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 Sujet du message: Aldebaran
MessageMessage posté...: Sam 19 Mar 2016, 22:38 
Aventurier de passage
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Inscription: Ven 18 Mar 2016, 11:37
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Nom : Aldebaran
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1,75 m
Poids : 73 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1
Divinité : Tempus
Région : Damarie

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 15 (+2)
    Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 12 (1d10 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 1 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée) + 2 (écu en bois)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée) + 2 (écu en bois)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Hache d’armes: +3 / 1d8+2 / ×3
Distance : +2 = 1 + 1 (dextérité)

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Nain
  • Orque
  • Damarien

Aptitudes de classe
  • Dons supplémentaires (attaque en puissance)

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 5 = 4 + 2 (force) - 1 (armure)
      Natation* : 0 = 4 + 2 (force) - 2 (armure) - 4 (bouclier)
      Saut* : 1 = 2 + 2 (force) - 1 (armure) - 2 (bouclier)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Discrétion* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Équilibre* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Équitation* : 5 = 4 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Évasion* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (toute) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Dressage : 3 = 4 + -1 (Charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Habit de paysan (1 kg)
  • Hache d’armes (3 kg) (10 po)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg) (25 po)
  • Écu en bois (5 kg) (7 po)
  • Corde en chanvre de 15 m (5 kg) (1 po)
  • Silex et amorce () (1 po)
  • Torche (0,5 kg)
  • Pierre a aiguiser
  • Or possédé : 80 po

Poids total de l'équipement : 23,5 kg. (charge légère)

Background :
Aldebaran est né en 1358 en Damarie, dans un village dénué d'héliotrope, mais dans les flancs de la collines on y trouve du fer...Il est le fils du chef et son oncle en est le «pretre », adepte divin de Tempus, à sa naissance son père Arnulf (Ours Belliqueux) le brandit avec fierté vers les cieux et le nomma Aldebaran, en souvenir des Pléiades ou siègent 7 sœurs et reposent les âmes des braves tombés au combat. En grandissant il s'avéra être un enfant curieux de tout, protégeant sa sœur Eylewenn de 2 ans sa cadette. Il reste pourtant un garçon plutot introverti car, contrairement à son père, il ne possède le don de rage propre aux combattants les plus émérites de son clan. Pour cette raison il a parfois pris des risques insensés dans le but de prouver sa valeur au combat, frôlant ainsi la mort dans une escarmouche contre des orques et des gobelins, ce qui lui a valu une sale balafre sur le visage (la morgenstern en pleine tete ça laisse des traces). C'est pour toutes ses raisons qu'Aldebaran est si peu charismatique, ne cherchant pas à subjuguer par la parole, mais en tentant d'exceller dans ses actes quotidiens et gagner ainsi le respect de ses pairs (clan/groupe)
En 1372, lors de mes 14 ans, je suis parti en patrouille avec les rôdeurs, je crois que par ma faute nous avons été surpris par un troupe de pillards Narfelliens, un combat bref et violent, isolé pendant le combat j'ai été réduit en esclavage et déporté vers le Grand Val. Je subis les tourments du fer et du servage qu'ignorent mes pairs damariens, et je remercie chaque soir de servitude cette épée enflammée que mon oncle a gravée dans mon âme à l'age de mes 11 ans en 1369.
Pendant leur voyage, la caravane d'esclaves a été attaqué par un groupe d'aventuriers, il a profité de l'opportunité pour se rallier à eux en étranglant un des ses geoliers avec ses chaines, cruellement blessé (la vie est dure sans armes ni armure), il n'a du son salut qu'aux soins magiques d'un de ses libérateurs. Cet homme, qui n'aime pas que son nom soit connu, lui a donné une simple pièce de fer, ornée d'une hache et d'une épée croisées.
*va vers le Ponant, les lueurs de l'aube veilleront sur tes épaules, dans les brumes du crépuscule quand les chiens redeviennent des loups, tu entreverras peut-etre un sommet brumeux ou siègent des réponses à tes questions*
Ne laisse jamais vaciller la flamme que Tempus t'a donné, pas pour toi, mon garçon, mais pour des héros comme Jarod, et tout ceux de ton clan qui versent leur sang sans vaciller, meme si cela nourrit le confort des Grandes Cités aux blanches murailles
Va...Va...combats, recule si le faut pour frapper plus fort encore, ne craint pas la mort au combat, elle te guérira du rêve de la vie....

Aprés un pillage en bonne et due forme, les "aventuriers" reprirent leur route, "l'homme" choisit un autre chemin, mes compagnons d'infortune, fraichement libérés s'égayèrent aux quatre vents, pour ma part je partis vers l'Ouest....


Description :


Dernière édition par Vocharaad le Lun 21 Mar 2016, 02:51, édité 5 fois.
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Sam 19 Mar 2016, 23:02 
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 Tu ne souhaites pas avoir d’arme à distance ?

 Le malus d’armure dû à ton bouclier n’est pas à compter pour les tests d’escalade : tu dois avoir tes deux mains libres pour en faire. C’est corrigé.

 Ce serait bien si tu indiquais le prix des objets de ton équipement.
 Portés, les vêtements ne sont pas comptés dans l’encombrement : tu ne portes donc que 23,5 kg et non 24,5 kg (c’est corrigé). De plus, à la création du personnage, une tenue à moins de 5 po est offerte (le prix de tes vêtements de paysan ne compte donc pas).

 J’ai dit ce que j’avais à dire pour la technique : N’Jini passera pour voir l’histoire de ton personnage (qu’il te reste à écrire).


Vocharaad a écrit:
dsl je suis pas familier du numérique


 Pas de souci, moi non plus. Mais ta fiche ne présente aucun souci majeur, tu sais.

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Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
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Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Sam 19 Mar 2016, 23:34 
Aventurier de passage
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Inscription: Ven 18 Mar 2016, 11:37
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merci à toi Chapour, comme je l'ai dit je suis peu familier du forum et de l'interface, je vais éditer mon précedent post pour y ajouter le background (j(ai du merdouiller car il est fait)
Cependant, Rhill m'a proposé un truc alors je crée un autre perso demi drow, mais chut c'est un secret

j'ai édité le premier post, un dur labeur, pas facile de taper au clavier avec une hache d'armes ;)

Tempus se rit des armes à distance, j'avoue que 2 javelines pourrait s'avérer utiles mais guère plus
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Dim 20 Mar 2016, 09:46 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Messages: 14106
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 J’insiste quand même sur un point : ce serait bien que tu indiques le prix de ton équipement.

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 02:36 
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par pitié en terme de matos hors armes et armures, pour 10 po je peux postuler au fourbi du "bitos du donjon" avec le parchemin porno inclus?? je ne veux pas compter en pièce de cuivre :p
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 03:50 
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Équipement
  • Habit de paysan (Portée donc poids nul; Gratuit)
  • Hache d’armes (3 kg; 10 po)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg; 25 po)
  • Écu en bois (5 kg; 7 po)
  • Corde en chanvre de 15 m (5 kg; 1 po)
  • Silex et amorce (Poids négligeable; 1 po)
  • Torche (0,5 kg; 1 pc)
  • Pierre a aiguiser (Je sais pas combien ça pèserais ni coûterait mais ça m'en prends une XD)
  • Or possédé : Je compte 105 pièces d'or et 9 pièces d'argent

    Charge totale: je compte 23.5 kg

:HRP: Dit, t'as pas de sac à dos pour transporter ton matos?

Pas pratique quand tu trouvera du loot :P (Suis viking, je vis pour le loot XD)

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 07:46 
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Lyrasael a écrit:
Pierre a aiguiser (Je sais pas combien ça pèserais ni coûterait mais ça m'en prends une XD)


 500 g, 2 pc.

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 07:48 
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Chapour l'Avisé a écrit:
Lyrasael a écrit:
Pierre a aiguiser (Je sais pas combien ça pèserais ni coûterait mais ça m'en prends une XD)


500 g, 2 pc.


Source?

:HRP: Bon matin :P

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 07:51 
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 Ben… la page des équipements du site. Qui, elle-même, renvoie d’ailleurs au Manuel des joueurs.

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 07:55 
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Quand je cherchais avec ctrl+f, ça me disait qu'y avait aucun résultat XD

Oh well.

Lyrasael n'a pas encore dormi XD

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 07:57 
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
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 Soit tu cherchais « pierre a aiguiser » au lieu de « pierre à aiguiser », soit… change de touche f ! :p

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 08:00 
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Chapour l'Avisé a écrit:
Soit tu cherchais « pierre a aiguiser » au lieu de « pierre à aiguiser », soit… change de touche f ! :p


C'est pas mon genre d'erreur m'enfin (regarde le f marche :P )

Sinon Al' j'tiens à spécifier que ton BG devrait probablement être étoffé un peu.

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 08:50 
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Les guerriers ont 150 po, Njini :P

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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 12:51 
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ah oui lol ,le sac à dos :p
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 12:59 
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Vocharaad a écrit:
L'histoire d'un mec

Race : Humain

Nom : Aldebaran

Classe : Guerrier (se destine a devenir pretre)

Alignement : CN





Nom : Aldebaran
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1,75 m
Poids : 73 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1
Divinité : Tempus
Région : Damarie

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 15 (+2)
    Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 12 (1d10 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 1 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée) + 2 (écu en bois)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée) + 2 (écu en bois)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Hache d’armes: +3 / 1d8+2 / ×3
Distance : +2 = 1 + 1 (dextérité)

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Nain
  • Orque
  • Damarien

Aptitudes de classe
  • Dons supplémentaires (attaque en puissance)

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 5 = 4 + 2 (force) - 1 (armure)
      Natation* : 0 = 4 + 2 (force) - 2 (armure) - 4 (bouclier)
      Saut* : 1 = 2 + 2 (force) - 1 (armure) - 2 (bouclier)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Discrétion* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Équilibre* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Équitation* : 5 = 4 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Évasion* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (toute) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Dressage : 3 = 4 + -1 (Charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Habit de paysan (1 kg)
  • Hache d’armes (3 kg) (10 po)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg) (25 po)
  • Écu en bois (5 kg) (7 po)
  • Corde en chanvre de 15 m (5 kg) (1 po)
  • Silex et amorce () (1 po)
  • Torche (0,5 kg)
  • Pierre a aiguiser (0.5 kg) (2 pc)
  • Sac a dos (1 kg) (2 po)
  • trousse de premiers secours (2 kg) (50 po)
  • Or possédé : 27 po 1 pa 8 pc

Poids total de l'équipement : 27 kg. (charge légère)

Background :
Aldebaran est né en 1358 en Damarie, dans un village dénué d'héliotrope, mais dans les flancs de la collines on y trouve du fer...Il est le fils du chef et son oncle en est le «pretre », adepte divin de Tempus, à sa naissance son père Arnulf (Ours Belliqueux) le brandit avec fierté vers les cieux et le nomma Aldebaran, en souvenir des Pléiades ou siègent 7 sœurs et reposent les âmes des braves tombés au combat. En grandissant il s'avéra être un enfant curieux de tout, protégeant sa sœur Eylewenn de 2 ans sa cadette. Il reste pourtant un garçon plutot introverti car, contrairement à son père, il ne possède le don de rage propre aux combattants les plus émérites de son clan. Pour cette raison il a parfois pris des risques insensés dans le but de prouver sa valeur au combat, frôlant ainsi la mort dans une escarmouche contre des orques et des gobelins, ce qui lui a valu une sale balafre sur le visage (la morgenstern en pleine tête ça laisse des traces). C'est pour toutes ses raisons qu'Aldebaran est si peu charismatique, ne cherchant pas à subjuguer par la parole, mais en tentant d'exceller dans ses actes quotidiens et gagner ainsi le respect de ses pairs (clan/groupe)
"En 1372, lors de mes 14 ans, je suis parti en patrouille avec les rôdeurs, je crois que par ma faute nous avons été surpris par un troupe de pillards Narfelliens, un combat bref et violent, isolé pendant le combat j'ai été réduit en esclavage et déporté vers le Grand Val. Je subis les tourments du fer et du servage qu'ignorent mes pairs damariens, et je remercie chaque soir de servitude cette épée enflammée que mon oncle a gravée dans mon âme à l'age de mes 11 ans en 1369."
Pendant leur voyage, la caravane d'esclaves a été attaqué par un groupe d'aventuriers, il a profité de l'opportunité pour se rallier à eux en étranglant un des ses geôliers avec ses chaines, cruellement blessé (la vie est dure sans armes ni armure), il n'a du son salut qu'aux soins magiques d'un de ses libérateurs. Cet homme, qui n'aime pas que son nom soit connu, lui a donné une simple pièce de fer, ornée d'une hache et d'une épée croisées.
"Va vers le Ponant, les lueurs de l'aube veilleront sur tes épaules, dans les brumes du crépuscule quand les chiens redeviennent des loups, tu entreverras peut-etre un sommet brumeux ou siègent des réponses à tes questions
Ne laisse jamais vaciller la flamme que Tempus t'a donné, pas pour toi, mon garçon, mais pour des héros comme Jarod, et tout ceux de ton clan qui versent leur sang sans vaciller, même si cela nourrit le confort des Grandes Cités aux blanches murailles
Va...Va...combats, recule si le faut pour frapper plus fort encore, ne craint pas la mort au combat, elle te guérira du rêve de la vie....
"

Aprés un pillage en bonne et due forme, les "aventuriers" reprirent leur route, "l'homme" choisit un autre chemin, mes compagnons d'infortune, fraichement libérés s'égayèrent aux quatre vents, pour ma part je partis vers l'Ouest....

Description :


Dernière édition par Vocharaad le Lun 21 Mar 2016, 21:02, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 13:07 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 6343
PX:
Alors évite de reposter la totalité de la fiche comme ça, ce qui se fait, c'est d'éditer le premier message. Comme ça, en plus, on ne passe pas dix minutes à trouver quelle est la fiche qu'il faut corriger, vu qu'il n'y en a qu'une (celle du premier message).
Merci d'avance pour la suite.

Note: tu peux aussi enlever la présentation qui est dans celle du joueur, elle est redondante

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 21 Mar 2016, 18:54 
Aventurier de passage
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Inscription: Ven 18 Mar 2016, 11:37
Messages: 27
PX:
euh dsl, la encore j'ai du faire une bourde car je l'avais éditer au départ....
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Mar 22 Mar 2016, 19:47 
Aventurier de passage
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Inscription: Ven 18 Mar 2016, 11:37
Messages: 27
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on dirait qu'il y a un bug avec mes posts, désolé pour le doublon j'ai du faire une bourde en l'éditant pour y inclure l'historique du personnage, je serais pas loin, que ce soit en MP ou sur le chat, faites de beaux raids :)
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 28 Mar 2016, 10:50 
Administratrice du Chaos
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Inscription: Jeu 20 Sep 2007, 17:54
Messages: 9226
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Le background est un peu brouillon, on voit des rajouts qui font penser à du copier d'une suggestion. Mais si ton futur meujeu trouve ça correct, c'est validé pour moi.

_________________
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Un rêve sans étoiles est un rêve oublié
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 Sujet du message: Re: Aldebaran
MessageMessage posté...: Lun 18 Avr 2016, 01:11 
Aventurier de passage
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Inscription: Ven 18 Mar 2016, 11:37
Messages: 27
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Mais y'a des MJ?
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