Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Ven 28 Fév 2020, 04:27


Règles du forum


Image


 [ 25 messages ]  Aller à la page 1, 2  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Lun 27 Avr 2015, 23:17 
Aventurier novice
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 27 Avr 2015, 11:49
Messages: 9
Localisation: Tu veux pas savoir
PX:
Nom : Verkeï Dlardrageth
Alignement : Chaotique mauvais
Race : Fey’ri
Age : 157 ans
Poids : 62 kg
Taille : 175 cm
Sexe : masculin
Classe : ensorceleur de bataille 1
Divinité(s) : Ghaunadaur
Origines : Vallée du Delimbiyr
Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Abyssal
  • Illuskan
Vitesse : 9 m (6 cases), 12 m (8 cases) en vol (médiocre), par round

Expérience : 3 000 / 6 000

Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (16) (+3)
    Con (12) (+1)
    Int (12) (+1)
    Sag (8) (-1)
    Cha (16) (+3)

    Points de vie :
      Niveau 1 : 12 (8 (d8) + 1 (Con) + 3 (familier))

    Classe d’armure (CA) :
      Base : 18 = 10 + 3 (Dex) + 5 (chemise de mailles +1)
      Contact : 13
      Pris au dépourvu : 15

    Réduction des dégâts :
      1/— (garde de diamant, Max. : 10 pv/jour)

    Initiative :
      +3 (Dex)

    Maniement des armes :
      Verkeï sait manier les armes courantes, ainsi que l’épée longue, l’arc court et l’arc long. Il est formé au port des armures légères.

    Bonus de base à l'attaque :
      +0 = +0 (ensorceleur de bataille)

    Jets d’attaque au corps à corps :
      +2 = 0 (BBA) + 2 (For)

    • Famine, épée longue de maître ornée d’un cristal buveur de vie : +3, 1d8+2 / 19-20, ×2
        spécial : en cas de blessure occasionnée, le porteur récupère 1 point de vie. Max. : 10 pv/jour.

    • Dague : +2, 1d4+2 / 19-20, ×2

    Jets d’attaque à distance :
      +3 = 0 (BBA) + 3 (Dex)

    • Arc long composite de force (+1) : +3, 1d8+1 / ×3 -> facteur de portée : 33 mètres

    • Dague : +3, 1d4+2 / 19-20, ×2 -> facteur de portée : 3 mètres

    Jets de sauvegarde :
      Jet de vigueur : +1 = 0 (Base ensorceleur de bataille) + 1 (Con), +2 contre les enchantements
      Jet de réflexes : +3 = 0 (Base) + 3 (Dex), +2 contre les enchantements
      Jet de volonté : +1 = 2 (Base) - 1 (Sag), +2 contre les enchantements

Sorts et pouvoirs magiques

    Sorts d’ensorceleur de bataille:

    Pouvoirs démoniaques :
    Charme personne [Charme, Mental]
      Pouvoir magique racial
      Durée: 1 heures
      Portée : courte, 7,5 m
      Jet de sauvegarde : Volonté, DD14 annule ; 10 + 1(sort niveau 1) + 3 (Cha)
      Résistance à la magie : Oui
      Niveau de lanceur de sort : 1 (niveau global)
      Utilisable 3 fois par jour

    Détection de pensées [Divination, Mental]
      Pouvoir magique racial
      Zone d'effet : émanation en forme de cône
      Durée: Concentration, jusqu'à 1 minutes
      Portée : 18 m
      Jet de sauvegarde : Volonté, DD15 annule ; 10 + 2 (sort niveau 2) + 3 (Cha)
      Résistance à la magie : Non
      Niveau de lanceur de sort : 1 (niveau global)
      Utilisable 3 fois par jour

    Suggestion [Enchantement, Coercition, Langage, Mental]
      Pouvoir magique racial
      Zone d'effet : émanation en forme de cône
      Durée: 1 heures ou jusqu'à accomplissement
      Portée : Courte, 7,5 m
      Jet de sauvegarde : Volonté, DD16 annule ; 10 + 3 (sort niveau 3) + 3 (Cha)
      Résistance à la magie : Oui
      Niveau de lanceur de sort : 1 (niveau global)
      Utilisable 3 fois par jour

    Ténèbres [Evocation, Obscurité]
      Pouvoir magique racial
      Zone d'effet : Zone de 6m de rayon autour de l'objet ciblé
      Durée: 10 minutes
      Portée : Contact
      Niveau de lanceur de sort : 1 (niveau global)
      Utilisable 3 fois par jour

    Modification d'apparence [Transmutation, Métamorphose]
      Pouvoir magique racial
      Effet : Les fey'ris peuvent prendre n'importe quel aspect
      Durée: Illimitée
      Utilisable à volonté

Capacités de classe :
  • Ensorceleur de bataille
    • Armes et armures
        L'ensorceleur de bataille est formé au maniement des armes courantes ainsi que d'une arme de guerre légère ou à une main de son choix. Il est aussi formé au port des armures légères.
        L'ensorceleur de bataille peut porter une armure légère sans risque d'échec aux sorts. Porter une armure plus lourde ou un bouclier lui donne les risques d'échec au sort comme normal.
    • Sorts
        Un ensorceleur de bataille peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur de bataille et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens.
    • Appel de familier
        L'ensorceleur de bataille a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po.

Dons :
  • (si le familier est à portée de main)

Caractéristiques raciales :
  • Fey'ri
    • Extérieur [Natif]
    • Taille M
    • Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution
    • Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
    • Vitesse : Les fey'ri ont une vitesse de déplacement au sol de 9 mètres. Quand ils sont sous leur forme ailée, ils peuvent voler avec une vitesse de déplacement de 12 mètres et une manœuvrabilité médiocre.
    • Immunité : Immunité elfique contre les sorts et les effets magiques de type sommeil.
    • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Les fey'ris peuvent par exemple utiliser des armes et objets magiques elfiques avec autant d'efficacité que les elfes eux-mêmes.
    • Sommeil : Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
    • Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
    • Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
    • Pouvoirs démoniaques : Chaque fey'ri dispose de quatre pouvoirs spéciaux dont la puissance est fondée sur le niveau global pour en déterminer les effets. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.
    • Modification d'apparence (Mag) : Les fey'ris peuvent opérer une modification d'apparence à volonté pour prendre n'importe quel aspect humanoïde et peuvent endosser cette forme aussi longtemps qu'ils le désirent.
    • Bonus raciaux : Bonus racial elfique de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques de l'école d'Enchantement ainsi que +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. Bonus racial de +2 aux jets de Bluff et Discrétion.
    • Ajustement de niveau : +2
    • Classe de prédilection : Ensorceleur
    • Langues : Les fey'ris parlent le commun, l'elfique et l'abyssal. Il leur arrive aussi souvent d'apprendre le gnoll, le gobelin et le sylvestre à cause des créatures qui vivaient et vivent encore dans la Haute-Forêt.

Compétences :
Points : 12 (3×4, ensorceleur de bataille 1)

    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 1 = 0 + 2 – 1 (malus armure)
      Natation* : 0 = 0 + 2 – 2 (malus armure)
      Saut* : 1 = 0 + 2 – 1 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : —
      Crochetage : —
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 3 – 1 (malus armure)
      Discrétion* : 4 = 0 + 3 – 1 (malus armure) + 2 (racial)
      Équilibre* : 2 = 0 + 3 – 1 (malus armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3
      Escamotage / Vol à la tire : —
      Évasion* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 4 = 3 + 1

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/Connaissance des sorts : 5 = 4 + 1
      Artisanat (tout) : —
      Connaissances (mystères) : 3 = 2 + 1
      Connaissances (autre) : —
      Contrefaçon : —
      Décryptage : —
      Désamorçage / Sabotage : —
      Estimation* : 1 = 0 + 1
      Fouille* : 3 = 0 + 1 + 2 (racial)

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 3 = 0 - 1 + 2 (racial) + 2 (vigilance)
      Perception auditive* : 3 = 0 - 1 + 2 (racial) + 2 (vigilance)
      Premiers secours* : -1 = 0 - 1
      Profession : —
      Psychologie* : -1 = 0 - 1
      Survie* : -1 = 0 - 1

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
      Déguisement* : 3 = 0 + 3
      Diplomatie* : 3 = 0 + 3
      Dressage : —
      Intimidation / Persuasion* : 6 = 3 + 3
      Renseignements* : 3 = 0 + 3
      Représentation (toute)* : 3 = 0 + 3
      Utilisation d'objets magiques : —

    En bleu, les compétences de classe.
    Avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Équipement :
Armes :
  • Arc long composite de force (+1) + 20 flèches (200 + 1 po) [1,5 + 1,5 kg]
  • Dague (2 po) [0,5 kg]

Armure :

Vêtements :
  • Tenue de voyage (0 po) [0 kg]

Étui à parchemin :
  • Étui à parchemin (1 po) [0,25 kg]
    • 2 parchemins vierges (0,4 po) [0 kg]

Sacoche à composantes :
  • Sacoche à composantes (5 po) [1,5 kg]

Sac à dos :
  • Sac à dos (2 po) [1 kg]
    • Couverture chaude (0,5 po) [1,5 kg]
    • Outre (1 po) [2 kg]
    • Plume et encre (8,1 po) [0 kg]
    • Silex et amorce (1 po) [0 kg]

Or :
  • 13 pièces d’or

    Charge :
      Légère : 29 kg
      Intermédiaire : 29 – 58 kg
      Lourde : 58 – 87,5 kg

      Actuelle : 24,25 kg => Légère

Familier :
    Tsothog

    Crapaud
    Créature magique de taille Min
    Points de vie : 6 = 12/2
    Initiative : +1
    Vitesse de déplacement : 1,5 m (1 cases)
    Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +4 taille, +1 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
    Attaque de base/lutte : +0/–17
    Attaque : —
    Attaque à outrance : —
    Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : familier
    Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2
    Caractéristiques : For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4
    Compétences : Détection +4, Discrétion +21, Perception auditive +4
    Dons : Vigilance
    Pouvoirs spéciaux :
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affute les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.


Histoire
En rédaction (ne soyez pas trop pressés...)

_________________
"Humanité ? Regrettés bois et landes d'antan ! Toril méritait meilleure semence !"


Dernière édition par Verkeï Dlardrageth le Ven 29 Mai 2015, 17:11, édité 2 fois.
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Mar 28 Avr 2015, 13:52 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14106
PX:
Citation:
Points de vie :
    Niveau 1 : 12 (8 (d8) + 1 (Con) + 3 (familier))


 Vraiment ? tu es con ? Oh ! Enfin… si c’est toi qui le dis… ;)


 Le critique de l’épée longue à 18-20/×2, c’est parce que c’est un cimeterre, en fait, ou bien c’est pour voir si on suit ? ^^
 Ton arc long a une portée de 300 m et un facteur de portée de 30 m. Son critique est de ×3 et non 19-20/×2. Confusion avec l’arbalète légère ?

 Ton bonus contre les enchantements est de seulement +2 (et non +3), valable à tous tes jets de sauvegarde.

 Ton pouvoir de modification d’apparence n’est, techniquement, pas vraiment un pouvoir démoniaque, mais un simple pouvoir magique racial.

 Le don « vigilance », ce n’est pas vraiment qu’en présence du familier, mais lorsqu’il est à portée de main.

 Tu dépenses 2 592 po, avec les 8 que tu as en réserve, ça fait donc 2 600 et il t’en reste 100.
 Tu ne portes que 24,25 kg et non 24,5.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Mar 28 Avr 2015, 15:23 
Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Ven 10 Mai 2013, 08:11
Messages: 1692
Localisation: Belgique, Wallonie
PX:
Citation:
Famine, épée longue de maître ornée d’un cristal buveur de vie : +3, 1d8+2 / 19-20, ×2
spécial : en cas de blessure occasionnée, le porteur récupère 1 point de vie.


il y a un maximum de 10 pdv récupérable.
Citation:
Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour.

_________________
Ma Galerie

Avatar actifs : Annonimus; Donperidoc; Nancersan Drursal: HemySurtur

Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Mar 28 Avr 2015, 18:22 
Aventurier novice
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 27 Avr 2015, 11:49
Messages: 9
Localisation: Tu veux pas savoir
PX:
Nooon ! J'étais si près du sans faute ! Si prèèès ! :o

Bah ! Peu importe.


Verkeï Dlardrageth a écrit:
Vraiment ? tu es con ? Oh ! Enfin… si c’est toi qui le dis… :wink:

Comme tu peux le voir, ça a ses avantages. :P

Chapour l'Avisé a écrit:
Le critique de l’épée longue à 18-20/×2, c’est parce que c’est un cimeterre, en fait, ou bien c’est pour voir si on suit ? ^^

Le copier-coller m'a tuer.

Chapour l'Avisé a écrit:
Confusion avec l’arbalète légère ?

Bien vu, m'sieur.

Chapour l'Avisé a écrit:
Ton pouvoir de modification d’apparence n’est, techniquement, pas vraiment un pouvoir démoniaque, mais un simple pouvoir magique racial.
Chapour l'Avisé a écrit:
 Le don « vigilance », ce n’est pas vraiment qu’en présence du familier, mais lorsqu’il est à portée de main.

C'est vraiment pour chercher la p'tite bête, quand même ! :lol:
Surtout que, concernant la modification d'apparence, c'est quand même l'ascendance abyssale qui y donne accès en tant que pouvoir racial.

Chapour l'Avisé a écrit:
 Tu dépenses 2 592 po, avec les 8 que tu as en réserve, ça fait donc 2 600 et il t’en reste 100.

J'ai compté l'appel de familier. Fallait pas ? C'est gratuit pour le premier ?

Roxtana a écrit:
Citation:
Famine, épée longue de maître ornée d’un cristal buveur de vie : +3, 1d8+2 / 19-20, ×2
spécial : en cas de blessure occasionnée, le porteur récupère 1 point de vie.


il y a un maximum de 10 pdv récupérable.

Juste.

_________________
"Humanité ? Regrettés bois et landes d'antan ! Toril méritait meilleure semence !"
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Mar 28 Avr 2015, 18:25 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14106
PX:
Verkeï Dlardrageth a écrit:
Nooon ! J'étais si près du sans faute ! Si prèèès ! :o


 Mouais… la prochaine fois, peut-être !


Verkeï Dlardrageth a écrit:
J'ai compté l'appel de familier. Fallait pas ? C'est gratuit pour le premier ?


 Oui, on le compte gratos.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Mar 28 Avr 2015, 18:28 
Aventurier novice
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 27 Avr 2015, 11:49
Messages: 9
Localisation: Tu veux pas savoir
PX:
Chapour l'Avisé a écrit:
 Oui, on le compte gratos.

Je vais donc pouvoir réinvestir. La classe !

_________________
"Humanité ? Regrettés bois et landes d'antan ! Toril méritait meilleure semence !"
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Jeu 30 Avr 2015, 08:44 
Administratrice du Chaos
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Jeu 20 Sep 2007, 17:54
Messages: 9226
PX:
Purée c'est vraiment du lourd ça... J'espère que tu trouveras meujeu d'exception pour ce perso d'exception. Honnêtement moi je ne suis pas assez forte pour que tu puisses faire grandir ton bébé selon les désirs de ton petit coeur.

Attends le background avec patience et curiosité ^^

_________________
Image
Un rêve sans étoiles est un rêve oublié
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Jeu 28 Mai 2015, 23:57 
Aventurier novice
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 27 Avr 2015, 11:49
Messages: 9
Localisation: Tu veux pas savoir
PX:
N'Jini Mchawi a écrit:
Purée c'est vraiment du lourd ça... J'espère que tu trouveras meujeu d'exception pour ce perso d'exception. Honnêtement moi je ne suis pas assez forte pour que tu puisses faire grandir ton bébé selon les désirs de ton petit coeur.

Je le cache pas : c'est une sombre et monstrueuse expérimentation. C'est peut-être pas le genre de mec à mettre au sein d'un groupe à moins d'être vraiment sûr de son coup. Et quant à espérer une évolution de cette diablerie, on verra bien si mon MJ le laisse passer le premier tour. Mais pour ça, faudrait encore que j'arrive à finir de le mettre sur pieds...

N'Jini Mchawi a écrit:
Attends le background avec patience et curiosité ^^

Justement, va encore falloir patienter : j'avance pas trop, en ce moment. Ça laissera le temps à qui veut de se pencher sur la question du Meujeutage. :wink:

_________________
"Humanité ? Regrettés bois et landes d'antan ! Toril méritait meilleure semence !"
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Ven 29 Mai 2015, 14:42 
Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 6343
PX:
Séance de correction générale !
Langues : +1 en intelligence, +1 langues (+ elfique et commun de base), à choisir donc entre les deux que tu as prises. Tu peux contourner le problème en mettant des points de compétence en langue (2), à faire apparaître explicitement

Combat : le cristal est limité à 10pv/jour, tout comme la garde de diamant
Le facteur de portée de l'arc est de 30m (mais tu as les moyens pour un arc composite, si tu veux), la dague s'utilise à distance

Pouvoirs magiques : ton niveau global est de 1, donc ton NLS est de 1 pour tes pouvoirs magiques, il ne faut en effet pas confondre niveau global et niveau global équivalent, ce dernier et uniquement ce dernier inclus l'ajustement de niveau.

Je n'ai pas le courage de calculer l'équipement maintenant.

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Ven 29 Mai 2015, 17:08 
Aventurier novice
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 27 Avr 2015, 11:49
Messages: 9
Localisation: Tu veux pas savoir
PX:
J'ai effectué les modifications suivantes :
  • Ajout des limites de réduction de dégâts de la garde de diamant et du regain de points de vie du cristal
  • Changement des durées et portées des pouvoirs en fonction du NG
  • Suppression du bonbon de soin et achat d'un arc composite long de force (+1)
  • Ajout de la dague dans les armes à distance

Pour les langues, par contre, les trois premières (commun, elfique et abyssal) semblent faire partie du "pack de base" de tout Fey'ri, selon ce point de règle-ci :
Citation:
Langues : Les fey'ris parlent le commun, l'elfique et l'abyssal. Il leur arrive aussi souvent d'apprendre le gnoll, le gobelin et le sylvestre à cause des créatures qui vivaient et vivent encore dans la Haute-Forêt.

_________________
"Humanité ? Regrettés bois et landes d'antan ! Toril méritait meilleure semence !"
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Ven 29 Mai 2015, 18:16 
Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 6343
PX:
C'est vrai que pour les langues, deux points se contredisent, dans le doute, nous prendrons le plus favorable au joueur.

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Sam 30 Mai 2015, 13:50 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14106
PX:
 J’ai vérifié, pour l’équipement : c’est bon.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Sam 30 Mai 2015, 19:59 
Aventurier épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Sam 07 Mar 2015, 21:06
Messages: 378
Mlantrobic a écrit:
C'est vrai que pour les langues, deux points se contredisent, dans le doute, nous prendrons le plus favorable au joueur.
Sinon y'a la jurisprudence "Nusuldra" qui permet de se faire une idée : c'était bien Commun, elfique, abyssal (de base) + 3 langues selon région (bonus d'intelligence +3) pour lui...

_________________
ça se passe comme ça chez l'Orateur...
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Sam 30 Mai 2015, 20:15 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14106
PX:
 D’autant que les céladrins parlent le céleste de base, donc. (Après, on pourra me répondre que les aasimars ne l’ont pas de base…)

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Sam 30 Mai 2015, 20:28 
Aventurier épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Sam 07 Mar 2015, 21:06
Messages: 378
oui, en fait la différence entre un Céladarin et un aasimar c'est surtout que le Céladarin est directement issu d'un parent céleste tandis que l'aasimar ne l'est pas forcément (ce peut être un ancêtre et la lignée a pu être en sommeil...). Et le point commun avec le fey'ri c'est que pratiquement tous les fey'ris sont directement issu du croisement initial avec les succubes. Et même si ce n'est pas le cas, ils sont restés entre eux enfermés donc ils ont eu le temps d'apprendre cette langue supplémentaire de leur ascendance démoniaque.

_________________
ça se passe comme ça chez l'Orateur...
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Jeu 09 Juil 2015, 11:58 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14106
PX:
 Ça donne quoi, au final ?

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Jeu 09 Juil 2015, 17:47 
Héros légendaire
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Jeu 04 Avr 2013, 04:12
Messages: 1353
PX: 12360
Bah toujours en stand-by : j'ai pas encore eu le temps de m'occuper de l'affreux.

_________________

Image
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Ven 27 Nov 2015, 17:15 
Chef Modératueur
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Dim 22 Mar 2009, 23:09
Messages: 2462
Localisation: Dans les hautes sphères en compagnie de Ao
PX: 159860
Plume de Scribe: 1 Plume
Elle en est où cette fiche ? Je la pousse aux archives (récup possible) ou pas ? :)

_________________
Veuillez respecter un certain niveau d'orthographe dans vos posts RP. Vous pouvez vous aider ici et ici.
Pour les conventions d'écriture, utilisez toujours les mêmes ou utilisez celle-ci : ici
Si vous avez des questions ou problèmes, envoyez-moi un MP !
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Ven 27 Nov 2015, 19:15 
Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 6343
PX:
Pas de connexion depuis juin, je pense que ça s'impose

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Verkeï Dlardrageth
MessageMessage posté...: Ven 27 Nov 2015, 19:28 
Maitre de Jeu
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 04 Mai 2015, 00:10
Messages: 3389
PX:
Fiche: Mes quêtes
Plume de Scribe: 1 Plume
Mlantrobic a écrit:
Pas de connexion depuis juin, je pense que ça s'impose
On devrait pas demander à Maro d'abord ?

_________________
Image

Mon meujeutage & mes règles maison (version : 14/12/2017)
Mes quêtes et les cartes


Quête SH : la maison de papier (1 place libre)

Mes personnages : Varelun / Zandaar / Arkeïos / Killian / Eir
Haut
   
 
 [ 25 messages ]  Aller à la page 1, 2  Suivante

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: