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 Sujet du message: Classe de Prestige : le Maître de Horde
MessageMessage posté...: Lun 26 Sep 2016, 01:34 
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Bonjour à tous,
J'avais créé, il y a quelques temps de cela, une classe de prestige semi-magique pour le Barbare. Je la laisse ici si cela intéresse, tant pour la critique que pour la discussion sur un usage potentiel quelque part :

Le Maître de Horde
Tout le monde pense, dans l'imaginaire commun, que les Barbares sont des guerriers d'élite, brutaux, violents et anarchiques, dont la seule preuve de civilisation durable est la présence de religion des prétendus "esprits de la Nature".
Mais qu'arriverait-il si ceux-ci existaient bels et bien ? Et si ils pouvaient choisir un champion ? Cela arrive lorsqu'un Esprit Animal choisit un être d'exception pour le représenter sur le monde. Et ce jour là... Le monde civilisé peut effectivement craindre son arrivée.


Image
"Les Maîtres de Horde, toute une histoire... Vous les croyez seuls, et en un tournemain, ils vous font découvrir que vous êtes entourés de loups par dizaines. Franchement, je suis bien chanceux d'avoir survécu à ne serait-ce qu'une rencontre avec l'un d'eux..."
Prérequis :
- Doit avoir au moins un BBA de +5, et au moins un niveau de Barbare
- Alignement obligatoire : Chaotique Neutre ou Neutre
- Compétences minimales : Connaissances (Nature), Survie et Dressage à +10
- Doit disposer d'un compagnon animal : ou bien en prenant un niveau de Druide ou Rôdeur, ou bien en sacrifiant un Don (ce qui divisera ses niveaux totaux par 2 pour déterminer son niveau effectif de Druide).

Spécial : le Maître de Horde doit choisir une famille d'animaux relativement large correspondant à celle de son Compagnon animal : ainsi, si il dispose d'un chien, il peut choisir la catégorie des Canins, mais pas des Mammifères.
A chaque fois qu'il voit un membre de cette famille d'animaux se faire volontairement maltraiter et qu'il ne fait rien contre cela, le Maître de la Horde perdra ses pouvoirs pendant une journée ou jusqu'à ce que le tort soit réparé, suivant le choix le plus long. Si le tort ne peut être résolu, il est possible d'accepter une quête en échange du pardon.

Bonus de Base à l'Attaque : semblable à celui des Guerriers et Barbares.
Jets de Sauvegarde : bonne Vigueur, mauvaise Volonté et Réflexes.

Inspiration férale : le Maître de Horde peut prendre 10 sur un jet de Dressage peu importe la situation, même si il ne peut pas prendre 10 d'habitude. Une fois par jour, il peut prendre 20 si il se concentre pendant dix tours d'affilée.
Voix Totémique : le Maître de Horde peut parler avec les animaux de la famille choisie à volonté comme si ils partageaient la même langue ; c'est un effet Extraordinaire.
Horde spirituelle : le Maître de Horde est capable d'appeler ses vrais compagnons à rester avec lui dans le monde tangible. Il dispose d'une réserve de 20 FP par niveau de classe, qui peuvent être dépensés pour invoquer des espèces de sa famille d'animaux. Chaque invocation est considérée comme Surnaturelle et dure une action complexe ; il n'est pas possible d'invoquer plus de son niveau de classe d'un seul coup, mais n'importe quel moyen d'augmenter le FP peut être utilisé ici.
Aucun équipement n'est invoqué avec les animaux (pas de selle pour un cheval, par exemple), mais durent deux heures par niveau de Maître de Horde.
Exemple : Sorion, un Barbare au niveau 4 de Maître de Horde ayant choisi les Equidés, peut invoquer jusqu'à 80 FP d'équidés. Il peut, en une action, invoquer un Cheval de guerre Lourd Fantôme (FP 2, plus 2 pour être fantôme), mais pas dix Chevaux de guerre Légers (FP 1).

Chef de Meute : Au niveau 2, lorsqu'il est accompagné par au moins deux animaux de la famille qu'il a choisi et qu'il a esquivé une attaque, le Maître de Horde peut faire un jet de Dressage (sans bénéfice d'Inspiration Férale). Ce résultat de jet équivaut à sa nouvelle CA pour la prochaine attaque qu'il subit tant qu'il est à distance Proche de ses animaux et qu'il n'est pas pris en tenaille.
Il est impossible d'utiliser Chef de Meute après avoir esquivé une attaque grâce à Chef de Meute.

Suivre le plus fort : Les animaux ont souvent un instinct de survie : se mettre du côté de l'individu le plus fort, puisque celui-ci est capable de défendre optimalement la meute. Le Maître de Horde de niveau 3, face à un animal faisant partie de sa famille capable de le voir, peut faire un jet opposé de Force ou Constitution contre lui lors d'une action standard. Si le PJ gagne, alors l'animal est affecté par un sort de Charme-Animal qui n'admet pas de jet de résistance. On considère le niveau de Maître de Horde plus la moitié des niveaux des autres classes pour déterminer la durée de cette capacité.
Exemple : Petra, une Maîtresse de Horde ayant choisi la famille des Canidés, doit passer devant un chien de garde. Celle-ci décide de prouver sa vigueur en se plantant un couteau dans le torse ; idée stupide, certes, mais suffisante pour décrire un jet de Constitution. Une fois le jet réussi, l'animal comprend que Petra est supérieure, et lui obéira comme si il était dressé pour.

Faveurs des Esprits : Une fois le niveau 4 atteint, le Maître de Horde a suffisamment acquis les faveurs de ses Esprits tutélaires pour avoir un peu plus de liberté avec sa Horde spirituelle. Celle-ci dure donc cinq heures par niveau.

Seigneur Animal incontesté : A force de vivre parmi ses animaux fétiches, le Maître de Horde est à peine un humain : il gagne des caractéristiques cosmétiques de sa famille animale de prédilection, comme de la fourrure au lieu de poils, une queue, ou le changement des ongles en griffes. De plus, tout sort lui étant détrimentaire visant un humanoïde le concernant doit être lancé un niveau plus haut ou échouer automatiquement. Enfin, il peut, une fois par jour, utiliser sa capacité Suivre le plus Fort sur un nombre d'individus égal à son niveau de personnage total.
Voilà, je vous laisse critiquer ce qui ne va pas, et proposer des changements si vous en avez.

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“If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.”
- JRR Tolkien, qui se retournerait dans sa tombe en voyant des aventuriers classiques de médiéval-fantastique.


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 Sujet du message: Re: Classe de Prestige : le Maître de Horde
MessageMessage posté...: Lun 26 Sep 2016, 05:49 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
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PX:
On a le droit de critiquer ? Alors je vais pas me gêner.
AVERTISSEMENT: ce que je vais dire ne va pas forcément faire plaisir, mais si tout le monde ne parlait que pour faire plaisir, on n'avancerait pas. C'est courageux de ta part de créer une classe et de la montrer aux autres, et plus encore de montrer que tu es ouvert à la critique.

*Fait craquer ses doigts*
Si on veut se rapprocher de conditions de classes usuelles, on va les écrire ainsi :
Alignement : Chaotique Neutre ou Neutre Strict
Bonus de base à l'attaque : +5
Compétence : Degré de maîtrise de 10 en connaissance (nature), Dressage et Survie
Spécial : Pouvoir de Rage de berserker, extase de la bataille ou de frénésie
Spécial : Doit disposer d'un compagnon animal

Tu remarqueras quelques subtiles différences : le niveau 1 barbare n'est plus obligatoire, mais un pouvoir similaire l'est (un seigneur des chevaux pourra donc se qualifier, ainsi que les classes de prestige similaires). Seul le degré de maîtrise est comptabilisé. Cela évite de se qualifié plus tôt à cause d'une haute sagesse/charisme ou au contraire d'être pénalisé à cause d'une basse caractéristique. Et ton spécial à disparu, mais c'est normal, il va revenir tout seul.

Jets de sauvegarde : je dirais réflexes fort (en plus de vigueur). Pourquoi ? Parce que ce sont les JS des animaux. De la même manière et comme tu ne l'as pas précisé, je donnerais un d8 de vie par niveau (comme les animaux), on se retrouve avec une progression exactement identique à un rôdeur de même niveau (BBA et JS). Si on voulait vraiment se calquer sur les animaux, ce serait seulement un BBA 3/4 (prêtre, roublard, barde, druide), mais ça reste une classe de combattant.
Compétences : Il faut une liste de compétences de classe, je te propose la suivante : Artisanat (Int), Connaissance (nature) (Int), Dressage (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
C'est la liste du barbare avec connaissance (nature), qui est un prérequis de la classe et donc doit être une compétence de classe de celle-ci, Discrétion, Détection et Déplacement silencieux. Je donnerais à la classe 4 + Int points de compétence par niveau (comme le barbare, à mi-chemin entre druide et rôdeur)

Pouvoirs de classe : tu dois préciser à quel niveau ils apparaissent, sans quoi cela ne va pas être clair. Il faut aussi indiquer le niveau maximum de la classe (10 par défaut pour les classes de prestige)
Au niveau 1, j'ajouterais 3 pouvoirs : Empathie sauvage (comme le druide, cumulatif), Compagnon animal (comme le druide, niveau cumulatif) et Ami des bêtes (pour reprendre ton spécial) :
Ami des bêtes : A chaque fois qu'un maître de la horde voit un animal se faire maltraiter et ne fait rien pour l'en empêcher, il perd ses pouvoirs pour une semaine, ou jusqu'à ce qu'il répare le tord (en prenant le plus court des deux). S'il maltraite un animal, il perd tous les pouvoirs de cette classe jusqu'à être absout (via pénitence) par un druide ou par un prêtre disposant du domaine de la faune. Il est incapable de s'absoudre lui-même.
Blesser un animal n'est pas un acte de maltraitance en soit (particulièrement pour le manger ou pour se défendre), ce n'est que la voie de la nature. Seuls les actes de malveillance gratuit peuvent activer ce pouvoir.

Pourquoi ajouter cela ? L'empathie sauvage, c'est pour aller avec le principe du j'aime la nature y tout y tout. Le compagnon animal, c'est parce que sinon il va avoir du mal à progresser et deviendra inutile, voir même gênant car il faudra le garder en vie. Le dernier c'est pour remplacer ton spécial. Il est à la fois plus général (tous les animaux) et moins gênant (disparaît tout seul au bout d'une semaine, sauf si le personnage est responsable). Enfin, j'ajouterais Illettrisme : Si le personnage était illettré avant d'être un maître de la horde, il le reste. Un personnage lettré ne gagne pas cette aptitude.


Parlons maintenant des pouvoirs que tu as écrit.
Inspiration férale : faire 20 s'il se concentre 10 tours successifs, c'est juste inutile. Pourquoi ? Parce que les tests de Dressage sont des actions simples (voir moins), donc si tu as le temps de faire 11 essais dans le même temps, tu as toutes les chances de réussir plus tôt (surtout s'il suffit de 19 ou 18 pour réussir le jet, et les DD de dressage ne sont pas si haut, sauf campagnes légendaires, surtout avec au moins 10 degrés de maîtrise). Permettre de faire 20 une fois par jour pour un test ne demandant pas plus d'une action complexe, sans autre condition, me parait plus simple (pourquoi limiter à une action complexe ? Pour éviter de permettre de s'en servir ses les tests étendus, comme apprendre un tour ou apprivoiser un animal). Pouvoir extraordinaire.
Voix totémique : Je le passerais en surnaturelle qui dirais "Le personnage est en permanence sous l'effet de Communication avec les animaux". Comme ces derniers peuvent le comprendre plus facilement, il bénéficie d'un +5 en dressage et en empathie sauvage lorsqu'il leur parle dans leur langue. Cela arriverait vers le niveau 2 ou 3 de la classe.

Horde spirituelle : 20 FP par niveau de classe, c'est juste beaucoup, beaucoup trop. Cela veut dire pouvoir se servir de son pouvoir à son effet maximal 20 fois par jour. En plus, deux heures par niveau ! Autant dire en permanence qu'il les a les animaux (bah oui, au niveau 1 c'est 20x2h, au niveau 2 20x4h... par jour !)
Je te propose l'effet suivant (magique) : 3+mod.Cha (min 3) fois par jour, le maître de la horde peut utiliser un effet de Convocation d'allié nature de son niveau de classe. Au niveau 10, il peut s'en servir pour invoquer 1d3 créatures de la liste du niveau 9 ou 1d4+1 créatures de la liste des niveau 8 ou moins. Toutes les créatures doivent être du même type. Son NLS est égal à son niveau de classe.

Chef de meute : tu le dis de manière compliqué mais je te propose ceci :
S'il est adjacent (ou plus près) d'un animal allié, le maître de la horde peut, au prix d'une action immédiate, tenter d'annuler une attaque qu'il subit subit. Pour cela, il substitut un jet de dressage à la CA et à la CA de contact de la créature. Il ne doit pas être pris au dépourvu pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Si l'attaque rate, c'est l'animal qui la subit.
Ce pouvoir est bien limité à une fois par tour à cause de l'action immédiate.

Suivre le plus fort : Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Donne un pouvoir de Charme-animal (DD basé sur la sagesse, nombre de fois dépendant du Charisme avec une base, ou sur le niveau), ce sera plus simple. son NLS égal à son niveau de classe est la norme pour ce genre de pouvoir.

Faveur des esprits : Déjà que 2h/niveau c'était trop, 5h/niveau, c'est pire ! Je le décomposerais en deux parties. Dans un premier temps, on confère au pouvoir extension de durée, dans un second temps, il bénéficie de sorts jumeaux (il invoque donc deux fois plus de monstres). 4 et 8 en niveau je dirais.

Seigneur animal incontesté : c'est pas clair, en plus le gain des caractéristiques devrait avoir un impact. L'immunité aux effets ciblant les humanoïdes est un classique, j'ajouterais qu'il devient par contre sensible à ceux visant les animaux (notablement croissance animal) mais avec un bonus aux JS contre eux (le cas échéant). Il gagnerait un bonus aux tests de charisme envers les animaux, et un malus envers les autres. Une armure naturelle (+1 ou +2) ne paraîtrait pas déplacée, ou une attaque naturelle (griffes, morsure).


Enfin : je pense que si on crée la table (j'ai pas le courage avec le code forum, mais c'est possible), on va voir un gros trou dans les pouvoirs. Peut-être faudrait-il fournir quelque chose. J'ai pensé à truc du genre "seigneur animal" (un prévolution du seigneur animal incontesté) qui permettrait de revenir un peu dans ton genre avec un choix à faire selon le type d'animaux. Ainsi un seigneur rapace pourrait gagner des ailes, un seigneur taupe gagnerait une vitesse de creusement... Et cela donnerait des bonus différents sur le seigneur animal incontesté (le rapace gagnerait un bonus en détection et des griffes/serres, la taupe une perception des vibrations/perception aveugle, ce genre de choses)

Voilà pour mon avis !

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Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: Classe de Prestige : le Maître de Horde
MessageMessage posté...: Lun 26 Sep 2016, 09:18 
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Je n'ai volontairement pas lu ce qu'a mis Mlantrobic avant d'écrire pour ne pas être influencé.

Citation:
Doit avoir au moins un BBA de +5, et au moins un niveau de Barbare

Le "Au moins un niveau de barbare", ça le fait pas, c'est fortement déconsillé. Passe outre en demande une aptitude de classe du barbare, c'st un classique. Ici, rage de berserker parait parfaitement indiqué.

Citation:
Compétences minimales : Connaissances (Nature), Survie et Dressage à +10

Chaud pour un barbare, surtout que le premier est une compétence hors-classe. De plus, les mettre à 10 (niveau minimum 7) alors que le BBA est à 5 (niveau minimum 5) est bizarre pour une classe de combattant.
Bon on va dire que tu vises le barbare/rôdeur ou barbare/druide de niveau moyen, vu la suite... mais certainement moins barbare que le reste, et certainement plus rodeur/barbare pour avoir assez de point de compétence

Citation:
le Maître de Horde peut prendre 10 sur un jet de Dressage peu importe la situation, même si il ne peut pas prendre 10 d'habitude. Une fois par jour, il peut prendre 20 si il se concentre pendant dix tours d'affilée.

10 rounds pour faire 20 alors que tu as au moins +10? je ne sais pas ce que le personnage tente de faire... Mais bon, on peut mettre ça dans "le petit bonus en plus dans le paquet surprise", celui qui sert une fois par campagne ^^'

Citation:
Voix Totémique : le Maître de Horde peut parler avec les animaux de la famille choisie à volonté comme si ils partageaient la même langue ; c'est un effet Extraordinaire.

je vois l'idée... Mais Extraordinaire, pas vraiment. C'est une Communication avec les animaux en permanent, ce qui se fait, mais ça serait plus en surnaturel

Citation:
Horde spirituelle : le Maître de Horde est capable d'appeler ses vrais compagnons à rester avec lui dans le monde tangible. Il dispose d'une réserve de 20 FP par niveau de classe, qui peuvent être dépensés pour invoquer des espèces de sa famille d'animaux. Chaque invocation est considérée comme Surnaturelle et dure une action complexe ; il n'est pas possible d'invoquer plus de son niveau de classe d'un seul coup, mais n'importe quel moyen d'augmenter le FP peut être utilisé ici.
Aucun équipement n'est invoqué avec les animaux (pas de selle pour un cheval, par exemple), mais durent deux heures par niveau de Maître de Horde

Je vois le concept, mais je pense qu'il faudrait limiter le nombre de créature invoqué à la fois, ainsi que le temps. Le temps semble basé sur le destrier de paladin, mais je les verrais plus en une forme de Convocation d'alliés naturels.
Le défaut est qu'on est sur une classe de moyen niveau, donc le faire jouer uniquement sur le niveau de classe ne sera pas génial. Mettre quelque chose type niveau + modificateur de Charisme rounds me parait mieux.
Et genre 1 invocation à la fois au niveau 1, 2 au niveau 4, +1 tous les 3 niveaux.
Un autre point serait de limiter aux créatures de type Animal explicitement pour éviter d'invoquer Worg et compagnie.
Enfin, de limiter le FP invocable d'un coup. Vu qu'on part sur un niveau 8 mini, c'est comparable à une convocation IV, avec des convocations FP 3-4. disons 4. Le personnage sera donc limité à des créatures dont le FP maximal est de 3 + niveau de classe. Le fait d'en invoquer plusieurs à la fois à plus haut niveau rend l'effet légèrement plus puissant que Convocation d'allié naturels en terme de puissance de créature invoqué, mais le laisse plus restrictif en terme de pouvoirs des créatures invoquées, ce qui fait un bon compromis.

Citation:
Chef de Meute : Au niveau 2, lorsqu'il est accompagné par au moins deux animaux de la famille qu'il a choisi et qu'il a esquivé une attaque, le Maître de Horde peut faire un jet de Dressage (sans bénéfice d'Inspiration Férale). Ce résultat de jet équivaut à sa nouvelle CA pour la prochaine attaque qu'il subit tant qu'il est à distance Proche de ses animaux et qu'il n'est pas pris en tenaille.
Il est impossible d'utiliser Chef de Meute après avoir esquivé une attaque grâce à Chef de Meute.


Si j'ai bien capté, ça consiste à remplacer une fois sa CA par un test de dressage après ne pas avoir été touché... je ferais l'inverse, je remplacerais la CA par un test de Dressage si j'ai été touché. Après tout, si le personnage a évité une attaque, c'est que sa CA doit être suffisante.

Citation:
Suivre le plus fort : Les animaux ont souvent un instinct de survie : se mettre du côté de l'individu le plus fort, puisque celui-ci est capable de défendre optimalement la meute. Le Maître de Horde de niveau 3, face à un animal faisant partie de sa famille capable de le voir, peut faire un jet opposé de Force ou Constitution contre lui lors d'une action standard. Si le PJ gagne, alors l'animal est affecté par un sort de Charme-Animal qui n'admet pas de jet de résistance. On considère le niveau de Maître de Horde plus la moitié des niveaux des autres classes pour déterminer la durée de cette capacité

Mouais... Pas intérêt à choisir Eléphant comme famille, car je vois mal qui réussi son test de Force, alors...
Je verrais plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation face à ces animaux. Et si le test d'Intimidation réussi par 5 ou plus, ça remplace l'efft normal par un charme qui dure un nombre de round égal au nombre de points que le DD a été dépassé.

Citation:
Faveurs des Esprits : Une fois le niveau 4 atteint, le Maître de Horde a suffisamment acquis les faveurs de ses Esprits tutélaires pour avoir un peu plus de liberté avec sa Horde spirituelle. Celle-ci dure donc cinq heures par niveau.

5 heures par niveau au niveau 4, ça fait 20 heures. Au niveau 10, 50 heures soit 2 jours... Une telle durée ne sert à rien


Citation:
Seigneur Animal incontesté : A force de vivre parmi ses animaux fétiches, le Maître de Horde est à peine un humain : il gagne des caractéristiques cosmétiques de sa famille animale de prédilection, comme de la fourrure au lieu de poils, une queue, ou le changement des ongles en griffes. De plus, tout sort lui étant détrimentaire visant un humanoïde le concernant doit être lancé un niveau plus haut ou échouer automatiquement. Enfin, il peut, une fois par jour, utiliser sa capacité Suivre le plus Fort sur un nombre d'individus égal à son niveau de personnage total.

Autant le faire devenir Humanoïde monstrueux. Ou alors un bonus (ou immunité totale) au jet de sauvegarde contre les effets ciblant les humanoïdes.


Ensuite, ... à quoi il sert le niveau de barbare ici? Et le personnage doit avoir compagnon animal, mais celui-ci ne progresse pas?

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 Sujet du message: Re: Classe de Prestige : le Maître de Horde
MessageMessage posté...: Lun 26 Sep 2016, 18:46 
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Inscription: Lun 29 Aoû 2016, 18:31
Messages: 28
Merci à vous pour les réponses.
Concernant la critique : c'est tout à fait normal d'être pas sympa si il le faut. Alors si vous en exprimez le besoin, allez-y, soyez méchants, critiquez, pinaillez, utilisez la mauvaise foi, traînez-moi dans la boue, attachez-moi à un radiateur, fouettez moi avec des bouquets d'orti... Ok, je suppose que vous avez compris, pas besoin d'en dire plus.

Au niveau des compétences, JdS et du dé de vie : Je savais avoir oublié un truc important ! A l'origine il s'agissait d'un dé 10 de vie, et à peu près les mêmes compétences que celles proposées ici. J'ai hésité à mettre Réflexes en bons jets de résistance, mais j'avais peur de rendre la classe trop puissante.

Pour les prérequis : j'avais choisi un niveau de Barbare non seulement pour le background (bien qu'après réflexion, cela le fasse aussi avec Druide ou Rôdeur), mais aussi pour servir de "taxe" justifiant la puissance des pouvoirs de la classe. Je comptais également tout les bonus de compétence internes au personnage pour Dressage, Survie et Nature : cela explique donc pourquoi les prérequis sont aussi hauts à ce point.

Concernant les spécialités : le Compagnon Animal devait continuer à évoluer avec un niveau effectif de Druide tout les deux niveaux dans d'autres classes. L'illettrisme est une bonne idée à laquelle je n'ai pas pensé à l'origine, de même que la généralisation du "code" de la classe. L'empathie sauvage, je pense que l'on pourrait restreindre avec seulement sur sa famille d'animaux.

Inspiration Férale : par "faire 20", j'entendais le fait de faire un 20 naturel. Avec tout les avantages qui vont avec une réussite critique ; sinon, c'est trop long, ça marche. Faire 20 une fois par jour est plus simple, mais peut-être trop ; et quitte à faire mon "original", je voudrais essayer de donner une capacité unique à la classe.

Voix Totémique : pas faux, je vais probablement faire de ça une capacité Surnaturelle. Au niveau du bonus d'empathie sauvage, en tant que MJ, je ne mettrais pas ça dans la classe mais plutôt en bonus de circonstances "extérieur" en fonction de l'animal.

Horde spirituelle : les explications à propos du temps sont confuses, c'est vrai : alors voici une précision.
Chaque animal dure sur le plan matériel deux heures par niveau dans la classe de Maître de Horde et par animal. Au niveau 4, cela change pour cinq heures par niveau et par animal (maximum 24h).
Le temps obtenu est donc, décomposé par niveau : 2h / 4h / 6h / 20h / 24h.
Mais cela fait une très grosse montée d'un coup.
Compte tenu que la classe fait partie des "courtes" classes de prestige (seulement 5 niveaux), cela limite relativement bien le temps.
J'ai beaucoup pensé à la convocation d'alliés naturels ; mais à moins d'augmenter énormément la durée par des dons de métamagie intrinsèques à cette capacité, cela pourrait être assez problématique pour certaines situations : allez donc chasser lorsque votre meute de loups ne dure que trente secondes !

Chef de Meute : l'idée qu'un Maître de Horde laisse un de ses animaux servir de bouclier animal est étrange pour moi. C'est vrai que cela se fait dans le royaume animal, mais compte tenu que le joueur fait le serment de protéger les animaux, les laisser prendre des coups pour sauver ses miches est assez paradoxal.
Aussi, je pense que je préfère l'idée d'Ange du Destin.

Suivre le plus fort : Je ne sais pas si le jet d'Intimidation pourrait être une bonne chose : il s'agit plus de compulsion que de coercition. Aussi, je me rangerais plus de l'avis de Mlantrobic cette fois.
A propos de l'éléphant, il était au départ possible de faire n'importe quel jet physique en opposition, permettant donc de jouer sur les faiblesses des animaux puissants pour les charmer. J'ai fini par le retirer car je trouvais cela trop versatile, et donc trop puissant.

Seigneur Animal incontesté : là encore, je voulais éviter de laisser une classe trop puissante, d'où le "seulement cosmétique". A l'origine, le personnage passait dans la catégorie Animal Magique, mais j'ai retiré cela pour une raison que j'ai oublié.

Je suis encore en train de retravailler cette classe ; éventuellement lui rajouter des niveaux et des options.

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