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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Lun 30 Déc 2019, 18:49 
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Marthy se vit prisonnier des plantes !
Sa célérité ne lui avait rien rapporté.
A part une immobilité qui chante,
les louanges de l'inefficacité.

Le scelleur caressa donc les herbes,
En espérant que le pouvoir du dit Karsus
Mettrait à mal les touffes et les gerbes,
Libérant ainsi notre Marthy en sus.



:HRP:
Marthy use de la caresse de Karsus sur les plantes autour de lui afin de se libérer
Caresse de Karsus. Le personnage peut produire un effet de dissipation de la magie d'un seul contact. Pour ce faire, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre une créature ou un objet, au prix d'une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Il peut effectuer un test de dissipation (1d20 + son niveau effectif de scelleur, maximum de +20) contre chaque sort agissant actuellement sur l'objet ou la créature. Le DD de ce test est de 11 + le niveau de lanceur de sorts de celui qui l'a lancé. Si le personnage réussit un de ces tests, le sort correspondant est dissipé ; sinon, il reste actif.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui est l'effet d'un sort actif (comme un monstre convoqué ou un objet conjuré), il doit toucher la cible et réussir un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui l'a fait naître. Cibler un effet de sort qui n'est ni un objet, ni une créature (comme les flammes d'un mur de feu) n'a aucun effet.
Si l'objet touché est un objet magique, le personnage doit effectuer le test de dissipation (contre le niveau de lanceur de sorts de l'objet). S'il réussit, toutes les propriétés magiques de l'objet sont annulées pendant 1d4 rounds, après lesquels l'objet récupère de lui-même. Une interface interdimensionnelle (comme un sac sans fond) se referme temporairement dans ce cas. Un objet dont les pouvoirs sont annulés devient non magique pour la durée de l'annulation, mais ses propriétés physiques demeurent : ainsi, une épée magique reste une épée de maître.
Le personnage peut utiliser la caresse de Karsus un nombre de fois par jour égal à son niveau effectif de scelleur. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.

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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Jeu 02 Jan 2020, 21:10 
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 Malheureusement pour Marthy, les plantes restèrent à s’agiter autour de lui alors que Krynn et Hercrone tombaient au sol, apparemment inconscients, qu’un énorme sanglier apparaissait devant eux et qu’un gigantesque singe sautait à côté d’eux ! Pour ajouter à cela, les plantes finissaient de saisir les jambes de Kipepeo et Revenj… Tout semblait perdu quand Kipepeo commença à chanter pour redonner du courage à ses camarades.
 Étant près d’elle, Revenj secoua Hercrone pour la réveiller, tout en devant se dépêtrer avec les fougères qui le retenaient.



    :HRP: Round 1 :
    • Marthy :
      • Caresse de Karsus sur les plantes à ses pieds : 5 (d20) + 5 (scelleur) = 10 contre DD 11 + 6 (niveau de lanceur de sort de l’effet) = 17 => échec.
    • Sidiellqua Jiolloudia :
      • ? => tout le monde sauf Kipepeo et Marthy a les paupières lourdes : volonté DD 16 pour ne pas s’endormir :
        • Krynn : 12 (d20) + 3 = 15 => échec, il s’endort et tombe mollement au sol, pris dans les plantes,
        • Revenj : 14 (d20) + 5 = 19 => réussite,
        • Hercrone : 10 (d20) + 2 = 12 => échec, elle s’endort.
    • Enchevêtrement :
      • Revenj : 8 (d20) + 4 = 12 contre DD 14 => échec, immobilisé,
      • Kipepeo : 2 (d20) + 9 = 11 contre DD 14 => échec, immobilisée.
    • Hercrone :
      • Endormie.
    • Sanglier géant :
      • S’approche à 9 m en courant.
    • Kipepeo :
      • Commence à chanter => Hercrone, Kipepeo, Marthy et Revenj sont vaillamment inspirés (+1 de moral en attaque et dégâts).
    • Anatole :
      • ?

     Round 2 :
    • Gorille :
      • Saute au milieu de l’enchevêtrement.
    • Revenj :
      • Réveille Hercrone.

     Au tour de Marthy.

     Récapitulatif :
    • Gorille : indemne, dans l’enchevêtrement ;
    • Revenj : 10/13 PV, restent 4/4 sorts, javeline en main, immobilisé ;
    • Marthy : indemne, immobilisé, résistant (+1 jds), jusqu’au tour de Revenj au round 11 ;
    • Sidiellqua Jiolloudia : ? ;
    • Hercrone : 48/51 PV, immobilisée, au sol ;
    • Sanglier géant : indemne, visible ;
    • Kipepeo : indemne, immobilisée, restent 3/5 utilisations de la musique de barde, chante ;
    • Anatole : ?

    Caractéristiques du terrain : forêt dense. Des broussailles légères et épaisses recouvrent tout le sol : disons qu’en moyenne, chaque case compte comme 3, tout le monde est camouflé (20 % d’échec pour les attaques à distance) ; les arbres sont nombreux et empêchent de charger, il est facile de bénéficier d’un abri (+2 CA et réflexes) ; vous ne voyez qu’à 4 (2d6) × 3 = 12 m.

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Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Sam 25 Jan 2020, 22:24 
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Marthy ne comprenait pas trop ce qui se passait,
Mais pour sûr, de vilaine magie il s'agissait.
Il entreprit donc d'aller çà la source du mal,
Visant la dryade et son arcanique arsenal.

Il pris son arbalète lourde et la chargea,
Qu'importe le temps que ça prendra.
Puis il tirerait carreaux après carreaux,
Jusqu'à la mort de cette dryade des eaux.



:HRP:
Je ne sais pas trop combien de temps ça prend, mais marthy charge l'arbalète et tir à chaque round où c'est possible

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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Lun 27 Jan 2020, 12:16 
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 Se mettant à laborieusement recharger son arbalète lourde, Marthy, comme ses camarades, entendit la dryade commencer une incantation et aussitôt son armure commença à chauffer. Hercrone ressentit simultanément la même chose, mais, peut-être parce qu’elle était à terre et que les plantes rampantes absorbaient une partie de la chaleur, cela n’était pour elle qu’une élévation supportable de la température.


    :HRP: Round 2 :
    • Marthy :
      • Charge son arbalète lourde.
    • Sidiellqua Jiolloudia :
      • ? => l’équipement métallique d’Hercrone et Marthy commence à chauffer : volonté DD 16 pour ne pas se bruler :
        • Hercrone : 14 (d20) + 2 = 16 => réussite,
        • Marthy : 10 (d20) + 4 + 1 (résistant) = 15 => échec.
    • Enchevêtrement :
      • Gorille : 1 (d20) => échec automatique, immobilisé.
    • Métal brulant :
      • 1/7, le métal d’Hercrone et Marthy est chaud, aucun dégât.

     Au tour d’Hercrone.

     Récapitulatif :
    • Gorille : indemne, dans l’enchevêtrement, immobilisé ;
    • Revenj : 10/13 PV, restent 4/4 sorts, javeline en main, immobilisé ;
    • Marthy : indemne, immobilisé, résistant (+1 jds), jusqu’au tour de Revenj au round 11 ;
    • Sidiellqua Jiolloudia : ? ;
    • Hercrone : 48/51 PV, immobilisée, au sol ;
    • Sanglier géant : indemne, visible ;
    • Kipepeo : indemne, immobilisée, restent 3/5 utilisations de la musique de barde, chante ;
    • Anatole : ?

    Caractéristiques du terrain : forêt dense. Des broussailles légères et épaisses recouvrent tout le sol : disons qu’en moyenne, chaque case compte comme 3, tout le monde est camouflé (20 % d’échec pour les attaques à distance) ; les arbres sont nombreux et empêchent de charger, il est facile de bénéficier d’un abri (+2 CA et réflexes) ; vous ne voyez qu’à 4 (2d6) × 3 = 12 m.

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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Mer 29 Jan 2020, 19:22 
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Hercrone tente de se relever, déterminée à poursuivre la lutte coûte que coûte.

°° Pas question d'abandonner maintenant que cette folle furieuse s'est dévoilée. Il faut la trucider au plus vite ! °°

Son intention est claire : arriver le plus rapidement possible près de la furie pour pouvoir l'occire.


- Tu crois que ça va nous arrêter ? Tu te trompes lourdement !



:HRP: Hercrone tente de se relever et utilise sa hache dès que possible pour se frayer un passage jusqu'à son ennemie.

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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Mer 29 Jan 2020, 21:48 
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Pestant Marthy serra des fesses,
Puis visant la dryade tira sur elle.
Ensuite ce sera son arme qu'il affaisse,
Pour quitter son armure-lamelles.

Ce combat allait être long.
Quelle aventure mes amis.
Regrettant de ne pas avoir Amon,
Pour brûler cette yad-drie.

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 Sujet du message: Re:  Sur la piste de la fée pédonculée
MessageMessage posté...: Dim 09 Fév 2020, 11:12 
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    :HRP: Toutes mes excuses pour l’attente : depuis début janvier, je me suis remis à Civilization V, un jeu extrêmement prenant, si vous ne connaissez pas. Et j’ai un peu tendance à ne faire qu’y jouer quand je suis sur l’ordinateur, d’où mon ralentissement dernier (et en plus, au deuxième semestre de 2019, j’ai eu d’autres trucs qui m’ont ralenti). Ajouté à ça la disparition passagère de Kipepeo et les passages sporadiques de Marthy… :–/
     Mais je vais essayer de m’y remettre sérieusement ! Bien sûr, dire ça au début des vacances… :lol:

 Faisant fi de la chaleur qui l’entourait, Hercrone banda ses muscles et se redressa athlétiquement, arrachant lianes et fougères qui l’entouraient. Se frayant laborieusement un chemin à travers la végétation, elle parvint à approcher le bord de la zone du sort. Plus que quelques pas et elle serait en-dehors ! Mais c’était sans compter le sanglier géant que le groupe venait de voir arriver : la bête courut vers la rôdeuse, mais ses défenses ne firent qu’effleurer l’armure d’adamantium.


    :HRP: Round 2 :
    • Hercrone :
      • Test de force : 20 (d20) + 2 = 22 => Hercrone arrive à se libérer et se relever.
      • Se rapproche de la dryade, mais reste dans l’enchevêtrement (au bord).
    • Sanglier géant :
      • Déplacement vers Hercrone => il entre dans l’enchevêtrement, jet de réflexes : 9 (d20) + 4 + 1 = 14 contre DD 14 => réussite !
      • Attaque Hercrone : 6 (d20) + 5 = 11 contre CA 10 (d20) + 6 = 16 => échec.

     Au tour de Kipepeo.

     Récapitulatif :
    • Gorille : indemne, dans l’enchevêtrement, immobilisé ;
    • Revenj : 10/13 PV, restent 4/4 sorts, javeline en main, immobilisé ;
    • Marthy : indemne, immobilisé, résistant (+1 jds), jusqu’au tour de Revenj au round 11 ;
    • Sidiellqua Jiolloudia : ? ;
    • Hercrone : 48/51 PV, déplacement gêné ;
    • Sanglier géant : indemne, dans l’enchevêtrement, déplacement gêné ;
    • Kipepeo : indemne, immobilisée, restent 3/5 utilisations de la musique de barde, chante ;
    • Anatole : ?

    Caractéristiques du terrain : forêt dense. Des broussailles légères et épaisses recouvrent tout le sol : disons qu’en moyenne, chaque case compte comme 3, tout le monde est camouflé (20 % d’échec pour les attaques à distance) ; les arbres sont nombreux et empêchent de charger, il est facile de bénéficier d’un abri (+2 CA et réflexes) ; vous ne voyez qu’à 4 (2d6) × 3 = 12 m.

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