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 Sujet du message: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Lun 16 Avr 2012, 23:28 
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Voilà, j'ai créé des classes/races jouables sur DD3.5, et je voulais avoir l'avis de plusieurs personnes les concernant. Je ne sais pas dans quelle rubrique je devrais les poster :s


Pythie (ou Prophétesse) (Créé en grande partie à partir du sorcier)

Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (plans), Connaissances (religion), Connaissances (mystères), Connaissances (histoires), Diplomatie, Premier secours, Profession, Psychologie

(2 + int) x 4 au niveau 1
2 + int par niveau

Alignement : Un cran de décalage avec leur divinité tutélaire
DV : d6
Argent de départ : 4d4 x 10
Condition supplémentaire : être une femme

Je ne sais pas faire de cadre, donc je vais expliquer comme je peux.

BBA : Comme un prêtre
JdS : Comme un prêtre

Armes et armures : Les pythies sont formées au maniement des armes courantes. Elles sont également formées au port des armures légères, mais pas des boucliers.
Étant donné la simplicité des composantes gestuelles de leurs sorts, les pythies peuvent user de celles-ci sans tenir compte du risque d'échec des sorts profanes. Cependant, à l'instar de tout lanceur de sorts profanes, une pythie portant une armure lourde ou intermédiaire (ou usant d'un bouclier) s'expose à ce risque. Une pythie multiclassé subit le risque d'échec des sorts profanes habituel pour ce qui est des sorts de magie profane issus d'autres classes.

Guérison divine : Ce sort fonctionne comme la Décharge fantastique d’un sorcier, si ce n’est qu’il guérit au lieu de blesser. On prends le charisme comme base pour les jets.

Guérison des maladies : Au niveau 3, la pythie gagne sur sa guérison divine un effet de Guérison des maladies, comme le sort du même nom.

Guérison de la cécité/surdité : Au niveau 6, la pythie gagne sur sa guérison divine un effet de Guérison de la cécité/surdité, comme le sort du même nom.

Neutralisation du poison : Au niveau 9, la pythie gagne sur sa guérison divine un effet de Neutralisation du poison, comme le sort du même nom.

Guérison d’état : Au niveau 12, la pythie gagne sur sa guérison divine un effet qui annule les altérations d’états temporaires, comme la débilité ou la pétrification.

Miracle de la vie : Au niveau 15, la pythie est capable une fois par jour de ramener quelqu’un à la vie comme le sort Rappel à la vie. Au niveau 20, une pythie peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour.

Avis perso : J'adore cette classe car je trouve que dans donjon et dragon, il manque vraiment ce genre de classes où les sorts sont illimités. Le sorcier faisait le dps, je voulais imaginer un heal dans le même style.
Je n'ai pas vraiment penser à le multiclasser, et aucun de mes joueurs ne l'a fait. Je dirais que multiclasser Sorcier, ça pourrait être marrant. Sinon, j'ai un ami qui a fait une demi-fée humaine pythie avec voeu de pauvreté ... c'était épique ...



Médiomancien (ou Mage aux lances)

Compétences : Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Intimidation, Profession

(2 + int) x 4 au niveau 1
2 + int par niveau

DV : d6
Argent de départ : 4d4 x10

BBA : comme un druide
JdS : comme un druide

Armes et Armures : Le médiomancien est formé au maniement des armes courantes. Il est aussi formé au maniement de toutes les armes à allonge dont le manche est une longue barre, comme la guisarme ou la hallebarde.
En temps normal, une armure gêne les incantations gestuelles d'un lanceur de sorts profanes, ce qui provoque parfois l'échec de ses sorts. Cependant, l'entraînement du médiomancien lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un bouclier. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.

Sorts : Au niveau 1, le médiomancien choisit une et une seule école de magie. Il est capable de lancer des sorts profanes uniquement de cette école. Ils sont capables de lancer des sorts à gestuelles tout en portant une lance ou une arme à allonge, à moins qu’il ne soit à porté d’une attaque d’opportunité. On prend le charisme comme caractéristique de base.
Le nombre de sorts qu’il peut jeter par jour est le même qu’un ensorceleur de même niveau. Il gagne des sorts en bonus en fonction de son charisme.
Un médiomancien a accès a tous les sorts de son école de magie tant qu'il en a le niveau. On détermine le nombre de sort par jour selon la liste de l'ensorceleur.

Au niveau 1, le médiomancien gagne le don Arme de prédilection (Lances et Armes à allonge)

Au niveau 2, le médiomancien gagne le don Talent (école de magie prise au niveau 1)

Lance légère : Au niveau 3, le médiomancien est capable d’utiliser des lances ou des armes à allonge à une seule main au lieu de deux, sans avoir de malus.

Magie de guerre : Un médiomancien a la possibilité d'utiliser des sorts alors même qu'il attaque avec une arme. Au prix d'une action complexe, un médiomancien peut porter une attaque et lancer un sort. Le sort doit être du niveau de la magie de guerre ou moins avec un temps d'incantation d'une action simple ou moins. Ce sort doit avoir une cible unique, le lanceur ou l’adversaire. Il ne peut pas viser quelqu’un d’autre que lui-même ou l’adversaire attaquer avec un sort. Lorsqu'il utilise cette aptitude, il doit avoir au moins une main libre pour jeter des sorts à composantes gestuelles. Le don enchainement ne s’active pas s’il utilise cette capacité.
La magie de guerre est de 2 au niveau 6, de 3 au niveau 11, et de 4 au niveau 18.

Maniement supérieur de la lance : Au niveau 8, un médiomancien apprend à être rapide et précis avec une lance ou une arme à allonge, il obtient un bonus de +2 au touché avec, +4 si il est sur un cheval. Il apprend aussi à utiliser les lances et les armes à allonge de façon contondantes, ce qui lui permet d’ignorer certaines réductions des dégâts.

Au niveau 10, le médiomancien gagne le don Science du critique (lance et Armes à allonges)

Au niveau 12, le médiomancien gagne le don Arme de prédilection supérieur (lance et Armes à allonge)

Défense à la lance : Au niveau 13, le maniement de lances ou d’armes à allonge lui offre un bonus de +2 à la CA en esquive, et un +4 si le médiomancien est en position défensive.

Magie profonde : Au niveau 15, le médiomancien connaît parfaitement les sorts de son école spécialisée et gagne un +2 aux JDS contre les sorts de cette école, et un DD de +2 sur ses sorts de cette école.

Lance pourfendeuse : Au niveau 18, la zone de critique sur toutes les lances ou armes à allonges que manie le médiomancien monte de 1.

Fusion des arts : Au niveau 20, le médiomancien parfait son apprentissage et gagne l’incantation statique sur chacun de ses sorts à condition qu’il puisse se servir d’une lance. Il se sert de sa lance pour faire les gestuelles et n’a donc pas besoin de main libre.

Avis perso : Un mage-guerrier assez intéressant qui ne doit pas être multiclassé pour être maximisé mais qui ne perd rien face à d'autres classes.
Si jamais on le multiclasse, je conseille druide, car il pourra utiliser les lances, et gagnera l'accès aux sorts divins. Roublard pour les attaques sournoises est utile sur certaine campagne, cela donne un perso à la fois lanceur de sort, combattant et discret.



Marcheur (ou Assassin de l’ombre)

Condition :
Alignement : Non bon
Attaque sournoise +3d6
Maniement d'une arme de guerre
Capacité de lancer des sorts profanes ou divin de niveau 2
Degré de 8 en discrétion et déplacement silencieux
Don : Coupe-jarret, Frappe hémoragique


Compétences : Acrobaties, Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion, Intimidation, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignement, Saut

4 + int par niveau

DV : d8

BBA : +1 à chaque niveau
JdS : Vigueur et Réflexe +

Armes et Armures : Si l’assassin est fait pour frapper discrètement, le marcheur est là pour tuer sans laisser de traces, où s’il en laisse, qu’elles soient méconnaissables. Il est formé au maniement des Armes courantes et de guerres. Il est formé au port des armures légères, mais pas des boucliers.

Les capacités du marcheur sont des actions complexes.

Niveaux de lanceurs de sorts : Au niveau 1 et tous les deux niveaux, le marcheur gagne un niveau de lanceur de sort pour une classe de lanceur de sort qu’il possède.

Attaque fatigante : Au niveau 1, le marcheur est capable sur une attaque sournoise d’épuiser la cible. Elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d'être fatiguée pendant 5 minutes.

Attaque affaiblissante : Au niveau 2, le marcheur devient capable sur une attaque sournoise de réduire la force de son adversaire de 2. Cet effet peut être cumulé jusqu’à ce que l’adversaire soit à 8. Il choisit ou non d’activer cette capacité. Jet de vigueur (DD 20) annule l’effet.

Attaque sanglante : Au niveau 4, le marcheur devient capable sur une attaque sournoise de réduire la constitution de son adversaire de 2. Cet effet peut être cumulé jusqu’à ce que l’adversaire soit à 8. Il choisit ou non d’activer cette capacité. Jet de vigueur (DD 20) annule l’effet.

Attaque subjugante : Au niveau 6, le marcheur est capable de réduire à néant le moral de ses adversaires. Sur une attaque sournoise, la créature doit réussir un jet de Volonté (DD 20). En cas d'échec, elle est secouée pour 5 rounds. Si elle était déjà secouée, elle est effrayée à la place.

Attaque paralysante : Au niveau 8, le marcheur est capable de neutraliser les nerfs de son adversaire. Toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d'être paralysée. Chaque round, à son tour de jeu, la cible a le droit à un nouveau jet de sauvegarde de Volonté (DD 20) pour mettre un terme à l'effet. En cas d'échec, elle reste paralysée pendant 10 rounds.

Attaque mortelle : Au niveau 10, le marcheur gagne la même capacité que les assassins.
Avis perso : Ma plus belle création selon moi <3 Un assassin qui est plus porter vers le fait de faire souffrir sa cible, sans la tuer. De plus, il n'utilise pas de poison ce que change par rapport aux assassins basiques.
Les plus beaux marcheurs que j'ai imaginé sont des spadassin-roublard-prêtre / médiomancien-roublard / rodeur-roublard / cleptomage-spadassin / elfe-roublard-mage

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Dernière édition par Kay-Ten Ramandar le Mer 18 Avr 2012, 08:00, édité 3 fois.
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 00:35 
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ça à l'air amusant ! Si jamais tu ne trouves pas où poster, même si je pense qu'ici devrait faire l'affaire, envoie en message privé, tu auras au moins un avis dessus.

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 07:43 
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Cher Kay-Ten,

Je me suis permise de déplacer ton sujet dans D&D3 ou je pense qu'il sera plus approprie, n'étant pas purement technique mais plutôt d'ordre donjonesque. :elf:):

Pourrais-tu expliquer ce que tu proposes exactement ? Que l'on suggère une bonne combinaisons des deux, avec un tit profil afin de trouver des idées fun ?

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 14:47 
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Merci Nji et Mlan ;)

En fait, je voudrais juste poster des idées de classes et de races de façon a ce que des joueurs expérimentés (vous xD) me donnent leurs avis, sachant que les classes/races ne vont pas nécessairement de pair :)

J'ai 2 ou 3 classes de bases, autant de classes de prestiges, et autant de races en fait xD

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 15:59 
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Parfait, et bien envoie, dans l'idéal trois messages à la suite, avec chaque classe/race dans un parchemin.

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 19:28 
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sur ce sujet ici présent ou par mp ?

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 19:48 
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Oui, tu peux poster tout ça en dessous ou éditer ton premier post pour tout mettre dedans :) Comme tu veux

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mar 17 Avr 2012, 20:58 
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Le premier choix pouvant être le meilleur, parce que ce serait facile à trouver, mais tu risques de dépasser la limite de caractère (6 classes, 3 races, 5000 caractères, j'y crois pas).

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 18 Avr 2012, 05:41 
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J'ai donc édité mon premier post.

Les deux premières classes sont des classes de base, la dernière une classe de prestige (que j'adore xD)

Je précise que le marcheur ne peut utiliser qu'une seule de ces capacités à la fois

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 18 Avr 2012, 10:05 
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Petites choses globales :
J'ai mis les classes dans des parchemins pour bien les différencier (et éviter le message de 20 km de long)
BBA et JS d'un prêtre et d'un druide sont identiques. On définit généralement le BBA comme faible (Magicien/Ensorceleur : +1/2 par niveau), moyen (Prêtre/Druide ou encore Barde/Roublard : +3/4 par niveau) et fort (Guerrier/Rôdeur/Barbare/Paladin : +1 par niveau). Pour les JdS, ils sont faibles (+1/3 par niveau, les réflexes du magicien) ou fort (+1/2 par niveau, +2 au niveau 1, ceux du moine )


Mon avis personnel sur ces trois classes :
Pythie : Il nous manque le nombre de sorts par jour, mais je peux d'ors et déjà dire que cette classe est un Guérisseur profane, avec moins de pouvoir toutefois. L'idée est bonne, mais déjà vue.

Médiomancien : Le maniement de certaines armes est laissé à l'appréciation du MJ j'ai l'impression, tu n'indique pas si tu ne comptes que les armes de guerre ou également les armes exotiques répondant aux critères, qui sont d'ailleurs vague (mais c'est un détail). Tu indique qu'il ne suit pas d'échec aux sorts profane en armure légère, mais ne dit pas s'il est formé à leur port (je suppose que oui toutefois).
(Ecole de magie) n'existe pas, tu dois vouloir dire
Lance légère : On commence avec un pouvoir qui ferait plaisir au guerrier (grand plaisir), mais chez un mage, cherchez l'erreur.
Magie de guerre : Un peu flou à mon goût, j'avoue ne pas avoir tout compris : déjà, à quel niveau l'obtient-on ? Si on ne l'obtient pas au niveau 1, mais au niveau 6 (ce que suppose car on met généralement les pouvoirs par niveau d'arrivée), mieux vaut commencer par ne lancer que des sorts de niveau 1 (voir 0), et préférer une progression régulière (pourquoi un coup 5 et un coup 7 niveaux ?)
Maniement supérieur de la lance : Basiquement, c'est donner 2 dons aux personnages, dont un qui n'existe pas (une sorte de seconde et ) quand il est à pied, et lui les redonner une fois encore s'il est sur un cheval (sachant qu'on lui redonne par la suite). Quand à user de manière contondante de ces armes sans malus, je trouve cela un peu abusé (même si dans la pratique, à ce niveau, les majorité des RD ne sont pas juste sur le type des dégâts, mais aussi sur la magie et le matériau, ainsi que sur l'alignement), parce que je vois par exemple mal une Corsèque être utilisée de manière contondante.
Magie profonde : même réflexion que le maniement supérieure, mais sur le DD des sorts cette fois, avec un petit bonus en prime sur les JdS.
Lance pourfendeuse : A donner de la zone de critique, autant donner , qui a au moins l'avantage de ne pas se cumuler avec lui-même et d'autres pouvoirs du même genre.
Fusion des arts : Encore un pouvoir surpuissant (je suppose que par lance tu veux encore dire son éventail d'arme à manche), mais inutile car redondant avec le pouvoir du niveau 1. L'un ou l'autre serait suffisant.
Conclusion : la puissance d'un gémellaire Ensorceleur/Guerrier, concentrée dans une seule classe (certes, sans avoir le choix de sa spécialité de guerrier, mais une seule école n'est pas une bien grande restriction pour l'ensorceleur, surtout en armure légère) : Une classe déséquilibrée par rapport aux autres classes de base, je pense.



Assassin de l'ombre : La condition d'attaque sournoise est redondante, mais passons.
Armes et armures : pourquoi demander le maniement d'une arme de guerre (ce qui est d'ailleurs le cas de presque toutes les classes de base) alors que tu donne le maniement de toutes les armes de guerre au niveau 1 ?
Le fait que les attaques soient des actions complexes est bien, mais qu'elles soient utilisable à volonté est bien trop puissant : mettre une limite par jour ou des prérequis avant l'action (à la manière de l'attaque mortelle de l'assassin), serait une bonne idée. De plus, mettre les jets de vigueur en fonction du niveau de classe serait une meilleure chose que des DD fixes : déjà cela donne l'expérience et l'ahbitude du personnage à mettre ce genre de coup, et ensuite, la capacité reste utile à haut niveau (un jet de vigueur DD20, à haut nieau, c'est facile). Je ne vois que guère l'intérêt de la magie (en prérequis comme en capacité) dans cette classe, mais j'aime bien l'idée.


PS : je sais que j'ai parfois été un peu méchant (en particulier sur le médiomancien), mais j'espère que tu ne m'en veux pas. Tu as de bonnes idées, j'ai hâte de voir les autres.

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Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 18 Avr 2012, 10:44 
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Pour la pythie, en fait, c'est comme le sorcier : tu as très peu de sorts (qui ne sont d'ailleurs pas des sorts mais des pouvoirs magiques) : le truc de base de guérison, plus un autre au niveau 1, et ensuite un total de 18 réparti en quatre stades de puissance et sur 20 niveau. Donc, jusqu'au niveau 5, on a le pouvoir de base et 3 "Invocations" répartis comme ça (chez le sorcier) : 1 niveau 1, 1 niveau 2, 1 niveau 4. Et ainsi de suite tous les 5 niveaux.

Mais là, il n'a qu'un seul pouvoir magique : Guérison divine, qui soigne 1d6 PdV au niveau 1, 2d6 au niveau 3, ... jusqu'à 9d6 au niveau 20. Donc à volonté. Ensuite, il lui a rajouté des "Invocations fantastiques" fixes, que l'on glane au fur et à mesure des niveaux, qui améliorent la Guérison divine. Il ne manque qu'une seule chose pour en faire une classe équilibrée selon moi (qui ne suit pas un pro, hein!), c'est de faire comme pour les "Invocations fantastiques", et donc de limiter une amélioration de Guérison divine à la fois.

Ensuite, Rappel à la vie me parait très puissant, mais je n'ai pas l'habitude des lanceurs de sorts de niveaux 15, donc bon. Je proposerait plus Réincarnation, ça me paraît plus proche de l'esprit de la classe. Enfin, ça je sais pas.

Et perso, je rajouterais une Invocation de la liste du Sorcier au choix aux niveaux2, 4, 7, 9, 12, 14, 17, 19,, (euh, il n'y a pas assez d'Invocations façonnées ^^ donc ) 2, 6, 10, 14, 18, mais uniquement dans les "Invocations façonnées" accessibles à son niveau, c'est à dire celles qui changent la portée, la zone d'effet, ...etc, car elles n'ajoutent que peu de puissance, mais beaucoup de polyvalence. Par exemple, ça permettrait de guérir par un contact. C'est quand même mieux que de se prendre un rayon dans la tête :D

Kay-Ten Ramandar a écrit:
je trouve que dans donjon et dragon, il manque vraiment ce genre de classes où les sorts sont illimités
Je suis complètement d'accord ^^ C'est pour ça que je ne fais jamais de lanceurs de sorts. Trop compliqué le comptage de sorts, et tout. J'aime pas trop le fait de préparer ses sorts aussi. Par contre, le système des points psi des classes psioniques, j'aime bien.

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 18 Avr 2012, 15:11 
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Merci déjà à vous deux :P Et merci pour les parchemins.
J'enchainerai en disant que j'ai pas mal de chose à changer, et d'autres à expliquer.

Commençons par la pythie.

Mlantrobic a écrit:
Pythie : Il nous manque le nombre de sorts par jour, mais je peux d'ors et déjà dire que cette classe est un Guérisseur profane, avec moins de pouvoir toutefois. L'idée est bonne, mais déjà vue.


Mlantrobic, tu demande le nombre de sorts par jour, et c'est là je te réponds, c'est comme pour le sorcier, c'est illimité :P L'intérêt était de justement avoir un healer qui n'est jamais à court d'énergie magique.

Goburo a écrit:
Il ne manque qu'une seule chose pour en faire une classe équilibrée selon moi (qui ne suit pas un pro, hein!), c'est de faire comme pour les "Invocations fantastiques", et donc de limiter une amélioration de Guérison divine à la fois.


Si je ne suis pas partit sur ce principe-ci, c'est, d'une part, pour ne pas copié collé littéralement le sorcier (donc beaucoup moins de choix dans les capacités gagnées). D'autre part, je n'ai pas mis de description de mes classes, mais la pythie est une descendante d'un dieu avec un mortel. Ses pouvoirs ne lui sont pas donné par les dieux, mais d'origine divine. En ce sens, je pensais que faire que sa guérison divine devienne à chaque plus efficace sans qu'elle est à choisir ses autres capacités allait plus dans le sens du personnage.

Goburo a écrit:
Ensuite, Rappel à la vie me parait très puissant, mais je n'ai pas l'habitude des lanceurs de sorts de niveaux 15, donc bon. Je proposerait plus Réincarnation, ça me paraît plus proche de l'esprit de la classe. Enfin, ça je sais pas.


Un prêtre de même niveau ferait bien plus, mais dans l'esprit du personnage, il serait capable de ramener une âme dans le monde des vivants grâce à son influence divine, qui marcherait plus comme un miracle qu'une réincarnation. Cependant, je ne voulais pas rendre la classe trop puissante, aussi je l'ai brimer en ne laissant que rappel à la vie, et non pas résurrection ou résurrection suprême.

Goburo a écrit:
Et perso, je rajouterais une Invocation de la liste du Sorcier au choix aux niveaux2, 4, 7, 9, 12, 14, 17, 19,, (euh, il n'y a pas assez d'Invocations façonnées ^^ donc ) 2, 6, 10, 14, 18, mais uniquement dans les "Invocations façonnées" accessibles à son niveau, c'est à dire celles qui changent la portée, la zone d'effet, ...etc, car elles n'ajoutent que peu de puissance, mais beaucoup de polyvalence. Par exemple, ça permettrait de guérir par un contact. C'est quand même mieux que de se prendre un rayon dans la tête :D


Comme je l'ai dit, je ne voulais pas copié collé le sorcier. Aussi, mes joueurs aux-même m'ont dit que si une pythie pouvait façonner sa guérison, ça en deviendrait vite excessif. Vous imaginez au niveau 3, elle peut heal un allié à 75 mètres de 2d6 ... Ou alors, elle fait un heal en cône de 5d6 ...

Ensuite, je l'ai pas précisé, mais effectivement, la guérison n'est pas un trait de puissance magique qui va toucher l'allié ciblé. Ce serait plus comme une intervention divine, la source de magie provient du sol (ou des cieux) et illumine le personnage du lumière bienfaitrice le temps de l'incantation. Tout comme Colonne de feu n'a pas pour point de départ le personnage qui lance le sort, mais une créature ou une zone, ici c'est pareil, sauf que ça ne touche qu'une seule créature.



Passons au Médiomancien :

Mlantrobic a écrit:
Le maniement de certaines armes est laissé à l'appréciation du MJ j'ai l'impression, tu n'indique pas si tu ne comptes que les armes de guerre ou également les armes exotiques répondant aux critères, qui sont d'ailleurs vague (mais c'est un détail). Tu indique qu'il ne suit pas d'échec aux sorts profane en armure légère, mais ne dit pas s'il est formé à leur port (je suppose que oui toutefois).


Effectivement il a le port des armures légères, et il a la maitrise de toute les armes à allonge disposant d'un manche (exotiques comprises). Il est vrai que le but est de faire jouer un personnage avec ce type d'arme, mais c'est parce que je vois trop de barbare à la hache et de guerrier à l'épée. J'en ai marre xD Je veux des lances et des marteaux de goliath de taille G moi !!! (j'ai créé une classe assez sympa pour les manieurs de masse)

Mlantrobic a écrit:
Talent (Ecole de magie) n'existe pas, tu dois vouloir dire École renforcée


My fail xD c'était ça, en effet.

Mlantrobic a écrit:
Lance légère : On commence avec un pouvoir qui ferait plaisir au guerrier (grand plaisir), mais chez un mage, cherchez l'erreur.


Faut pas prendre cette classe pour un lanceur de sort, ni pour un gros bourrin qui rentre dans le tas. C'est mix des deux, et à ce titre, c'est une classe assez subtile. Il reste ici un guerrier qui a besoin de sa main gauche pour lancer des sorts. Dans ce but, il a appris le maniement à une seule main de se genre d'arme. Comme il n'a pas le droit à un bouclier, la seule chose qu'il pourrait faire pour maximiser de façon "guerrier" ce don, ce serait de prendre une autre arme dans la main gauche. S'il fait cela, soit c'est une arme légère, et il n'obtient pas de bonus de classe à ses attaques de la main gauche (arme de prédilection, etc). Soit, il va prendre une lance, et à ce moment, une lance n'étant pas une arme légère, il va subir un gros malus. De plus, l'un ou l'autre, il ne pourra plus jeter de sorts ses deux main étant prises.

Au final, c'est juste un petit bonus qui permet de jeter des sorts comme un mage normal en situation de combat (avec test de concentration et autre), qu'il ne pouvait faire auparavant.

Mlantrobic a écrit:
Magie de guerre : Un peu flou à mon goût, j'avoue ne pas avoir tout compris : déjà, à quel niveau l'obtient-on ? Si on ne l'obtient pas au niveau 1, mais au niveau 6 (ce que suppose car on met généralement les pouvoirs par niveau d'arrivée), mieux vaut commencer par ne lancer que des sorts de niveau 1 (voir 0), et préférer une progression régulière (pourquoi un coup 5 et un coup 7 niveaux ?)


Je vais essayer d'éclaircir. Au prix d'une action complexe, tu effectues une attaque au corps à corps, et tu lance un sort (sans attaques d'opportunités). Ce sort doit obligatoirement faire effet sur toi-même, ou sur la cible de ton attaque au corps à corps. De plus, ce doit être un sort qui touche uniquement la cible, donc pas un sort de zone. Les sorts comme "acéré", "rapidité" ou encore "rayon de givre" fonctionne.

Pour le système de point, c'est assez simple. Magie de guerre 2 signifie que ce pouvoir fonctionne avec des sorts de niveaux 2 ou moins. Ainsi, un médiomancien de niveau 6 pourra utiliser Force de taureau (sort niveau 2), mais pas Rapidité (sort niveau 3)

Enfin, pour les niveaux zarb, j'ai fais nimp, c'est 6/12/18

Mlantrobic a écrit:
Maniement supérieur de la lance : Basiquement, c'est donner 2 dons aux personnages, dont un qui n'existe pas (une sorte de seconde Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure) quand il est à pied, et lui les redonner une fois encore s'il est sur un cheval (sachant qu'on lui redonne Arme de prédilection supérieure par la suite). Quand à user de manière contondante de ces armes sans malus, je trouve cela un peu abusé (même si dans la pratique, à ce niveau, les majorité des RD ne sont pas juste sur le type des dégâts, mais aussi sur la magie et le matériau, ainsi que sur l'alignement), parce que je vois par exemple mal une Corsèque être utilisée de manière contondante.
Magie profonde : même réflexion que le maniement supérieure, mais sur le DD des sorts cette fois, avec un petit bonus en prime sur les JdS.


Ces deux là sont à retirer, mais je voulais les changer pour autre chose, je n'ai juste pas encore trouvé quoi :s

Mlantrobic a écrit:
Lance pourfendeuse : A donner de la zone de critique, autant donner Science du critique, qui a au moins l'avantage de ne pas se cumuler avec lui-même et d'autres pouvoirs du même genre.


En fait, il s'agit d'augmenter de x2 à x3 les critiques, pas la zone, je me suis mal exprimé. Cependant, j'envisageais de changer ça pour juste augmenter les dégats lors d'attaques basiques d'un dé. Ainsi, 1d6 >> 1d8, ou encore 1d12 >> 2d8 un truc du genre.

Mlantrobic a écrit:
Fusion des arts : Encore un pouvoir surpuissant (je suppose que par lance tu veux encore dire son éventail d'arme à manche), mais inutile car redondant avec le pouvoir du niveau 1. L'un ou l'autre serait suffisant.


En fait, il s'agit là de pouvoir synchroniser parfaitement l'art de la lance avec la magie ce qui est différend du niveau 1 qui ne faisait qu'amener à un petit apprentissage de la magie. Ici, c'est carrément un don d'incantation statique, sans le malus de niveaux aux sorts. Ok, c'est gros, mais c'est le pouvoir du niveau, il faut quelque chose d'attrayant et d'assez puissant pour donner aux joueurs l'envie d'y venir. je pense au moine en disant ça :P) Et puis, si un jour, un seul de mes joueurs arrive à ce niveau là, franchement, je tire mon chapeau xD

Mlantrobic a écrit:
La puissance d'un gémellaire Ensorceleur/Guerrier, concentrée dans une seule classe (certes, sans avoir le choix de sa spécialité de guerrier, mais une seule école n'est pas une bien grande restriction pour l'ensorceleur, surtout en armure légère) : Une classe déséquilibrée par rapport aux autres classes de base, je pense.


Déjà, je ne la trouve pas déséquilibré par rapport aux autres, il n'a pas autant de don qu'un guerrier ou un mage, pas autant de sort d'un ensorceleur, et ne peux pas porter d'armure aussi lourde qu'un prêtre. Je dirais qu'il se rapproche le plus du barde. A la limite, je pense que réduire le nombre de sort par jour pourrait aider à l'équilibrer si vraiment tu trouves ça trop puissant. Peut être le tableau d'un mage ? A voir ce que vous en pensez ...



Enfin, mon Marcheur :)

Déjà, ON CRITIQUE PAS MON MARCHEUR NAMEHO !!! Je rigole ;)

Mlantrobic a écrit:
La condition d'attaque sournoise est redondante, mais passons.
Armes et armures : pourquoi demander le maniement d'une arme de guerre (ce qui est d'ailleurs le cas de presque toutes les classes de base) alors que tu donne le maniement de toutes les armes de guerre au niveau 1 ?


J'ai un alibi, j'ai posté à 4h du mat xD En fait, pour les armes, je voulais dire qu'il avait la maitrise des armes de guerre qu'il maitrisait déjà avant. En fait, le marcheur ne donne rien comme nouvelle arme. Pour le maniement obligatoire d'une arme de guerre, c'est parce que les Marcheur sont réputé pour être des assassins, mais aussi des combattants sur champs de bataille. Et je vois mal un mec avoir de la crédibilité avec une dague devant une armé xD

Pour cette classe aussi, je mettrais une description de ce que sont les marcheurs et comment ils en deviennent.

Mlantrobic a écrit:
Le fait que les attaques soient des actions complexes est bien, mais qu'elles soient utilisable à volonté est bien trop puissant : mettre une limite par jour ou des prérequis avant l'action (à la manière de l'attaque mortelle de l'assassin), serait une bonne idée.


Sniff !!! Je suis déçu que propose ça, moi je veux pas xD En fait, le marcheur doit donc avoir son attaque sournoise. Une fois qu'il l'a mise, l'adversaire est conscient de sa présence, et donc, difficile de le refaire. Pour une limite par jour, je suis contre. Par contre, je pense que la nécessité de se concentrer pendant 1 round sur l'adversaire peut être une solution. Ainsi, il ne peut pas l'utiliser à tous les tours.

Mlantrobic a écrit:
De plus, mettre les jets de vigueur en fonction du niveau de classe serait une meilleure chose que des DD fixes : déjà cela donne l'expérience et l'ahbitude du personnage à mettre ce genre de coup, et ensuite, la capacité reste utile à haut niveau (un jet de vigueur DD20, à haut nieau, c'est facile).


Effectivement. J'ai pensé à faire DD 15+1 par point d'attaque sournoise que le marcheur retire à son attaque. Ainsi, pour avoir un DD18, le marcheur doit retirer 3d6 d'attaques sournoises à son attaques. Mais si je fais ça, je serais tenter de lui rajouter 1d6 d'attaque sournoise aux niveaux 3/6/9.


Mlantrobic a écrit:
Je ne vois que guère l'intérêt de la magie (en prérequis comme en capacité) dans cette classe, mais j'aime bien l'idée.


Encore une fois, c'est une histoire de background. Les marcheurs sont maitres de l'embuscade, et ils ont appris à utiliser la magie au début de façon optionnelle, puis de façon à en faire un domaine que chacun d'eux affectionnent. J'expliquerais ça, mais c'est obligatoire. De plus, ça fait un prérequis supplémentaire pour une classe "assez puissante", sans pour autant brimer ce point puisqu'il gagne un niveau de lanceur de sort à tous les deux niveaux.

Pour finir, pour l'attaque mortelle, elle est aux même condition que pour un assassin de niveau 1. (sauf le DD)



Mlantrobic a écrit:
PS : je sais que j'ai parfois été un peu méchant (en particulier sur le médiomancien), mais j'espère que tu ne m'en veux pas. Tu as de bonnes idées, j'ai hâte de voir les autres.


Je te réponds GNEUUUUUUUUUUUUHHHHHHHHHHHHH !!!!!!!!!
Si j'ai posté ici c'était pour avoir des avis, tu as donné le tiens ;)
En plus, très critique, il me permet de m'améliorer et de faire plaisir à mes joueurs. Je vois pas pourquoi je me plaindrais. On est là pour parler ;)

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 18 Avr 2012, 15:58 
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Kay-Ten Ramandar a écrit:
Comme je l'ai dit, je ne voulais pas copié collé le sorcier. Aussi, mes joueurs aux-même m'ont dit que si une pythie pouvait façonner sa guérison, ça en deviendrait vite excessif. Vous imaginez au niveau 3, elle peut heal un allié à 75 mètres de 2d6 ... Ou alors, elle fait un heal en cône de 5d6 ...

Ouais, pas bête, mais en même temps, ton cône, il soigne tes ennemis aussi :D. Et il fait vraiment que ça, de soigner, alors faut bien qu'il le fasse bien.
Kay-Ten Ramandar a écrit:
Ensuite, je l'ai pas précisé, mais effectivement, la guérison n'est pas un trait de puissance magique qui va toucher l'allié ciblé. Ce serait plus comme une intervention divine, la source de magie provient du sol (ou des cieux) et illumine le personnage du lumière bienfaitrice le temps de l'incantation. Tout comme Colonne de feu n'a pas pour point de départ le personnage qui lance le sort, mais une créature ou une zone, ici c'est pareil, sauf que ça ne touche qu'une seule créature.

Là, par contre, faut bien le préciser, parce que c'est beaucoup plus puissant! Il y a plus besoin de jet pour toucher! Et ça fait une grosse différence, surtout pour un "spécialiste" qui n'a ni un BBA de guerrier, ni des caracs physiques de bourrin. Donc c'est sûr que là, il faut pas donner les invocations façonnées, ce serait soit trop puissant soit redondant.

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Mer 18 Avr 2012, 19:31 
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Goburo a écrit:
Kay-Ten Ramandar a écrit:
Comme je l'ai dit, je ne voulais pas copié collé le sorcier. Aussi, mes joueurs aux-même m'ont dit que si une pythie pouvait façonner sa guérison, ça en deviendrait vite excessif. Vous imaginez au niveau 3, elle peut heal un allié à 75 mètres de 2d6 ... Ou alors, elle fait un heal en cône de 5d6 ...

Ouais, pas bête, mais en même temps, ton cône, il soigne tes ennemis aussi :D. Et il fait vraiment que ça, de soigner, alors faut bien qu'il le fasse bien.


Je ne vois pas le problème, surtout si tu es en train de taper un mort-vivant.

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Sam 05 Mai 2012, 19:18 
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La classe de Pythie est bien trop puissante! Je veux dire, un sorcier peut bien infliger des dégâts à volonté, mais ceux-ci ne sont utiles que face à un obstacle nécessitant d'infliger des dégâts (un barbare fera sans doute des dégâts comparables). Or la Pythie peut soigner ses alliés à volonté entre les rencontres. Une pause de 5 minutes entre les adversaires, et tout le groupe retourne au maximum de points de vie! Une limite par jour assure que le groupe ne récupérera qu'une certaine quantité de pv par jour, même si ce nombre est 2 000 à haut niveau. Tous les alliés de la Pythie, même au niveau 1, ont un nombre illimité de pv, et ne mourront que s'ils perdent tous leurs points de vie dans une seule rencontre, à supposer qu'elle soit brève.

Tu devrais comparer l'équilibre de cette classe avec celle de la classe de guérisseur, un autre guérisseur spécialisé. Tu remarqueras que, hormis la guérison du poison, il gagne des aptitudes équivalentes plus tard et pour un usage limité.

Quant aux deux autres classes, rien à ajouter pour l'instant.

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Dim 13 Mai 2012, 22:12 
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Le médiomancien est l'equivalant d'un multiclassé Mage de bataille\Mage ravageur vous auriez pu creer quelque chose de nouveau surtout que le multiclassage indiqué est plus puissant.
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Jeu 07 Juin 2012, 08:50 
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Voici une proposition, n'hésitez pas à me donner vos avis :




Classe de Parangon Kobold


Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int),
Artisanat (Int),
Bluff (Cha),
Utilisation d’objets magiques (Cha),
Connaissances (toutes) (Int),
Déplacement silencieux (Dex),
Désamorçage des pièges(Int),
Concentration (Con),Discrétion (Dex),
Perception auditive (Sag), Profession (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Parangon Kobold

Niveau 1
Bba +0 JS : ref +2 vig +0 vol +0 Spécial : Sang draconique/+1 niveau effectif (ensorceleur)
Niveau 2
Bba +1 JS : ref +3 vig +0 vol +0 Spécial : un don au choix dans la liste suivante
Niveau 3
Bba +2 JS : ref +3 vig +1 vol +1 Spécial : augmentation de caracteristique +2 Cha ou Dex/+1 niveau effectif (ensorceleur)


Aptitude de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Parangon Kobold :

Armes et armures. Le parangon Kobold est formé au maniement des armes courantes ainsi que d'une arme de guerre légère ou à une main de son choix. Il est aussi formé au port des armures légères.
Le parangon Kobold peut porter une armure légère sans risque d'échec aux sorts. Porter une armure plus lourde ou un bouclier lui donne les risques d'échec au sort comme normal.

Sorts. Aux niveaux 2 et 3, un parangon kobold obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour la classe d’ensorceleur. Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif.

Sang draconique (Ext). Un parangon kobold peut additionner son niveau de classe à son niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets des sorts qu'il peut lancer en tant qu'ensorceleur. Par exemple, un ensorceleur 2/parangon kobold3 lance ses sorts d'ensorceleur à un niveau de lanceur effectif de 5. Cette augmentation du niveau de lanceur de sorts n'affecte que les sorts qu'il peut lancer, cela ne lui donne pas accès à des niveaux de sort plus élevés ni ne lui confère la capacité de lancer plus de sorts par jour.

Un don au choix dans une liste précise. Le parangon kobold peut choisir un Don parmi la liste suivante :
-Héritage Draconique ou un autre don Draconique si le parangon Kobold possède déjà le don Héritage Draconique.
-Griffe (les mains du kobolds permettent d’infliger des blessures de griffes 1d4 par main) ce choix n’inclus pas le don ‘attaque à mains nues’)
-le parangon kobold peut sacrifier un pt de vie définitif pour posséder un sort de Lvl1 en pouvoir spécial 1/jour. C’est le même principe que le rituel kobold, le parangon kobold en plus pratiquer le rituel (c'est-à-dire qu’il aurait deux pouvoirs pour 2pv sacrifiés permanent)
-+1CA, les écailles du kobold parangon sont encore plus épaisse que celles des autres kobolds. Ce bonus se cumule avec celui de base des kobolds.
-autre ???

Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, la valeur de Charisme ou de Dextérité d'un parangon kobold augmente de 2 points. Au choix

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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Jeu 07 Juin 2012, 10:53 
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C'est intéressant. :)


Dragriff a écrit:
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
[…]
Connaissances (toutes) (Int)


Personnellement, je ne mettrais que les connaissances en exploration souterraine et, peut-être, les connaissances des mystères.


Dragriff a écrit:
Sorts. Aux niveaux 2 et 3, un parangon kobold obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour la classe d’ensorceleur. Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif.


Sur la table, c'est aux niveaux 1 et 3.


Dragriff a écrit:
le parangon kobold peut sacrifier un pt de vie définitif pour posséder un sort de Lvl1 en pouvoir spécial 1/jour. C’est le même principe que le rituel kobold, le parangon kobold en plus pratiquer le rituel (c'est-à-dire qu’il aurait deux pouvoirs pour 2pv sacrifiés permanent)


Je comprends le sens, mais il doit manquer des mots, non ?


Dragriff a écrit:
Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, la valeur de Charisme ou de Dextérité d'un parangon kobold augmente de 2 points. Au choix


Je me limiterais à une seule caractéristique, moi (plutôt la dextérité).

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Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel ! Nouveautés : composantes matérielles spécifiques pour des sorts et modification d’arme alignée.)
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Jeu 07 Juin 2012, 11:17 
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Je vais être méchant (comme d'hab me direz-vous), mais la classe est pleine d'erreurs ou de déséquilibres :
Armes et armure: Un pouvoir aussi puissant que le lancement de sorts en armure au niveau 1, via ce maniement, quel lanceur de sort le refuserait, même au prix d'un niveau de lanceur de sort ?
Sorts : différence entre la table et la description (1 et 3 suivant table, 2 et 3 suivant description).
Caractéristique : a booster l'ensorceleur, ne laisse pas le choix, fait péter le charisme, ne donne pas le choix, la dextérité, c'est pour les faibles :)
Sang draconique: si j'ai bien compris, non c'est pas ça ! c'est simplement +1 lvl effectif, comme pour les parangons gnome et leur classe de bardetu donnes le nombre de sorts par jour de 3 niveau supérieur (pour un parangon 3) mais uniquement pour les niveaux auxquels il a déjà accès ? Étrange (et surtout, sorts connus ou lançables ?), j'aurais mis un pouvoir du type Hiérophante, qui monte le niveau de lanceurs sans toucher au nombres de sorts. Pour exemple, la boule de feu d'un ensorceleur 6, Parangon kobold 3 ferait 9d6 de dommage, ferait les tests de niveau de lanceurs de sorts contre la résistance a la magie a +9, aurait une distance de 57m (30 +3*9)... Mais on pourrait toujours en lancer autant.
Compétences : comme dit Chapour, les connaissances n'ont pas toutes leurs place ici (nature, noblesse...), de plus, je ne critiquerais pas, mais le désamorçage des pièges sans pouvoir les repérer (ni l'utiliser), c'est pas génial
y a pas de compétence reperage des pièges ni utiliser des pièges

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Je peux vous aider ? Rangez cette arme s'il vous plait.

Fiche normale
Fiche SH

MP sur Mlantrobic svp (et si vous souhaitez une réponse plus rapide)
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 Sujet du message: Re: Idées de classes et races
MessageMessage posté...: Jeu 07 Juin 2012, 19:34 
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Voici une nouvelle version, en bleu mes commentaires aux vues de vos remarques, là du coup ça fait une classe un peu faiblarde non ?

Classe de Parangon Kobold


Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int),
Artisanat (Int),
Bluff (Cha),
Utilisation d’objets magiques (Cha),
Connaissances (exploration souterraine/mine/mystère) (Int),
Déplacement silencieux (Dex),
Désamorçage des pièges(Int),
Concentration (Con),Discrétion (Dex),
Perception auditive (Sag), Profession (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Parangon Kobold

Niveau 1
Bba +0 / JS : ref +2 vig +0 vol +0 / Spécial : +1 niveau effectif (ensorceleur)
Niveau 2
Bba +1 / JS : ref +3 vig +0 vol +0 / Spécial : un don au choix dans la liste suivante
Niveau 3
Bba +2 / JS : ref +3 vig +1 vol +1 / Spécial : augmentation de caractéristique +2 Cha ou Dex/+1 niveau effectif (ensorceleur)


Aptitude de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Parangon Kobold :

Armes et armures. Le parangon Kobold est formé au maniement des armes courantes. Pas d’armures ni boucliers en plus.
j’ai enlevé l’option : ensorceleur de bataille

Sorts. Aux niveaux 1 et 3, un parangon kobold obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour la classe d’ensorceleur. Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif.
J’ai copier coller ce qui se passe sur la classe parangon gnome par rapport aux bardes, donc je ne pense pas que ce soit GB-abusé.

Un don au choix dans une liste précise. Le parangon kobold peut choisir un Don parmi la liste suivante :
-Héritage Draconique ou un autre don Draconique si le parangon Kobold possède déjà le don Héritage Draconique.
-Griffe (les mains du kobolds permettent d’infliger des blessures de griffes 1d4 par main) ce choix n’inclus pas le don ‘attaque à mains nues’)
-le parangon kobold peut sacrifier un pt de vie définitif pour posséder un sort de Lvl1 en pouvoir spécial 1/jour. C’est le même principe que le rituel kobold, le parangon kobold peux le faire en plus du rituel offert à n’importe quel Kobold (c'est-à-dire qu’il aurait deux pouvoirs pour 2pv sacrifiés permanent dans ce cas)
-+1CA, les écailles du kobold parangon sont encore plus épaisse que celles des autres kobolds. Ce bonus se cumule avec celui de base des kobolds.
-autre ???
ça n’a pas l’air de poser soucis ici

Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, la valeur de Charisme ou de Dextérité d'un parangon kobold augmente de 2 points.
Au choix :
-Cha : car ensorceleur est la classe de base des Kobolds
-Dex : car un Kobold c’est agile !

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