Les Îles pirates

Les îles pirates sont quinze îles ( et de nombreux petits îlots ) qui se trouvent dans la Mer Intérieure. Ces îles ont été des paradis pirates depuis les jours de Immurk, et une grande partie de la piraterie qui sévit dans la Mer Intérieure est engendré dans cette région. Les îles elles-mêmes sont rocheuses, ressemblant à des sommets escarpés piqués à travers la surface de la mer. Il y a un peu de végétation, en particulier sur les rives, mais les points les plus élevés de ces îles ont tendance à être stérile. Le climat est semi-tropical, avec des étés chauds et humides et des hivers tempérés. Les hivers apportent également de fortes tempêtes qui se forment sur les eaux libres de la mer Intérieure et briser contre cet archipel presque continuellement pendant les mois d'hiver. Ces tempêtes ont tendance à venir du sud-est, et certains pensent qu'ils sont envoyés par de puissants mages de la Mulhorande pour chasser les pirates des îles .

Caractéristiques géographiques principales

Toutes les îles pirates ne portent pas un nom, et certaines en ont plusieurs suivant si on prend une carte du Cormyr ou de Sembie. néanmoins, les plus grandes et importantes îles ont toutes été nommées, et il y a consensus sur leur nom.

Bulta

Bulta est une petite île sous le vent de la grande île de Oresk. Bulta n'est pas habitée par des humanains, mais son climat unique a donné lieu à un habitat de certaines des créatures les plus inhabituelles dans les royaumes : les Minimals.
Ces créatures sont des animaus, mais dont la taille est réduite de moitié, probablement créés à l'aide de sorts similaires à ceux utilisés pour créer des monstres gigantesques. Leur environnement, aussi, a été touché, comme par magie ; arbres et autres plantes ne sont que la moitié de leur hauteur normale, et les animaux vivent sur des habitats qui sont similaires à leur version plus grandes.
Les pirates de la région visitent de temps en temps Bulta afin de récolter un échantillon de la faune locale. Ceux-ci sont ensuite ramenés à d'autres îles pirates, où ils sont devenus assez communs comme animaux domestiques. Taureaux, éléphants et cerfs sont particulièrement populaires, bien qu'une grande variété de la faune existe (y compris certains carnivores) sur Bulta.
Il y a des légendes parmi les indigènes de la région que l'île de Bulta était autrefois beaucoup plus grande qu'elle ne l'est maintenant. Il est donc possible que, plutôt que de simplement être un lieu de préservation de ces animaux miniatures, quelque enchantement puissant a été utilisé pour réduire la totalité de l'île. Les Minimals retirés de l'île ne reviennent pas à la taille normale, donc il s'agit plus d'une question théorique que pratique. Toutefois, peu de pirates sont prêts à se risque à rester trop longtemps sur une île, et ceux qui ont tentés ont rarement été revus.

Île d'Ulgar

L'ïle d'Ulgar, de toutes les îles dans les îles pirate, est véritablement hanté. Les morts-vivants de cette île règnent sur cette île, dirigée par un ancien vampire de l'empire de Chessenta : Ulgar.
Ulgar l'Immortel a été fait vampire à l'apogée de l'Empire de Chessenta il y a près de 2000 ans. Après s'être attaqué à cet empire pendant plus de deux siècles, il a été piégé. Bien qu'il ne pouvait pas être détruit (au moins autant que les Chessentans le sachent), ils l'expédia sur cette île au milieu de la mer des étoiles déchues, pour y vivre pour l'éternité. Ulgar est resté intact, pris au piège dans un cercueil scellé pendant près de deux millénaires. Puis, pendant le règne de Immurk, Une bande de pirates qui étaient à la recherche d'un nouveau repaire est tombé sur le cercueil de Ulgar. Et l'ouvrit. Assoiffé de sang, il les draina de leur fluide vital avant que sa soif soit assouvie. Il s'est ensuite rendu sur le navire, mais a constaté qu'il n'avait pas la connaissance de bateaux à voile moderne, et qu'il était donc encore bloqué. D'autres navires ont visité l'île, chacun tombant dans le piège d'Ulgar, husqu'à ce que finalement l'un des navires a réussi à fuir avec quelqu'un encore en vie pour raconter ce qui s'est passé. L'île a été déclarée inhabitable, et tous sur la Mer Intérieure ont été avertis du danger. Cependant, il y a toujours ceux qui tenter le destin. Soi-disant, Ulgar possède des secrets magiques connus seulement de l'Empire de Chessenta qui sont autrement indisponibles. Plusieurs expéditions ont débarqué sur l'île pour retrouver ces secrets ; la plupart ont échoué. Ulgar a maintenant plus de cinquante serviteurs vampires. La plupart d'entre eux sont scellés dans des cercueils. Même un vampire aussi ancien qu'Ulgar ne peut contrôlé 50 vampires assoiffées de sang. Ceux qui ne sont pas devenus vampires ont été ranimés comme des serviteurs zombies, et ceux-ci patrouiller l'île, apportant tous les intrus à Ulgar afin qu'il puisse se nourrir.

Ilthan

Ilthan est une île souvent visité, au moins en partie en raison de son emplacement stratégique. Il y a plusieurs ports, chacun avec une petite communauté de pirates. La plupart des arrivées ici ont tendance à être temporaire. Les bâtiments sont aux aussi temporaires, les tempêtes hivernales détruisant souvent les constructions et elles doivent alors être reconstruites au printemps.
La plupart des ports sont le long de la partie sud de l'île. La partie nord est habitée par des cyclopes, qui élèvent des troupeaux de brebis et de chèvres. Les cyclope vivent dans des grottes sur les hautes falaises de la rive nord. Certains gardent des lézards comme animaux de compagnie et défenseurs, et il y a des rumeurs que les cyclopes sont subordonnés à un petit groupe d'ettins. En tout cas, les humains ne sont pas intéressés à chasser ces créatures cruelles mais stupides. La partie où habitent les cyclopes ne peut être utilisé pour construire des ports, ni pour réaliser la moindre agriculture. La légende raconte que lse cyclopes sont en fait de véritables géants, des firbolgs, ou d'autres créatures puissantes maudits par Umberlie pour leur refus de reconnaître son contrôle des tempêtes hivernales. Certains voyageurs sur les terres des cyclopes (une entreprise dangereuse) parlent d'une ville de pierre en ruine dans les montagnes du nord, proportionnée pour des créatures plus grandes que les humains ou les cyclopes. Selon la légende, les habitants de cette ville ont dominé par el passé la Mer Intérieure ; il y a des indices dans les archives de la Cour elfique à Myth Drannor que de "Grands Etres de la Mer Intérieure" ont disparu dans un cataclysme.

Kelthann

Kelthann est l'une des plus grandes et plus exposées îles des îles pirates. Porte d'entrée de la Sembie, cette île n'a pas été populaire parmi les pirates, ses ports étant trop facilement attaqués par les flottes des pays du Nord de la Mer Intérieure.
Lorsqu'un groupe voit la difficulté, un autre voit l'occasion. Kelthann est devenu un point incontournable des contrebandiers, la proximité de grands ports de commerce aidant à un échange rapide et discret de marchandises. L'île a plusieurs ports protégés, et la circulation maritime pendant la haute saison rivalise parfois avec celle Procampur.
En raison de la possibilité de raids, il n'y a pas de zones permanentes pour les contrebandiers sur Kelthann. Cependant, il y a des pêcheurs autochtones, ainsi qu'une petite colonie d'halfelins qui résident sur cette île. Les Kelthanni sont un peuple taciturn et hostile, et tolère les contrebandiers principalement pour les cadeaux qu'ils apportent. Ils sont adeptes de Grumbar, Dieu de la Terre, et affirment que leur culte évite à Kelthann et au reste des îles Pirate de s'enfoncer sous les flots. C'est cette rivalité entre Grumbar et Umberlie, explique les Kelthanni, qui apporte les tempêtes vicieuses chaque hiver, lorque Umberlie essaie de supprimer les îles de "sa" mer. La récente visite du Umberlie pendant le Temps des Troubles n'a fait que renforcer leur foi, vu qu'elle a tenté à plusieurs reprises de détruire Kelthann, sans succès.
Les Kelthanni résident dans des maisons de pierre brute, qui ont été construites pour eux par des élémentaires de terre. Tous les villages, et la plupart du reste de l'île, sont protégés par des digues et des barrières élevées de pierre pour garder la mer à l'extérieur. Chaque village Kelthanni est dirigé par un prêtre de Grumbar, qui supervise la construction de maisons et digues et qui décide toutes les lois au sein du village.
Les Kelthanni tolèrent les contrebandiers parce que leurs activités sont sans rapport avec leur vie. En rémunération de l'utilisation des ports Kelthanni, cependant, les contrebandiers offrent une partie de la générosité de la terre (généralement en or ou en argent) pour être placé sur l'île afin de renforcer l'emprise de Grumbar. En outre, les Kelthanni exigent que tout navire qui utilise les ports Kelthanni prête serment de ne pas envoyer leurs morts par la mer. Les Kelthanni accepte de s’occuper des enterrements des contrebandiers dans leurs catacombes, mais ils prétendent que l'immersion renforce Umberlie. On dit que la terre rejettera el corps des contrevenants et qu'ils seront obligés de servir comme esclaves zombies d'Umberlie pour toute l'éternité. Les Kelthanni ont des navires côtiers pour la pêche, mais rien de nature à se rendre au continent. Cependant, les contrebandiers acceptent souvent d'assurer le transport pour les autochtones qui souhaitent voir le reste du monde.

Lurath

Lurath se trouve le long de la bordure ouest de des îles Pirates, en face de Ilthan. Lurath est une île de taille moyenne, une vingtaine de miles carrés de superficie. Cependant, contrairement à la plupart des îles de cette région, il a très peu de plaines. Son littoral est composé d'une grande falaise qui entoure l'île. La falaise est en fait le bord extérieur d'une vallée circulaire. Quelques marins ont été contraints par naufrage ou ont volontairement réussi à pénétrer ce mur de la vallée et ont alors trouvé un paradis tropical peuplé d'heureux primitifs elfes sauvages. Bien que les habitants de la vallée sont sympathiques, la région n'est pas sans risque. Non seulement les êtres dans la vallée vivent de manière très primitive, mais les créatures dans la vallée sont des dinosaures. Les villageois vivent dans des cavernes au-dessus du sol de la jungle de la vallée ; en-dessous, des lézards gigantesques bataillent pour la domination d'une petite et fragile île.

Rochers des Crocs

Le rochers des crocs sont un groupe de récifs naturels situés au nord-ouest des îles de pirate , et sont eux-mêmes pas des îles (sauf à marée très basse). Ils couvrent une superficie à peu près circulaire près de dix miles de rayon, avec plusieurs récifs irrégulièrement espacées, dont certaines s'étendent au-dessus de la ligne de flottaison, tandis que d'autres se trouvent juste en dessous. Cependant, ils sont remarquables comme barrières naturelle pour les îles se trouvant sur ??la route principale entre la Sembie et les îles pirates.
En 1180 CV, une armada de 20 navires de guerres envoyées par la Sembie a été envoyée sur les Îles Pirates afin de conquérir la région et mettre fin au règne d'Immurk. Connaissant peu la région, ils ont traversé les Rochers des Crocs. Seuls 3 navires en sortirent. Les nombreuses armes et équipements magiques que l'armada possédait attirent bien des chasseurs de trésor, mais les dangers naturels plus les ixitxachitls habitant ces eaux rendent la tâche presque imopossible.


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