Cormyr

Capitale : Suzail
Population : 1 360 800 (humains 85%, demi-elfes 10%, elfes 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Deneir, Heaum, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen
Importations : épices, ivoire, verre
Exportations : armures, bois, charbon, denrées alimentaires, épées, ivoire sculpté, tissu
Alignement : LB, LN, NB

Fondé il y a plus d'un millier d'années, le royaume du Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Réputé pour son armée bien entraînée et pour son dynamique groupe de jeteurs de sorts consacré par le gouvernement, le Cormyr se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de: nombreux liens avec les autres pays du monde. Récemment mis à rude épreuve par de perfides familles nobiliaires, des armées de gobelins et d'orques, la famine, un vénérable dragon rouge en maraude et la mort de son monarque bien-aimé, le Cormyr lutte aujourd'hui pour conserver ses possessions. Avec l'une de ses cités en ruine et un grand nombre de créatures humanoïdes errant dans la campagne, cette nation a aujourd'hui besoin d'individus pleins de ressources désireux de défendre la couronne et de s'opposer à ses ennemis.

Vie et société

Même si de sérieuses raisons peuvent le pousser vers le déclin, le Cormyr demeure un pays inébranlable et prospère. En dépit d'un passé souvent violent, d'une vigilance armée et constante face aux monstres primitifs et aux dangers frontaliers et d'intrigues fréquemment malveillantes, les Cotmyriens sont restés un peuple loyal, heureux, prospère et pacifique. Bien que les revers de fortune importants des deux dernières années aient ébranlé le royaume, les Cormyriens espèrent de meilleurs jours et ils sont prêts à travailler dur pour atteindre cet objectif.
La famille Obarskyr, assistée par de sages Magiciens royaux, dirige le Cormyr. Le long règne d'Azoun IV, aidé par l'ancien Magicien royal Vangerdahast, a donné au royaume un héritage de stabilité et de prospérité qui fait l'envie de la majorité des autres nations de Faerûn. En dessous de la famille royale se trouve un groupe de riches familles nobiliaires, sophistiquées et souvent hargneuses, possédant un lignage ancien, de l'influence et une réelle loyauté envers la couronne. Les Magiciens de guerre - une unité de mages de bataille obéissant aux ordres de magiciens réfléchis tel que Caladnci - permettent de tempérer les excès de la famille royale et des nobles. Comme l'a un jour déclaré le sage Bradaskras de Suzail, les Obarskyr, la noblesse et les Magiciens de guerre « forment les trois pieds d'un tabouret sur lequel sont assis les gens du peuple ».
Les Cormyriens sont en majorité des fermiers, des propriétaires terriens, des éleveurs de chevaux, des forestiers ou des artisans. Le pays entretient une importante armée, les Dragons Pourpres - dont le nom ne doit pas être confondu avec celui d'Azoun IV, le roi qui se faisait surnommer le Dragon Pourpre, ou avec le dragon pourpre Thauglor qui resta longtemps le plus grand et le plus puissant dracosire de la Côte des dragons.

Caractéristiques géographiques principales

Le Royaume forestier est un pays vallonné, vert et agréable, encadré par des montagnes et bien nourri par ses propres fermes et ses communautés agricoles. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et sont l'élément remarquable du pays. Le dragon, le cerf et la licorne symbolisent le pays dans les histoires locales, les ballades et l'héraldique cormyrienes. Le dragon représente le caractère sauvage, ancien et indompté du pays ; le cerf représente le sport royal (noble et riche) ainsi que la générosité du pays envers tous ; et la licorne symbolise les mystères et la sérénité cachés se trouvant au cœur des forêts - ainsi que, le refuge que ses grandes forteresses sylvestres ont toujours offert aux Cormyriens. en danger. Les rois mêmes de cette nation ont bénéficié de ces refuges forestiers lors des heures les plus sombres du royaume.

Cornes des tempêtes

Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées, forment un grand mur traversé uniquement par les Cols de Haute-Corne et des gnolls qui sont protégés par Château Haute-Corne et Château-Roc. Les Cornes des tempêtes protègent le Cormyr d'attaques ennemies, mais elles limitent également son expansion vers le nord et l'ouest. Bien que des tribus humanoïdes vivent dans ces montagnes, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles né représentent un danger que lorsqu'un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Certaines de ces tribus apprennent à conduire leurs commerces de façon pacifique, échangeant du fer et des fourrures contre de la nourriture et de l'or. Les tribus vivant au plus profond des Cornes des tempêtes n'acceptent pas la présence des Cormyriens des plaines et préparent souvent des embuscades contre les explorateurs. Des orques ayant survécu à l'attaque d'Arabel se sont enfuis dans les Cornes orientales et ils sont nombreux à errer dans la plaine entre les montagnes et la cité. Les montagnes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s'être reposés de leur dernier vol.
Les Cornes des tempêtes possèdent deux colonies humaines permanentes. Aiglepic (hameau, 153), un relais marchand populaire, est installé sur un vaste affleurement rocheux tandis que Crâne-Roc (hameau, 270) est un village minier surplombé par un gros rocher consacré en chapelle dédiée à Kelemvor.

Forêt de Hullack

Autrefois partie intégrante de la forêt de Cormanthor, la Forêt de Hullack délimitait il y a encore quelques années la frontière orientale du Cormyr. Pendant le règne prospère d'Azoun IV, les Cormyriens colonisèrent abondamment les abords de la forêt et la firent considérablement reculer en abattant ses arbres. La Forêt de Hullack est la forêt vierge la plus importante de tout le Cormyr, abritant de sombres vallées et des vaux cachés qui n'ont reçu aucune visite depuis des décennies. Des créatures fantomatiques et des monstres étranges émaillent le folklore local, et les orques et les gobelins sont des visiteurs réguliers qui descendent des Pics du tonnerre. Les gardiens sylvestres cormyriens dirigent souvent les aventuriers vers la Forêt de Hullack, avec l'espoir qu'ils parviendront à soumettre ces bois dangereux.

Forêt royale

C'est la partie la plus à l'ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt royale est l'entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd'hui habitée par les orques qui ont été chassés d'Arabel. La Forêt royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu'aucune créature malfaisante n'y habitait jusqu'à ce que les orques viennent s'y installer.

Grand marais

Cette région marécageuse délimite la frontière entre le Cormyr et la Sembie car aucun des deux pays ne désire la revendiquer, l'ignorant totalement à l'exception des fois où les monstres qui y résident pénètrent sur leurs territoires. Des gnolls, des hobgobelins, des hommes-lézards et des trolls vivent dans le marais. Il abriterait également quelques petits dragons noirs, un ou deux tyrannœils ayant perdu la raison, des feux follets et d'autres créatures étranges. Le Grand marais est probablement le lieu le plus meurtrier de la région, mais les créatures qui y résident le quittant très rarement, le peuple cormyrien qui n'a aucune raison d'y pénétrer se contente généralement de l'ignorer.

Lac wiverne

Ce lac en forme d'étoile aux eaux propres et claires produit chaque année de grandes quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les pêcheurs des brumes. Relié à la Mare aux dragons par le fleuve Wiverne, le Lac wiverne offre un accès à la Mer des étoiles déchues.

Marécage de la cuve

Frère des Marécages reculés, le Marécage de la cuve abrite en son cœur une ancienne civilisation similaire. De vieilles histoires prétendent que les deux cités-états se querellèrent et s'attaquèrent, sur les conseils d'une vieille femme qui était peut-être un agent ou l'avatar d'une divinité maléfique, en employant des sortilèges destructeurs. Des groupes d'humains, obéissant aux ordres du seigneur brigand Thaalim Tourflambeau, qui attaquent et pillent les caravanes quittant le Cormyr vivent dans les zones du marécage non infectées par la maladie.

Marécages reculés

Une civilisation perdue avant l'arrivée des elfes repose dans ces marécages hideux. Ses seuls vestiges sont des bâtiments décorés construits dans du verre aussi solide que l'acier. Les individus qui ont aperçu ces édifices vivent rarement très longtemps car les maladies et la peste régnent en maîtres dans les marécages. Les ruines abritent de l'or et d'étranges créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces dangers bien réels.

Pics du tonnerre

Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année, ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques et de gobelins qui n'éprouvent aucun amour pour le Cormyr, la Sembie ou les Vaux. En dépit des patrouilles cormyrienes, ces humanoïdes attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à ne jamais revenir après leur rencontre avec Aurgloroasa l'Ombre sifflante, une dracoliche vivant dans la cité naine abandonnée de Sous-tonnerre.

Rocterres

Large bande de terres désolées et rocheuses située entre les Cornes des tempêtes et l'Anauroch, cette région est habitée par des petits groupes armés de gobelins, de gnolls, d'orques et d'humains maléfiques qui se font appeler collectivement les « pillards frontaliers ». Pendant des décennies, les dirigeants du Cormyr ont offert de généreuses portions de terres aux aventuriers qui désiraient soumettre ces terres afin d'y installer des colonies humaines. De son côté, le Zhentarim tente d'organiser les groupes de gobelins, mais il a obtenu peu de succès dans son recrutement

Sites importants

Le Cormyr est devenu une nation de chevaliers courageux, de nobles grincheux et de fermes riches et verdoyantes. Ses habitants épris de liberté et souvent indépendants sont fiers de vivre sous la bannière du Dragon Pourpre - ils sont toutefois prompts à se plaindre de l'injustice, de la corruption et de la décadence.

Arabel (métropole, 30 606)

Au cours de la guerre des gobelins, les habitants d'Arabe! furent évacués par magie vers Suzail et la cité fut occupée de nombreux mois durant par une armée d'orques et de gobelins. Les avant-postes des compagnies marchandes furent pillés, les groupes de mercenaires qui ne furent pas tués se retirèrent dans d'autres cités et le grand temple dédié à Tymora fut brûlé (tout comme les chapelles dédiées à Chauntéa, Deneir, Heaume, Lliira, Tempus et Waukeen). Le seigneur d'Arabel, Myrmeen Lhal surnommée la Dame seigneuriale, a juré de reprendre sa cité. Malgré la perte de son bras gauche, restauré ensuite par une puissante magie, elle passa les quelques derniers mois à réunir des groupes d'aventuriers, des mercenaires, des rôdeurs et des éclaireurs pour marcher sur la cité et en chasser les orques. Lès orques se sont enfuis dans les forêts de la partie orientale des Cornes des tempêtes (Forêt de Hullack et Forêt royale) et dans les plaines situées au nord d'Arabel. Bien qu'il soit facile de chasser les humanoïdes des terres cultivées, il sera bien plus difficile d'éradiquer leur présence des forêts avoisinantes.

Château-Roc

édifié afin de protéger la frontière nord du Cormyr des dangers provenant des Rocterres, Château-Roc abrite cinq cents Dragons Pourpres et un détachement de cinq Magiciens de guerre. Le commandant opiniâtre les dirigeant, Bren Grandépée, organise de fréquents exercices d'entraînement et des inspections. Les aventuriers n'y sont pas les bienvenus : ceux qui se présentent à Château-Roc sont très rapidement renvoyés.

Dhedluk (bourg, 936 habitants)

Cette communauté de la Forêt royale est constituée de fermiers et de sculpteurs sur bois. La coupe de bois vert y est interdite depuis plusieurs années. Entouré d'une palissade, le village est actuellement menacé par les orques qui ont été chassés d'Arabel. Thiombar, le seigneur de Dhedluk, possède un don certain pour la psychologie et il a la réputation de connaître tout le monde au Cormyr. Un portail à double sens situé aux abords de la ville s'ouvre à proximité de l'entrée de la cour royale de Suzail.

Immersy (bourg, 1 170 habitants)

Cette communauté est celle des familles nobles Grifwiveme et Foudrépée qui vivent dans plusieurs des manoirs bâtis à l'extrémité sud-ouest de la ville. Les visiteurs sont avertis qu'ils doivent respecter les individus bien habillés ou arrogants car les familles nobiliaires sont puissantes et n'hésitent pas à le montrer. Immersy constitue un arrêt sur la route commerciale. Son auberge des Cinq beaux poissons produit une des plus célèbres bières de tout le Cormyr. Il n'y a aucun temple dans la ville, mais une grande chapelle de plein air, dédiée à Séluné, est entretenue par un prêtre de cette religion. Le seigneur d'Immersy se nomme Culspiir et était le héraut de l'ancien seigneur.

Marsembre (métropole, 36 007 habitants)

Deuxième plus grande métropole du Cormyr, Marsembre est une cité portuaire construite sur plusieurs iles reliées par des ponts et entrecoupées de canaux. Tout d'abord édifiée sur un marécage, Marsembre s'est agrandie sur les terres avoisinantes, mais il arrivé encore souvent qu'une odeur marécageuse y règne. Surnommée la cité des épices en raison des compagnies marchandes locales qui importent ces produits des nations lointaines, la cité vit de ce commerce. De petits bateaux encombrent les canaux et de nombreuses transactions sont effectuées dans le secret afin d'éviter tout problème avec la loi.
Il est difficile de trouver des terrains plats et solides à Marsembre, et seuls les plus riches peuvent s'offrir de grandes zones pavées qu'ils font généralement construire en haut des bâtiments. Le seul grand temple de Marsembre est dédié à Lathandre, mais il existe également des petites chapelles dédiées à Tymora, Umbelie et Waukeen. Bledryn Scoril est devenu le seigneur de la cité après le décès prématuré de l'ancien seigneur. Un détachement de douze navires de la marine impériale est stationné dans le port.

Pierre-tonnerre (bourg, 1 800 habitants)

Ainsi baptisée en raison des Pics du tonnerre avoisinants, cette ville de bûcherons et de pêcheurs est devenue un véritable refuge pour les aventuriers se préparant à explorer la Forêt de Hullack Un groupe d'alchimistes gnomes y a ouvert une échoppe pour vendre des objets alchimiques aux aventuriers et gagner des pièces d'or. Leurs objets les plus populaires sont l'acide, les sacoches immobilisantes et, bien évidemment, les pierres à tonnerre. Une garnison d'une centaine de Dragons Pourpres protège l'accès vers la Sembie et il arrive parfois qu'ils doivent venir en aide à des aventuriers fuyant la foret avec des monstres à leurs trousses. La ville ne possède pas de seigneur, mais les Dragons Pourpres, commandés par Faril Laheralson, y font respecter la loi du Cormyr.

Soirétoile (bourg, 954 habitant»)

Soirétoile est un village situé au carrefour île plusieurs fermes. Il sert les fermes avoisinantes, les quelques artisans dépendant des produits des fermiers et les aventuriers qui passent à cet endroit. La dame Tessaril Hivernale est une dirigeante efficace et rapide. Le village possède un temple dédié à Lathandre mais il est principalement réputé pour sa proximité avec de nombreuses ruines, dont les célèbres Catacombes de Soirétoile. Les chats ailés, les tressyms, sont communs dans cette région et ont transformé Soirétoile en un lieu populaire aux yeux de ceux qui désirent en prendre un comme familier (ce que Tessaril a fait). Un portail créé par un prêtre de Mailikki relie un saule céruléen avec un autre arbre planté dans les jardins royaux de Suzail. La vie tranquille de cet endroit a été bouleversée par Myrineen Lhal car cette dernière a utilisé la ville comme point de rassemblement dans sa bataille pour reprendre Arabel. Soirétoile doit maintenant repousser d'occasionnelles attaques orques.

Suzail (métropole, 45 009 habitants)

Capitale royale et cité la plus riche du Cormyr, Suzail abrite les familles nobiliaires et maisons marchandes les plus importantes du pays. Le centre de la cité est dominé par le palais royal qui est entouré de jardins et des bâtiments de la cour royale. La cité possède une grande caserne abritant les Dragons Pourpres, ainsi que des parcs à bestiaux, un chantier naval et des dizaines d'auberges, de tavernes et de maisons de plaisirs. Le temple le plus imposant est celui de Tymora, mais il y a également des chapelles dédiées à Lliira, Oghma, Malar, Milil, Tempus et Waiikyne. Les célèbres sculpteurs d'ivoire de Suzail achètent l'ivoire exotique dans de nombreux pays, le sculptent pour lui donner de nouvelles formes travaillées et l'exportent en le revendant à un prix grandement supérieur.
Le seigneur de la cité se nomme Sthavar, un homme confiant et loyal qui commande également les Dragons Pourpres. La présence des Dragons Pourpres et des Magiciens de guerre est bien plus visible depuis la mort d'Azoun car la princesse régente désire rassurer les gens du peuple sur leur sécurité - elle désire en même temps être prête à étouffer des émeutes ou des activités rebelles initiées par les nobles contrariants. Elle apparaît régulièrement aux côtés de l'héritier dé la couronne afin d'être disponible pour son peuple et de démontrer qu'elle ne craint pas pour sa vie ou le futur du Cormyr.

Tilverton (ancienne grande cité, 9 002 habitants ; aujourd'hui désertée)

Cette cité fut occupée des années durant et a été officiellement absorbée par le Cormyr l'an passé. Tilverton était autrefois un précieux territoire surplombant l'un des trois défilés traversant les Pics du tonnerre, mais elle a subi une attaque d'origine inconnue en Mirtul de l'année 1372 CV. Il ne reste aujourd'hui qu'un espace noir et concave rempli d'ombres et de zones chaotiques d'une obscurité encore plus noire. Un détachement de cinquante Dragons Pourpres est posté à proximité afin de chasser les visiteurs car les personnes qui y pénètrent perdent peu à peu leur forme et disparaissent finalement pour ne jamais plus revenir.
Un trio de magiciens d'Eauprofonde étudie le site à distance, mais jusqu'ici ils n'ont pu que rapporter qu'une puissante magie avait été utilisée dans la zone. Cette magie a causé un tel déchirement dans la Toile que cela limite grandement leurs aptitudes d'investigation. Une route terreuse a été dégagée autour de l'étrange ruine afin de permettre aux caravanes marchandes de contourner la zone.

Waymoute (bourg, 1 980 habitants)

Waymoute a été construite au milieu d'une clairière artificielle de huit kilomètres de diamètre située au cœur de la Forêt royale. La ville possède une grande forteresse, mais la forêt étant généralement sûre, aucune palissade n'a été édifiée autour des bâtiments entourant la forteresse.
Waymoute est une ville marchande, et ses habitants élèvent des chevaux ou fabriquent et réparent des chariots. Son seigneur, Filfar « Tueur de trolls » Tranchebois, est un homme très fort qui est quelque peu mal à l'aise lorsqu'on se réfère à son titre (il a gagné son titre dans sa jeunesse lorsqu'il aida à repousser une attaque de trolls). La ville possède un petit temple dédié à Tymora et un autre dédié à Lliira.

Wheloune (grande ville, 6 661 habitants)

Réputée pour ses toits d'ardoise d'un vert éclatant, Wheloune s'est construite autour du bac traversant le fleuve Wiverne. Les ardoises vertes proviennent des pierres d'une grande carrière infestée de monstres et située au nord de la cité. Les habitants sont majoritairement des artisans, fabriquant des bateaux, des paniers, des voiles et des poteries. Leur seigneur se nomme Sarp Barberouge, un homme têtu, et souvent en désaccord avec la politique royale, que ses concitoyens apprécient beaucoup — ces derniers soupçonnent que son comportement est à l'origine de l'absence des Dragons Pourpres. La cité possède un temple dédié à Chauntéa et une chapelle dédiée à Silvanus.

Histoire de la région

Lors des temps anciens, le Pays forestier s'étendant entre les chaînes de montagnes des Pics du tonnerre et des Cornes des tempêtes était le domaine des dragons, dont le « véritable >» Dragon Pourpre, le puissant dracosire du nom de Thauglorimorgorus. Les elfes qui s'établirent dans la région durent combattre les dragons. Cette lutte incessante se termina par un duel de feinte honorable au cours duquel l'elfe Iliphar Nelnueve, le Seigneur des sceptres, vainquit Thauglor. Comme les elfes avaient chassé les dragons, les humains originaires d'Impiltur et de Chondath finirent par chasser les elfes de la future côte du Cormyr.
Les querelles grandissant entre elfes et humains, et les humains déboisant les forêts pour y construire leurs fermes, les elfes les plus sages comprirent rapidement qu'ils ne pourraient jamais arrêter ou vaincre ces envahisseurs humains. Jugeant le colon Ondeth Obarskyr comme le chef humain le plus influent, les elfes nommèrent le magicien humain Baerauble Etharr (époux de l'elfe Aléa Dahast) comme agent auprès d'Ondeth. Les elfes espéraient ainsi ralentir la colonisation, maintenir la paix et conserver les meilleures zones forestières. La ferme d'Ondeth devint au fil des ans la grande cité de Suzail, ainsi baptisée en raison de la femme d'Ondeth, Suzara. L'ironie de la chose est qu'elle détestait tant le Cormyr et sa vie frontalière qu'elle finit par le quitter.
Ondeth était un homme juste et honorable, et bien que Baerauble fut réticent à quitter la société elfique, ce dernier devint le premier des célèbres Magiciens royaux du Cormyr. Lorsque Ondeth mourut, les elfes convainquirent son fils Faerlthann de devenir le premier roi du royaume humain qu'ils avaient créé - c'est ainsi que fut fondé le Cormyr en l'Année des Portes ouvertes (26 CV} Grâce aux efforts de Baerauble et de ses successeurs, et à la vigueur et à l'intelligence de la famille royale du Cormyr, le trône a été conservé par les Obarskyr pendant plus de mille ans. Durant cette époque, le Royaume forestier est devenu fort et prospère : il a survécu à plusieurs invasions, absorbé les royaumes d'Esparin et d'Orva, colonisé les sauvages Rocterres et écrasé des rébellions répétées dans les cités d'Arabel et de Marsembre. Malgré ces différentes épreuves et plusieurs soulèvements internes, les Obarskyr ont conservé le trône du Cormyr, toujours assistés et guidés de magiciens sages et tournés vers l'avenir.
Le Cormyr a atteint son apogée au cours du règne du Roi Azoun IV qui fut couronné en 1336 CV. Sous sa direction et le soutien du très sage Magicien royal Vangerdahast, des années de prospérité ont contribué à rendre le Cormyr encore plus fort. Sa puissance et son influence ont augmenté, sa population s'est agrandie et les Cormyriens sont devenus des marchands et des commerçants émérites, chaque nouvelle génération gagnant encore plus de richesse et de sagesse.
Au cours du règne d'Azoun, les frontières les plus à l'ouest furent grandement colonisées, la Sembie fut repoussée lors de querelles frontalières, des raids furent menés dans les Rocterres contre la puissance grandissante du Zhentarim, Tilverton fut occupé et devint un protectorat du Cormyr, et des propositions d'alliance durable furent établies avec les Vaux. Bien qu'il n'ait jamais été l'égal de sa voisuie riche et éclatante, la Sembie, le Cormyr était largement envié pour sa force et sa sécurité La paix du Cormyr échoua finalement lors des deux dernières années du règne d'Azoun. Une maladie céréalière frappa les récoltes, des orques et des gobelins - en grand nombre - attaquèrent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr, ressuscites grâce à une magie maléfique sous la forme de ghazneths (de puissantes créatures ailées absorbant la magie déchirèrent le royaume. Le Cormyr entra en guerre, mais il subit défaite après défaite. Des forteresses gobelines furent érigées dans le nord du pays, Vangerdahast disparut et les ghazneths furent rejoints dans les deux par un grand dracosire, le « Dragon Diabolique », Nalavarauthatoryl le Rouge.
Azoun et sa fille cadette, Alusair la Princesse de fer, combattirent les races gobelines mais ils subirent d'autres défaites. La cité d'Arabel fut assiégée, évacuée et tomba entre les griffes des armées gobelines. Certains nobles commirent des actes de trahison et d'autres défièrent ouvertement la princesse héritière, révélant ainsi que de nombreux nobles cormyriens ne ressentaient plus aucune loyauté envers la couronne au-delà de leur respect personnel à l'égard d'Azoun. Lorsque cette crise se termina finalement, le Dragon Diabolique et Azoun IV s'étaient entre-tués sur le champ de bataille et un grand nombre des guerriers les plus puissants du royaume, ainsi que des Magiciens de guerre et des nobles de haut rang, avait également trouvé la mort. Ta princesse héritière Tanalasta vainquit les ghazneths mais elle mourut peu de temps après avoir donné naissance au nouveau roi : Azoun V.
La princesse Alusair dirige aujourd'hui le Cormyr en tant que régente. Elle est aidée dans sa tâche par la reine Douairière Filfaeril. Le magicien vieillissant Vangerdahast a choisi son successeur, Caladnci l'ensorceleuse de bataille, et s'est retiré du monde. De nombreux nobles sont sur le point de déclencher une rébellion, d'autres font tout leur possible pour revenir de leur exil, et les intérêts de la Sembie tentent en secret de prendre le contrôle du Cormyr ou tout du moins d'y gagner une influence considérable. Le pays se reconstruit peu à peu et offre donc de nouvelles opportunités — ainsi que de nouveaux dangers.


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