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 Sujet du message: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Sam 08 Oct 2016, 19:57 
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Bon, une petite tentative de classe de base, mais je suis pas sûr de mon coup.
le but est d'une classe barbare, mais véritablement non-technologique, même préhistorique et moins axé combat

DV : D12
BBA : 0,75 (comme le prêtre)
JdS : Réflexes et Vigueur bon, Volonté faible

Compétences : 4 par niveau. Compétences de classe : Acrobaties, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Équilibre, Escalade, Natation, Perception auditive, Saut, Survie

Toutes les aptitudes sont extraordinaires.
Armes et armures : Aucune. Le sauvage n'est formé au maniement d'aucune arme ou bouclier, ni au port d'armures.
Illettrisme : Cf. barbare
Combats à mains nues : comme le moine, y compris les dégâts à mains nues
Peau épaisse Dès le niveau 1, un sauvage gagne un bonus d'armure naturelle égal à sa Constitution. Ce bonus augmente de plus de 1 au niveau 5, puis de 1 tous les 5 niveaux. Ce bonus s'ajoute à toute armure naturelle que pourrait avoir le sauvage.
Empathie sauvage : comme le druide, à un niveau effectif égal à son niveau de sauvage
Lancer improvisé. Dès le niveau 2, le sauvage a sens inné pour lancer divers objet sur ses ennemis qu'il ne peut attaquer avec ses poings. Il ne subit plus qu'un malus de -2 à ses jets d'attaque avec une arme de jets improvisé ou dont il ne maîtrise pas le maniement. Ce malus est annulé au niveau 9.
Au niveau 16, le facteur de portée d'une arme improvisée lancé par u sauvage passe à 4,50 mètres
Esquive instinctive : Niveau 2, Comme le barbare
Athlète sauvage : Au niveau 3, le sauvage gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Escalade, Natation et Saut. Ce bonus passe à +4 au niveau 8, +6 au niveau 13 et +8 au niveau 17.
Mouvement sauvage : Au niveau 4, le personne gagne une vitesse de déplacement de nage ou d'escalade (au choix). Sa vitesse de déplacement est égal à la moitié de sa vitesse de base.
Au niveau 14, le personnage peut choisir entre gagner l'autre vitesse de déplacement ou d'augmenter la vitesse gagnée précédemment pour qu'elle soit égale à sa vitesse de base.
Coup fracassant. Les coups d'un sauvage de niveau 5 ou plus peuvent passer outre les réductions de dégâts de ses adversaires. Un sauvage de niveau 5 ne tient pas compte des 5 premiers points de réduction de dégâts d'une créature qu'il attaque à mains nues. Au niveau 11, il ignore jusqu'à 10 points. Au niveau 17, il ignore 15 points
Déplacement rapide : Au niveau 6, la vitesse de base au sol du personnage augmente de 3 mètres. Ce bonus passe à 6 mètres au niveau 12 et 9 mètres au niveau 18. Le sauvage ne dispose de ce bonus que s'il ne porte pas d'armure et n'est pas en charge intermédiaire ou supérieure.
Ardeur : Au niveau 7. Fonctionne comme esquive totale, mais pour les jets de Vigueur.
Esprit sauvage : Au niveau 13, l'esprit du personnage est lié à son corps. Il ajoute son éventuel bonus de COnstitution à tous ses jets de Volonté.
Ardeur extraordinaire : Au niveau 19. Fonctionne comme esquive extraordinaire, mais pour les jets de Vigueur.
Corps sauvage. Au niveau 10 puis au niveau 20, le personnage gagne un bonus de +2 en Force, Dextérité ou Constitution (au choix). Il peut faire le même choix ou un choix différent à chaque niveau

1Combat à mains nues, Empathie sauvage, Illetrisme, Peau épaisse (Sag)
2Esquive instinctive, Lancer improvisé (-2)
3Athlète sauvage(+2)
4Mouvement sauvage
5Coup fracassant (5), Peau épaisse(+1)
6Déplacement rapide (+3 m)
7Ardeur
8Athlète sauvage(+4)
9Lancer improvisé (+0)
10Corps sauvage, Peau épaisse(+2)
11Coup fracassant (10)
12Déplacement rapide (+6 m)
13Athlète sauvage(+6), Esprit sauvage
14Mouvement sauvage
15Peau épaisse(+3)
16Lancer improvisé (4,50 m)
17Athlète sauvage(+8), Coup fracassant (15)
18Déplacement rapide (+9 m)
19Ardeur extraordinaire
20Corps sauvage, Peau épaisse(+4)

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Sam 08 Oct 2016, 20:13 
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Il existait une classe de Sauvage dans Conan de Mangoose (Système DD3.5) qui avait un truc intéressant : une compétence qui transformait les armes primitives quelque chose de plus efficace entre ses mains.

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Dim 09 Oct 2016, 04:13 
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Si je me base sur le Créateur de classe Eclipse, nous avons donc :
- d12 (8 points de classe)
- Quatre compétences (+4 points, total 12 par niveau)
- Deux bons jets de Volonté (+6 points, total 18 par niveau)
- BBA de Prêtre (+4 points, total 22 points par niveau)
Ce qui, même sans les capacités additionnelles, fait déjà quelque chose d'assez puissant (il ne reste plus que 64 points de classe). Rajoutons donc la suite :

- Combat à mains nues du Moine : 21 points déjà pris, ça fait déjà mal.
- Illettrisme : on retire 5 points aux dépenses actuelles, ce qui fait que seuls 16 points sur 64 sont dépensés.
- Empathie sauvage : dépense de 3 points, pour un total de 19/64.
- Lancer improvisé : cela équivaut à un don en deux parties, puis à un troisième : +12 points de classe donc, avec un total de 31/64.
- Esquive instinctive : +6 points de classe, total 37/64.
- Athlète sauvage : l'équivalent de trois dons de compétence. +18 points de classe, total 55/64.
- Mouvement sauvage : un nouveau mouvement coûte +12 points, le ramener à vitesse normale coûte +3. Prenons donc la moyenne de +7, pour un total de 62/64
- Coup Fracassant : +9 points de classe car spécialisé et réservé aux combats à mains nues, total 71/64.
- Déplacement rapide : L'équivalent d'un triple Pied Léger spécialisé : +4 points de classe, total 75/64 points.
- Ardeur et Ardeur extraordinaire : compte effectivement comme Esquive totale/extraordinaire : +12 points de classe, avec un total de 84/64 points.
- Corps sauvage enfin : cela revient à donner un +1 aux jets en rapport avec ces caractéristiques, donc cela revient à +6 chacun, avec un total final de 96/64 points.

Au final, que peut-on comprendre de cet amalgame de chiffres ?
Eh bien que malgré que l'idée de base était très intéressante, elle est effectivement trop puissante. En effet, un niveau tout compris est l'équivalent de 24 points de classe : avec 32 points en trop, la classe de Sauvage offrirait les bénéfices d'un niveau et demi gratuit en terme d'avantages.
De plus, pour une classe prévue moins combattante que le Barbare... Il y a tout de même énormément de choses faites pour le combat simple.

Je propose cependant de passer le dé de vie de d12 à d10, (ce qui réduirait de 40 points de classe son efficacité), et la faiblesse Superstition : face à un objet magique ou à une démonstration convaincante de magie, le Sauvage doit faire un jet de Volonté (difficulté 10+niveau du sort) ou être effrayé par la source de l'effet magique jusqu'à ce que celle-ci disparaisse.
Ainsi, il y a même la possibilité de caser des capacités en plus, comme ceci par exemple, qui serait à mon avis plus fluff et moins orientée combat que le reste :
Place dans la Tribu
Au niveau 4, le Sauvage a un rôle enfin déterminé dans sa tribu, et est capable d'en profiter. Il doit choisir un de ces rôles, et en obtiendra les avantages suivants :
- Cueilleur. Le Sauvage est habitué à récupérer tout ce dont il a besoin de la nature elle-même, et l'accomplit avec une simplicité désarmante. Au niveau 4, il est capable de récupérer des matières premières (minerais, plantes et nourriture) d'une valeur marchande maximale égale à 2,5 PO par niveau de Sauvage par semaine si il se trouve en pleine nature. La valeur marchande de ces matières premières double au niveau 8 (5 PO/semaine/niveau), triple au niveau 12 (7,5 PO/semaine/niveau) , quadruple au niveau 16 (10 PO/semaine/niveau) et quintuple au niveau 20 (pour un maximum de 250 PO par semaine).
- Chasseur. Très généralement, il ne suffit pas de récupérer des fruits et racines pour faire vivre toute une tribu, et les chasseurs doivent régulièrement ramener de la viande, ce qui sous-entend empêcher un maximum la proie de s'enfuir le temps de l'abattre. Au niveau 4, un chasseur est formé au maniement du javelot. Au niveau 8, blesser quelqu'un avec un javelot lui permettra de réduire sa vitesse de trois mètres ; au niveau 12, toute attaque réussie au javelot provoquera automatiquement un effet de saignement d'un point de dégât par tour. Au niveau 16, un jet de Survie difficulté 30 lui permet d'augmenter sa vitesse de 75% sur son territoire de chasse pour traquer une bête blessée ; au niveau 20 enfin, il peut considérer n'importe quel javelot non-enchanté comme une arme +5, avec les capacités de son choix.
- Artisan. Il est important, dans un monde sans technologie comme celui du Sauvage, d'économiser un maximum de matériaux. Au niveau 4, tout les objets non magiques qu'il conçoit lui-même voient leur coût effectif en PO réduire de 25% ; au niveau 8, cela passe à 50% de réduction. Au niveau 12, lorsque vous coordonnez un nombre d'autres artisans égal au plus à votre modificateur de Charisme, ceux-ci disposent d'un bonus de coopération à leurs jets d'Artisanat égal à la moitié de votre niveau si ils vous obéissent ; ce bonus est doublé au niveau 16. Au niveau 20, enfin, le Sauvage peut démonter quelque chose par rétro-ingénierie pour gagner 50% de son prix initial en matières premières.
- Homme-Médecine. Dans un système tribal où l'utilisateur de magie est vu comme dangereux, les sorts de soin sont rares : c'est donc là qu'intervient l'Homme-Médecine. Au niveau 4, tant qu'il dispose du matériel nécessaire, il peut soigner par cataplasmes et autres méthodes ancestrales : cela lui permet de doubler la vitesse de guérison de son patient. Au niveau 8, ses cataplasmes lui permettent de redonner jusqu'à son modificateur de Sagesse, multiplié par deux fois son niveau, en points de vie par jour, en échange d'une action simple. Aux niveaux 16 et 20, on considère la Sagesse augmentée de respectivement +4 et +8 par rapport à sa valeur réelle pour compter les points de vie maximaux par jour.
- Chaman. Adepte des esprits, le Sauvage est habitué à porter des fétiches ou totems représentant la force de ses protecteurs occultes. Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, il gagne la possibilité de faire gratuitement six objets pseudo-magiques dits "Spirite". Un objet spirite permet de disposer d'un don bonus, mais ne transmet son effet qu'à la personne déterminée lors de sa création.
- Chef de la Tribu. Que ce soit par ses talents martiaux ou sa sagesse, le Sauvage est toujours amené à régner. Au niveau 4, il gagne le don de Prestige, avec l'exception qu'il ne gagne pas de Cohorte, mais que son score de Prestige est doublé pour déterminer ses Suivants. Ceux-ci doivent être obligatoirement des Roturiers, Hommes d'Armes ou Experts. Aux niveaux 8, 12, 16 et 20, tout les Suivants gagnent rétroactivement un niveau de classe de PJ.

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- JRR Tolkien, qui se retournerait dans sa tombe en voyant des aventuriers classiques de médiéval-fantastique.


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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Dim 09 Oct 2016, 10:32 
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c'est quoi le "créateur de classe Eclipse" ? ça a l'air intéressant, mais je ne trouve pas...

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Dim 09 Oct 2016, 11:38 
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Si je peux me permettre, je vais aussi donner mon avis là dessus.
Pour une classe pas axé combat, il ne faut pas un d12, un d10 c'est déjà beaucoup, le d8 me parait le mieux (c'est le DV des animaux)
BBA, JdS et nombre de points de compétence ça me parait bon. Toutefois j'ajouterais dans la liste : Premiers secours, Artisanat et/ou Profession, Intimidation, ainsi peut-être que connaissance (nature), équitation

Le niveau 1 parait extrêmement puissant (comme le niveau 1 de moine on me dira, mais le niveau 1 de moine est puissant, et là on a un d12 de vie contre le fait que le bonus à la CA n'est pas à la CA de contact, sauf que la CON, c'est utile au combat, contrairement à la sagesse (le bonus en volonté est négligeable par rapport aux PVs et à la Vigueur)). Honnêtement, j'enlèverais le combat à mains nues : les peuples sauvages ne se battaient pas à mains nues, ils le faisaient avec des armes primitives. Je fournirais donc ÉVENTUELLEMENT le don combat à mains nues, mais sans bonus aux dégâts, mais une formation aux maniement de quelques armes (même le moine et le mage sont formés à des armes) : Dague, Serpe, Baton, Lance, Pique, Dard, Fronde, Javeline, Les pics de guerre, la sarbacane et l'arc court. De plus, il serait pour moi formé aux maniement des armures très légères (matelassé, de cuir et peut-être clouté) et des targes et rondaches. Cela pourrait aussi remplacé le lancé improvisé (même si j'aime bien l'idée, il y a déjà des cdp qui sont basé dessus).
Esquive instinctive : pas de problème, avec son évolution toutefois un peu plus tard.
Je pense qu'athlète sauvage et mouvement sauvage font doublon : il ne faut pas oublier que la vitesse de déplacement donne un +8 dans la compétence relié, ça fait donc beaucoup de bonus. Mais j'aime l'idée du mouvement sauvage. De plus, le déplacement rapide donne entre +4 (si la vitesse de base était de 9m ou plus) et +6 (si la vitesse de base était de 6m ou moins) en saut, renforçant cette espèce de doublon.
Coup fracassant : c'est PAS une classe de combat ? Si ça c'est pas un pur pouvoir d'attaque, je sais pas ce que c'est. En plus, un primitif, il la passe comment la RD ? (surtout une RD/-) Éventuellement, je comprendrais une capacité de type ennemi juré mais avec moins de choix que le rôdeur.
Ardeur : la capacité Ardeur existe déjà, elle fait effet sur la vigueur ET la volonté. Si c'est autre chose, il faut l'appeler autrement. Note : elle est plus puissante je trouve que l'esquive totale, d'où sont absence de faculté extraordinaire, car il existe beaucoup de Volonté, annule et de Vigueur, annule, et là ça devient des réussites automatiques, c'est pas super. Et si ça devait être pris, ça arrive trop tard.
Esprit sauvage : vu qu'ardeur donne déjà un bonus en volonté, c'est peut-être encore un doublon, et renforce encore plus l'importance d'une caractéristique qui est déjà très importante chez tout le monde. A vouloir donner encore quelque chose, peut-être plus l'esprit fuyant (trop con pour être pris :D)
Corps sauvage : là, on a juste abusé, au moins sur la partie niveau 10 (on note que la rage de grand berserker (qui fait +2 dans 2 caracs physique mais n'est pas permanente, loin de là, avec ses malus et tout) n'arrive qu'au niveau 11, comme la troisième attaque ou le déluge supérieur. La seule classe ayant un pouvoir conséquent au niveau 10 c'est le roublard avec son pouvoir spécial (esquive extraordinaire, opportunisme, esprit fuyant ou maîtrise des compétences)

En règle général, j'ai envie de dire : c'est une classe d'ultra bourrin, qui je pense peut se jouer d'un barbare ou un guerrier en combat singulier en monoclassé, et les pouvoirs les plus hauts ne sont pas SI intéressant (l'ardeur extraordinaire excepté, mais ce pouvoir à lui seul pourrait valoir une classe de prestige en 10 niveau sans rien d'autre) qui donnerait envie de finir la classe (le roublard et le guerrier sont les seuls de mon point de vue qui ont un problème similaire, mais ils sont une porte d'accès à de nombreuses CdP, et le second s'est fait écrasé par la lame de bataille lors de sa sortie.)

J'aime bien le concept de Shinn avec une plus grande personnalisation, même si la manière dont il le décrit ne me plait pas.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Dim 09 Oct 2016, 13:29 
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Azmira a écrit:
c'est quoi le "créateur de classe Eclipse" ? ça a l'air intéressant, mais je ne trouve pas...

C'est ici.

Si on reprend ce qu'a proposé Mlantrobic :
- Passer de d10 à d8 : -40 points de classe
- Ne donner qu'un combat à mains nues faisant 1d4 dégâts au lieu de la progression du Moine : -18 points de classe, pour un total de -58 points.
- Maniement d'un certain set d'armes primitives et de trois armures : +5 points, pour un total de -53 points
- Changer le Coup Fracassant en Ennemi Juré : -5 points si on restreint, disons, aux animaux, vermine, plantes, bêtes magiques et un type d'humanoïdes, pour un total de -58 points.

Ainsi, on éclaircirait le terrain pour un peu moins d'une dizaine d'effets équivalents à des Dons en terme de puissance, probablement à mettre dans des choses non-violentes.

Mlantrobic a écrit:
J'aime bien le concept de Shinn avec une plus grande personnalisation, même si la manière dont il le décrit ne me plait pas.
Merci. Si je l'ai mal écrit/conçu, ça doit être à cause de l'heure, mais j'essayais en tout cas de rentrer dans l'idée d'un personnage qui doit survivre dans un environnement sauvage et hostile, ne disposant pas de matériel très pointu et devant donc improviser régulièrement.

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Dim 09 Oct 2016, 14:23 
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Tu as oublié que j'ai aussi enlevé ça
Citation:
- Athlète sauvage : l'équivalent de trois dons de compétence. +18 points de classe, total 55/64.

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Dim 09 Oct 2016, 20:32 
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Fiche: Ange du Destin
Mlantrobic a écrit:
BBA, JdS et nombre de points de compétence ça me parait bon. Toutefois j'ajouterais dans la liste : Premiers secours, Artisanat et/ou Profession, Intimidation, ainsi peut-être que connaissance (nature), équitation

J'ai hésité sur Connaissances (nature). Intimidation, ça a du sens. Artisanat, professsion et Equitation, c'est volontaire, nous sommes dans uen classe pour personnage trop peu technologiquement avancée pour cela. Dresser oui, monter, non.

Citation:
Le niveau 1 parait extrêmement puissant (comme le niveau 1 de moine on me dira, mais le niveau 1 de moine est puissant, et là on a un d12 de vie contre le fait que le bonus à la CA n'est pas à la CA de contact, sauf que la CON, c'est utile au combat, contrairement à la sagesse (le bonus en volonté est négligeable par rapport aux PVs et à la Vigueur)). Honnêtement, j'enlèverais le combat à mains nues : les peuples sauvages ne se battaient pas à mains nues, ils le faisaient avec des armes primitives. Je fournirais donc ÉVENTUELLEMENT le don combat à mains nues, mais sans bonus aux dégâts, mais une formation aux maniement de quelques armes (même le moine et le mage sont formés à des armes) : Dague, Serpe, Baton, Lance, Pique, Dard, Fronde, Javeline, Les pics de guerre, la sarbacane et l'arc court. De plus, il serait pour moi formé aux maniement des armures très légères (matelassé, de cuir et peut-être clouté) et des targes et rondaches. Cela pourrait aussi remplacé le lancé improvisé (même si j'aime bien l'idée, il y a déjà des cdp qui sont basé dessus).

Pareil, je suis à un niveau technologique encore inférieur à des armes bêtes. Je pensais à un personnage plus physique, d'où e principe d'enlever tout maniement d'armes et armures.
On est effectivement à un début très similaire au moine. BBA de +0, 1d6 à mains nues et bonne CA même sans armure. la différence est que le sauvage n'a pas le choix de combattre avec arme ou sans (ce qui désavantage avec les RD classique de bas niveau, qui sont sur un type de dégâts) et qu'il est illettré. Mais par contre, empathie sauvage.

Citation:
Je pense qu'athlète sauvage et mouvement sauvage font doublon : il ne faut pas oublier que la vitesse de déplacement donne un +8 dans la compétence relié, ça fait donc beaucoup de bonus. Mais j'aime l'idée du mouvement sauvage. De plus, le déplacement rapide donne entre +4 (si la vitesse de base était de 9m ou plus) et +6 (si la vitesse de base était de 6m ou moins) en saut, renforçant cette espèce de doublon.

Effectivement, on pourrait enlever l'athlétisme sauvage ou le remplacer... Peut-être par un bonus de +2 aux tests compétences contre les effets des terrains naturels. J'ai pensé à un moment donné le déplacement facilité du druide, masi je préfère quelque chose de moins fort. Lui permettre d'éviter les ronces, d'y être immunisé, non.

Citation:
Coup fracassant : c'est PAS une classe de combat ? Si ça c'est pas un pur pouvoir d'attaque, je sais pas ce que c'est. En plus, un primitif, il la passe comment la RD ? (surtout une RD/-) Éventuellement, je comprendrais une capacité de type ennemi juré mais avec moins de choix que le rôdeur.

Là on est sur un point purement technique de combattant à mains nues. Dès les niveaux 5-6, les différentes RD lui mettent la misère. Même si on est pas dans un combattant pur, s'il ne fait plsu de dégâts, le sauvage devient inutile au combat.
Le moine résout son problème avec les compétences de Ki, seulement pour un sauvage, lui donné des poings magiques ou similaires ne va pas.

Citation:
Ardeur : la capacité Ardeur existe déjà, elle fait effet sur la vigueur ET la volonté. Si c'est autre chose, il faut l'appeler autrement. Note : elle est plus puissante je trouve que l'esquive totale, d'où sont absence de faculté extraordinaire, car il existe beaucoup de Volonté, annule et de Vigueur, annule, et là ça devient des réussites automatiques, c'est pas super. Et si ça devait être pris, ça arrive trop tard.

Il faudrait effectivement précisé que cette aptitude est sans effet sur les JdS de type annule, mais uniquement demi ou partiel. Mais je préfère Vigueur seulement, quitte à renommer.
Ainsi, elle est au contraire moins puissante

Citation:
Corps sauvage : là, on a juste abusé, au moins sur la partie niveau 10 (on note que la rage de grand berserker (qui fait +2 dans 2 caracs physique mais n'est pas permanente, loin de là, avec ses malus et tout) n'arrive qu'au niveau 11, comme la troisième attaque ou le déluge supérieur. La seule classe ayant un pouvoir conséquent au niveau 10 c'est le roublard avec son pouvoir spécial (esquive extraordinaire, opportunisme, esprit fuyant ou maîtrise des compétences)

J'ai hésité à la mettre aussi au niveau 10 (le niveau 20 était dans ma v1).


Citation:
En règle général, j'ai envie de dire : c'est une classe d'ultra bourrin, qui je pense peut se jouer d'un barbare ou un guerrier en combat singulier en monoclassé

A haut niveau, monoclassé, sa CA (comme pour le moine) tend à devenir assez faible pour que des attaques à outrance lui font mal. Niveau PV, il tend à être meilleur que le barbare sans rage, mais moins une fois enragé. Par contre, pas de bonne RD pour lui, et moins de dégâts moyens (les poings restent à 20/x2 alors que les armes de barbares sont souvent des 20/x3 avec bonne chance de confirmation de critique)
Avec un guerrier type heavy metal, les chances de le toucher font qu seule la première attaque dune attaque à outrance à des chances de toucher alors que le guerrier peut espérer en placer au moins 2. avec des dégâts moyens par round supérieur, ce qui compense la supériorité des PV du sauvage.
Je pense qu'il est plus l'équivakent au comabt d'un moine ou d'un paladin, des classes efficaces au combat sans avoir la supériorité martiale des classes purement combat.

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Lun 10 Oct 2016, 04:35 
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On a beau dire, même dans les sociétés archaiques (genre cro-magnon), on peut supposer qu'il y avait des gens pour fabriquer les outils, pour (quand ça a été maîtrisé) s'occuper des champs, pour soigner les gens (premiers secours) des blessures classiques, etc. D'où la notion d'artisanat (et de profession) qui est une compétence commune à toutes les classes (ou presque, dans le cas de profession)

Niveau technologique inférieur à des armes bêtes, ça fait quoi, ha oui, ça fait des singes, même en dessous, parce qu'ils sont capables de se servir d'outils et même d'armes simples.

Citation:
Effectivement, on pourrait enlever l'athlétisme sauvage ou le remplacer... Peut-être par un bonus de +2 aux tests compétences contre les effets des terrains naturels. J'ai pensé à un moment donné le déplacement facilité du druide, masi je préfère quelque chose de moins fort. Lui permettre d'éviter les ronces, d'y être immunisé, non.

Pas besoin de le remplacer, il est en fait déjà inclus dans les autres capacités de déplacement.

Citation:
Là on est sur un point purement technique de combattant à mains nues. Dès les niveaux 5-6, les différentes RD lui mettent la misère. Même si on est pas dans un combattant pur, s'il ne fait plsu de dégâts, le sauvage devient inutile au combat.
Le moine résout son problème avec les compétences de Ki, seulement pour un sauvage, lui donné des poings magiques ou similaires ne va pas.

Le problème, c'est la puissance du machin ! Aucune différence entre une RD 1/ tranchant ou perforant (vu qu'il passe les contondants) et une RD 5/-, puis 10/-, puis 15/-, et une RD 15/-, c'est chez certains monstres la seule ligne de défense. Eventuellement, faire passer des types de RD à certains moments, comme le moine, mais sur une habitude à combattre ce genre de créature plus qu'autre chose. Ou alors un bonus aux dégâts plus faible mais permanent (les animaux de haut niveau, c'est souvent bardé de PVs, pas de RD)

Ardeur, précise bien, et change le nom si tu ne veux pas de la volonté. La plupart des joueurs ne note (sur les fiches) que le nom des capacités, si deux joueurs ont une capacité de même nom mais qui ne font pas la même chose, ça va poser des problèmes.

Finalement pour le combat : ne jamais partir du principe que le PJ n'a pas d'objets magiques (même si, je sais, pour un primitif, c'est pas conçu pour, mais dans un même monde, il en aura autant qu'un guerrier ou un barbare de même niveau). En combat singulier, la RD du barbare ne lui sert à rien (coup fracassant), et s'il a les dégâts du moine, les dégâts à mains nues du primitif sont équivalent à une épée à deux mains, par main, même s'il n'a pas le critique 19-20. Il a de meilleurs caractéristiques (corps sauvage), une meilleure CA (l'armure du barbare est compensée par une robe lourde de puissance équivalente, et il a sa CON à sa CA +1/5e de son niveau, et n'a pas le malus de rage), peut facilement contenir son adversaire quand celui-ci est dangereux (plus grosse VD au sol et les vitesses de déplacement autres le temps que le barbare épuise sa rage). Il a certes une attaque un peu plus faible, mais clairement c'est pas un problème (plus de CA vs moins d'attaque ça revient au même). Face à un guerrier c'est peut-être un peu plus chaud parce qu'il est incapable d'attaquer à distance (alors que ça reste quelque chose que les humains font depuis avant l'agriculture, d'où la formation à l'arc court que je donnais). Et même s'il n'a "que" la puissance d'un moine ou d'un paladin : ce sont des classes de combat !!! C'est pas le barde ou un truc du genre. Il a finalement assez peu de capacité hors combat.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Lun 10 Oct 2016, 13:32 
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Bon, donc quelques réécritures

DV : d10
Compétences : Intimidation ajouté
Athlète sauvage : Supprimé
Corps sauvage : Le bonus passe à +1 aux niveaux 10 et 20.
Ardeur : Remplacé par "Vigueur sauvage" : Lorsque le sauvage réussi un jet de sauvegarde contre un effet Vigueur, demi ou Vigueur, partiel, il ne subit aucun effet. Cet effet ne s’applique que si le sauvage ne porte aucune armure et ne dépasse pas la charge légère
Ardeur extraordinaire : Remplacé par "Science de la vigueur sauvage" : Lorsque le sauvage réussi un jet de sauvegarde contre un effet Vigueur, demi ou Vigueur, partiel, il ne subit aucun effet. S'il échoue, il subit l'effet comme s'il avait réussi son jet de sauvegarde. Cet effet ne s’applique que si le sauvage ne porte aucune armure et ne dépasse pas la charge légère
Coup fracassant. Les coups d'un sauvage de niveau 5 ou plus peuvent passer outre certaines réductions de dégâts de ses adversaires. Un sauvage de niveau 5 ne tient pas compte des 5 premiers points de réduction de dégâts d'une créature qu'il attaque à mains nues, si celle-ci peut être outrepassé par la magie, un alignement ou un matériau. Les RD sur el type de dégâts, universelles ou épiques ne sont pas concernés.
Au niveau 11, il ignore jusqu'à 10 points. Au niveau 17, il ignore 15 points.
Esprit sauvage : Au niveau 13, l'esprit du personnage est lié à son corps. Il peut choisir d'utiliser sa Constitution au lieu de sa Sagesse pour les jets de Volonté.

Ajout :
Chasseur-cueilleur : Le sauvage est doué pour trouver de la nourriture. Dès le niveau 3, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Survie pour trouver de la nourriture et peut alors se déplacer au 3/4 de sa vitesse normale (au lieu de la moitié)
Superstition : Le sauvage est lié à certaines superstitions. Cette aptitude fonctionne comme le tabou du Wu jen, sauf qu'en cas de non respect de celui-ci, le sauvage subit un malus de moral de -1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 24 heures par superstition non-respecté. Ce malus est doublé contre les effets de terreur.
Le sauvage commence avec une superstition, puis en gagne une autre aux niveau 7, 14 et 20.

L'idée est variement une classe pré-agriculture, pré-technologique, où le savoir est aux mains d'homme-médecine, chaman ou similaire

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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Mer 12 Oct 2016, 19:33 
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Le problème avec ta vision d'une classe pré-technologique, c'est que comme l'a dit Mlantrobic, même les cultures datant d'avant la création de l'écriture avaient des outils : Cro Magnon et Néanderthal étaient des artisans de renom, Homo Habilis utilisait des outils manufacturés rudimentaires, et même l'Australopithèque était capable de manier des bâtons ou des pierres !

En recalculant la classe telle que tu l'as faite à présent, on a :
- 40 points ôtés pour faire passer de d12 à d10
- 6 points pour diviser par deux l'efficacité de Corps sauvage (total 46 points en moins)
- 6 points pour une spécialisation de l'Ardeur (total -52 points)
- 2 points pour la corruption de la résistance à la RD (total -54 points)
- 4 points pour chaque restriction (total -70)
- +6 points pour une quasi-Finesse (total -54 points)
- +4 points pour un bonus de Survie restreint à la nourriture (total -50 points)
- +6 points pour le déplacement de Chasseur-Cueilleur (total -44 points).

Au final, avec tout ces ajouts, le Sauvage se retrouve dans le cas inverse du précédent : une légère sous-puissance par rapport à d'autres classes moyennes, qui se traduirait par 2 dons en moins au niveau 20 par rapport aux autres classes.
Et ça reste toujours très orienté combat... :/
Ange du Destin a écrit:
L'idée est variement une classe pré-agriculture, pré-technologique, où le savoir est aux mains d'homme-médecine, chaman ou similaire
Dans ce cas, je propose également la création d'une classe d'Homme-Médecine ou de Chaman (en faire des classes de prestige à sort ne serait pas une bonne idée en terme de puissance). Pas forcément de toi, mais histoire de compléter le tout.

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“If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.”
- JRR Tolkien, qui se retournerait dans sa tombe en voyant des aventuriers classiques de médiéval-fantastique.


Kaspar Gennor, le sombre Corbeau de l'Obéissance (Ensorceleur 1)
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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Mer 12 Oct 2016, 22:21 
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C'est pas un genre de tarzan ou de moogly que tu veux plutôt qu'un sauvage ? Un genre d'humanoïde en involution ?

Dans ce cas, une version dérivée en classe de cet archétype créature sauvage devrait faire l'affaire.

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Zahlem
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 Sujet du message: Re: Classe de base : Sauvage
MessageMessage posté...: Mer 12 Oct 2016, 22:39 
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La classe shamanique existe : Chaman spiritiste ne nécessite que peu de chose pour devenir dans ce style (en fait une baisse des armes possibles pur un style mage sans arbalètes). Et il y a un des magiciens alternatifs (à la base issu du livre des barbares de ADD) qui peut aussi remplit ce rôle. Le problème que j'ai avec le barbare est que la rage limite un peu le style du personnage, problème que ne possèdent pas les lanceurs de sorts.

Et Ardeur n'est pas "spécialisé, la Vigueur sauvage fonctionne exactement comme l'esquive totale. Et la manière de sous-estimer les bonus de déplacement est surement la cause d'un score aussi bas...

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