Source : Manuel du Joueur
Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envi.
La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.
La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes.
Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Contrairement aux magiciens, les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe et n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.
Les ensorceleurs pratiquent ce que les Faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des Faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.
Certaines régions tolèrent davantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sunie, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.
Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d’une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.
La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.
Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d4
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Appel de familier | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | — | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | — | 6 | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | 6 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | — | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | — | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | — | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ensorceleur :
Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
Table : sorts connus par l’ensorceleur
Nombre de sorts connus | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
1 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
6 | 7 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
7 | 7 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
11 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — |
12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — |
14 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
15 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — |
16 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
17 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
18 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table : sorts connus par l’ensorceleur ; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.
Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Appel de familier. Le ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.
Plus d'information sur les familiers
Appel de familier : Absorption de familier, Familier anarchique, Familier ardent, Familier céleste, Familier combattant, Familier d’accompagnement, Familier de combat, Familier draconique, Familier ettin, Familier fiélon, Familier gelé, Familier harmonique, Familier igné, Familier intelligent, Familier mécanique, Familier nuée, Familier supplémentaire, Partage de maîtrise, Trahison du lien
Ensorceleur d’héritage infernal, Héritage draconique, Hurlement de l’ensorceleur infernal, Lignée du dragon blanc, Lignée du dragon bleu, Lignée du dragon d’airain, Lignée du dragon d’argent, Lignée du dragon d’or, Lignée du dragon de bronze, Lignée du dragon de cuivre, Lignée du dragon noir, Lignée du dragon vert, Résistance de l’ensorceleur infernal, Yeux de l’ensorceleur infernal
Les races draconiques sont capable de tirer partie de leur nature draconique pour améliorer leur pouvoir d'ensorceleur.
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Sous-type Sang draconique
Bonus : Au niveau 1, un ensorceleur draconqiue reçoit Héritage draconique en don supplémentaire.
De plus, pour chaque don draconique, il reçoit un bonus cumulatif de +2 à ses jets de Connaissances (mystères)
Source : Races of Dragon
Le personnage s'est concentré sur les énergies bruts des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Aucune
Bonus : Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort.
Source : Dragon Magazine #348
Source. Campagnes Légendaires
L'ensorceleur épique a donne une dimension mythique à ses pouvoirs profanes innés. Cependant, la soif de puissance n'a pas de limites.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts de l'ensorceleur est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20. En outre, il n'apprend pas de nouveaux sons, sauf s'il choisit le don Connaissance magique.
Familier. Le familier de l'ensorceleur gagne de nouveaux pouvoirs. Au-delà du niveau 20, son armure naturelle et son Intelligence augmentent de +1 tous les niveaux impairs ; niveaux 21. 23, 25. etc.), Sa résistance à la magie est égale au niveau de classe de son maître +5.
Dons supplémentaires. Le Ensorceleur épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 27, 31, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Ensorceleur épique.
Source Campagnes Légendaires : Alchimie améliorée, Baguette de maître, Bâton de maître, Connaissance magique, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Magie épique, Rehaussement magique, Résistance aux énergies destructives, Science de l’emplacement de sort, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d’opportunité, Sort de familier
Voici la liste des ensorceleurs alternatifs :
Liste des sorts
Description du familier
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