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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Lun 14 Juil 2014, 20:40 
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Il existe aussi les Gnogres dans d20 Archipels. Ce sont des mi-gnomes, mi-ogres...

Ne me demandez pas qui à eu le plus mal au cours de l'accouplement...

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 16 Juil 2014, 22:06 
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Désolé pour le double post (hé oui, Irishael et Rugdol sont la même personne IRL)

Toujours à fond dans mes idées de créations pseudo-magiques ou mécanomagique, après la CdP de "Concepteur" et le petit ajout sur la mécanique (tirés de Archipels et lisible ICI)

Note : je me demande si on ne devrait pas bouger ce topic ici d'ailleurs...

Je reviens avec une autre CdP, toujours dans la création mais plus magique ce coup ci : L'invenchanteur.

Citation:
Classe de prestige : INVENCHANTEUR

Contrairement au concepteur de Crachefer, l'invenchanteur n'utilise pas les principes physiques existants pour concevoir des machines. Il invente ces principes, qui deviennent réalité grâce aux flux magiques environnants.
Avec un peu de chique, un bout de ficelle et une boussole, un invenchanteur est capable de concevoir un engin pouvant faire à peu près n'importe quoi, y compris exploser dans ses mains (Beaucoup d'invenchanteurs sont manchots). La durée de vie extrêmement limitée de l'appareil est un problème négligeable au regard de "l'avancée scientifique" grandiose qu'il représente aux yeux de son créateur.

Les invenchanteur sont rares. Cela tient au fait qu'ils sont toujours autodidactes. As de la débrouillardise, capables de trouver toutes sortes d'utilisations inattendues pour leur sorts, ils en viennent à détourner les arts mécaniques pour les plier à leur volonté.
Malgré les commentaires désabusés des mécanistes, les machines des invenchanteurs fonctionnent... Il y a toujours ces petits problèmes d'explosions aléatoires, mais on ne fait pas d'omelettes sans casser des oeufs, et il faut bien que les assistants servent à quelque chose.

Certains sages se demandent si les invenchanteurs ne sont pas des créatures au sang féerique, ce qui pourrait expliquer l'extrême bizarrerie de certaines de leurs créations.
La machine magique, ou Magine, est l'apanage de l'invenchanteur. L'engin conçu est généralement suffisant pour une folle équipée ou un atterrissage en catastrophe, mais trop peu fiable pour servir d'instrument de conquête(là il faudrait aller voir les nains de Crachefer)

Dés de vie : d4

Conditions :
Sorts : capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
Artisanat (au choix) : degré de maîtrise 4
Connaissance des sorts : degré de maîtrise 8
Don : Création d'objets merveilleux

Compétences de classe
Les compétences de classe de l'invenchanteur sont : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissance (mystères) (Int), Estimation (Int), Profession (Sag), Scrutation (Int)

Points de compétence par niveau : 4 + modificateur d'Int

Caractéristiques de classe

Armes et armures : L'invenchanteur n'est compétent dans l'utilisatyion d'aucune arme et ne sait porter aucune armure.

Maginventions : Les créations de l'invenchanteur ne fonctionnent bien évidemment que grâce à la magie qu'il insuffle involontairement dedans.
Quel que soit le procédé sur lequel elles reposent, elles dupliquent toujours les effets d'un sort existant (le MJ doit donner son appréciation au cas par cas).
Les paramètres tels que la portée et les dégâts sont déterminés en fonction du niveau du personnage au moment de la fabrication de l'invention. Son fonctionnement peut être contré ou dissipé comme s'il s'agissait d'un sort jeté par l'invenchanteur.

Malfonction : Les créations des invenchanteurs sont particulièrement instables : à chaque utilisation, le joueur fait un jet de Malfonction sur 1d20.
Sur un résultat de 2, l'invention se casse, explose ou implose après utilisation.
Sur un résultat de 2, l'invention se casse, explose ou implose après utilisation, mais l'explosion occasionne 1d20 points de dégats dans un rayon de 3 mètres.

Un jet de Réflexes d'un DD égal au niveau du sort dupliqué +10 est autorisé pour ne recevoir que la moitié des dégâts.
Cependant, des années à manipuler des calebasses magiques et des chapeaux volants immunisent l'invenchanteur contre les conséquences les plus dramatiques des erreurs de manipulation. Il bénéficie d'un bonus de circonstance égal à son niveau d'invenchanteur à ce jet de sauvegarde.

Gadget : Une fois par séance de jeu, l'invenchanteur peut fabriquer un gadget qui peut dupliquer un sort de magicien de niveau 1. Le gadget fonctionne un nombre de fois égal au niveau d'invenchanteur du personnage. Si le gadget est quasi-inutile (permettant par exemple de se brosser les dents), il fonctionne pour une durée illimitée, sauf malfonction.

Curiosité naturelle : L'invenchanteur peut utiliser une propriété naturelle jusqu'ici inconnue pour obtenir un effet similaire à un sort de niveau 0, un nombre de fois par jour égal à son niveau d'invenchanteur. "Saviez-vous que les pierres de ces grottes renferment une substance qui s'échauffe naturellement lorsqu'on tapote dessus ? Voilà un moyen tout trouvé de faire de la lumière !"

Magine : Pour créer une machine magique permanente, l'invenchanteur doit réussir un jet de Connaissance des Sorts de DD10+(niveau du sort dupliqué x2). Le niveau du sort imité ne peut dépasser le niveau de sort maximum maitrisé par le personnage.
Fabriquer un tel engin coûte aussi 100 po et 50 points d'expérience par niveau du sort imité; il faut un mois de travail intensif. Si l'invenchanteur veut créer un effet qui n'imite pas un sort connu, le MJ doit attibuer à l'effet un niveau de sort correspondant à sa puissance.

Le joueur doit mettre sur point son fonctionnement pseudo-magico-scientifique, en trouvant des idées de carburant ou de pièce centrale, un idée de réaction chimique ou magique, et surtout un nom.
Ex de Magine imitant le sort d'Effroi : Maelfuz, tortionnaire de troisième rang, emploi un nouvel appareil pour terrifier les criminels récalcitrants. Le frisoleur infernal, c'est son nom, utilise l'energie maléfique interne des patates douces. Les patates, pressées par le frisoleur, exsudent une vapeur dont l'arôme infernal suffit à faire plier les plus endurcis, et qui incidemment sèche les cheveux en deux ou trois minutes."

Concept fulgurant : En cas d'urgence, l'invenchanteur peut mettre son cerveau au travail en mode accéléré, ce qui lui permet de créer un gadget en une minute et une magine en une heure. L'excitation créatrice lui fait perdre 1d6 points de Sagesse temporaire. S'il atteint 0 en Sagesse de la sorte, il s'évanouit après avoir fini son oeuvre et perd 1 point de Sagesse de manière permanente. Les objet ainsi créé s'autodétruisent aussi sur un jet de Malfonction de 3.

Grand Oeuvre : Une machine qui marche vraiment, sans risque d'erreur, l'invenchanteur ne peut en inventer qu'une seule durant sa carrière. La fabrication du Grand Oeuvre obéit aux règles de la Magine, à quelques exceptions près: Les coût en or, en expérience et en temps sont doublés, ety il n'y a pas besoin de faire de jet pour l'échec potentiel. Si l'invenchanteur fabrique une nouvelle machine dont il veut faire son Grand Oeuvre, la précédente révèle des défauts de fabrication. Elle est soumise aux règles de Malfonction, mais les dégâts en cas d'explosion sont de 2d20.

Concepteur
Niv.....Bonus de base......Jet de.......Jet de.....Jet de............Spécial..........................................Sorts par niveau
..........à l'attaque.........Réflexes....Vigueur....Volonté............................................
1........ +0..................... +0.......... +0......... +2............... Gadget, Maginventions, Malfonction................*
2........ +1..................... +0.......... +0......... +3............... Curiosité naturelle.....................................*
3........ +2..................... +1.......... +1......... +3............... Magine..................................................*
4........ +3..................... +1.......... +1......... +4...........................................................................*
5........ +3..................... +1.......... +1......... +4............... Concept fulgurant.......................................*
6........ +4..................... +2.......... +2......... +5...........................................................................*
7........ +5..................... +2.......... +2......... +5...........................................................................*
8........ +6..................... +2.......... +2......... +6...........................................................................*
9........ +6..................... +3.......... +3......... +6...........................................................................*
10.......+7..................... +3.......... +3......... +7............... Grand Oeuvre...........................................*

* +1 niveau dans la classe précédente

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Liste des Influx / Influx journaliers disponibles : 4/4
Liste des Amalgâmes / Chakras : Tête / Amalgâmes préparés (3/3) :
Sandales aériennes
Bracelet de Cavalier
Heaume de Cristal (Tête)

"Quand l'artisanat se mêle à l'Art..."
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Jeu 17 Juil 2014, 02:22 
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PX:
Le concept me fait fortement pensé à un ami Artificier gnome, ou du moins en sa version alpha.

Elle est toutefois beaucoup plus magique et beaucoup moins technique dans ses prérequis.

Note sur les compétences : Alchimie est rebaptisé en V3,5 Artisanat (Alchimie), donc pas besoin de la noter à coté d'Artisanat. De même, Connaissance des sorts est renommé en Art de la magie et Scrutation est maintenant un test de Sagesse. (désolé, mais on est ici en 3,5, donc je pars du principe que la classe est faite pour)


Bon, maintenant critiquons (parce que j'aime bien critique)
Compétence (le retour, mais subjectif cette fois) : un liste de 7 compétences pour une classe en offrant 4 + INT, ça fait TRÈS peu (en particulier lorsqu'on a à la fois artisanat et profession). Un mage (qui est parfait pour remplir les prérequis) peut facilement dépasser ce nombre, en particulier s'il est humain. Deux remèdes : diminuer le nombre de points de compétence (2 + INT) ou augmenter le nombre de compétence (ou les deux).
Dans le cas de la seconde solution, Désamorçage peut être un bon ajout, de même que Utilisation d'objet magique (pour utiliser ceux d'autres types), Estimation, Connaissance (Architecture), Crochetage (un peu moins peut-être) ou Fouille (c'est bordélique un labo typique). On pourrait ajouter une ou deux compétences sociales mais leur utilisation par la classe serait marginale si elles sont RPs.

Armes et armures : la formulation est importante, avec la tienne, l'invenchanteur perd toute formation préalable. il faut donc dire :
Citation:
Le géomètre ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures


Maginventions : à la fois pas clair et presque inutile : pas de formule de coût, pas de limitation quant à l'utilisation, niveau : d'invenchanteur (dit niveau de classe), de lanceur de sort ou global ?
Et si on prend le cas "objet reproduisant un sort un certain nombre de fois par jour en prenant un emplacement sur le corps de l'utilisateur (ou plus de place)", ben le don création d'objet merveilleux permet de le faire sans risque d'échec et avec une règle plus clair. À éclaircir donc je pense, et à donner plus de possibilité.

Malfonction : je suppose que sur 2 ça casse et sur 1 ça casse et ça fait mal. Par contre, la norme pour ce genre d'incident, c'est de casser AVANT l'utilisation (c'est aussi plus handicapant, casser après pouvant ne pas gêner du tout, par exemple parce que quand l'ennemi est en morceau, on peut prendre le temps de réparer la machine qui réduit les gens en morceau), il pourrait aussi être utile de mettre des dégâts variables selon la puissance de la machine (1d6/NLS par exemple si on veut être méchant, 1d6/niveau du sort sinon).
Permettre une réparation pourrait être pratique.
Le bonus au jet de sauvegarde est juste énorme (surtout à haut niveau). Je te proposerais de le changer pour ce qui suit (10+1,5x le niveau du sort c'est le DD d'un objet lançant un sort de ce niveau):
Citation:
Un jet de Réflexes d'un DD égal à 10 + 1,5 fois le niveau du sort dupliqué est autorisé pour ne recevoir que la moitié des dégâts pour toute personne ne maniant pas la maginvention.
Cependant, comme les invenchanteurs ont l'habitude de ce genre d'incident, ils peuvent effectuer le jet même s'il manipule l'objet. S'ils ne le manipulent pas, ils bénéficient d'un bonus égal à la moitié de leur niveau de classe à ce jet de Réflexes (arrondi supérieur).


Gadget : les effets "par séance de jeu" sont de mon point de vue à éviter à tout prix. Par jour c'est la norme, par semaine c'est long mais ça se compte (genre chez le paladin), par rencontre ça se comprend même si c'est sujet à interprétation, par scénario c'est dépendant du MJ mais par séance de jeu, ça dépend vraiment de facteur n'ayant rien à voir avec le jeu. Parce que tu joues tranquille et là on t'appelle et la séance est levé : tu récupères un pouvoir que tu n'aurais pas eu sans un coup de fil, qui n'avait de rapport qu'avec ta vie privée (ou celle d'un camarade roliste), pas avec celle de ton personnage. Par semaine me parait donc une bonne idée.
Ne pas mettre non plus de limitation "quasi-inutile", tu ne sais jamais les utilisations qu'un joueur malin peut faire d'un objet ordinaire (genre, pour l'avoir eu dans un scénario, de la viande de crocodile avariée).
On remarquera que ça fait des quasi-baguette de sorts de niveau 1.

Curiosité naturelle : 1/niveau parait beaucoup, même si ce ne sont que des sorts de niveau 0, et il faut aussi expliquer pourquoi ça ne marche pas toujours : "saviez-vous que les morts-vivants sont aussi sensibles à cette mousse qu'à de l'eau bénite ?" -> reproduit les effets de destruction de mort-vivant, mais seulement un certain nombre de fois par jour, même avec des stocks de mousse. Expliquer par découvrir un matériau rare aux propriété quasi magique dans la description permet de mieux le faire : "oui, mais seulement celle qui vie en symbiose avec ce champignon" -> hop, on réduit la quantité disponible, et donc le nombre d'utilisation dans une zone couverte de mousse décrite par le MJ.

Magine -> ça fait Maginvention bis, avec les mêmes défauts. Et un coût exorbitant (surtout en PX, la norme c'est 2 PX par 25 po dépensées)

Concept fulgurant -> j'adore ce concept, rien à dire, sinon ajouter qu'il ne reprend conscience que lorsque sa sagesse remonte d'elle-même (ou via un sort type restauration partielle)

Grand oeuvre -> maginvention ter, en plus cher (alors que c'était déjà cher), avec des défauts à peine gommé (malfonction en moins, mais unique ou alors malfonction doublées...)


Autre : peut-être échanger volonté et réflexes, c'est ce qui leur sert le plus pour leurs propres inventions.

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Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Sam 19 Juil 2014, 11:19 
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à votre avis, peut on imaginer des classes genre : semi-nain / semi-duergar ? vous voyez il existerait aussi semi-elfe / semi-drow

plus qu'une race de base, ce serait une sorte de lvl de parangon, ou quelques specificité d'un 'coté' serait ajouté à la race de base du perso.

Vous voyez ?

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