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 Sujet du message: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magique
MessageMessage posté...: Dim 08 Juin 2014, 22:37 
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Comme dit hier sur le Chat, je demandais comment créer certains objets sans passer par les dons de création d'objets.

Je suis tombé sur un vieux bouquin (v2 je crois) donnant une classe de prestige et des règles pour la conception d'objets plus... exotiques que ceux créé avec juste Artisanat. Je vous le mets ici (en espérant que ce soit le bon endroit)...

Note de ma part :
- de mémoire je crois que la compétence Alchimie est maintenant un Artisanat
- les armes simples sont appelées armes courantes à présent
- je me demande si Esprit d'Acier n'est pas déjà un don sur le site
- bien sûr je vous mets les règles de créations mécaniques à la suite, pas au post n°98 ^^

Tiré du Manuel du Joueur des Archipels
Image

Citation:
Classe de prestige : CONCEPTEUR

Le concepteur est un ingénieur qui voue son temps à la création d'objets merveilleux ou utilitaires, jamais magiques mais toujours exceptionnels ! C'est un inventeur et un bricoleur, dont les idées farfelues trouvent presque toujours une concrétisation étonnante. Les concepteurs trouvent souvent incompatible leur activité avec celle des aventuriers courants, préférant vivre dans des ateliers et des laboratoires, et oubliant de manger, ou même de dormir. Cependant, avoir un concepteur est un atout précieux dans le jeu des aventuriers, qui peuvent toujours compter sur son expertise lors de l'exploration de ruines envahies par les pièges mécaniques dont raffolent les anciens. Un concepteur peut également partir à la recherche de connaissances perdues et écumer les Archipels en quête de reliques mécaniques arkosséennes.

Lorsqu'on parle de concepteurs, on pense généralement aux maîtres de la vapeur de Crachefer. Il existe toutefois d'autres cultures qui ont développé un goût pour les compétences mécaniques, comme les gnomes et les très rares halfelingénieurs.

Le concepteur est un spécialiste des compétences d'ingénierie. Les experts et les magiciens sont les principaux personnages à s'intéresser à cette classe de prestige, bien que ces derniers manquent souvent de temps pour la préparation quotidienne de leurs sortilèges. La plupart des autres classes peuvent tout aussi aisément devenir concepteurs, comme les roublards ou les prêtres de Kéranos ou Mérès.

Note : les règles détaillées sur les créations mécaniques sont fournies en page 98.

Dés de vie : d6

Conditions :
Artisanat (au choix) : degré de maîtrise 8
Profession (au choix) ou Artisanat (un autre au choix) : degré de maîtrise de 4
Alchimie : degré de maîtrise de 4

Compétences de classe
Les compétences de classe du concepteur sont : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (Int), Crochetage (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Estimation (Int), Fouille (Int), Profession (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha)

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d'Int

Caractéristiques de classe

Armes et armures : Les concepteurs maîtrisent toutes les armes simples et les armures légères.

Esprit d'acier : Le concepteur est tellement habitué à suivre les exigences de son intellect plutôt que de son corps que son bonus de points de vie est déterminé à l'aide de son modificateur d'Intelligence plutôt que de Constitution. Cet avantage ne s'applique qu'aux niveaux de Concepteur.

Mécanisme mineur : Le personnage connait l'art de la construction d'objet reposant sur des mécanismes complexes. Avec ce don, il peut réaliser des mécanismes mineurs reposant sur des systèmes d'engrenages de contre-poids ou de ressorts pour s'animer. La sophistication de ces objets est supérieure à ce qu'il est possible d'obtenir n'importe où dans les Archipels au moyen des compétences Artisanat ou Profession.

La taille des créations peut être Très Petite ou Petite. Exemples de mécanismes mineurs : Boites à musique, serrures sophistiquées, horloges, petits jouets. Le DD pour désamorcer des pièges construits au moyen de ce don est augmenté de 2.

Talent : Au niveau 2 et 4, le personnage reçoit le don Talent, concernant une compétence de Profession ou d'Artisanat au choix.

Travailleur invétéré : Lorsqu'il est plongé dans son travail ou dans une autre activité passionnante (comme l'aventure !!), le concepteur n'a besoin que d'un quart de ses consommations quotidiennes d'eau et de nourriture, et peut ne dormir que la moitié du temps habituellement nécessaire, ceci pendant un nombre de jours égal à sa Constitution. Lorsque la période de travail est passée, en revanche, il a besoin de dormir deux fois plus longtemps que nécessaire et manger trois fois plus pendant 3 jours.

Mécanisme moyen : Cette capacité permet d'inventer et de réaliser des mécanismes plus complexes et plus massifs qu'avec Mécanisme Mineur, pouvant fonctionner grâce à la vapeur ou aux forces hydrauliques. Les forces engagées sont plus conséquentes, et les masses déplacées plus importantes.

La taille des création peut-être Moyenne, Grande ou Très Grande, selon les applications. Exemples de mécanismes moyens : tapis roulants, tricycles autotractés, orgues mélomanes hypnotiques, canons pressurisés. Le DD pour désamorcer des pièges construits au moyen de ce don est augmenté de 5.

Grand Talent : Aux niveau 6 et 8, le personnage reçoit une version améliorée du don Talent. Il peut appliquer un bonus de +4 à une de ses compétences de Profession ou d'Artisanat. Ce bonus est cumulatif avec celui du don Talent.

Mécanisme supérieur : Le personnage peut maintenant réaliser des mécanismes réellement imposants et complexes, pouvant fonctionner grâce aux sources d'énergie inconnues ou mystiques.

Les forces déployées par les mécanismes supérieurs sont considérables, et la taille des créations peut être Gigantesque et même Colossale, telles les dracoptères et les vaisseaux à vapeur.Le DD pour désamorcer des pièges construits au moyen de ce don est augmenté de 10.

Automate merveilleux : Cette capacité fait appel à des connaissances très développées pour créer des automates très performants. En effet, ils fonctionnent sur la base de petits moteurs mécaniques, de calculateurs primitifs et de transformateurs de mouvements, de sorte que les créations ont une certaines autonomie et peuvent répondre à une programmation rudimentaire.

Leur taille excède rarement Grand mais aucune limite n'est réellement pertinente. Exemples d'automates merveilleux : Grands Gardes, automates de compagnie ou de combat, usine de production Cracheferoise. Il est quasiment impossible de désamorcer des pièges construits au moyen de ce don : le DD est augmenté de 20.

Automate suprême : A ce niveau d'expertise, les automates fabriqués par le personnage sont doués d'une capacité d'analyse suffisante pour les mener à un niveau quasi-humain (ou au moins orque). Les plus vibrants succès dans le domaine sont attribués à Jalnos Barbe-limaille, exilé du Bloc de Crachefer pour des raisons déontologiques obscures. Ses cerveaux mécaniques extraordinaires, doués de raison et de sentiments, lui ont toutefois permis d'entrer dans la légende et d'être considéré comme un "père" par plusieurs automates éveillés errant par delà les Archipels.

Cette capacité permet délaborer une intelligence artificielle évoluée, capable de raison et d'initiative, et peut-être même de sentiments, si le MJ le décide

Concepteur
Niv.....Bonus de base......Jet de.......Jet de.....Jet de............Spécial
.........à l'attaque...........Réflexes....Vigueur....Volonté...........
1........ +0..................... +0.......... +0......... +2............... Esprit d'acier, Mécanisme mineur
2........ +1..................... +0.......... +0......... +3............... Talent
3........ +2..................... +1.......... +1......... +3............... Travailleur invétéré
4........ +3..................... +1.......... +1......... +4............... Talent
5........ +3..................... +1.......... +1......... +4............... Mécanisme moyen
6........ +4..................... +2.......... +2......... +5............... Grand Talent
7........ +5..................... +2.......... +2......... +5............... Mécanisme supérieur
8........ +6..................... +2.......... +2......... +6............... Grand Talent
9........ +6..................... +3.......... +3......... +6............... Automate merveilleux
10.......+7..................... +3.......... +3......... +7............... Automate suprême


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 Sujet du message: Re: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magiqu
MessageMessage posté...: Dim 08 Juin 2014, 22:39 
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Mécanique

I/ Au travail !

La plupart des concepteurs travaillent instinctivement. Nous passerons donc sur la phase de conception et des plans (réduits généralement à un bout de parchemin moisi ou à une maquette en bouchons d'outre).

Les choses sérieuses commencent quand le concepteur a terminé son prototype. Il doit réussir un jet de la compétence Artisanat appropriée (au choix du MJ) à l'issue de la phase de construction. La difficulté correspond au type de mécanisme le plus complexe mis en oeuvre lors de la création.

Jet de construction
Type de mécanisme........................................DD du jet
Mécanisme mineur ................................................10
Mécanisme moyen ................................................12
Mécanisme supérieur .............................................14
Automate merveilleux ............................................18
Automate suprême ................................................20

Les types de mécanismes dépendent directement du niveau de Concepteur.

II/ Dans l'antre du concepteur

Toute création, qu'il s'agisse d'un mécanisme ou d'un automate, nécessite un espace où les différents éléments seront créés et assemblés. Il s'agit généralement d'un trou à rats ventilé et crasseux qui ne voit jamais la lumière du jour et que le concepteur désigne fièrement comme son "laboratoire", même si il y prend tous ses repas et y passe ses nuits.

Les outils nécessaires sont à la hauteur de la sophistication de la création. Fabriquer une boîte à musique (mécanisme mineur) ne nécessite qu'un simple atelier d'horloger, mais une complexe usine de montage est requise pour qui compte produire une flottille de dracoptère. Le concepteur se constitue généralement un laboratoire sophistiqué au fil du temps, mais il peut improviser avec les moyens du bord en cas de nécessité. Pour chaque catégorie d'écart entre le type d'atelier dont il dispose et celui qu'il lui aurait normalement fallu, augmentez de 5 le DD des jets nécessaires à la réalisation de la création.

Prix de l'atelier
Type de mécanisme........................................Prix de l'atelier
Mécanisme mineur ................................................500 po
Mécanisme moyen ..............................................1000 po
Mécanisme supérieur ...........................................2000 po
Automate merveilleux ..........................................4000 po
Automate suprême ............................................16000 po

III/ Le fer ça rouille, mais le bois ça pourrit !

La question des matériaux est toujours problématique quand il s'agit de mettre au point une nouvelle invention. Faut-il privilégier la résistance, le poids, le prix de revient ? Le choix définitif est surtout une question de style et de moyens de la part du concepteur. La plupart des inventions possèdent une structure interne et des mécanismes entièrement métalliques. Par souci de simplicité, nous considérerons que toutes les inventions ont la même solidité (5) et le même bonus d'armure naturelle à la CA (+10). Les éventuelles dés de vie de la création dépendent de sa taille.

Dés de vie des inventions
Taille........................................Points de vie
Infime à Petit ...................................1/2 d10
Moyen ................................................1d10
Grand ou Très Grand ..............................2d10
Gigantesque ...............................4d10 à 9d10
Colossal ............................................10d10+

IV/ Combien ça coûte ?

Une façon commode de déterminer le prix des matières premières nécessaires à la création consiste à multiplier les points de vie par 25, le total étant exprimé en Po. De même, on peut estimer le temps de création comme étant égal, en heure, à 10 fois les points de vie.

La fabrication en elle-même comporte aussi quelques menues dépenses : outils cassés, locaux dévastés, disciples blessés, etc... peuvent très bien mettre en faillite un concepteur peu prévoyant. Chaque type de mécanisme influe directement sur le coût et la durée de la fabrication.

Coûts supplémentaires
Type de mécanisme..........Coût supplémentaire..................Durée supplémentaire
Mécanisme mineur .....................500 po..................................-
Mécanisme moyen ...................5.000 po.............................100 h
Mécanisme supérieur ..............25.000 po.............................250 h
Automate merveilleux .............50.000 po.............................500 h
Automate suprême ...............150.000 po............................1000 h

V/ Et si on frite ?

Allez, ne niez pas. Vous ne réussirez pas à nous faire croire que si vous jouez un concepteur, c'est uniquement pour fabriquer de jolis danseurs mécaniques et de subtils appeau à merbolds. Vous allez bien essayer de bricoler un écrabouilleur à vapeur, juste pour voir, hein ?

Le tableau ci-dessous récapitule les caractéristiques et les dégâts couramment associés aux inventions d'une taille donnée. Il est cependant possible de construire des machines plus meurtirère : chaque tranche de 1000 po supplémentaires investie permet de décaler une caractéristique d'une ligne, dans un sens ou dans l'autre. La taille effective de la création n'est toutefois pas modifiée.

Par exemple, Londreg le Boiteux décide d'investir 3000 po supplémentaires dans sa création de taille M pour améliorer sa Force d'une unité (qui passera ainsi de 12 à 20) et les dégâts de deux unités (pour obtenir un respectable 2d6 points de dégâts). Sa création reste toutefois de taille moyenne.

Dés de vie des inventions
Taille...................FOR...................DEX....................Dégâts
Infime.................... 5 ................... 18 ........................ 1
Minuscule............... 6 ................... 16 ....................... 1d2
Très Petit............... 8 ................... 14 ....................... 1d3
Petit.................... 10 ................... 12 ....................... 1d4
Moyen.................. 12 ................... 10 ....................... 1d6
Grand................... 20 ................... 10 ....................... 1d8
Très Grand............ 28 ..................... 8 ....................... 2d6
Gigantesque.......... 32 ..................... 6 ....................... 1d8
Colossal................ 40 ..................... 4 ....................... 4d6

VI/ Quelques réglages

Créations
Les mécanismes et les automates des concepteurs se classent dans la catégorie des créatures artificielles (à l'exception des automates possédant un score d'Int, qui sont des humanoïdes). En tant que tels, ils n'ont pas de score de Constitution et sont immunisés aux attaques mentales, aux poisons, aux maladies et aux effets similaires. Le coups critiques, les dégâts temporaires, les affaiblissements de caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs ne les affectent pas non plus. Lorsqu'une création est réduite à 0 point de vie ou moins, elle est immédiatement détruite. Comme elle n'a jamais été vivante, elle ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée Les inventions peuvent être réparées de la même façon que le peuvent les objets usuels. une création avec les particularités de Régénération et de Guérison rapide bénéficie normalement de ces qualités.

Autonomie
Généralement, après avoir servi, une création doit être remontée, ré-armée, ré-actionnée, etc... Seule les inventions dotées d'un moteur peuvent fonctionner en continu, tant que leur autonomie n'est pas épuisée. Par soucis de simplicité, nous préférons distinguer trois type d'autonomie :

[*]Fonctionnement continu : La création produit ses effets de façon continue. Son utilisation nécessite généralement une action gratuite.
[*]Fonctionnement commandé : L'utilisateur doit actionner la création (manivelle, clé, roue, balancier, etc...) pour l'activer. Cela nécessite une action simple de la part de l'utilisateur.
[*]Fonctionnement limité : L'invention dépend d'un produit consommable ou combustible pour fonctionner. Le MJ peut limiter la création à un nombre d'usage quotidiens (3/jour, par exemple), ou conditionnel (5 utilisations avant de refaire le plein). Cela nécessite une action complexe de la part de l'utilisateur.

Capacités spéciales

C'est parti pour une liste non exhaustive de ce qu'il est possible de faire avec ces règles. Entre parenthèses se trouve le niveau de mécanisme minimum à la réalisation. Il n'est pas possible de doter une invention d'un trop grand nombre de capacités spéciales. En pratique, le concepteur est limité à une capacité spéciale par tranche de 2 niveau de personnage.

Automate (Mécanisme moyen)
Condition : Score d'Int de 14 ou plus, Moteur, Calculateur, Intelligence, Compétence

La création a un corps totalement articulé qui lui permet de se déplacer et d'effectuer des actions limitées. Des raills peuvent être nécessaires pour la guider, et elle ne dispose d'aucun libre arbitre, effectuant ses actions à des instant prédéterminés. Les automates doivent être programmés à l'avance pour des tâches très simples et uniques. Ils peuvent à la rigueur être télécommandés par l'intermédiaire de câbles pneumatiques ou hydrauliques remontant jusqu'à l'opérateur.

L'automate gagne les caractéristiques Force et Dextérité appropriées à sa taille, et une attaque.

Blindage (Mécanisme mineur)

L'invention est dotée de plusieurs épaisseurs de métal, de cuir ou de tout autre matériau censé la protéger des coups. Il reçoit un bonus de +1 à sa Solidité et un bonus d'armure naturelle de +2 à sa classe d'armure.
Par tranche de 1000 po investis, vous pouvez ajouter +1 à la Solidité OU à la CA.

Calculateur (Mécanisme moyen)
Condition : Score d'Int de 14 ou plus

Cette capacité permet au mécanisme de résoudre des opérations mathématiques relativement complexes. Au prix d'une action complexe, ce don autorise un bonus de +2 aux jets des compétences suivantes : Evaluation, Artisanat, Désamorçage/Sabotage, Sens de l'Orientation, Connaissances, Profession.

Particularités (Mécanisme supérieur)
Condition : Mécanisme supérieur pour les capacités extraordinaires (ext), Automate merveilleux pour les pouvoirs magiques (mag), Automate suprême pour les capacités surnaturelles (sur)

Toutes les attaques spéciales et particularités présentées dans l'introduction des Manuels de Monstres peuvent être adaptées en tant que capacité pour une invention. Il s'agit de formes d'attaques exotiques, de résistances particulières ou encore de capacités remarquable qui peuvent la plupart du temps être émulées mécaniquement par la création.
Toutes les capacités spéciales sont considérées comme étant non magiques, de type extraordinaires. Elles ne peuvent être ni dissipées, ni annulées par un contresort.

Compétence (Mécanisme mineur)

La machine a été conçue pour aider de façon mécanique son propriétaire lors de la réalisation d'une action particulière. Si la création est automatisée, elle peut éventuellement réaliser cette action seule. Quelques exemples de compétences concernées : Évaluation (boulier automatique), Escalade (Griffes télescopique), Contrefaçon (signeur-copieur à ressort), Sens de l'Orientation (boussole etherique), Saut (bottes-reinettes), Perception auditive (cornet filtrant), Représentation (orchestre d'accompagnement rythmique miniature), etc...

L'utilisateur ou l'automate reçoit un bonus de +2 au jet de compétence concerné. Si la création est automatisée, elle effectue l'action avec un score de compétence de 5. Pour chaque tranche de 1000 po supplémentaire permet d'ajouter +1 soit au jet de compétence du propriétaire, soit au score de compétence de la machine.

Forme d'attaque (Mécanisme mineur)
Condition : A la discrétion du MJ, une attaque spéciale (cf Particularité) appropriée (souffle pour un lance-flamme par exemple) peut être nécessaire.

Dans la lignée des armes modernes naines cracheferoises, la création peut propulser un type de projectile, comme des boules en pierre ou en acier, mais aussi de l'acide ou des flammes. De façon plus pragmatique, il peut également s'agir d'un marteau pilon téléguider pour défoncer des remparts.

Les armes de contact ont un coût de base de 500 po, les armes à distance de 1500 po. La taille de la création détermine les dégâts qui sont effectués, mais chaque tranche de 1000 po supplémentaire investie dans l'arme permet de décaler les dégâts d'une catégorie de taille (au delà de Colossal, les dégâts deviennent 4d8, 6d6, 6d8, 8d6,etc... jusqu'à un maximum de 10d8) sans changer la taille effective de la création. La portée est égale à 5 fois les dégâts maximaux de l'arme, en mètres.

Intelligence (Automate merveilleux)
Condition : Score d'Int de 14 ou plus, Calculateur

L'invention est animée par la volonté d'un Extérieur mineur lié à un "cerveau" mécanique, capable de comprendre des ordres relativement complexes et de prendre des décisions limitées. A la discrétion du MJ, il peut également avoir développé toute une gamme d'émotions et de sentiments (généralement lorsqu'il a un score d'Int supérieur à 10) et être en quête de l'étincelle de vie qui en ferait une véritable créature vivante.

Chaque point d'Intelligence coûte 1000 po au concepteur, à l'exception du onzième et des suivants qui coûtent chacun 2000 po. Seuls les automates suprêmes peuvent avoir un score d'Intelligence supérieur à 10. Cette capacité confère automatiquement la connaissance de la langue du concepteur. La création peut être douée de parole, mais les équipement supplémentaires coûtent 2500 po.

Mode de déplacement (Mécanisme mineur)

L'invention est dotée d'un mode de déplacement au choix. Les limites et possibilités de ces modes sont similaires à celle des créatures vivantes (Voir Manuels des Monstres).

Il est possible de doubler la base par tranche de 1000 po investie. Une invention dotée d'un mode de déplacement nécessite un pilote pour la mettre en oeuvre. La capacité spéciale Compétence doit être choisie en complément dans le cas d'une création autonome.

Mode de déplacement
Mode..................Prérequis...................Vitesse de base....................Exemples
Marche............. Mécanisme moyen .......... 5 km/h ........................ Roues, chenilles, tripodes ou quadripodes articulés
Creusement....... Mécanisme mineur .......... 5 km/h ........................ Pelle à godets, foreuse hélicoïdale
Escalade........... Mécanisme mineur .......... 2 km/h ........................ Chenille à pitons
Vol...................................................... 10 km/h
Déplorable......... Mécanisme mineur ............................................. Deltaplane, Parachute
Médiocre........... Mécanisme moyen ............................................. Aérostat
Moyen.............. Mécanisme supérieur .......................................... Dracoptère
Bon.................. Automate merveilleux ......................................... Céleste mécanique
Parfait.............. Automate suprême ............................................. Fée de cuivre
Nage..................................................... 2 km/h
sur l'eau............ Mécanisme mineur ............................................. Bouée, flotteur
sous l'eau.......... Mécanisme moyen ............................................. Sous-marin de Likwash

Moteur (Mécanisme moyen)

Il existe plusieurs types de moteurs, capable d'alimenter un réseau pneumatique ou hydraulique ou d'animer d'autres appareils par transformation de mouvement : Moulins à vent, roues à aubes, chaudières à vapeur, etc... Avec Automate merveilleux, il est possible de construire de petits moteurs exploitant l'énergie dégagée par de petit fragments de météores, ou des animaux suffisamment petit, pour fonctionner.

Un moteur permet de dispenser l'utilisateur d'activer manuellement la création pour assurer son fonctionnement.

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Dernière édition par Irishael le Lun 09 Juin 2014, 13:53, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magiqu
MessageMessage posté...: Dim 08 Juin 2014, 22:51 
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 Sujet du message: Re: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magiqu
MessageMessage posté...: Dim 08 Juin 2014, 23:14 
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Ce n'est tout simplement pas du Donjons et Dragons :)

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 Sujet du message: Re: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magiqu
MessageMessage posté...: Lun 09 Juin 2014, 13:54 
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En effet, c'est du d20 ^^ La question est de savoir si c'est convertible en 3.5.

J'ai édité le second message pour mettre les règles de mécanique.... Enjoy !

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 Sujet du message: Re: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magiqu
MessageMessage posté...: Mer 16 Juil 2014, 22:17 
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 Suite à une remarque d’Irishael, je confirme ce sujet n’est effectivement pas à sa place et il faudrait le déplacer dans la section « D&D3 », qui serait plus appropriée. Si un modérateur qui passait pouvait s’en charger…

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 Sujet du message: Re: Petit ajout sur la mécanique et la conception non magiqu
MessageMessage posté...: Jeu 17 Juil 2014, 00:40 
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