50 m × 1,50 mètre, utilisées pour satisfaire les besoins biologiques. Si un bâtiment ne contient pas de latrines, les gens qui y travaillent doivent se rendre à l’extérieur pour faire leurs besoins. En fonction du bâtiment et de la communauté, les latrines peuvent se présenter sous forme d’une cabane
extérieure, d’un cabinet avec un pot de chambre ou d’une planche trouée reliée à un système d’évacuation externe qui déverse les déjections dans une fosse d’aisances ou une auge à cochons. Si le bâtiment bénéficie d’un accès aux égouts, il est possible de relier automatiquement toutes les latrines du bâtiment aux égouts de la communauté (voir page 111). La présence de latrines améliore les conditions sanitaires d’un bâtiment, voilà pourquoi les résidents, les invités, les employés et tous ceux qui fréquentent le lieu bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade au sein de la communauté.


Citation:
Lavoir
Recettes +3 po ou Marchandises
Avantages bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée 8 jours
Taille 2-6 cases
Un lavoir contient une large vasque pour tremper du linge ou des vêtements, un chaudron pour chauffer de l’eau, des planches à laver, des étendoirs, des caisses et des paniers pour porter le linge sec. Cette salle peut être à ciel ouvert et accolée à un bâtiment. Les employés et les usagers réguliers du lavoir gagnent un bonus de +1 aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade tant qu’ils se trouvent à l’intérieur de la communauté.


Citation:
Logement
Recettes +12 po
Création 10 Marchandises, 1 Influence, 10 Travail (430 po)
Durée 30 jours
Taille 20-35 cases
Amélioration du dortoir
Cet endroit contient plusieurs petites chambres qui permettent de loger jusqu’à dix personnes. Chaque chambre offre un minimum d’intimité et d’espace. Elles contiennent généralement un ou deux petits lits, des draps, un pot de chambre, une petite table et une chaise. Les portes menant aux chambres sont en bois simple et dotées d’une serrure simple. Il est possible de remplacer chaque serrure en payant la différence de prix entre les deux.


Citation:
Meule
Recettes +8 po ou Marchandises
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 20 jours
Taille 20-30 cases
Cette salle contient un mécanisme conçu pour moudre du grain, des denrées alimentaires et d’autres matières premières. La plupart des meules simples s’actionnent à la main. Celles qui fonctionnent en y attelant des chevaux ou d’autres animaux de bât nécessitent la présence d’une étable, celles qui tournent sous l’action de l’eau nécessitent la présence d’eau courante et celles qui fonctionnent sous l’action du vent nécessitent la présence d’un moulin à vent.


Citation:
Mur défensif
Création 5 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (260 po)
Durée 12 jours
Taille20-40 cases
C’est généralement un mur, une palissade en bois ou une simple clôture qui cerne un bâtiment et fournit un minimum de sécurité. Cette protection ne fait pas plus de trois mètres de haut (elle peut être escaladée grâce à un test d’Escalade DD 14) et comporte un unique portail doté d’une serrure moyenne.
En payant le double du prix normal, le mur peut être construit en pierre jusqu’à une hauteur de six mètres, et peut être escaladé grâce à un test d’Escalade DD 20. S’il est combiné à un poste de garde, le mur possède un parapet où l’on peut patrouiller à pieds.


Citation:
Péage
Recettes +4 po ou Marchandises
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po)
Durée 6 jours
Taille 1-5 cases
Amélioration en poste de garde
Un péage est un petit abri conçu pour filtrer la circulation sur une route ou un pont de manière à ce que son propriétaire collecte des taxes auprès des voyageurs. Si cette salle est construite à proximité d’une communauté, il faut dépenser 1 point d’Influence par jour pour maintenir son activité. Le péage peut également être illégal en fonction de la nature de la communauté proche.


Citation:
Pièce secrète
Création 5 Marchandises, 6 Travail (220 po)
Durée 16 jours
Taille 6-10 cases
Amélioration de chambre forte
Amélioration en issue de secours
Cet endroit est soit une salle, soit un passage qui relie deux salles dans un bâtiment. On y entre en empruntant une porte secrète (DD 20). Deux portes secrètes peuvent être situées à chaque extrémité d’un passage, ou une porte normale à une extrémité et une porte secrète à l’autre. Dans le cas d’une salle,
elle est le plus souvent utilisée pour cacher quelqu’un ou quelque chose. Dans le cas d’un passage, il permet de se déplacer sans être vu à l’intérieur d’un bâtiment, souvent dans le but d’espionner ou de déplacer des marchandises
de contrebande. Pour chaque tranche de 500 po dépensées, vous pouvez améliorer le camouflage d’une porte secrète située dans le bâtiment (DD 30 pour la repérer).


Citation:
Pont-levis
Création 8 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (320 po)
Durée 6 jours
Taille 4-8 cases
Ce pont escamotable enjambe une fosse, une douve ou un obstacle similaire, ce qui permet de contrôler l’accès à une zone. Le pont peut être levé ou abaissé par une action complexe consacrée à manipuler le mécanisme installé d’un côté ou de l’autre du pont. Une fois levé, le pont forme une barrière de bois (solidité 5, 40 points de résistance). S’il est détruit, il peut être reconstruit au même endroit en payant la moitié du prix de construction initial.


Citation:
Poste de garde
Recettes +4 po ou Influence
Avantages les défenseurs gagnent un bonus aux test d'initiative et de perception
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Durée 20 jours
Taille 6-10 cases
Amélioration du péage
Amélioration en bretèche
Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée sur toutes les entrées de la salle et sur toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Il est possible de construire cette salle à l’intérieur d’une tour (sans coût supplémentaire) dont le premier étage est aussi considéré comme un poste de garde. Le prix indiqué inclut la rémunération des
employés non-qualifiés en tant que gardes (hommes du peuple ou experts 1 avec des uniformes, mais sans arme ni armure). Si le bâtiment est une armurerie, ces employés sont équipés d’armes et d’armures qui servent surtout à impressionner. Si le personnage souhaite recruter des gardes entraînés capables de défendre le bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer les services de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des soldats.
Un individu qui exploite les aspects défensifs d’un poste de garde gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de Perception effectués contre des intrus qui se trouvent dans cette salle.


Citation:
Poste de travail
Recettes +8 po, Marchandises ou Influence
Avantage compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour une compétence d'Artisanat ou de Profession
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 8-16 cases
Cette salle contient une table, une chaise et les outils d’artisan de qualité supérieure appropriés à la pratique d’une compétence d’Artisanat ou de Profession de votre choix lorsque votre personnage construit cette salle. Par exemple, si le poste de travail est conçu pour être utilisé par un charpentier, il contiendra des pinces, des scies, des clous, des marteaux et un atelier solide.
Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois.


Citation:
Quai
Recettes +12 po, Marchandises, Influence ou Travail
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Durée 20 jours
Taille 10-30 cases
C’est une série de passerelles montées sur pilotis qui permettent d’amarrer en toute sécurité des embarcations. À proximité d’une remise, les quais permettent de déplacer facilement des cargaisons entre les embarcations et le lieu de stockage


Citation:
Reliquaire
Recettes +5 po ou Influence
Avantages bonus aux tests de Connaissances (religion) en rapport avec ce qu'il contient
Création 4 Marchandises, 4 Travail, 1 Magie (260 po)
Durée 12 jours
Taille 1-4 cases
Amélioration en chambre forte
Dédié à une divinité ou à une philosophie spécifique, un reliquaire est conçu pour stocker et protéger des artefacts religieux. Il contient des étagères sur lesquelles sont posés les objets, des vitrines d’exposition pour les protéger et parfois quelques tables et chaises pour les étudier. Une porte en bois solide ou une grille dotée d’une serrure de bonne qualité ferme l’entrée. À la différence d’une chambre-forte, un reliquaire est conçu pour permettre aux gens de contempler les objets qu’ils contiennent. Lorsque le reliquaire contient des reliques liées à la divinité ou à la philosophie correspondante, le reliquaire
octroie un bonus de +1 aux tests de Connaissances (religion) liés à l’histoire, les pouvoirs et la fonction de ces reliques.


Citation:
Remise
Recettes +2 po
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée 8 jours
Taille 4-8 cases
Amélioration de société de façade, cabanon
Amélioration en bureau, chambre forte
Une remise est une salle conçue pour stocker des objets destinés à une utilisation ultérieure. La plupart des entrepôts sont un simple assemblage de plusieurs remises construites dans un seul et même bâtiment. Une boutique qui propose des articles bon marché peut autoriser ses clients à sélectionner
leurs achats directement dans la remise. On y accède par une porte dotée d’une serrure de qualité moyenne.


Citation:
Salle à mâchicoulis
Avantages les défenseurs bénéficient d'un abri amélioré
Création 4 Marchandises, 4 Travail (160 po)
Durée 10 jours
Taille 4-8 cases
Amélioration en bretèche
Cet espace aux parois percées de meurtrières ou dotées de moyens défensifs similaires procure aux défenseurs un avantage lorsqu’ils attaquent ou espionnent des intrus. Cette salle est dotée de portes en bois solide fermées par des serrures simples, ce qui permet aux défenseurs de piéger des intrus à l’intérieur. Un individu qui exploite les aspects défensifs de la salle à mâchicoulis bénéficie d’un abri amélioré contre des intrus situés à l’intérieur de la salle, même si ces moyens défensifs limitent les attaques que les défenseurs peuvent porter. Par exemple, un défenseur peut lancer un sort à travers une meurtrière, tirer avec un arc ou une arbalète, ou déverser de l’eau bouillante, mais il ne peut pas brandir une hache pour attaquer au corps à corps un adversaire situé de l’autre côté de la meurtrière.


Citation:
Salle commune
Recettes +7 po ou Influence
Création 7 Marchandises, 8 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 10-30 cases
Amélioration en salle de bal, salle de cérémonie, salle du trône
Cette salle polyvalente est suffisamment spacieuse pour accueillir beaucoup de monde. Une salle commune contient généralement des bancs, des chaises, des coussins, des paillasses, des sièges ou des tabourets et des tables.


Citation:
Salle de bain
Recettes +3 po ou Influence
Avantages bonus aux jets de Vigueur contre les maladies
Création 3 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (130 po)
Durée 8 jours
Taille 3-6 cases
Une salle de bain contient une grande baignoire ou plusieurs bassins de taille réduite et un fourneau pour chauffer l’eau. Après avoir passé une heure dans cette salle, votre personnage gagne un bonus de +2 sur son prochain jet de Vigueur contre les maladies


Citation:
Salle de bal
Recettes +10 po ou Influence
Avantages bonus aux tests de Représentation
Création 19 Marchandises, 19 Travail (760 po)
Durée 40 jours
Taille 40-60 cases
Amélioration en auditorium
Amélioration de la salle commune
Cette salle spacieuse et lumineuse est conçue pour y organiser des bals, des réceptions et divers évènements élaborés. L’acoustique et la décoration supérieures confèrent un bonus de +2 aux tests de Représentation effectués ici.


Citation:
Salle de cérémonie
Recettes +10 capitaux
Avantages bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation
Création 16 Marchandises, 2 Influence, 15 Travail, 5 Magie (1180 po)
Durée 40 jours
Taille 40-100 cass
Amélioration en salle du trône
Amélioration de la salle commune
C’est une salle spacieuse destinée à accueillir beaucoup de monde lors des évènements importants tels que les services religieux, les réunions communales et les mariages. Elle contient souvent une zone surélevée sur laquelle se tiennent les intéressés ou le maître de cérémonie et des chaises pour ceux qui assistent à l’évènement. Un individu qui dirige ou parle de manière officielle lors de l’évènement gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation effectués pour influencer autrui lors de l’évènement. Ce bonus disparaît à la fin de l’évènement.


Citation:
Salle de classe
Recettes +8 capitaux
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée 14 jours
Taille 5-20 cases
Cette petite salle de réunion est conçue de manière à ce qu’un unique maître de conférences puisse être vu sans problème par de nombreux participants. Nombre de salles de classe contiennent des places assises pour les étudiants, un lutrin et un tableau.


Citation:
Salle de combat
Recettes +15 po ou Influence
Avantages un combattant gagne un bonus aux tests d'Intimidation et de combat de spectacle
Création 18 Marchandises, 4 Influence, 16 Travail (800 po)
Durée 40 jours
Taille 40-100 cases
Amélioration en Terrain de sport
Cette salle contenant une arène fermée permet d’organiser des combats périlleux, depuis les sports non-létaux comme la lutte ou la boxe jusqu’aux pratiques létales et sanglantes comme les combats d’animaux ou de gladiateurs. Elle contient des sièges pour les spectateurs, un revêtement de sol approprié (des tapis ou du sable) et souvent une sorte de barrière située entre les combattants et le public. Chaque jour, le responsable de la salle de combat peut octroyer à un unique combattant un bonus de +2 aux tests d’Intimidation. Cet avantage s’applique uniquement à l’intérieur de la communauté.


Citation:
Salle de guerre
Avantages bonus aux tests de compétence et aux combats de masse pendant la préparation du conflit
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 4-12 cases
Cette salle est conçue pour préparer des manœuvres militaires ou des braquages de premier ordre ou pour les briefings. Elle contient une grande table centrale entourée de plusieurs chaises, des cartes et des figurines représentant les troupes et les édifices. Lorsqu’elle est utilisée pour préparer une bataille, l’armée du personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque et de moral effectués lors de la prochaine bataille si elle a lieu dans les vingt-quatre heures qui suivent. Pour que l’armée puisse bénéficier de ce bonus, son
commandant doit être présent lors de la séance de préparation de la bataille ou votre personnage doit trouver un moyen pour lui communiquer les plans. Lorsque cette salle est utilisée pour préparer une aventure (voir plus tôt), elle permet d’appliquer le bonus de préparation à deux tests de compétence au lieu d’un seul.


Citation:
Salle de jeux
Recettes +10 po (voir description)
Avantage Criminalité +1, Danger +10 (voir description)
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 10-20 cases
Une salle de jeux contient des tables appropriées pour pratiquer des jeux d’argent ou autres. Elle permet également de parier sur divers participants aux sports violents ou autres activités illicites. Les recettes indiquées englobent la
pratique de jeux illégaux. Si le bâtiment propose des jeux légaux (que ce soit pour le plaisir ou pour de l’argent), les recettes s’élèvent à +5 po (au lieu de +10) et les avantages sont les suivants : Criminalité +0, Danger +0.


Citation:
Salle des trophées
Recettes +5 po ou Influence
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée 16 jours
Taille 4-20 cases
Cette pièce est conçue pour exposer les trophées récupérés lors d’une aventure, tels que des têtes de monstre empaillés, des peintures rares, des statues étranges et des objets magiques bizarres et désormais inutiles. À cause des vitrines d’exposition et de la pagaille qui règne dans cette salle, il est difficile de l’utiliser pour autre chose mais vous pouvez tout de même y mettre des chaises ou des bancs pour permettre aux gens de s’asseoir pendant qu’ils contemplent les trésors exposés. Si votre personnage souhaite
utiliser ses trophées pour décorer une autre pièce au lieu de les exposer dans une salle des trophées, il devra construire l’extension d’ameublement. Un musée produit de l’argent en vendant des entrées aux visiteurs ou aux partenaires qui souhaitent contempler des objets similaires à ceux exposés dans une salle des trophées.


Citation:
Salle du trône
Recettes +15 Influence
Avantages bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation et Connaissances (Folklore local)
Création 25 Marchandises, 5 Influence, 25 Travail, 5 Magie (1650 po)
Durée 40 jours
Taille 40-80 cases
Amélioration de salle de cérémonie, salle commune. Une salle du trône est conçue pour accueillir des invités prestigieux tels que des nobles. Elle contient un trône, divers éléments décoratifs et quelques sièges pour les visiteurs. En consacrant une heure à converser avec les visiteurs, l’hôte gagne
un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation effectués pour les influencer ou pour recueillir des informations sur eux pendant les vingt-quatre prochaines heures.


Citation:
Salle piégée
Avantages voir description
Création voir description
Durée voir description
Taille 1-4 cases
Un piège peut être une salle à part entière dans un bâtiment ou un élément ajouté à une salle. Une salle piégée peut paraitre vide, mais elle peut également être décorée pour sembler anodine et attirer ainsi une victime dans le piège. Les prix des pièges sont indiqués dans le Guide du maître, leur fabrication nécessite l’application des règles sur l’Artisanat mais vous pouvez dépenser des Marchandises et du Travail pour régler les coûts occasionnés.


Citation:
Salon
Recettes[/b ] +4 Influence
[b]Avantage
bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation
Création 12 Marchandises, 12 Travail (480 po)
Durée 2 jours
Taille 6-10 cases
Cette salle est un lieu de rencontre et de détente doté d’un mobilier confortable. Elle peut servir de salon, de salle à manger ou de fumoir, entre autres. Elle contient le mobilier approprié à sa fonction (des sièges pour un salon, une table et des chaises pour une salle à manger et ainsi de suite). En passant une heure en conversation aimable avec les invités présents dans cette salle, l’hôte gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie,
Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation effectués pour influencer ces invités ou pour recueillir des informations sur eux pendant les vingt-quatre prochaines heures.


Citation:
Sanctuaire
Avantages bonus à un jet de Volonté
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail, 1 Magie (190 po)
Durée 6 jours
Taille 1-4 cases
Cette pièce, décorée de manière plaisante et simple, avec des lignes claires et un environnement apaisant, est l’endroit idéal où méditer et prier seul. Un individu qui passe au moins 4 heures à ne rien faire d’autre que prier ou méditer
dans un sanctuaire gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Ce bonus disparaît dès que l’individu quitte la communauté ou après avoir effectué un jet de Volonté.


Citation:
Sauna
Recettes +3 po ou Influence
Avantages bonus aux jets de sauvegarde pour récupérer d'une maladie ou pour éliminer des niveaux négatifs subis
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée 8 jours
Taille 2-5 cases
Amélioration en salle de bain
Cette pièce à l’agencement très simple contient des bancs, une source de chaleur centrale, des pierres et une cuve d’eau avec une louche pour produire de la vapeur. Un individu qui passe une heure dans un sauna gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde effectués pour récupérer d’une maladie (et non pour éviter d’en contracter une) et aux jets de sauvegarde effectués pour éliminer les niveaux négatifs subis. Ce bonus disparaît au bout de vingt-quatre heures.


Citation:
Scriptorium
Recettes +5 po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie
Avantages compte comme des outils d'artisan de qualité supérieure pour les compétences d'écriture
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Durée 16 jours
Taille 5-16 cases
Amélioration en imprimerie
C’est là que les scribes travaillent. Le scriptorium contient des chaises, des écritoires, ainsi que de l’encre, du papier et d’autres ustensiles nécessaires pour créer ou copier des œuvres écrites. Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois. Là, il peuvent écrire des parchemins ou utiliser les compétences Artisanat (calligraphie) ou Profession (scribe).


Citation:
Serre
Recettes +12 po, Marchandises ou Influence
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 16 jours
Taille 10-20 cases
Amélioration du jardin
Ce jardin bénéficiant d’une température volontairement régulée est à l’abri dans une serre de verre. Les plantes fragiles ou exotiques plantées dans cette serre évoluent en spécimens plus grands et plus robustes que ceux plantés dans un jardin classique. Certaines espèces de plantes rares poussent uniquement à sous serre.


Citation:
Site funéraire
Recettes +4 po ou Influence
Avantages permet de créer des morts-vivants ou de prévenir leur apparition
Création 4 Marchandises, 3 Influence, 4 Travail, 1 Magie (350 po)
Durée 8 jours
Taille 20-30 cases
Amélioration en crypte
C’est dans ce sombre lopin de terre que sont inhumés les morts. On peut y enterrer jusqu’à vingt cadavres de taille M ou inférieure et chaque emplacement est clairement indiqué par une pierre tombale, une statue ou tout autre type d’élément similaire. Pour un coût supplémentaire de 200 po, l’endroit peut être consacré ou profané. Un cadavre enterré en terre consacrée ne peut être revenir sous forme de mort-vivant alors qu’un cadavre enterré en terre profanée a 5% de chances par mois de se relever sous forme de zombi incontrôlable. Si votre personnage améliore un site
funéraire, il conserve l’effet de consécration ou de profanation.


Citation:
Société de façade
Recettes +2 po ou Marchandises
Avantages augmentation du DD des tests de Perception et de Psychologie
Création 4 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (190 po)
Durée 12 jours
Taille 10-20 cases
Amélioration en remise et étalage
Cette entreprise simple et quelconque présente une façade inoffensive pour dissimuler des transactions criminelles. Elle peut ressembler à une boutique de prêteur sur gages bas de gamme ou à un étalage pauvrement fourni. Elle contient les éléments de base pour faire tourner le type d’entreprise factice,
mais sa véritable fonction consiste à cacher la nature du bâtiment – généralement une entreprise criminelle ou un lieu de réunion secret, comme le sanctuaire d’un culte ou la planque de voleurs. La salle contient une porte secrète qui permet d’accéder au reste du bâtiment. Elle augmente le DD des tests de Perception et de Psychologie effectués par ceux qui tentent de repérer une activité anormale ou de déterminer la véritable nature du bâtiment.
Puisqu’une société de façade présente à la fois un étalage et une zone de stockage factices, elle peut être améliorée en remise et en étalage de manière simultanée (vous pouvez ne faire qu’une amélioration, ce qui laisse de l’espace vacant).


Citation:
Stabulation
Recettes +8 po, Marchandises ou Travail
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée 16 jours
Taille 6-16 cases
Amélioration en abri pour animaux
Une stabulation est utilisée pour mettre à l’abri 1 à 2 chevaux ou d’autres animaux domestiques de taille G. Elle contient des portes, des auges, du fourrage et de la paille.


Citation:
Statue
Recettes +1 po ou Influence
Création 1 Marchandises, 2 Travail (60 po)
Durée 2 jours
Taille 1-9 cases
Cet espace contient une statue, une fontaine ou un autre élément décoratif de grande taille. Si cet endroit a une signification religieuse, il peut faire office de chapelle. Le prix et la durée indiqués prennent en compte l’installation de l’élément seulement (qui peut être en bois, en bronze ou en pierre). Ils n’englobent pas le coût et la durée nécessaire pour créer l’élément. Toutefois, celui-ci doit être installé dans l’emplacement prévu pour pouvoir produire des recettes.


Citation:
Terrain de sport
Recettes +10 po ou Influence
Création 17 Marchandises, 3 Influence, 18 Travail (790 po)
Durée 20 jours
Taille 40-100 cases
Amélioration de salle de combat
Cette zone en plein air est utilisée pour pratiquer des joutes, des activités athlétiques, des combats et divers autres sports. Un terrain de sport contient le terrain à proprement parlé, des places assises pour le public et l’équipement nécessaire pour pratiquer un sport.


Extensions de salle
Les extensions augmentent la productivité, la solidité ou l'utilité d'une salle. Elles sont permanentes et ne peuvent être retirées. Si vous améliorez une salle qui bénéficie d’une extension, cette extension s’applique aussi à l’amélioration, en revanche, son prix ne rentre pas en compte lorsqu’il s’agit
de calculer la différence entre la valeur de la salle de base et celle de son amélioration. Une salle peut bénéficier de plusieurs extensions du moment qu’elles sont différentes.

Citation:
Fortification (extension)
Avantage augmente la solidité d'une salle
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée 30 jours
Taille comme la salle d'origine
Cette extension peut s’appliquer à n’importe quelle salle. Elle permet de renforcer les murs, d’améliorer la solidité des portes et de traiter ou de remplacer les matériaux inflammables. Lors de l’achat de cette extension, la solidité des murs de la salle est augmentée de +2, le bois des portes est plus solide (solidité 5, points de résistance 20) et les parois et le sol bénéficient d’une résistance au feu 5. Cette extension ne s’applique pas aux objets
contenus dans la pièce (par exemple, la fortification d’une bibliothèque affecte sa structure et non les livres qu’elle contient).


Citation:
Ameublement (extension)
Recettes +5 au test de la salle effectué pour produire des capitaux
Création 9 Marchandises, 6 Travail (300 po)
Durée 20 jours
Taille comme la salle d'origine
Cette extension permet de garnir une salle avec des éléments décoratifs, tels que des lambris, un revêtement de sol en marbre, des tasses à thé en porcelaine, des peintures d’un grand réalisme et des lits à baldaquin. La décoration est adaptée à la fonction de la salle et du bâtiment. Par exemple, si cette extension est appliquée à un bar fréquenté par des soldats, elle se composera de blasons patriotiques et de placards à la mémoire des héros de guerre.


Citation:
Piège (extension)
Le prix d’une extension de piège dans une salle est le même
que celui d’une salle piégée.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 05 Déc 2015, 10:17 
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Inscription: Lun 18 Aoû 2014, 19:37
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Employés

Votre personnage peut recruter les employés suivants et les associer à d'autres afin de créer un grand nombre d'organisations diverses et variées.

Citation:
Acolyte
Recettes +4 po, Influence ou Magie
Création 2 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 3 Magie (440 po)
Durée 3 jours
Taille 1 personne
Amélioration en curé, sage
Un acolyte est un lanceur de sorts divins récemment et suffisamment formé pour traiter les malades ou pour conseiller autrui en matières religieuses. C’est généralement un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 1 qui
porte une armure légère (ou aucune armure dans le cas d’un adepte) et une arme appropriée à sa foi.


Citation:
Apprenti-mage
Recettes +4 po, Influence ou Magie
Création 2 Marchandises, 2 Influence, 1 Travail, 4 Magie (520 po)
Durée 3 jours
Taille 1 personne
Amélioration en mage, sage
Un apprenti-mage est un lanceur de sorts profanes récemment et suffisamment formé pour aider à l’accomplissement de rituels magiques, pour générer des effets tapageurs ou pour conseiller autrui en matière de magie. C’est généralement un barde, un ensorceleur, un sorcier ou un magicien de niveau 1.


Citation:
Archers
Recettes +6 po, Influence ou Travail
Création 4 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (310 po)
Durée 4 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de soldats
Amélioration en archers d'élite
Les archers sont des soldats formés à la manipulation d’armes à distance. Ce sont généralement des hommes d’armes de niveau 1. Chacun porte une armure d’écailles, un arc long, une targe et une épée longue.


Citation:
Bureaucrates
Recettes +4 po ou Influence
Création 2 Marchandises, 4 Influence, 2 Travail (200 po)
Durée 2 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de fraudeurs, soldats
Les bureaucrates interagissent avec le gouvernement local et gèrent le travail de paperasse ennuyeux lié au fonctionnement d’une entreprise ou d’une organisation. Parmi eux, on peut trouver des comptables, des diplomates, des juristes et des scribes. Un bureaucrate est le plus souvent un expert de niveau 1, 2 ou 3 avec des rangs dans les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local), Linguistique et Profession (avocat, clerc ou scribe).


Citation:
Cavaliers
Recettes +7 po, Influence ou Travail
Création 8 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail (410 po)
Durée 6 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de soldats d'élite, soldats
Amélioration en archers montés
Les cavaliers sont des soldats formés pour le combat monté. Ce sont généralement des hommes d’armes de niveau 3. Chacun porte une cuirasse, une épée longue, une lance d’arçon et un écu en acier. Ils utilisent des chevaux légers entraînés au combat.


Citation:
Archers montés
Recettes +8 po, Influence ou Travail
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 10 Travail (470 po)
Durée 7 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de cavaliers, archers d'élite
Les archers montés sont des soldats formés à chevaucher des montures tout en manipulant des armes à distance avant d’engager le corps à corps. Ce sont généralement des hommes d’armes de niveau 3. Chacun est équipé d’une cuirasse, d’un arc court, d’une épée longue, d’une lance d’arçon et d’un écu
en acier. Ils montent des chevaux légers entraînés au combat.


Citation:
Artisans
Recettes +4 po, Marchandises ou Travail
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 4 Travail (200 po)
Durée 2 jours
Taille 3 personnes
Les artisans sont formés à la pratique d’une compétence d’Artisanat ou de Profession particulière qu’ils exploitent pour gagner leur vie. Ils peuvent être alchimistes, charpentiers, tanneurs, maçons ou forgerons, entre autres.
Un charpentier typique est un expert de niveau 4 avec 4 rangs dans les
compétences suivantes : Escalade, Artisanat (charpenterie), Diplomatie et Connaissances (ingénierie et folklore local). Les artisans spécialisés dans d’autres domaines possèdent une répartition de rangs similaire.


Citation:
Tire-laine
Recettes +3 po, Marchandises ou Travail
Création 3 Influence, 1 Travail (110 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration en cambrioleurs
Les tire-laine sont des voleurs de seconde zone (et souvent jeunes) qui gagnent leur vie en accomplissant des actes illégaux mineurs tels que le pickpocket ou le vol à l’étalage. Ce sont le plus souvent des hommes du peuple, des experts ou des roublards de niveau 1 avec 1 rang dans les compétences de Perception, Escamotage et Discrétion.


Citation:
Conducteur d'attelage
Recettes +2 po, Marchandises ou Travail
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail (90 po)
Durée 0 jour
Taille 1 personne
Amélioration de travailleurs
Amélioration en laquais
Les conducteurs d’attelage sont formés pour s’occuper des animaux ordinaires et les diriger. Ils peuvent conduire des charrettes tirées par des bœufs, rassembler des troupeaux de bétail ou dresser des chevaux de selle. Un conducteur d’attelage est généralement un expert de niveau 1 avec des rangs dans les compétences de Dressage, Connaissances (géographie), Profession (conducteur d’attelage), Équitation et Survie.


Citation:
Archers d'élite
Recettes +7 po, Influence ou Travail
Création 5 Marchandises, 4 Influence, 8 Travail (380 po)
Durée 6 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de archers, soldats d'élite
Amélioration en archers montés
Les archers d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3. Chacun est équipé d’une armure d’écailles, d’un arc long, d’une targe et d’une épée longue.


Citation:
Gardes d'élite
Recettes +4 po, Influence ou Travail
Création 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (170 po)
Durée 2 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de gardes
Amélioration en soldats d'élite
Comme les gardes, ces employés défendent un lieu mais ne prennent pas d’initiatives. Les gardes d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3. Ils sont équipés d’une chemise de mailles ou d’une crevice, d’un écu en acier, d’un épieu, d’une guisarme ou d’une hallebarde.


Citation:
Soldats d'élite
Recettes+6 po, Influence ou Travail
Création 5 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (330 po)
Durée 5 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de gardes d'élites, soldats
Amélioration en cavaliers, archers d'élite
Comme les soldats, ces employés se lancent dans des manœuvres offensives et traquent les ennemis de votre personnage pour les tuer. Les soldats d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3. Chacun est équipé d’une chemise de mailles ou d’une crevice, d’une guisarme, d’une hallebarde ou d’un écu en acier et d’un épieu.


Citation:
Gardes
Recettes +2 po, Influence ou Travail
Création 2 Marchandises, 3 Travail (100 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de travailleurs
Amélioration en gardes d'élite, soldats
Les gardes sont formés pour surveiller une personne ou un lieu et pour les défendre si nécessaire. À la différence des soldats, on n’attend pas d’eux qu’ils cherchent les ennuis ou se montrent agressifs. Ils sont plutôt employés pour inciter les ennemis occasionnels à prendre la fuite ou pour défendre un lieu ou une personne contre des ennemis entreprenants. Les gardes sont généralement des hommes d’armes de niveau 1. Ils sont équipés d’une armure d’écailles et soit d’une coutille, soit d’un écu en bois et d’un épieu.


Citation:
Travailleurs
Recettes +2 po ou Travail
Création 1 Influence, 2 Travail (70 po)
Durée 0 jour
Taille 5 personnes
Amélioration en conducteurs d'attelage, gardes, laquais, marins, fraudeurs
Les travailleurs sont des ouvriers non-qualifiés qui effectuent des tâches simples. Dans la plupart des cas, ils font un travail physique, mais il est possible de recruter des travailleurs spécialisés dans la réalisation de tâches particulières telles que la mendicité au service d’une guilde de voleurs, des pleureurs professionnels au service d’un culte ou des comédiens pour une
représentation théâtrale. Les travailleurs sont généralement des hommes du peuple de niveau 1 sans aucun rang dans une compétence d’Artisanat ou de Profession.


Citation:
Laquais
Recettes +2 Influence ou Travail
Création 1 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (120 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de conducteurs d'attelage, travailleurs
Les laquais sont au service de votre personnage de nuit comme de jour et s’occupent des tâches quotidiennes domestiques et de l’intendance lors des déplacements. On compte parmi eux des majordomes, des valets, des bonnes,
des hérauts, des dames d’honneur et du personnel de service similaire. Les laquais qualifiés anticipent les besoins de votre personnage et coordonnent les tâches de ses autres employés, ainsi que de ceux de ses invités ou de ses hôtes. Un laquais est généralement un homme du peuple ou un expert de niveau 1 avec des rangs dans quelques-unes des compétences suivantes : Diplomatie, Déguisement, Intimidation, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), Linguistique, Perception et Psychologie.


Citation:
Mage
Recettes +7 po, Influence ou Magie
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 8 Magie (960 po)
Durée 7 jours
Taille 1 personne
Amélioration de apprenti-mage
Un mage est un lanceur de sorts profanes qualifié mais pas particulièrement remarquable. C’est généralement un barde, un ensorceleur, un invocateur, une sorcière ou un magicien de niveau 3.


Citation:
Curé
Recettes +7 po, Influence ou Magie
Création 3 Marchandises, 3 Influence, 3 Travail, 6 Magie (810 po)
Durée 7 jours
Taille 1 personne
Amélioration de acolyte
Un curé est un lanceur de sorts divins qualifié mais pas
particulièrement remarquable. C’est le plus souvent un
adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 3, équipé
d’une armure légère (ou d’aucune armure dans le cas d’un
adepte) et d’une arme appropriée à sa foi.


Citation:
Cambrioleurs
Recettes +4 po, Marchandises ou Influence
Création 1 Marchandises, 4 Influence, 3 Travail (200 po)
Durée 3 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de tire-laine
Les cambrioleurs sont des voleurs spécialisés dans le cambriolage, le braquage et divers crimes violents réalisés pour le profit. Un cambrioleur typique est un expert ou un roublard de niveau 3 avec 3 rangs dans chacune des compétences suivantes : Escalade, Sabotage, Intimidation, Perception et Discrétion.


Citation:
Sage
Recettes +5 po ou Influence
Création 5 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (200 po)
Durée 4 jours
Taille 1 personne
Amélioration de acolyte, apprenti-mage
Un sage est une personne possédant des connaissances étendues dans un ou plusieurs domaines apparentés. Il peut conseiller votre personnage sur toutes les questions relatives à ses domaines de connaissances. Un sage typique est un expert de niveau 3 avec 3 rangs dans des compétences telles qu’Estimation, Connaissances, Linguistique, Profession et Art de la magie.


Citation:
Marins
Recettes +2 po, Marchandises ou Travail
Création 1 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (90 po)
Durée 0 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de travailleurs
Les marins savent naviguer à bord d’un navire, s’orienter en mer et défendre leur bateau contre une attaque de pirates ou d’autres menaces hostiles. Un marin typique est un expert de niveau 2 avec 2 rangs dans chacune des compétences suivantes : Acrobaties, Escalade, Perception, Profession (marin), Survie et Natation.


Citation:
Fraudeurs
Recettes +2 po, Marchandises ou Influence
Création 3 Influence, 2 Travail (130 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de travailleurs
Amélioration en bureaucrates
Les fraudeurs effectuent des tâches illégales mais populaires telles que l’organisation de paris ou de combats clandestins, ou la distribution d’alcool de contrebande. D’autres types d’employés peuvent également accomplir ce genre de tâches (votre personnage peut ainsi recruter des travailleurs en tant
que prostituées ou des gardes pour gérer une arène), mais les fraudeurs sont particulièrement compétents dans ce domaine.


Citation:
Soldats
Recettes +5 po, Influence ou Travail
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (220 po)
Durée 2 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de gardes
Amélioration en archers, bureaucrates, cavaliers, soldats d'élite
Les soldats sont formés au combat. Ils ont les moyens et la volonté nécessaires pour tuer les ennemis de votre personnage. À la différence des gardes, ils engagent le combat sur ordre de leur chef (même si votre personnage peut leur demander de se comporter comme des gardes). En fonction de la nature de l’organisation de votre personnage, les soldats peuvent être des hommes de main plutôt que de véritables soldats au sens
militaire du terme. Les soldats sont généralement des hommes d’armes de niveau 1. Ils sont équipés d’une armure d’écailles, d’une épée longue, d’un écu en bois et de javelines.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 05 Déc 2015, 10:19 
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Bâtiments et organisations
Cette rubrique vous propose de nombreux bâtiments et organisations ordinaires. Chaque exemple donne la liste des salles ou des employés nécessaires pour construire la bâtiment ou créer l'organisation, le total des différents capitaux nécessaires à leur construction et le total des po à débourser si votre personnage souhaite l'acquérir. Le nombre de po indiqué part du principe que le personnage achète le bâtiment au lieu de le construire en dépensant ses capitaux.
Les exemples ne sont pas les seules façons de construire ces différents types de bâtiments ou d'organisations. Une auberge peut contenir deux logements au lieu d'un seul, une salle des trophées à la place d'un bar ou une statue de la déesse des voyageurs. Une guilde de voleurs peut être plus importante et violente si elle emploie davantage de tire-laine et de soldats qu'indiqués dans cette rubrique. Utilisez-les comme des exemples types de bâtiments et d'organisations, comme une base pour concevoir vos propres versions ou comme une source d'idées sur la façon d'exploiter ce système pour concevoir tout ce qui vous passe par la tête. Ce système se veut flexible pour que vous puissiez construire le bâtiment qui correspond parfaitement aux besoin de votre personnage.

Bâtiments

Citation:
Académie
Création 120 Marchandises, 16 Influence, 109 Travail, 3 Magie (5360 po)
Salles 1 laboratoire d'alchimie, 2 salles de bain, 1 chambre à coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 dôme d'observation, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue

Un établissement d'enseignement supérieur.


Citation:
Alchimiste
Création 48 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie (1940 po)
Salles 1 laboratoire d'alchimie, 1 chambre à coucher, 1 jardin, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage.

Le laboratoire et la demeure d'un fabricant de potions, de poisons et de produits alchimiques.


Citation:
Appartement
Création 41 Marchandises, 16 Influence, 41 Travail (2 120 po)
Salles 4 dortoirs, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise

Un bâtiment où sont logés un grand nombre de personnes contre un loyer modique.


Citation:
Arène
Création 109 Marchandises, 20 Influence, 96 Travail, 1 Magie (4800 po)
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 1 jardin, 4 salles de combat, 1 salle de jeux, 1 infirmerie, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 étalage.

Un grand édifice public reconnu pour y organiser des compétitions, des démonstrations, des sports d'équipe ou des combats.


Citation:
Atelier de produits exotiques
Création 44 Marchandises, 1 Influence, 41 Travail (1 730 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 chambre à coucher, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage.

L’atelier et la demeure d’un créateur d’objets magiques ou de feux d’artifice, d’un souffleur de verre ou d’un artisan similaire.


Citation:
Auberge
Création 52 Marchandises, 5 Influence, 47 Travail (2 130 po)
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1 cuisine, 1 latrines, 1 logement, 1 stabulation, 1 étalage

Un endroit où les voyageurs peuvent se restaurer et se reposer.


Citation:
Banque
Création 39 Marchandises, 3 Influence, 35 Travail (1570 po)
Salles 1 poste de garde, 2 bureaux, 1 pièce secrète, 1 étalage, 2 chambres fortes.

Un bâtiment sécurisé conçu pour stocker de la monnaie et des objets précieux et pour octroyer des prêts aux gens dans le besoin.


Citation:
Bibliothèque
Création 29 Marchandises, 4 Influence, 28 Travail, 2 Magie (1 460 po)
Salles 2 bibliothèques, 1 salle commune, 1 bureau, 1 remise

Un grand bâtiment où sont archivés des livres.


Citation:
Boutique
Création 14 Marchandises, 1 Influence, 12 Travail (550 po)
Salles 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 étalage

Un commerce ordinaire.


Citation:
Boutique de luxe
Création 28 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail (1 030 po)
Salles 1 ameublement (étalage), 1 bureau, 1 remise, 1 étalage, 1 chambre forte

Une boutique spécialisée dans la vente de produits chers et luxueux.


Citation:
Boutique de magie
Création 40 Marchandises, 1 Influence, 33 Travail, 1 Magie (1 590 po)
Salles 1 ameublement (étalage), 1 bureau, 1 reliquaire, 1 remise, 1 étalage, 2 chambres fortes.

Une boutique spécialisée dans la vente et l’achat d’objets magiques, de sorts et de remèdes magiques.


Citation:
Brasserie
Création 36 Marchandises, 3 Influence, 32 Travail (1 450 po)
Salles 1 bar, 1 brasserie, 1 cuisine, 1 bureau, 2 remises, 1 poste de travail

Un bâtiment conçu pour le brassage de la bière et de l’ale, pour la vinification, la distillation ou diverses utilisations similaires.


Citation:
Caserne
Création80 Marchandises, 18 Influence, 73 Travail, 1 Magie (3 700 po)
Salles 2 armureries, 1 chambre à coucher, 2 dortoirs, 1 salle commune, 1 dojo, 1 poste de garde, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise

Un bâtiment conçu pour accueillir des gardes, des miliciens ou d’autres types de soldats.


Citation:
Cathédrale
Création 91 Marchandises, 12 Influence, 84 Travail, 11 Magie (4 960 po)
Salles1 autel, 1 chambre à coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1 cellule, 1 salle de cérémonie, 1 confessionnal, 1 cour, 1 crypte, 1 jardin, 1 bureau, 1 reliquaire, 1 sanctuaire, 1 salon, 1 statue, 1 remise

Un centre d’activités religieuses et spirituelles.


Citation:
Château
Création 165 Marchandises, 31 Influence, 148 Travail, 2 Magie (7 390 po)
Salles 2 armureries, 3 chambres à coucher, 2 dortoirs, 1 cellule, 1 cour, 1 crypte, 4 murs défensifs, 1 pont-levis, 1 issue de secours, 1 jardin, 1 bretèche, 1 salle à mâchicoulis, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 salon, 1 stabulation, 2 remises.

Une demeure fortifiée élaborée, la retraite d’un noble ou le cœur défensif d’une communauté.


Citation:
Cimetière
Création 18 Marchandises, 12 Influence, 19 Travail, 5 Magie (1 600 po)
Salles 3 sites funéraires, 1 crypte, 1 statue

Un lopin de terre où les morts sont enterrés et honorés


Citation:
Complexe de bureaux
Création 55 Marchandises, 6 Influence, 52 Travail, 1 Magie (2 420 po)
Salles 1 bibliothèque, 1 latrines, 4 bureaux, 2 scriptoriums, 1 salon, 2 remises.

Une importante suite de bureaux occupés par des clercs et des greffiers travaillant pour une guilde ou un gouvernement.


Citation:
Commerce
Création 19 Marchandises, 1 Influence, 16 Travail (730 po)
Salles 1 latrines, 1 remise, 1 étalage, 1 poste de travail

Une devanture derrière laquelle travaille un artisan commerçant, comme un boulanger ou un boucher.


Citation:
École
Création 58 Marchandises, 5 Influence, 53 Travail (2 370 po)
Salles 1 clocher, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 2 remises, 1 poste de travail.

Un endroit où l’on éduque les enfants et les adolescents.


Citation:
École de bardes
Création 107 Marchandises, 13 Influence, 109 Travail, 1 Magie (4 810 po)
Salles1 auditorium, 2 salles de bain, 1 chambre à coucher, 1 bibliothèque, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue, 1 remise.

Un centre d’enseignement dans le domaine des arts visuels et liés au spectacle, à la littérature, à la musique et aux traditions.


Citation:
École de magie
Création 121 Marchandises, 17 Influence, 110 Travail, 5 Magie
(5 630 po)
Salles 1 laboratoire d’alchimie, 2 salles de bain, 1 chambre à coucher, 1 clocher, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1 observatoire, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue.

Une institution où des étudiants sont formés aux arts magiques.


Citation:
École militaire
Création 142 Marchandises, 16 Influence, 129 Travail, 2 Magie (6 100 po)
Salles 1 armurerie, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1 cellule, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 dojo, 1 serre, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 logement, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue, 1 remise, 1 salle de guerre.

Une institution dédiée à l’étude des arts de la guerre et à l’entraînement des soldats et des officiers d’élite.


Citation:
Écurie
Création 42 Marchandises, 3 Influence, 39 Travail (1 710 po)
Salles 1 enclos, 1 champ, 1 latrines, 1 bureau, 2 stabulations, 1 remise

Un endroit où l’on prend soin des chevaux et de diverses autres montures destinées à la vente.


Citation:
Enclos à bétail
Création 42 Marchandises, 4 Influence, 37 Travail (1 700 po)
Salles 4 enclos, 1 latrines, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise, 1 poste de travail

Les étables et les enclos où l’on rassemble et prépare le bétail avant de l’emmener à l’abattoir.


Citation:
Ferme
Création 53 Marchandises, 1 Influence, 50 Travail (2 090 po)
Salles 1 enclos, 1 chambre à coucher, 1 champ, 1 jardin, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon

Une petite ferme ou un ranch familial.


Citation:
Forge
Création 18 Marchandises, 1 Influence, 17 Travail (730 po)
Salles 1 forge, 1 bureau, 2 remises

Un forgeron qui fabrique des armures, des armes ou une quantité d’autres objets en fer.


Citation:
Fort
Création 136 Marchandises, 25 Influence, 124 Travail, 1 Magie (6 050 po)
Salles 2 armureries, 1 chambre à coucher, 2 dortoirs, 1 cellule, 1 salle commune, 1 cour, 3 murs défensifs, 1 dojo, 2 fortifications (dans la salle commune et la bretèche), 1 bretèche, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 salle de guerre

Un avant-poste fortifié occupé par des bandits, des mercenaires, des soldats ou de dangereux humanoïdes.


Citation:
Front de mer
Création 63 Marchandises, 10 Influence, 56 Travail (2680 po)
Salles 2 enclos, 4 quais, & bureau, 4 remises, 1 poste de travail

Un complexe portuaire pour gérer les départs et les arrivées de marchandises et de passagers par voie fluviale ou maritime et pour construire des navires.


Citation:
Garnison
Création 126 Marchandises, 32 Influence, 112 Travail, 1 Magie (5 820 po)
Salles 4 armureries, 2 chambres à coucher, 4 dortoirs, 1 salle commune, 1 dojo, 1 poste de garde, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 2 remises.

Un grand bâtiment conçu pour accueillir des soldats, pour entraîner des gardes et recruter des miliciens ; il est plus grand et plus polyvalent qu’une caserne.


Citation:
Grange
Création 30 Marchandises, 30 Travail (1 200 po)
Salles 10 remises

Un endroit où l’on stocke du grain et de la nourriture.


Citation:
Herboriste
Création 52 Marchandises, 1 Influence, 48 Travail (2 030 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 chambre à coucher, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage

L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur, d’un empoisonneur ou d’un fabricant de potions.


Citation:
Hôpital
Création 45 Marchandises, 4 Influence, 43 Travail, 2 Magie (2 080 po)
Salles 1 salle de bain, 1 salle commune, 2 infirmeries, 1 latrines, 1 bureau, 1 statue, 1 remise, 1 étalage, 1 poste de travail.

Un bâtiment conçu pour soigner des malades.


Citation:
Hôtel de la monnaie
Création 49 Marchandises, 2 Influence, 45 Travail (1 940 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 fortification (chambre forte), 1 poste de garde, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 2 chambres fortes.

Un bâtiment sécurisé où l’on frappe la monnaie et dans lequel sont conservés les étalons en matière de poids et de mesures.


Citation:
Hôtel de ville
Création 23 Marchandises, 2 Influence, 23 Travail (980 po)
Salles 1 salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 remise.

Un lieu où se déroulent les réunions ouvertes au public et où sont stockées les archives de la communauté.


Citation:
Maison
Création 32 Marchandises, 1 Influence, 31 Travail (1 290 po)
Salles 1 chambre à coucher, 1 cuisine, 1 latrines, 1 accès aux égouts, 1 salon, 1 remise

Une petite chaumière qui peut accueillir jusqu’à deux adultes ou une famille.


Citation:
Maison de la guilde
Création 67 Marchandises, 66 Travail (2 660 po)
Salles 1 salle commune, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1 pièce secrète, 1 salon, 2 remises, 3 postes de travail.

Le siège d’une guilde ou d’une association similaire.


Citation:
Manoir
Création 132 Marchandises, 4 Influence, 120 Travail (5 160 po)
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 4 chambres à coucher, 1 issue de secours, 2 ameublements (chambre à coucher et salon), 1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 logement, 1 bureau, 1 pièce secrète, 2 salons, 1 stabulation, 2 remises

Un gigantesque manoir occupé par une famille riche et ses domestiques.


Citation:
Marché noir
Création 53 Marchandises, 6 Influence, 48 Travail (2 200 po)
Salles 1 armurerie, 1 cellule, 1 issue de secours, 1 société de façade, 1
poste de garde, 1 bureau, 1 pièce secrète, 1 remise, 1 chambre forte.

Une boutique secrète dans laquelle s’achètent et se vendent des marchandises illicites, dangereuses et suspectes.


Citation:
Monastère
Création 58 Marchandises, 15 Influence, 53 Travail, 6 Magie (3 270 po)
Salles 1 autel, 1 salle de bain, 1 bibliothèque, 1 dortoir, 1 cour, 1 crypte, 1 jardin, 1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 bureau, 2 sanctuaires, 1 scriptorium

Un cloître dédié à la méditation et à l’étude.


Citation:
Monument
Création 10 Marchandises, 8 Travail (360 po)
Salles 1 ameublement (statue), 1 statue

La statue d’une personne célèbre, un monument à la mémoire des soldats tombés au combat ou une œuvre d’art publique.


Citation:
Moulin
Création 17 Marchandises, 16 Travail (660 po)
Salles 1 meule, 1 bureau, 2 remises

Un bâtiment conçu pour débiter du bois ou moudre du grain.


Citation:
Musée
Création 47 Marchandises, 5 Influence, 43 Travail, 1 Magie (2 050 po)
Salles 1 poste de garde, 1 bureau, 1 reliquaire, 2 statues, 2 remises, 1 étalage, 2 salles des trophées, 1 chambre forte.

Un lieu où sont exposés des œuvres d’art et des artefacts contemporains et historiques.



Citation:
Observatoire
Création 32 Marchandises, 4 Influence, 31 Travail, 2 Magie (1 580 po)
Salles 1 bibliothèque, 1 latrines, 1 dôme d’observation, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 remise.

Un dôme haut perché ou une haute tour dotée d’appareils optiques pour observer le ciel.


Citation:
Orphelinat
Création 63 Marchandises, 7 Influence, 62 Travail, 1 Magie (2 810 po)
Salles 1 chambre à coucher, 1 dortoir, 1 salle de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 crèche, 1 bureau, 2 remises.

Un endroit dans lequel on prend soin d’un grand nombre d’orphelins.


Citation:
Palais
Création 453 Marchandises, 42 Influence, 421 Travail, 9 Magie (19 640 po)
Salles 1 autel, 1 salle de bal, 1 bar, 2 salles de bain, 6 chambres à coucher, 1 dortoir, 1 cellule, 1 salle commune, 2 cours, 1 crypte, 6 murs défensifs, 1 issue de secours, 6 ameublements (dans la salle de bal, deux chambres à coucher, un bureau, un salon et la salle du trône), 1 jardin, 1 bretèche, 2 cuisines, 1 labyrinthe, 1 lavoir, 2 latrines, 2 logements, 2 bureaux, 1 sanctuaire, 3 pièces secrètes, 3 salons, 1 terrain de sport, 4 stabulations, 2 statues, 6 remises, 1 salle du trône, 1 salle des trophées, 2 chambres fortes, 1 salle de guerre.

Un édifice et des terres grandioses qui démontrent la richesse, le pouvoir et l’autorité de ses occupants au monde entier.


Citation:
Palais de justice
Création 43 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie (1 840 po)
Salles 1 bibliothèque, 2 cellules, 1 salle commune, 2 bureaux, 1 salon

Un bâtiment où les témoins sont entendus et les affaires de justice réglées selon la loi par des juges généralement impartiaux.


Citation:
Prison
Création 40 Marchandises, 5 Influence, 33 Travail (1 610 po)
Salles 4 cellules, 1 poste de garde, 1 bureau, 1 remise, 1 chambre de torture

Un édifice fortifié dans lequel on enferme les criminels.



Citation:
Quai
Création 22 Marchandises, 3 Influence, 20 Travail (930 po)
Salles 1 enclos, 1 quai, 1 bureau, 2 remises.

Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et accueillir leurs marchandises et leurs passagers.


Citation:
Salle de bal
Création 53 Marchandises, 1 Influence, 53 Travail (2 150 po)
Salles 1 Salle de bal, 1 Bar, 1 Salle commune, 1 Latrines, 1 Bureau, 1 Salon, 1 Remise.

Un établissement dans lequel on danse, on boit et on flirte avec des gens séduisants. C’est souvent un endroit où les membres de différentes classes sociales se mélangent en toute discrétion, parfois en portant des masques ou d’autres déguisements.



Citation:
Sanctuaire
Création 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail, 1 Magie (270 po)
Salles 1 autel, 1 statue

Un autel, une idole, une clairière sacrée ou un site religieux similaire.


Citation:
Tannerie
Création 20 Marchandises, 1 Influence, 20 Travail (830 po)
Salles 1 lavoir, 1 latrines, 1 atelier de tanneur, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise

Un bâtiment où l’on traite les peaux pour en faire du cuir.


Citation:
Taverne
Création 22 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail (910 po)
Salles 1 bar, 1 salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise

Un établissement où l’on peut boire et manger.


Citation:
Temple
Création 28 Marchandises, 2 Influence, 29 Travail, 2 Magie (1 400 po)
Salles 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1 confessionnal, 1 bureau, 1 sanctuaire, 1 statue, 1 remise

Un grand lieu de culte dédié à une divinité spécifique.


Citation:
Théâtre
Création 41 Marchandises, 2 Influence, 46 Travail (1 800 po)
Salles 1 auditorium, 1 latrines, 1 bureau, 1 pièce secrète, 2 remises, 1 étalage

Un lieu de divertissement dans lequel on peut assister à des pièces de théâtre, des opéras et des concerts.


Citation:
Tour de guet
Création 35 Marchandises, 9 Influence, 25 Travail (1470 po)
Salles 1 armurerie, 1 clocher, 1 bretèche

Une structure haute qui fait office de poste de garde


Citation:
Tour du mage
Création 88 Marchandises, 9 Influence, 81 Travail, 11 Magie (4 750 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 cellule, 1 salle de cérémonie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 chambre de divination, 1 salon, 1 remise.

La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.


Citation:
Université
Création 94 Marchandises, 10 Influence, 88 Travail, 2 Magie (4140 po)
Salles 1 salle de bain, 1 clocher, 1 bibliothèque, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 dôme d'observation, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue.

Un établissement d'enseignement supérieur.


Citation:
Villa de noble
Création 218 Marchandises, 16 Influence, 204 Travail (8 920 po)
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 4 chambres à coucher, 2 cours, 4 murs défensifs, 1 issue de secours, 2 ameublements (chambre à coucher et salon), 1 jardin, 1 bretèche, 1 cuisine, 1 labyrinthe, 1 lavoir, 1 latrines, 1 logement, 2 bureaux, 2 pièces secrètes, 2 salons, 1 stabulation, 1 statue, 2 remises, 1 salle des trophées, 1 chambre forte

Un manoir étendu entouré d’un terrain somptueux.


Citation:
Zoo
Création 200 Marchandises, 33 Influence, 188 Travail (8 750 po)
Salles 2 enclos, 1 cour, 4 murs défensifs, 1 champ, 1 poste de garde, 6 abris pour animaux, 1 écloserie, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1 stabulation, 2 remises, 1 étalage.

Un grand parc rempli d’animaux exotiques et de créatures magiques.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 23 Jan 2016, 12:00 
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Organisations

Citation:
Guilde d'artisans
Création 8 Marchandises, 10 Influence, 14 Travail (740 po)
Employés 1 bureaucrate, 2 artisans, 2 travailleurs
Des artisans et leurs assistants qui produisent des marchandises de qualité


Citation:
Chasseurs de primes
Création 8 Marchandises, 8 Influence, 10 Travail (600 po)
Employés 1 archer, 1 bureaucrate, 1 conducteur d'attelage
Des combattants formés pour traquer et capturer les criminels et les fugitifs.


Citation:
Bande de gros-bras
Création 7 Marchandises, 8 Influence, 13 Travail (640 po)
Employés 1 cambrioleur, 2 soldats
Une bande de professionnels armées qui jouent les gros-bras au nom de votre personnage.


Citation:
Cabale
Création 16 Marchandises, 12 Influence, 8 Travail, 24 Magie (3240 po)
Employés 4 apprentis-mages, 1 mage, 1 sage
Un groupe d'étude composé de confrère et d'apprentis voués aux mystères et aux recherches magiques.


Citation:
Caravaniers
Création 6 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (350 po)
Employés 1 conducteur d'attelage, 1 garde, 1 travailleur.
Des voyageurs formés au chargement, au transport et au déchargement de marchandises à l'aide d'animaux, de chariots et de navires.


Citation:
Culte
Création 15 Marchandises, 11 Influence, 17 Travail, 18 Magie (2770 po)
Employés 4 acolytes, 2 gardes, 1 curé
Un culte dissident ou une société secrète dont les membres considèrent que la religion de votre personnage est la seule qui vaille.


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Suite
Création 6 Marchandises, 9 Influence, 7 Travail (530 po)
Employés 1 bureaucrate, 1 conducteur d'attelage, 2 laquais
Des amis et des flagorneurs qui s'occupent de la logistique liée aux repas, au sommeil, aux voyages et aux divertissements de votre personnage.


Citation:
Club de combat
Création 5 Marchandises, 7 Influence, 10 Travail (510 po)
Employés 1 conducteur d'attelage, 1 garde, 1 travailleur, 1 laquai, 1 fraudeur
Une association éventuellement illégale composée d'amateurs de combats à mains nues.


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Groupe de chasseurs
Création 5 Marchandises, 6 Influence, 11 Travail (500 po)
Employés 1 archer, 1 travailleur, 1 laquai
Des guides et des assistants formés au loisir de la chasse.


Citation:
Compagnie de mercenaires
Création 18 Marchandises, 13 Influence, 25 Travail, 6 Magie (1850 po)
Employés 1 archer d'élite, 2 soldats d'élite, 1 curé
Un groupe de combattants armés et loyaux envers votre personnage. Ce dernier les rémunère pour protéger ses biens et pour combattre.


Citation:
Équipage de navire
Création 1 Marchandises, 2 Influence, 4 Travail (160 po)
Employés 1 travailleur, 1 marin
L'équipage d'un petit voilier.


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Troupe de théâtre
Création 15 Marchandises, 17 Influence, 13 Travail, 20 Magie (3070 po)
Employés 5 apprentis-mages, 1 bureaucrate, 1 artisan, 1 travailleur
Une troupe de théâtre ou un groupe similaire composé de comédiens, de costumiers et de décorateurs.


Citation:
Guilde de voleurs
Création 4 Marchandises, 15 Influence, 12 Travail (770 po)
Employés 2 tire-laine, 1 cambrioleur, 1 fraudeur, 1 soldat
Une bande de malfrat et de criminels qui commettent des actes illégaux.


Citation:
Vagabonds
Création 10 Marchandises, 13 Influence, 13 Travail, 7 Magie (1550 po)
Employés 1 acolyte, 1 apprenti-mage, 1 tire-laine, 2 conducteurs d'attelage, 1 garde, 1 travailleur, 1 fraudeur
Des nomades répugnants spécialisés dans les spectacles magiques, la bonne aventure, les jeux truqués et la confection de remèdes de charlatan.

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 Sujet du message: Re: L'intermède
MessageMessage posté...: Sam 23 Jan 2016, 12:02 
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