Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%)
Gouvernement : ploutocratie
Religions : Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica)
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or
Alignement : LN, LM, LB

L'Amn est une nation de marchands, un lieu d'où partent les caravanes et où elles arrivent, d'où les bateaux prennent la mer pour des Contrées exotiques et où ils reviennent chargés d'or et d'objets étranges. Les Voleurs de l'ombre y ont la mainmise sur tout et ses dirigeants sont un groupe anonyme connu seulement sous le nom de Conseil des Six. Les jeteurs de sorts de magie divine y sont respectés si leur travail rapporte de l'argent à l'Amn alors que les utilisateurs de magie profane y sont universellement rejetés et craints.
L'Amn entretient une importante colonie sur le lointain continent tropical de Maztica et a grandement profité des échanges commerciaux en découlant. Le gouvernement paye aujourd'hui les conséquences de son dédain pour les humanoïdes dans les montagnes du sud : deux ogres mages ont levé une armée et ont conquis une bonne partie du sud du pays, y compris sa deuxième cité portuaire. Actuellement, l'Amn doit se battre pour reprendre son territoire tout en maintenant ses routes commerciales et sa domination sur Maztica.

Vie et société

Les habitants d'Amn sont obsédés par la richesse. Contrairement à leurs voisins australs, qui recherchent la richesse pour le confort qu'elle apporte, les Amniens la désirent pour elle-même et pour le pouvoir, la réinvestissant pour la faire fructifier. Contrairement aux calishites, les amniens les plus prospères font également grand spectacle des donations d'argent qu'ils font aux œuvres de charité et aux nécessiteux. Faire d'importants présents est un signe de richesse. Tout ce qu'un citoyen fait doit être fait pour de l'argent ; faire quelque chose qui n'est pas profitable est considéré comme du gaspillage et de la stupidité
L'économie du pays est soutenue par des guildes fortes, contrôlées par de puissantes familles de marchands qui disposent de beaucoup de richesses et de soutien politique. Chaque aspect du commerce ou de l'artisanat est couvert par une guilde.

Caractéristiques géographiques principales

L'Amn est une grande plaine située entre deux chaînes de montagne parallèles. Quatre fleuves larges et calmes coulent à travers ses basses plaines, chargés de marchandises.

Bois du serpent

Cet endroit est nommé d'après les serpents noirs et verts qui y vivent. Des prêtres d'Eldath habitent en son centre malgré les poches isolées d'araignées monstrueuses, de serpents géants, de tyrannœils et de lycanthropes. Dans la partie nord-est se trouve la tanière d'un dragon vert ambitieux, nommé Ringreemeralxoth.

Les Crocs

Les Crocs sont une paire de rochers escarpés dans les Pics Brumeux. La Voie du Négoce passe directement entre eux (dans le Col des Crocs naturellement), le point où la route passe directement entre les deux rochers étant généralement considérée comme la frontière nord d'Amn (même si la ville de Nashkel est un peu plus loin au nord). Cet endroit est marqué d'une grande pierre levée.
Les Crocs ne sont pas les plus hautes montagnes de la chaîne mais ils sont parmi les plus difficiles à escalader en raison de leurs faces à-pic et de leurs plaques de glace traîtresses.

Lac Esmel

Ce lac aux eaux presque noires s'enfonce à des profondeurs inconnues dans ses parties centrales, est et sud. Des sources chaudes fortes en minéraux s'écoulent dans la partie ouest peu profonde, en faisant un lieu de repos populaire et une station thermale pour les riches. Des rumeurs parlent de la présence d'un monstre aquatique dans le lac, mais beaucoup les rejettent, pensant qu'il s'agit plutôt de visions de Balagos Flammevolante, une grande dracosire rouge, légendaire par sa taille gigantesque, sa mauvaise humeur et les sorts qu'elle lance sans compter.

Mont Fer-De-Lance

Le Fer-de-lance est la plus haute des montagnes des Pics Brumeux et il peut facilement être vu par temps clair depuis Athkatla. C'est une vision tellement stupéfiante qu'elle fait partie de la vie quotidienne dans la capitale que le temps soit clair ou non ; "Je jure sur le Fer-de-lance" est un serment courant parmi les classes inférieures non seulement à Athkatla, mais aussi dans tout Amn.
L'escalade du Fer-de-lance est une épreuve populaire chez les riches Amniens à l'esprit sportif. C'est une escalade difficile, mais si des précautions appropriées sont prises une erreur n'est pas forcément fatale. Cela rend la montagne parfaite pour les pratiquants sérieux de ce loisir. Des grimpeurs ont disparu sur le Fer-de-lance mais dans la plupart des cas c'est leur inconscience qui est a blâmer — ignorance du temps, escalade en solitaire ou manque d'équipement approprié.

Montagnes aux trolls

Riches en gemmes et pleines de mystères, ces montagnes sont en grande partie inexplorées du fait des prédations causées par les monstres dont elles tiennent leur nom. Les trolls y sont exceptionnellement malins et organisés et ont même par le passé formé un petit royaume. Par ailleurs, le dragon rouge Balagos Flammevolante y a élu domicile. On y trouve de même un temple de Talos qui est quotidiennement touché par la foudre et un village fortifié de mineurs gnomes nommé Qyarrelshigh.
Dans la partie ouest des montagnes, une énorme dalle de pierre de mille deux cents mètres de haut est sculptée pour ressembler à un nain. Connue sous le nom de Nain hurlant à cause du bruit du vent soufflant à travers les trous de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche, il marque le lieu d'une cité naine déchue. Il est aujourd'hui habité par des trolls et d'autres monstres.

Petites dents

Cette chaîne de montagnes était autrefois considérée comme une nuisance de par le nombre d'humanoïdes et de géants maléfiques qui y vivaient, mais il s'agit désormais de la base arrière de l'empire sythillisien, une zone de territoires amniens conquis, gouvernée par deux ogres mages. Les pics sont la demeure de Iryklathagra « Crocpointu », une dracosire bleue qui s'est réveillée il y a environ un siècle. C'est ici que se trouvent les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse, deux fortifications dédiées à Cyric.

Pics brumeux

Ces montagnes marquent la frontière nord de l'Amn. Bien qu'elles abritent des dragons blancs et des remorhazs, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même quelques-unes de gemmes. Deux pics escarpés appelés les Crocs gardent la Route du commerce qui mène aux terres de la Côte des épées.

Shilmista

Le roi elfe de cette région, aussi connue comme la Forêt des ombres, a déclaré que plus aucun arbre ou elfe de son royaume ne mourrait, et tue quiconque viole son ordre. Il ne reste plus qu'une seule tribu d'elfes et ses membres préfèrent vivre dans de petits camps difficiles à trouver plutôt que dans de plus grandes installations. Les chefs tribaux ont établi de faibles contacts avec les dirigeants du. Téthyr qui pourraient calmer leur paranoïa.

Sites importants

L'Amn est fortement peuplé, tout particulièrement le long de ses grandes rivières et autour des lacs Esmel et Weng. Des auberges et des tavernes fournissent gîtes et repas à ceux qui suivent la Route commerciale tout au long de leur voyage dans le pays.

Amn-les-Eaux (grande ville, 6 000 habitants)

Amn-les-Eaux est un important carrefour dans le centre nord d'Amn. C'est le lieu de rencontre de la route d'Eshpurta, de la Branche Sud (vers Purskul) et de la Route d'Esmel (vers Esmeltaran). C'est une assez petite ville en particulier au regard de son importance.
Comme on peut s'y attendre, la principale activité d'Amn-les-Eaux est le ravitaillement des caravanes et des autres voyageurs qui y passent. Il y a plusieurs excellentes auberges, de nombreuses meilleur marché, et des dizaines de tavernes. De plus, il y a plusieurs endroits où des chariots peuvent être achetés ou réparés, de nombreuses écuries et de nombreux maquignons.
De nombreux gardes mercenaires considèrent Amn-les-Eaux comme leur demeure car elle offre les meilleurs opportunités pour trouver du travail vers de nombreuses directions différentes. Une caravane arrivera fréquemment incomplète en ville après un accident ou une attaque de bandits, et cherchera à renforcer sa sécurité. Pour cette raison, plusieurs armuriers travaillent également dans la ville ; leur travail est réputé, mais comme ils ont souvent des clients dans des positions désavantageuses en raison d'une urgence, leurs prix sont inhabituellement élevés.

Athkatla (métropole, 118 304 habitants)

Athkatla est la plus grande cité amnienne et sa capitale. Le Conseil des Six y demeure et s'y réunit ; le reste de l'administration amnienne est également dirigé depuis cette cité portuaire. La Monnaie Nationale (où toutes les pièces sont frappées), la Bibliothèque du Conseil (contenant la plus grande partie des archives commerciales) et d'autres organisations nationales importantes se trouvent également ici.
Si une cité peut mériter le titre de centre des affaires d'Amn, il s'agit bien d'Athkatla. C'est le plus grand port amnien, et le siège des maisons marchandes les plus puissantes du pays. De nombreuses maisons qui débutent dans d'autres lieux du pays s'installent ensuite vers Athkatla quand elles sont assez importantes. S'installer à Athkatla est un signe pour une entreprise, qu'elle est "arrivée" dans la fine fleur du commerce amnien.
La plupart des maisons marchandes plus petites ont également un comptoir à Athkatla, car il est quasiment impossible de faire une affaire importante sans traiter dans la capitale.
Comme il convient à une cité d'une telle stature, Athkatla a le quartier marchand le plus grand et le plus diversifié de tous les Royaumes Oubliés, Eauprofonde comprise. L'expression "se faire souffler à Athkatla" signifie rater une occasion immanquable ; si vous ne pouvez trouver un objet particulier sur ce marché (légalement ou autrement), c'est que vous n'avez pas regardé au bon endroit.
En fait, il n'y a que très peu d'objets qui soient illégaux à Athkatla. Seules les drogues les plus dangereuses et accoutumantes sont bannies ; la vente des autres marchandises comme les liqueurs, les éléments magiques puissants et les composants alchimiques dangereux n'est pas autorisée aux mineurs (définis en Amn comme ayant moins de 14 ans).
De mémoire d'homme, Athkatla à toujours été engagée dans une rivalité guère amicale avec Eauprofonde pour la position et le statut de plus grande cité commerçante de la Côte des Épées. Les deux cités emploient des espions pour trouver quels nouveaux marchés et routes commerciales exploitent l'autre, et aucune des deux ne se gêne pour arranger un "accident" pour une caravane de l'autre. Les rumeurs actuelles disent qu'Eauprofonde augmente la taille de sa milice en anticipant une invasion des forces d'Athkatla. Les Athkatlans trouvent cette idée assez amusante — "Ne savent-ils pas que la guerre ruine le commerce ?" — mais sont plus inquiets de ce qu'Eauprofonde puisse utiliser cette histoire comme excuse pour son propre plan d'attaque.
Athkatla est également le siège de nombreuses guildes et organisations importantes et influentes. Parmi celles-ci, les Voleurs de l'Ombre forment l'une des plus puissantes et fameuses guildes de voleurs de tous les Royaumes Oubliés. Expulsés il y a longtemps d'Eauprofonde, le choix d'Athkatla pour leur relocalisation souligne la grande rivalité entre les deux cités. Eauprofonde a longtemps craint que les Voleurs de l'Ombre prévoient de frapper un grand coup pour se venger — une crainte qui n'est pas entièrement injustifiée.

Les Bornes

Les Bornes sont à peine plus qu'une série d'auberges et de tavernes destinées aux voyageurs le long de la Route de Téthir. La ville fut totalement construite avec la fortune personnelle de la famille Magamance, pour donner aux voyageurs un lieu pour s'arrêter autre que leur château. Etant donné l'histoire malheureuse de ce château, c'est une explication qui en vaut une autre.

Château-Magamance

Les Magamance furent une grande famille de propriétaires terriens du sud d'Amn. A son apogée, le château familial et les bâtiments environnants constituaient une petite ville à eux seuls. Son hospitalité était connue et considérée comme un avantage dans toute la région. Plus d'une caravane marchande ayant le choix de sa route a pris celle de Téthir pour avoir l'opportunité de passer une nuit à Château-Magamance.
Les choses commencèrent à changer il y a huit ans. Les édifices extérieurs commencèrent à se délabrer et le château lui-même était quelque peu moins sain. Des branches entières de la famille Magamance disparurent ; les survivants continuaient d'offrir l'hospitalité du château aux voyageurs, mais ces derniers commencèrent à sentir que c'était plus dû au maintien d'une tradition qu'à un réel désir altruiste.
Les Magamance restants commencèrent à attirer un genre tout à fait nouveau de serviteurs et de membres de leur suite : de grands barbares vêtus de fourrures, des sauvages peinturlurés venant de terres éloignées, des demi- (et parfois plus que demi) orques ; et une collection morbide de monstres dégénérés et malformés de toutes races.
Les rumeurs (nourries par les voyageurs effrayés) sur Château-Magamance allaient en s'empirant. Il y avait des histoires de cris étouffés au milieu de la nuit, d'ombres passant devant le soleil dans des journées sans nuage, de formes ténébreuses de monstres inconnus encerclant le château dans les heures précédant l'aurore et d'autres contes fantastiques. La plupart des gens les considérèrent comme des contes pour effrayer les enfants, mais comme de plus en plus de personnes revenaient de Château-Magamance avec de telles histoires, les doutes cessèrent.
Les choses allaient si mal que, finalement, le trafic, et donc les affaires, sur la Route de Téthir en souffrit. Le Conseil des Six fut alors prompt à intervenir. Un émissaire fut envoyé au château ; il revint, secoué, mais avec un accord. Le seul membre survivant de la famille Magamance, Chardath, accepta de construire une auberge et une taverne ainsi que plusieurs autres bâtiments aux Bornes, la commune de fermiers directement sur la Route de Téthir. Les voyageurs utilisent de nouveau aujourd'hui la route régulièrement, mais personne ne fait le détour de 20 kilomètres pour aller visiter Château-Magamance.
Il y a neuf ans, Chardath Magamance découvrit un ancien livre laissé par un ancêtre mort depuis des siècles nommé Kartak le Magomancien. Intrigué par les promesses de grandes richesses cachées dans les profondeurs du château faites par le livre, il suivit avec précaution les instructions données — et rompit le long sommeil de liche de Kartak le Magomancien. Ce dernier récompensa Chardath avec des gemmes et des objets magiques valant des centaines de milliers de pièces d'or. Puis il commença à dresser des plans pour rétablir son pouvoir sur la région. Chardath était complètement intimidé par Kartak et fit tout ce que disait ce dernier.
Kartak n'avait jamais été quelqu'un de vraiment sain et il devint totalement bizarre une fois liche. Les monstres et les serviteurs étranges étaient son idée de l'amusement : les autres membres de la famille Magamance qui s'interposaient étaient assassinés, en général par des créatures magiques invisibles. Ce n'est qu'après la visite de l'émissaire du Conseil des Six que Kartak admit qu'autoriser les voyageurs à rester dans le château était probablement une mauvaise idée.
Les deux dernières années, Kartak a été occupé à rééduquer ses talents magiques rouilles et à rétablir les protections magiques sur ses diverses salles de trésors et ateliers. Chardath est le seul Magamance survivant ; Kartak le trouve utile et sent également une proximité d'esprits entre eux. Aujourd'hui, Château-Magamance est rempli de créatures magiques de toute sorte, de bibliothèques et d'ateliers magiques, et de salles de trésors fantastiques. Kartak a de plus fait des plans avec de nombreux prétendus alliés : démons, diables, chefs orques et hobgobelins, et même un dragon.

Citadelle d'Amnur

La Citadelle d'Amnur est l'un des deux avant-postes militaires lourdement fortifiés récemment achevés en réponse aux troubles sans cesse croissants provoqués par des armées d'orques et de démons plus loin au nord. La citadelle dispose d'une garnison permanente de 720 soldats et officiers, mais peut accueillir 1.500 personnes supplémentaires.
Les murs extérieurs de la citadelle sont hauts de 12 mètres et épais d'un mètre quatre vingt. Un chemin de ronde large de 3 mètres couronne le sommet pour des raisons défensives. En plus d'être aisément défendable en cas d'attaque, elle est également stratégiquement placée comme point de départ pour une action offensive.

Citadelle de Rashturl

La Citadelle de Rashturl est identique dans sa conception et dans sa construction à celle d'Amnur.
La Citadelle de Rashturl est considérée comme l'une des affectations "perlées" dans l'armée d'Amn, en raison de son commandant et du programme d'entraînement d'une efficacité remarquable qu'il a mis au point avec son équipe. Les guerriers doivent être membres de l'armée d'Amn pour y être affectés, mais ceux qui participent au programme remplissent leurs exigences d'entraînement pour une progression de niveau trois fois plus rapidement.

Crimmor (métropole, 35 391 habitants)

Crimmor est une ville de taille moyenne qui doit sa prospérité à son emplacement. C'est un carrefour majeur, un centre de fret et de négoce, ainsi que le centre des intérêts agricoles et miniers du nord-ouest d'Amn.
Crimmor est idéalement situé pour le commerce. L'Alandor, coulant depuis le lac Weng, traverse la ville en direction d'Athkatla et de la mer. Les marchandises empruntent aussi bien l'Alandor que la Route de la Rivière qui se trouve le long de ses berges pour arriver à la capitale. Vers l'est, la Route d'Eshpurta est le principal axe routier est-ouest du nord d'Amn. Enfin, du nord au sud, bien sûr, la Voie du Négoce s'étend tout du long entre Calimport au sud et au-delà de la Porte de Baldur au nord.
Crimmor voit une quantité impressionnante de marchandises et de fret transiter par ses portes et ses docks. Des produits venant de tous les Royaumes arrivent quotidiennement par la route à Crimmor, puis sont transférés sur des barges pour la dernière partie du voyage vers Athkatla et la mer. Le fret d'Athkatla suit le chemin inverse ; le travail ne manque jamais.
De plus, Crimmor est un centre majeur dans le traitement des gemmes et des métaux précieux extraits dans les Pics Brumeux proches. Une bonne proportion du métal est embarquée directement vers la capitale pour être frappé en pièces, mais Crimmor est également un centre important de joaillerie. (Bien que les joailliers de Crimmor soient certainement de valeur, leur travail est pour une raison quelconque tombé en disgrâce dans la haute société d'Amn — il est considéré comme étant quelque part inférieur).
Les chars et les chariots sont un domaine où le nom de Crimmor est synonyme de fin du fin. Zan Zoldaftel est connu dans tout Amn comme le meilleur fabriquant de chariots qui ait jamais été, une réputation qui a franchi les frontières et également inspiré des faussaires. Zoldaftel a été obligé de placer un enchantement magique sur son sceau authentique "ZZ" de telle manière que les acheteurs puissent faire la différence entre son travail et les copies.
Avec les années, Zoldaftel a engagé de nombreux apprentis qui sont repartis pour ouvrir leurs propres échoppes de fabriquants de chariots. Certains d'entre eux ont une réputation presque aussi bonne que Zoldaftel lui-même, et ils se trouvent également à Crimmor. Une des conditions que pose Zan à ses aspirants apprentis est que, si ces derniers devaient achever leur enseignement et se mettre à leur compte, ils ont l'obligation de s'installer à Crimmor. Zan ne se soucie pas de la compétition et, de plus, il y a du travail en abondance pour tous. Zan a trouvé ce moyen pour que Crimmor reste en tête dans ce domaine.
La ville est également le centre de la production agricole du nord — pommes, poires, blé d'hiver, mais, avoine, orge, houblon, malt, et poivre doux. Ses bières et ses aies sont également bien connues pour leur qualité, bien qu'elles soient considérées comme trop banales pour la haute société d'Amn.

Eshpurta (cité, 24 252 habitants)

Eshpurta est une ville avec un problème d'image. De bonne taille (population : 110.000), elle est nichée dans une vallée magnifique dans les collines proches de l'extrémité occidentale du Massif du Troll. Mais, en dépit de ses ressources abondantes et de sa grande beauté, Eshpurta est considérée par la plupart des Amniens comme un trou perdu à la lisière de la civilisation.
Eshpurta possède une garnison militaire très importante, qui est en grande partie responsable de cette réputation. Elle est considérée comme nécessaire : les stratèges militaires ont depuis longtemps décidé que la plaine dégagée entre le Massif du Troll et les Monts des Flocons au nord-est d'Amn était la route que prendrait le plus vraisemblablement un envahisseur. II en résulte qu'Eshpurta est le quartier général militaire de toute la moitié est du pays.
Environ 20.000 soldats, officiers, instructeurs et autres spécialistes militaires vivent et travaillent à Eshpurta. Le plus grand centre d'entraînement d'Amn (la Forteresse Dorée) se trouve ici, ainsi que les fabriquants d'armes et d'armures du gouvernement. L'industrie d'Esphurta est avant tout orientée vers le militaire.
En plus des armuriers à grande échelle, un certain nombre d'artisans talentueux se sont déplacés à Eshpurta pour établir des échoppes et approvisionner les officiers et les autres riches membres de la hiérarchie militaire, vendant des armes et des armures de qualité supérieure (et fréquemment magiques). Eshpurta connaît très peu de crimes violents (il y a des cibles plus faciles pour des groupes de bandits que les cités ayant des installations militaires permanentes), mais les crimes sans victimes y régnent en maître, répondant aux vices des soldats — le jeu et l'usure entre autres. Si la notion de "libre entreprise" protège la plupart du temps la plus grande partie de ces opérations en Amn, les administrateurs de la Forteresse Dorée prennent note des établissements qui semblent poser le plus de problèmes à leurs soldats. Ils finissent fréquemment victimes d'"accidents" pendant des exercices à la catapulte. Si l'aspect militaire n'est pas la seule source de gloire d'Eshpurta, la plupart de ses autres industries sont liées d'une manière ou d'une autre à l'armée. Il y a des gisements importants de fer dans les montagnes à l'est, et une exploitation minière intensive dans cette zone fournit la matière première pour les fabriquants d'armes et d'armures de la ville. Des gisements moins importants de charbon, de nickel et d'électrum sont également exploités.
Réagissant sans doute de manière exagérée à sa réputation de trou perdu, Eshpurta connaît un important programme artistique et culturel, avec un opéra de qualité et plusieurs artistes municipaux bien payés qui décorent la ville de peintures murales et de sculptures. La cité est également l'hôte d'un "Festival des Sports de Glace" tous les mois de Marteau (janvier). Les compétitions de ski, de traîneau, de toboggan et de patinage de vitesse attirent des concurrents de tous les Royaumes. Le Saut de Glace (sport d'hiver populaire joué sur des toboggans avec une vessie de mouton gonflée) fut inventé ici, et à chaque session l'équipe de la ville bat tous les concurrents ; elle n'a jamais perdu.

Esmeltaran (grande ville, 8 000 habitants)

Esmeltaran est peut-être la plus belle de toutes les cités amniennes. Située sur les rives du Lac Esmel, au cœur du pays, Esmeltaran est bien connue comme lieu de villégiature pour les riches et lieu de rencontre où nombre des plus gros contrats d'Amn sont traités.
Le Lac Esmel est le plus grand lac d'eau douce des Empires de la Côte. Il est idéal pour la natation, le bateau et la pêche. Alimenté par quatre rivières qui proviennent de la fonte des neiges des Pics Brumeux et des Petites Dents, le lac (en particulier sa moitié orientale) est assez froid. Mais des sources chaudes à proximité de la cité fournissent des eaux à bonne température pour la natation et approvisionnent les thermes de la cité.
Le tourisme est l'industrie principale de cette petite ville (population : 35.000). Hôtels, auberges, thermes, théâtres, clubs privés et villas luxueuses abondent. Esmeltaran s'est grandement démenée pour cultiver une image de lieu "in" pour la haute société d'Amn. Cette campagne a été couronnée de succès. A peu près chaque famille qui en a les moyens possède une résidence estivale à Esmeltaran, et les autres se vantent auprès de leurs voisins d'y avoir passé des vacances.
En raison de la concentration élevée de membres de la société huppée et du monde des affaires dans la ville, deux choses sont courantes. D'une part, quelques unes des fêtes les plus somptueuses jamais organisées sont données ici, les familles et les maisons marchandes rivales essayant de se dépasser les unes les autres dans la hiérarchie sociale. D'autre part, Esmeltaran est souvent considérée comme un "terrain neutre" permettant aux rivaux en affaires de se rencontrer et de mettre à plat leurs différends.
L'autre industrie principale d'Esmeltaran est la pêche. Les eaux du Lac Esmel foisonnent de poissons de toute sorte, et les risques sont faibles — les eaux sont calmes et les tempêtes rares. Le goulu brun, un poisson qui se trouve uniquement dans ce lac, est une spécialité de la plupart des auberges et des pensions d'Esmeltaran, et une délicatesse appréciée partout ailleurs dans Amn.

Fortin d'Ishla

A la différence des citadelles du nord qui, nouvellement construites, témoignent de l'état de l'architecture militaire, le Fortin d'Ishla (ainsi que les deux autres) se dresse là depuis des temps immémoriaux. Il n'y a pas d'archives existantes sur l'époque à laquelle ils ont été édifiés ; ils ont juste toujours été là.
Le fortin est fait de murs en rondins et terre, haut de 4,5 mètres et épais de 90 cm. 315 soldats et officiers y sont affectés, mais il peut en recevoir 500 de plus.
Il est assez proche d'Esmeltaran et, pour cette raison, nombre des nobles les plus riches vivant là-bas pensent que la garnison a été placée dans le fortin pour leur convenance personnelle. Des escouades sont constamment envoyées à Esmeltaran pour faire face à des "urgences" qui se transforment en commissions des plus infimes. L'organisatrice d'une fête souhaita un jour une compagnie de fantassins pour servir en tant que maîtres d'hôtels. La seule raison permettant que cela continue est que les hommes d'affaires payent plutôt bien, ajoutant même un bonus pour l'officier qui a envoyé les troupes.

Fortin de Keshla

Le Fortin de Keshla est en substance le même que celui d'Ishla, sauf qu'il est quelque peu plus grand. Sa garnison permanente comprend 435 individus, et il peut en accueillir 900 de plus. Le Fortin de Keshla est l'avant-poste le plus reculé de l'armée. Une affectation à Keshla est une punition standard pour des officiers ou des soldats qui ont fait des erreurs particulièrement coûteuses ou stupides. Après quelques années de ce régime, Keshla a réuni les membres les plus inadaptés ou les plus incompétents de toute l'armée.

Fortin de Torbold

Le Fortin de Torbold a la même taille et est construit de la même manière que celui d'Ishla. Les soldats de Torbold sont endurcis au combat et robustes, car la garnison a été engagée dans une bataille prolongée avec une tribu de géants des collines menée par un couple d'ogre-mages.

Franc-Marché (ville importante, 4 300 habitants)

Franc-Marché est une ville carrefour où la Voie du Négoce et la Route de Téthir se coupent. Sa population est de 4.300 âmes et elle possède toutes les facilités et les activités habituelles attendues dans un carrefour majeur ; elle n'est pas remarquable en ce sens.
C'est la tradition de la "Paix des Marchands" qui existe ici depuis (selon la légende) plus de 430 ans sans interruption qui rend Franc-Marché remarquable. Il est dit que cette paix a été imposée par la déesse Waukeen en personne, et un grand temple lui est dédié au centre de la ville, à l'endroit où elle est supposée être apparue.
La "Paix des Marchands" est un état dans lequel un marchand doit être complètement en accord avec ses collègues négociants. Toutes les négociations doivent être totalement honnêtes, ne rien dissimuler ; aucune embuscade ou aucun vol ne peut être entrepris, ou même envisagé dans la ville ; les marchands ne peuvent même pas être en désaccord au sujet du menu au dîner.
La pression des pairs parmi les marchands est généralement suffisante pour assurer la préservation de la "Paix des Marchands". Si ce n'était pas assez, il y a de nombreuses histoires (certaines vérifiées) d'hommes d'affaires l'ayant rompue qui ont subit un revers de fortune peu de temps après, d'une manière généralement en rapport avec la nature de l'infraction.
On raconte l'histoire d'un marchand de Keczulla, dont le nom s'est perdu avec le temps, qui envoya ses gardes pour retarder une caravane d'un autre marchand à la périphérie de la ville, espérant entrer avant lui et avoir la dernière chambre dans la meilleure auberge de Franc-Marché. Les gardes approchant semèrent la panique au milieu de quelques chevaux de la caravane du second marchand. Son chargement se renversa et glissa sur la berge d'un cours d'eau. Avant que de l'aide ne puisse le tirer de là, le marchand se noya. Le premier continua son voyage jusqu'à Murann et s'embarqua sur un bateau pour Eauprofonde. Une terrible tempête frappa la flotte la première nuit et une vague effroyable déferla sur le bateau de tête, faisant passer le négociant de Keczulla par dessus bord. Dès qu'il fut perdu, la tempête cessa. On n'entendit plus jamais parler de lui.

Gué du Troll

Le Gué du Troll est l'endroit où la route du Sud traverse l'Esmel au sud d'Esphurta. C'est le seul lieu où cette rivière est franchissable à des kilomètres et des kilomètres en amont ou en aval.
Le Gué du Troll (et le Massif du Troll proche) doit son nom au fait que la région était la demeure d'une grande civilisation de trolls avant l'arrivée des humains il y a des siècles. Les trolls furent chassés jusqu'à une quasi extinction, mais les survivants se retirèrent dans les zones les plus reculées du Massif du Troll. S'il n'y a pas vraiment le même nombre de trolls que quand ils contrôlaient la région, il est à n'en point douter bien plus élevé qu'il y a 50 ans.
Les troupes militaires stationnées à Eshpurta reçoivent un entraînement spécial sur le comportement à avoir face aux trolls et escorteront toute caravane qui le demande (pour un certain prix) de la ville jusqu'après le Gué du Troll. Mais toutes les caravanes ne désirent pas payer le prix (même s'il n'est pas déraisonnable) et les pillards trolls sont devenus plus courageux avec les mois.

Imnescar (grande ville, 4 500 habitants)

Imnescar est une petite ville qui est le centre agricole du sud-ouest d'Amn. C'est également une étape populaire parmi les voyageurs de la Voie du Négoce.
Imnescar est également l'aboutissement de la route du sud, une bonne, quoique petite, route qui suit les Petites Dents (pour cette raison on lui donne parfois le nom de la Gencive) jusqu'aux trois Fortins puis qui revient vers le nord à Eshpurta.
La région agricole dont Imnescar est le centre est une zone fertile et chaude, réputée pour ses fruits. Oranges, mandarines, pamplemousses, dates, citrons, limes, avocats et pâtissons y poussent tous en abondance, et la région est également grande productrice de céréales. A à peine quelques kilomètres à l'ouest de la ville se trouvent les meilleurs vignobles d'Amn.
L'instabilité continuelle du Téthyr préoccupe les habitants d'Imnescar. Il y eut pas mal de problèmes il y a quelques années quand la première vague de réfugiés du Téthyr arriva. Ceux qui résidaient là depuis longtemps se sont en effet irrités de perdre des emplois et des terres au profit des "étrangers" ; les autorités locales désirent s'assurer que cela ne se reproduira pas. Même si la ville n'est pas exactement sur la frontière avec le Téthyr, un risque existe également qu'un chef aux visées expansionnistes prenne le pouvoir et puisse provoquer des problèmes. Le Conseil des Six ne se sent pas aussi concerné, mais il a répondu à une requête du Conseil de Cité d'Imnescar en envoyant 150 soldats de l'armée régulière pour renforcer la milice locale.

Keczulla (métropole, 47 322 habitants)

Keczulla commença il y a des siècles comme une ville minière. Après que les veines de minerai se soient épuisées, la ville a presque disparu avant de devenir une halte populaire pour les caravaniers et les autres voyageurs sur la route d'Eshpurta. Récemment, des découvertes de nouveaux gisements de gemmes et de minerai ont porté la population de cette ville à plus de 45 000 âmes.
Tous les deux ou trois ans, une nouvelle histoire de "changer la boue en diamants" (comme elles sont appelées à Amn) fait surface pour réaffirmer la croyance populaire qu'Amn est un pays où les opportunités sont partout. L'année dernière, l'exemple de chance fut le commerçant Pulth Tanislove de Keczulla. Il acheta les livres et les notes aux héritiers d'un ermite, qui vivait à la périphérie de la ville, venus à Keczulla pour régler les affaires de l'ermite après sa mort. Après avoir examiné les notes (chose que les héritiers n'avaient pas voulu se donner la peine de faire), il découvrit un livre entier consacré à la découverte d'une mine de gemmes perdue, que la plupart considéraient comme n'ayant jamais existé. Convaincu qu'il pourrait la trouver à partir des informations du livre de l'ermite, Tanislove vendit ses parts dans la librairie, acheta l'équipement, les actes et les permissions nécessaires et quitta Keczulla au milieu de nombreux rires.
Ces derniers cessèrent trois mois plus tard, quand Pulth revint à Keczulla avec à peine moins d'un demi million de dantères en rubis. Il utilisa l'argent pour acheter plus de terres le long de la Ride au nord de la ville, où il avait découvert encore plus de gemmes et de minerais. Aujourd'hui, à peine deux ans plus tard, Pulth Tanislove est le propriétaire des Mines Tanislove, la plus grande société d'extraction de gemmes et de métaux précieux de tout Amn. Sa fortune personnelle est estimée à 700 millions de dantères et son succès est responsable au premier chef de la renaissance de Keczulla en tant que grande ville.
De nombreuses autres entreprises minières ont jailli avec réussite autour de Keczulla ces deux dernières années, produisant n'importe quoi, du fer au sel en passant par l'électrum. Des gemmes et des métaux précieux de toute sorte ont été trouvés, et il y a même des rumeurs sur une compagnie Ces rumeurs divergent sur le nom) qui aurait découvert une veine d'adamantite et qui en enverrait directement sa production à Athkatla.
Si des milliers de gens sont venus à Keczulla pour tenter de rééditer (ou peut-être seulement de partager) le succès de Tanislove, les autres affaires de Keczulla continuent. Étape importante sur la route d'Eshpurta, la ville est pleine d'auberges, de tavernes, d'écuries, de charretiers et de gardes à louer. H y a également un avant-poste de l'armée accueillant 1.000 hommes (dont 200 cavaliers) chargés de s'assurer que la route d'Esphurta est dégagée depuis Amn-les-Eaux jusqu'à mi-distance d'Eshpurta.

Murann (métropole, 43 773 habitants)

Murann est le deuxième plus grand port d'Amn. C'est une position très importante dans le commerce d'Amn, se trouvant être aussi bien à l'extrémité de la Route de Téthir (qui traverse tout le pays le long de sa frontière australe jusqu'à Riatavin) que le premier port pour les bateaux venant du sud et voulant éviter un contact trop proche avec les Nélantheres. La Course et le Passage d'Asavir peuvent être dangereux si les pirates sont actifs, et de nombreux marchands Calis-hjtes envoient leurs marchandises destinées au nord par terre jusqu'à Murann, où elles sont ensuite embarquées sur des bateaux pour voyager vers le nord.
Avec une population de plus de 40.000 personnes, Murann possède des chantiers navals importants, d'où sortent des bateaux de toute sorte, du yacht privé aux massifs cargos en passant par les énormes vaisseaux de guerre. Il y a également de nombreux carénages pour réparer et armer les vaisseaux existants. Nulle part ailleurs en Amn, la présence de la mer est plus forte. Si le port d'Athkatla est plus grand, ce n'est qu'un des éléments d'une cité complexe ; le port de Murann est le cceur de la cité. Les garçons d'Amn qui désirent embrasser une carrière maritime ne vont pas à Athkatla — ils viennent ici.
Murann est également le port d'attache de la marine d'Amn. Le pays attend des marchands qu'ils prennent en charge leur sécurité personnelle, mais le Conseil des Six a débloqué quelques fonds pour une petite marine en réalisant qu'avec une attaque concentrée, les pirates des Nélantheres pourraient constituer un défi se trouvant au-delà des capacités de réponse d'une seule flotte privée. La marine n'a pas beaucoup de navires, la plupart d'entre eux étant petits et rapides pour pouvoir poursuivre les vifs pirates. En cas d'urgence, la marine peut obliger n'importe quels vaisseaux d'escorte privée à l'aider à repousser une attaque, mais c'est un droit réservé aux invasions à grande échelle et il n'a jamais été utilisé.
Murann dispose d'une autre source de gloire. Elle accueille la plus grande et la plus respectée des Guildes d'Alchimistes d'Amn. Les habitants de Murann aiment se vanter que la Guilde est l'égale de celles du Cormyr ou de Thay, mais il n'y a réellement aucune façon de savoir si c'est vrai. Quel que soit son rang dans ce palmarès, il n'y a pas de doute sur le fait que le groupe de Murann soit impressionnant. La création et l'amélioration de nombreux éléments et potions importants leur ont été attribuées, à l'image de la potion de détection des trésors (ce qui, en considérant la préoccupation de l'argent chez les Amniens, ne devrait pas être étonnant).
La Guilde dirige un magasin très bien approvisionné sur la place du marché où à peu près n'importe quel élément ou objet peut être acheté à un prix raisonnable. Le magasin achètera également des éléments rares à un bon prix, bien que la Guilde n'ait pas besoin d'éléments ou d'objet courants.

Nashkel (ville importante, 2 500 habitants)

Nashkel est la ville la plus septentrionale d'Amn, et la plus froide. Située sur le flanc nord des Pics Brumeux, sur la Voie du Négoce, cette petite ville subit le choc de toutes les tempêtes hivernales qui s'épuisent ensuite sur les montagnes. Mais, les habitants sont robustes et ne se plaignent jamais du temps, quelle que soit la forme épouvantable qu'il prenne.
Nashkel est une étape importante pour les caravanes et les autres voyageurs qui se dirigent vers le sud. Ils peuvent y obtenir des informations, des guides et l'équipement nécessaire pour réussir à traverser les Pics Brumeux s'ils ne sont pas déjà préparés. Au moins une fois par hiver, une caravane (toujours une de celles qui font leur premier voyage à travers les Pics) ignore l'aide offerte à Nashkel. Surprise par une tempête hivernale soudaine, elle doit être secourue. Parfois, elle prend un mauvais tournant dans un col et n'est retrouvée que lors de l'arrivée du printemps suivant.
Les habitants de Nashkel font également pas mal d'argent en chassant et en piégeant les représentants de la faune locale, tant pour la viande que pour les fourrures. Il n'y a pas une grande demande pour ces dernières en Amn, en raison du climat généralement chaud, mais les négociants du pays les apprécient tout de même à leur juste valeur.

Purskul (métropole, 27 210 habitants)

Purskul est un autre centre important de négoce et de fret dans le centre de la partie occidentale d'Amn. C'est également le siège des plus grands silos à grains du pays. Les céréales de tout le centre d'Amn y arrivent soit par barges sur l'Esmel, soit par caravanes sur la Voie du Négoce ou la Branche Sud. Elle sont ensuite stockées, classifiées et négociées. D'autres biens arrivent par les grandes barges qui accostent le long des rives de l'Esmel, mais le grain est la raison de vivre de Purskul.
Manipuler le grain, le transférer des chariots aux barges puis aux silos, le mettre en sac et l'embarquer sont des tâches difficiles et épuisantes. C'est la principale raison de la présence à Purskul de la seule population significative de demi-orques de tout Amn. Les demi-orques sont assez bien payés (pour un travail de ce genre) mais sont méprisés par le reste de la population. "Discrimination" est probablement un mot trop fort pour qualifier cette situation (ils ne sont exclus d'aucun secteur d'activité par exemple), mais la majorité humaine les considère définitivement comme des inférieurs. 15% de la population est demi-orque.

Histoire de la région

Les humains ont vécu en Amn pendant des milliers d'années, mais ce n'est qu'avec l'ascension de l'empire shounc que la région devint une nation unifiée, atteignant ses frontières actuelles en 768 CV. Durant l'ascension de Shoune la majorité des elfes des forêts d'Amn furent tués ou réduits en esclavage, un fait qui n'apas été oublié par ceux qui y vivent de nos jours.
Avec l'indépendance, l'Amn devint un centre commercial et ses habitants s'enrichirent et prospérèrent. Une série de fléaux et de monstres libérés par certaines écoles de magiciens amena les citoyens d'Amn à avoir une bien piètre opinion des jeteurs de sorts de magie profane. .
L'Amn est gouverné par le Conseil des Six, des suzerains anonymes qui ne se connaissent qu'entre eux. Le Conseil des Six a passé un accord avec les Voleurs de l'ombre, une guilde aquafondiene exilée de voleurs et d'assassins, et les deux organisations ont depuis prospéré (en fait, l'un des membres du Conseil commande la guilde en question). Des mercenaires au service de marchands amniens ont découvert Maztica en 1361 CV, démarrant une véritable ruée vers l'or dont les effets continuent de s'amplifier chaque année.
En 1370 CV, deux ogres mages nommés Sythillis et Cyrvisnea) rassemblèrent une armée de gobelins, de kobolds, d'ogres et de géants des collines (renforcés d'adorateurs de Cyric) pour attaquer les cités australes d'Amn, avec le but final de prendre possession de l'or de Maztica se trouvant à bord des navires à quai dans Murann. Ils y sont arrivés et ont depuis tenu la partie sud d'Amn malgré les différents efforts du Conseil et les groupes d'aventuriers envoyés pour les déloger. Quasiment en même temps, deux villes du sud ont rejoint Téthyr, recherchant de meilleures conditions et plus de liberté


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