Source : Manuel du Joueur
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction...
Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire. De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement. Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.
Les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.
Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.
Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.
A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui parcourent celle-ci. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts, lacs et marais de Faerûn.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.
Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.
Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.
La Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 2d4 x 10po (50po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Compagnon animal, Empathie sauvage, Instinct naturel | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l’appel de la nature | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Forme animale (1/jour) | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2/jour) | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (3/jour) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Forme animale (taille G) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre le venin | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4/jour) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (taille TP) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Forme animale (plantes) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Mille visages | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Forme animale (5/jour) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Forme animale (élémentaire, 1/jour) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | — | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | — | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide :
Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Le druide ne bénéficie pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de convocation d'allié naturel (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n’ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l’inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.
Compagnon animal (Ext). Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu sur la page sur le compagnon animal.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)
Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Résistance à l’appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).
Forme animale (Sur). Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de Forme alternative, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.)
Tout équipement porté ou tenu par le druide fusionne avec sa nouvelle forme et devient non-fonctionnelle. Lorsque le druide reprend sa forme originelle, l'équipement réapparaît au même emplacement sur le corps qu'il occupait précédemment et est à nouveau fonctionnel. Tout nouveau équipement de la forme assumée tombe au sol au pied du druide.
Le personnage dispose d’une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l’indique la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d’un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d’un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d’un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide.
Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d’une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s’appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n’est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)
Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu’il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l’élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c’est-à-dire humanoïde le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort Déguisement, mais uniquement sous sa forme normale.
Ce pouvoir affecte le corps du druide, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineur du druide, avec les limites imposées par le sort.
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.
Corps de glace (Sur). Le corps d'un druide de niveau 9 commence à prendre la solidité et l'apparence des glaces éternelles. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion dans la neige et la glace. Il gagne de plus un bonus d'altération à son armure naturelle de +2 (s'il ne possédait pas d'armure naturelle, on considère qu'elle était de 0).
Ce bonus passent à +4 au niveau 13 et +6 au niveau 17.
Forme d'élémentaire. Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu’il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l’élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c’est-à-dire humanoïde le plus souvent).
Les modifications suivantes ont été apportées pour se conformer aux derniers erratas en date :
Mille visages ne se base plus sur Modification d'apparence, mais sur Déguisement. La non-modification de l'équipement est explicitement précisée.
Forme animale ne se base plus sur le sort Métamorphose, mais sur le pouvoir de Forme alternative des monstres. Les règles concernant l'équipement sont explicitées.
Compagnon animal :
Aspect de la nature, Compagnon araignée, Compagnon exalté, Frappe coordonnée, Furie partagée, Inspiration bestiale, Lien naturel
Empathie sauvage :
Ami animal, Animal de prédilection, Antipathie sauvage, Bestialisme, Commandant de la meute, Compagnon totémique, Forme bestial, Nature sauvage, Totem bestial, Traqueur dévot, Troubadour de la meute
Instinct naturel :
Instinct sauvage
Déplacement facilité :
Coureur des neiges, Déplacement naturel
Forme animale :
Ailes de l’aigle, Aspect de la nature, Bond du lion, Communication sous forme animale, Course du guépard, Cri rugissant, Expertise animale, Férocité du sanglier, Forme animal d’aberration, Forme animal d’azur, Forme animale accélérée, Forme animale corrompue, Forme animale draconique, Forme animale exaltée, Forme animale gelée, Forme animale primitive, Forme bestial, Forme de pierre, Formes animales supplémentaires, Griffes du grizzly, Impassibilité du chêne, Incantation animale, Lutte sauvage, Mobilité du babouin, Nage du poisson, Odorat, Perception aveugle, Photosynthèse, Puissante forme animale, Rage du glouton, Résilience de l’éléphant, Venin du serpent, Vision du faucon, Vision du jaguar
Éternelle jeunesse :
Vie étendue
Forme venimeuse, Initié d’Aurile, Initié de la Nature, Initié de Malar, Renvoi des aberrations
Le personnage est parfaitement à l'aise dans les terrains aquatiques.
Niveau : 2
Remplace : Déplacement facilité
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de terrains aquatiques, y compris les coraux, les sargasses et autres. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Source : Stormwrack
Source. Campagnes Légendaires
Le druide épique est un formidable symbole du pouvoir de la nature. Il est capable de dompter les forces primales des éléments.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du druide est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20.
Compagnon animal. Tous les 3 niveaux après le niveau 18 (21, 24, 27, ...), le compagnon animal du druide gagne +2 DV, son armure naturelle, sa Force et sa Dextérité augmentent de 2 et il peut apprendre 1 tour supplémentaire.
Forme animale. Le druide épique gagne une nouvelle utilisation quotidienne de ce pouvoir tous les quatre niveaux au-delà du niveau 18 (niveaux 22, 26, 30, etc.. La pouvoir de prendre la forme d'un élémentaire ne s'améliore pas.
Dons supplémentaires. Le Druide épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 4 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 24, 28, 32, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Druide épique.
Source Campagnes Légendaires : Compagnon créature magique, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Forme animale de créature magique, Forme animale de dragon, Forme animale de plante, Forme animale de vermine, Forme animale gigantesque, Forme animale infime, Guérison accélérée, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Magie obstinée, Rehaussement magique, Résistance aux énergies destructives, Santé de fer, Science de l’emplacement de sort, Science de la forme élémentaire, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d’opportunité, Sort spontané
Voici la liste des druides alternatifs :