Esprit divin

Source : Complete Psionic

Un esprit divin est un personnage psionique qui canalise la puissance divine au travers de ses talents psioniques plutôt que sa foi. Alors qu’un prêtre ou un paladin doit se contenter des pouvoir et facultés octroyés par sa déité, un esprit divin choisit parmi les domaines de sa déité les capacités qui lui semble les plus aptes à l’accomplissement ses missions, qu’ils soient de nature divine ou pas Les Esprits Divins peuvent aussi utiliser une liste de facultés psioniques de leur choix alors que la force de leur foi et de leur mental s’accroit. Une des particularités les plus notées chez l’esprit divin c’est sa capacité de distiller mentalement une essence particulière de sa déité choisie et porter cette essence en Chakra. Utiliser ce Chakra façonné dans un cadre d’un désir mental n’est qu’une partie de la force d’un esprit divin (il peut aussi directement canaliser les faveurs de sa déité dans la puissance d’un Chakra).
Les personnages souhaitant jouer la classe d’esprit divin sont simplement tenus à choisir une divinité. Parmi les races humanoïdes, les humains sont les plus appropriés pour devenir esprit divin. Les Esprits Divins sont rares parmi les humanoïdes sauvages et monstrueux, puisque une étude d’arcane psionique est demandée.
Un esprit divin est un aventurier passionné. Suite à l’ajout d’une croyance divine, il considère que sa participation dans une entreprise est une bénédiction divine. Dans son esprit, sa présence seule est suffisante pour justifier une quête, une aventure, ou même la fouille d’une tombe, qui de par sa présence rends la quête presque sainte. Même les tâches les plus simples sont des opportunités additionnelles de prouver sa propre valeur et la valeur de sa déité lorsqu’il parvient à accomplir cette tâche avec célérité et grâce. Il n’est pas typiquement têtu ou ambitieux : ce n’est pas parce que sa déité a choisi de lui offrir une bénédiction qu’il se voit obligatoirement meneur et il ne pense pas qu’il a le droit automatique d’avoir la plus grosse part dans le partage du trésor.
Un esprit divin ne montre pas une adoration pour n’importe quelle divinité, quoique les dieux incluant le domaine de la guerre soient souvent favorisés. Les divinités mauvaises peuvent être le choix d’esprit divin particulièrement vil et exécrable.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psioniques) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Esprit divin
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de VigueurBonus de base de RéflèxesBonus de base de VolontéSpécialPoints Psi/jourFacultés connuesNiveau max.
1+0+2+0+2Voile Primaire, Aura psychique (1,5m) , Capacité Psionique Inné00-
2+1+3+0+3-10-
3+2+3+1+3Aura psychique (3m)20-
4+3+4+1+4Grâce divine30-
5+3+4+1+4Aura psychique (4,5 m)411
6+4+5+2+5Voile (second)621
7+5+5+2+5Aura psychique (6m)821
8+6/+1+6+2+6Changement d’aura (action simple)1032
9+6/+1+6+3+6Aura psychique (7,50m)1232
10+7/+2+7+3+7Aura psychique (2nd Aura)1442
11+8/+3+7+3+7Aura psychique (9 m)1842
12+9/+4+8+4+8Voile (3ème)2253
13+9/+4+8+4+8Aura psychique (10,5m)2653
14+10/+5+9+4+9Changement d’aura (action de mouvement)3064
15+11/+6/+1+9+5+9Aura psychique (12 m)3564
16+12/+7/+2+10+5+10-4074
17+12/+7/+2+10+5+10Aura psychique (13,5m)4575
18+13/+8/+3+11+6+11Changement d’aura (action immédiate)5085
19+14/+9/+4+11+6+11Aura psychique (15 m)5585
20+15/+10/+5+12+6+12Aura psychique (3ème Aura)6296

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Esprit divin :
Armes et armures. Un esprit divin est formé au maniement d’armes courantes et d’armes de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures et le maniement de tous les boucliers (exception faite du pavois)
Capacité Psionique Inné. Un esprit divin gagne ce don supplémentaire. Ce don de classe lui octroie les points psioniques nécessaires pour endosser les facultés spéciales d’un voile.
Points psi/jour. La faculté de manifester d’un esprit divin est limité par les points psi qu’il a à sa disposition. Sa base journalière est donnée dans la table. En addition il reçoit un bonus de points liés à sa Sagesse augmenté par les points octroyé par son don de Capacité Psionique Inné. Sa race peut aussi être la source de points psioniques supplémentaire, comme certains dons et objets. Un esprit divin ne gagnera pas de points psi supplémentaires du niveau 1 au niveau 4.
Facultés connues. Un esprit divin commence sa carrière sans facultés connues. Ce n’est qu’au 5ème niveau qu’il apprendra une faculté d’esprit divin au choix du joueur. En augmentant de niveaux, il continuera à engranger des nouvelles facultés. Les facultés seront choisies dès lors à chaque niveau dans les voiles que l’esprit divin aura endossé.
Le niveau d’un esprit divin dans sa manifestation est égale à son niveau de classe moins 4. Par exemple un esprit divin de niveau 10 manifestera des facultés de niveau 6. Un esprit divin connait ses facultés et peut les manifester dans les limites de ses points psi. Un esprit divin n’a nul besoin de préparer ses facultés à l’avance, il les a tous en mémoire.
Le DD de sauvegarde est de DD10 + le niveau de faculté + le Modificateur de sagesse de l’esprit divin.
Aura psychique. Tous les esprits divins, connaissent trois auras de base : Attaque, Défense et Perception (voir ci-dessous). De plus, le voile choisit ajoute une aura spéciale qu’il pourra choisir dans ses options. L’esprit divin choisit une aura à manifester et ces avantages prennent effet dans une portée dont le rayon est indiqué dans la table. La plupart des auras affectent soit l’esprit divin, soit les alliés et/ou les ennemis. Au fur et à mesure que sa puissance grandit, l’esprit divin agrandira la portée de son aura. Si l’esprit divin a plusieurs voiles, donc plusieurs auras, il peut choisir lequel il désire manifester lors de ses méditations. L’esprit divin doit passer une heure de médiation pour changer d’aura. Au niveau 10, l'esprit divin peut activer deux auras simultanément et 3 au niveau 20.
Attaque. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus moral de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.
Défense. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, gagne un bonus moral de +1 à la CA. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.
Perception. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus moral de +2 sur les jets d’initiative, Perception auditive et de Détection. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.
Voiles. Au premier niveau, un esprit divin choisit une déité à vénérer. Puis il choisit parmi les voiles présenté par la divinité choisie (voir table ci-dessous). Le personnage commence sa carrière avec l’accès à son voile et à ses facultés de voile. Chaque voile a une faculté spécifique qu’il pourra utiliser. Quoiqu’ils ne connaissent pas immédiatement des facultés, les facultés dans le voile sont considérés comme valables lors d’utilisations d’un dorjé ou tout autre objet. Lorsqu’il accédera aux facultés, il les sélectionnera de la liste lié à son voile Au 6ème niveau l’esprit divin ajoutera son second voile et au 12ème niveau son troisième et dernier voile. Ces voiles et leurs auras sont les suivants.
Chaos. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de son aura gagnera un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde ou tout effet crée par une créature non chaotique. Ce bonus augmente de 1 tout les six niveaux.
Communication. L’esprit divin et ses alliés volontaires dans la portée de son aura, sont liés télépathiquement. Si les alliés quittent la portée, le lien est rompu. Ils peuvent automatiquement se relier lorsqu’ils rentrent dans la portée de l’aura.
Conflit. L’esprit et ses alliés dans la portée de l’aura, gagnent un bonus de +2 en cas de confirmation de jets critique. Ce bonus augmente de +5 dès le 10ème niveau.
Absorption. L’esprit divin peut absorber des points psi utilisés près de lui. Lorsque l’aura est active l’esprit divin peut étendre sa concentration psionique en action immédiate lorsqu’une faculté est manifestée dans la portée de son aura. Il peut ainsi voler 1 point psi du psionique manifestant. Ce point sera ajouté à sa réserve dans la limite du maximum auquel l’esprit divin a droit donc n’aura aucun effet si l’esprit divin a tout ses points psi. Sauf lorsque l’esprit divin vole le point pour empêcher le psionique de manifester Selon les niveaux l’esprit divin est capable de voler plus de points. 2 points psi au 7ème niveau, 3 au 14ème niveau et 4 au 20ème Niveau.
Tromperie et Folie. Votre aura inquiète et trouble les esprits de ceux qui opposent l’esprit divin. Tous les ennemis dans la portée de l’aura doivent faire un jet de concentration (DD10 + Mod. Sag + niveau de l’esprit divin) pour manifester une faculté, lancer un sort ou utiliser des pouvoirs psioniques ou magiques.
Création. Toutes les constructions qui se trouvent à portée de l’aura de l’esprit divin guérissent à une moyenne de 1 DV par heure Ce rythme s’accroit de 1pv toutes les 10 minutes au niveau 5 et 1pv par minute au 10ème niveau et 1pv à chaque round au 17ème niveau.
Mort. L’esprit divin et ses alliés connaissent la condition de la créature mourant dans la portée de l’aura, comme le sort Perception de la mort.
Duperie. L’esprit divin et ses alliés gagne un bonus de +2 sur les jets de Bluff lors de l’utilisation de Feinte au combat. L’esprit divin peut sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir Feinte comme une action de mouvement, pareille au don science de la feinte.
Destruction. L’esprit divin donne à ses alliés la possibilité de détruire les objets plus facilement. Toute créature dans la portée de l’aura qui tentera des destructions d’objets, la dureté des objets n’aura que la moitié de sa valeur normale (la dureté d’un objet en bois par exemple sera de 2 au lieu de 5)
Éléments. Lorsque cette aura est déclenchée, l’esprit divin doit choisir de s’aligner à un des quatre éléments (air, terre, feu, eau) Lorsqu’il est focalisé psioniquement, ses attaques et les attaques de ses alliés dans la portée de son aura ignore toute réduction de dégâts (si elle existe) de n’importe quelle créature appartenant au type auquel l’esprit divin est aligné.
Énergie. L’arme de l’esprit divin et les armes de ses alliés dans la portée de son aura inflige 1 point de dégât d’énergie d’électricité, de froid ou de feu supplémentaire, plus 1 point tous les cinq niveaux de classe. L’esprit divin choisit quelle énergie il veut utiliser au moment où il active son aura.
Mal. Lorsque cette aura est active, les armes des alliés dans la portée de l’aura seront considéré d’alignement mauvais afin d’ignorer les réductions de dégâts.
Destin. L’esprit divin permet à ses alliés une vision du déroulement du combat et donc leur donne la possibilité de forcer le destin à leur avantage. Pendant que l’aura du destin est active, l’esprit divin et ses alliés gagnent un bonus d’intuition de +2 sur un jet de D20. Dès qu’un allié choisit d’utiliser son bonus, le bénéfice de l’aura sera terminé pour lui mais pas pour tout autre allié qui ne l’a pas encore utilisé. Ce bonus augmente de +1 tout les cinq niveaux avec le maximum de +5 au 15ème niveau. Une créature spécifique peut obtenir ce gain une fois par jour.
Force. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, peut sacrifier sa focalisation psionique, leurs permettant de toucher une créature éthérée sans souffrir du malus de 50% de chance de rater. Ceci affectera chaque allié au prochain round, pour aussi longtemps que cela ne sera pas au tour de l’esprit divin.
Liberté. L’esprit divin et ses allies dans la portée de l’aura, gagnent un bonus de +2 sur les jets d’évasion et de lutte ou pour résister à une lutte. Ce bonus augment de +1 tout les 4 niveaux, à un maximum de +7 au 20ème niveau.
Bien. Lorsque cette aura est active, les armes des alliés dans la portée de l’aura seront d’alignement Bon afin d’ignorer les réductions dégâts.
Protection. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, gagnent une réduction de dégâts de 1/- tant que l’esprit divin maintient sa focalisation psionique. Cette réduction de dégâts augment de 1 tout les cinq niveaux de classe.
Justice. L’esprit divin et les alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus de +1 aux Jets d’attaque contre un ennemi qui lance une attaque contre lui ou n’importe quel allié. Ce bonus augment de +1 tout les 6 niveaux de classe.
Connaissance. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +1 sur tous les jets de Connaissance. Ce bonus augmente de +1 tout les 6 niveaux.
Loi. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegardes sur toutes les attaques ou effets crées par des créatures non loyales. Ce bonus augmente de +1 tout les six niveaux.
Vie. Les créatures en présence de l’aura de l’esprit divin se sentent rajeunies et sont plus résistant aux effets de la mort. Lorsque cette aura est active, les alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde des sorts accompagnés du registre mort et les facultés psionique liés à la mort. Ce bonus augmente de +1 tout les 5 niveaux à un maximum de +5 au 15ème niveau.
Lumière et Obscurité. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, lancent des sorts en relation avec lumière ou obscurité augmentés d’un niveau pour ce qui est de la résistance à leurs effets.
Magie. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, seront considéré comme portant des armes magiques afin d’ignorer les réductions de dégâts.
Mental. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde à l’encontre de sorts et capacité ayant le registre mental. Ce bonus augment de +1 tout les six niveaux de classe.
Nature. Tout les animaux, les plantes et les fées dans la portée de l’aura guérissent à +1pv toute les heures. Ce rythme augmente à +1pv toute les 10 minutes au 5ème niveau, +1pv par minute au 10ème niveau et +1pv chaque round au 17ème niveau.
Douleur et Souffrance. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +1 en jets de dégâts pour les ennemis déjà blessés.
Plans. L’esprit divin est capable de déterminer le plan de tout extérieur ou extraplanaire qui se trouve dans la portée de l’aura. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +2 sur le jet dez niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie ou la résistance psionique d’un extérieur.
Repos. Tant que l’esprit divin est focalisé psioniquement, l’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura ignorent les effets de la fatigue. Si un allié dans la portée de l’aura est épuisé pour une raison quelconque, il est considéré comme fatigué. Cette aura ne supprime pas la fatigue mais annule simplement ces effets néfastes.
Temps. L’esprit divin octroient aux alliés dans la portée de son aura la compétence d’apercevoir une fraction du futur. Un bonus de +2 sera appliqué aux jets d’initiative et un bonus de +1 sur les jets de réflexes. Ce bonus sur l’initiative s’ajoute au bonus octroyé par le voile Temps.
Grâce divine (Sur). Au niveau 4 , l’esprit divin gagne un bonus égal au Charisme (s’il y en a un) et sur tous les jets de sauvegarde.
Changement d'aura. Au niveau 8 , l’esprit divin gagne la possibilité de changer ses zuras plus rapidement. Cela équivaut à une action simple au 8ème, une action de mouvement au 14ème niveau et une action rapide au 18ème niveau.

Dons liés aux aptitudes

Grâce divine : Don de la grâce, Gardien divin, Grâce martiale


Liste des voiles
Retour à la liste des classes

Valid XHTML 1.0 Strict