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 Sujet du message: outre terre
MessageMessage posté...: Mer 16 Déc 2020, 15:38 
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Localisation: Belgique, Wallonie
PX:
Nom : Blackdrac Tamaloa dit Le Rock

Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain Draconique
Âge : 25 ans
Taille : 2,01 m
Poids : 89 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 14
Divinité : Ao
Région : Outreterre (Noires contrées)


Vitesse de déplacement au sol : 15m =9+3 (don vitesse psyonique)+3(bote de 7 lieux

Expérience : 0 / 120000

Statistiques
Force : 26=20+6 Ceinturon force de géant (+8)
Dextérité : 18=14+4(gant de dextérité+4) (+4)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 12 (+1)
Points de vie : 200= ((14+1)d8 + 45 (Constitution*15) + 20 (Corps psionique) + 15 (Science de la robustesse 15*1))


Classe d'Armure : 37 = 10 + 4 (Dextérité) + 10 (Cuirasse +5)+4(parade4=3(casque du faucon)+1 don))+5 armure naturelle(bracelet dragon  de rouge+5)+4(champ de  force)
Contact : 18 = 10 + 4 (Dextérité)+4 (parade)
Pris au dépourvu : 33 = 10 + 10 (Cuirasse +5)+4 (champ de force)+4 (parade)+5 (armure naturelle)

Initiative : +6 = 4 (Dex)+2 (cristal psi preste)


Corps à corps : +18 = 10 + 8 (Force) (18/13)
  • Fléau d’arme lourd de maitre : +19/14 corps à corps, 1d10+12+((4d6 ou -1 const (relâchement concentration psyonique))/x2
  • Etripeur de maitre: +19/14 corps à corps, 2d6+12+((4d6 ou -1 const (relâchement concentration psyonique))/19-20/x2
  • Épée à deux mains de Maitre: +19/14 corps à corps, 2d6+12+((4d6 ou -1 const (relâchement concentration psyonique))/19-20/x2
  • Griffe : +15 corps à corps, 1d4+8/x2


Distance : +14 = 10 + 4 (Dextérité)14/9
  • Arc long composite de maître de force +8: +15/10 distance, 1d8+8/x3 (33m)

Lutte : +18 = 10 + 8 (Force)

Jet de Réflexes : 8 = 4 + 4 (Dextérité) ; 12 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 12 = 9 + 3 (Constitution) ; 16 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 7 = 4 + 3 (Sagesse) ; 10 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)


Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Langue des signes drow
Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Corps psionique, esquive-psionique, Méditation psionique, Maîtrise de l’arme psionique, Méditation psionique rapide, Rapidité psionique).

Facultés
Facultés de Guerrier psychique : Niveau 14 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse

Liste des facultés connues

Points psi : 80 (59 + 21 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) )


Dons

Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne. Blackdrac man peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Blackdrac man possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 18 = 10 + 8(Force) + -0 (armure)Natation* : 8 = 0 + 8 (Force) + 0 (armure)Saut* : 23 = 10 + 8 (Force) + 0 (armure)+5 (botte de 7 lieux)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + 0 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 4 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)
      Discrétion* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)
      Équilibre* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)
      Équitation* : 7 = 0 + 4 (Dextérité)
      Évasion* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 20 = 17 + 3 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Psionique)])
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : 18 = 14 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Autohypnose])
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 23 = 17 + 2 (Intelligence)+4 (casque du faucon)Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : 22 = 17 + 3 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 11 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)+4 (casque du faucon)+2 (don vigilance)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 3 (Sagesse)+2 (don vigilance)
      Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 1 (Charisme) + 2 (Créature draconique)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Fléau d’arme lourd de maitre (poids : 5 kg) (coût : 315 po)
  • Cuirasse +5 affameur en Mithral (armure légère) (53350 po; 7,5 kg)
    Bonus d'armure : 10 Bonus de Dex maximal : 5 Malus d’armure aux tests : 0 Risque d’échec des sorts profanes : 15 % Solidité : 25 Points de résistance : 50 Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes. Prix : 53 350 po Poids : 7.5 kg
  • Ceinturon de force du géant +6 (36000 po; 0,5 kg)
  • Heaume du faucon (24900 po; 5 kg)
    ca+3 (parade)  test détection fouille +4
  • Bracelet de peau de dragon pourpre (53000po ; 1 kg) (+5 armure naturelle; 5 contre le feux)*******
  • Gants de Dextérité +4 (16000;..)
    Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus.Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).
  • Bottes de sept lieues (5500po; 0,5 kg). 
    La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres. Dans le même temps, il peut effectuer de grands bonds, qui se traduisent par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Saut.
  • Havresac d'Hévard. 
    Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg. Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg

    • Paillasse (2,5 kg; 0,1 po)
    • Tenue de voyage (- kg) (- po)*2
    • 9 m² de toile
    • 2 rouleau de corde elfique
    • 1 grapin
    • 5 flasque d'huile
    • 2 miroir en métal
    • carquois de flèches
    • Tenue de chaleur + tenue de froid
    • pain de savon
    • Hache marteau
    • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Cristal d’adaptation (500 po)
    Un cristal d'adaptation se fixe sur une armure, et protège son porteur contre les éléments, qu'ils soient terrestres ou planaire.
    Mineur. Ce cristal d'augmentation protège le porteur comme par un sort de Endurance aux énergies destructives.
    Intermédiaire. Comme le mineur, si ce n'est que le personnage est aussi protégé contre les effets d'alignement des plans.
    Supérieur. Comme l'intermédiaire, sauf que le porteur est aussi protégé contre les traits d'énergie positive/négative dominant.
    Nécromancie modérée ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Endurance aux énergies destructives, Protection contre le Bien/Mal/Chaso/Loi, Protection contre la mort ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium
  • Etripeur de maitre(poids : 4.5 kg) (coût : 355 po)
  • Épée à deux mains de maitre(poids : 4 kg) (coût : 350 po)
  • Arc long composite force+8 de maitre (1200po ;1,5 kg)
  • Sac de chausse-trappes infini (800 po)
  • Broche anti-golem (2500 po
  • Subsistance (coût : 2500 po)
  • Or possédé : 230 po

Poids total de l'équipement : 32 kg. (charge légère)
Force = 26 jusqu’à 153 kg => charge légère ; 153–306,5 kg => charge moyenne ; 306,5–460 kg => charge lourde



Guetteur
Créature artificielle de taille Min
Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 15 => 200/2=100 pv
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m*, Vol 15m(médiocre)
Classe d’armure : 22 (+4 taille, +2 Dex*)+6 (lvl 14), contact 22, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/0
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8)
Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître
• Jet de Réflexes : 8 = 4 + 4 (Dextérité) ; 12 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 12 = 9 + 3 (Constitution) ; 16 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 7 = 4 + 3 (Sagesse) ; 10 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)


Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 11=6+5(lvl14), Sag 10, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Escalade +14*, Fouille +2, Perception auditive +6
Dons : Vigilance

Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître
Alignement : CN
Ce cristal luisant est de la taille d'une petite main humaine. Des membres ectoplasmiques jaillissent de ses facettes.
Un cristal psi est la manifestation externe artificielle d'une petite partie de la conscience d'un personnage psionique. Il s'agit toujours de la création et du compagnon d'un psion, d'un prodige ou de personnages dotés de facultés similaires.
Le cristal psi décrit ici est celui d'un personnage psionique de niveau 14.

Combat
Les attributs d'un cristal psi dépendent de son maître. Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et ses bonus de sauvegarde sont identiques à ceux de son maître.
Créature artificielle. Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. On ne peut soigner leurs blessures, mais ils peuvent être réparés. Les cristaux psi ne possèdent pas la vision nocturne ou la vision dans le noir habituelles des créatures artificielles.
Pouvoirs des cristaux psi. Le cristal psi décrit ici dispose des particularités suivantes : autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue, Conduit psionique, communication télépathique, vol, résistance psionique, lien visuel.


Ces capacités sont décrites à la page du cristal psi. Si son maître choisit de ne pas activer sa capacité d'autopropulsion, le cristal psi est réduit à une vitesse de base de 0 et n'a aucune valeur de Force ou de Dextérité.
Compétences. Si sa faculté d'autopropulsion a été activée, un cristal psi utilise son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force lors des tests d'Escalade. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger.

Les cristaux psi
Créature artificielle de taille Min

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m*
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/0
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8)
Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître
Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Escalade +14*, Fouille +2, Perception auditive +6
Dons : Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître
Trésor : aucun
Alignement : identique à celui du maître
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Ce cristal luisant est de la taille d'une petite main humaine. Des membres ectoplasmiques jaillissent de ses facettes.
Un cristal psi est la manifestation externe artificielle d'une petite partie de la conscience d'un personnage psionique. Il s'agit toujours de la création et du compagnon d'un psion, d'un prodige ou de personnages dotés de facultés similaires.
Le cristal psi décrit ici est celui d'un personnage psionique de niveau 1.

Combat
Les attributs d'un cristal psi dépendent de son maître. Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et ses bonus de sauvegarde sont identiques à ceux de son maître.
Créature artificielle. Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. On ne peut soigner leurs blessures, mais ils peuvent être réparés. Les cristaux psi ne possèdent pas la vision nocturne ou la vision dans le noir habituelles des créatures artificielles.
Pouvoirs des cristaux psi. Le cristal psi décrit ici dispose des particularités suivantes : autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue. Ces capacités sont décrites à la page du cristal psi. Si son maître choisit de ne pas activer sa capacité d'autopropulsion, le cristal psi est réduit à une vitesse de base de 0 et n'a aucune valeur de Force ou de Dextérité.
Compétences. Si sa faculté d'autopropulsion a été activée, un cristal psi utilise son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force lors des tests d'Escalade. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger.

Background :
Ses premiers souvenirs sont une grotte et sa mère qui déchiquette un animal avant de le placer dans une marmite chichement chauffée dans une petite alcôve située dans un recoin lointain.
Il avait apprit très jeune a éviter de vocaliser et rester caché loin des regards, surtout quand il était seul.
Dès qu’il fut capable physiquement de s’entrainer, sa maman est devenue son mentor entraineur. Elle le forma à son art de guerrier psychique. Il est rapidement devenu fort bon pour exercer cette profession.
Physiquement il avait comme son mentor des griffes, une vision dans le noir complet et une force non négligeable.
Il format un redoutable duo de combattants avec sa mère. Ils louaient leurs services à de petits potentats locaux, du moins à leur début, mais leur réputation grandit rapidement. Dans un des affrontements, il se rendit compte qu’il avait une résistance peu commune aux enchantements.
Quand la mission fut terminée, il interrogea sa mère pour comprendre, elle lui expliqua que son père lui aussi avait cette résistance.
C’était pratiquement la première fois qu’elle lui parlait de son père et il sauta sur cette opportunité pour lui soutirer d’autres informations. Mais elle clôtura rapidement la conversation en lui disant qu’elle avait croisé son géniteur par hasard, il était traqué par plusieurs Duegar. Alors qu’elle ne se mêlait généralement jamais des affaires des autres, sauf si elle était engagée pour cela, elle avait fait une entorse et éliminer les nains et rencontrer l’homme.
Ils avaient vécu ensemble plusieurs mois, mais le jour ou elle avait constaté qu’elle était enceinte, elle avait décidé d’élevé seul son enfant, car l’homme était trop faible et incapable de se déplacer dans le noir complet.
Elle avait donc disparu dans les profondeurs des Noirs contrée loin de toutes citée. Vivant de chasse et de cueillette. Jusqu’à ce que leur duo fut capable de louer leur service.
Quelques missions plus tard, elle me dit qu’il était temps que vive ma vie et me face une réputation.
Cela ne tarda guère, je fus même contacter par des maisons drow. Je fus de plus en plus souvent contacté par des maisons de plus en plus puissantes.


Description :
Blackdrac Tamaloa, dit Le Rock est très grand et taillé en conséquence. Il est un véritable athlète qui en plus de sa force à aussi développé une certaine agilité.

Il est constamment recouvert par son armure, il s’arrange pour la recouvrir par une ample tunique noir semblable à la tenue de certain nomade du désert pour dissimulé le métal brillant de sa cuirasse.
Il a toujours sous son casque une pièce de tissus foncée qui recouvre toute sa tète et son visage à l’exception de ses yeux.
A cause de sa peau très blanche, il la dissimule au maximum.

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