Les handicaps



Les handicaps sont comme le revers des dons. Alors qu'un don permet au personnage d'être plus efficace que la normale pour certaines tâches (ou même de réaliser ce qui reste inaccessible au commun des mortels), un handicap limite les capacités du personnage ou lui impose quelque pénalité.
Tout joueur peut sélectionner jusqu'à deux handicaps au moment de la création de son personnage. Au-delà du niveau 1, il n'est normalement pas possible de choisir des handicaps supplémentaires, à moins que le MD ne l'autorise spécifiquement (à des moments de la campagne qui peuvent sembler opportuns, comme ceux évoqués dans la rubrique Traits, plus haut). Chaque handicap sélectionné par le joueur donne droit à un don supplémentaire pour le personnage. En d'autres termes, si vous prenez deux handicaps au moment de la création du personnage, vous pouvez également choisir deux dons supplémentaires en plus de tous ceux qui sont automatiquement conférés au personnage.
À l'inverse des traits (voir plus haut), l'impact des handicaps sur les capacités du personnage est totalement négatif.

Liste des handicaps

Nom du handicapConditionDescription rapide
Affligeant La somme de ses modificateurs de caractéristique du personnage doit être de 8 ou plus.Le personnage est plus faible dans un domaine que ce qu'il devrait être.
Chasseur de gloire Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est en quête de gloire, se battant pour prouver sa bravoure.
Cobaye  Le personnage a eu un mentor peu scrupuleux qui l'a utilisé comme cobaye.
Dévotion martiale Doit avoir une divinité tutélaire.Le personnage maîtrise l'arme de son dieu et aucune autre
Dévotion matériel Doit posséder au moins un domaine.La dévotion du personnage à son dieu est si forte qu'il en perd une partie de ses moyens magiques.
Distrait  Le personnage a peu conscience de ce qui se passe autour de lui.
Esprit libre Alignement chaotiqueLe personnage se sent libre et en-dehors des contraintes matérielles.
Faible  Le personnage n'a rien d'un athlète et manque de coordination.
Frêle Con 4Le personnage est malingre et chétif
Gourmet exigeant  Le personnage ne mange que de petites quantité de nourritures délicates
Haineux Aptitude de classe de ennemi juré.La haine profonde du personnage le rend imprudent quand il est question de ses ennemis.
Inapte au combat  Le personnage est incapable de se battre efficacement au corps à corps.
Inconscient  Le personnage est incapable de comprendre les dangers de ces actes
Individualiste  Le personnage a suivi une voie qui le rend plus indépendant, parfois trop.
Influençable  Le personnage est très malléable et facilement trompé.
Intolérance au métal  Le personnage est allergique au métal
Lent Vitesse de déplacement de base au sol de 6 mètres ou plus.Le personnage se déplace très lentement.
Long à réagir  Le personnage réagit lentement face au danger.
Mauvais réflexes  Le personnage s'accroupit quand il aurait fallu sauter et plonge à droite quand un bond à gauche lui aurait évité le pire.
Rancunier  Une fois blessé, le personnage ne peut oublier celui qui lui a fait cet affront.
Sang froid  Malédiction ou trop habitué aux températures froides, le personnage ne supporte pas la chaleur
Souffreteux  Le personnage est maladif et peu robuste.
Tremblotant  Le personnage est relativement inefficace au combat à distance.
Trouillard  En de dangereuses circonstances, le personnage a de fortes chances de fuir.
Vision trouble  La vue du personnage est floue.
Vulnérable  le personnage n'est pas très efficace pour assurer sa protection.

Description des handicaps


Chacun des handicaps décrits ici s'accompagne de conséquences spécifiques en termes de jeu pour le personnage. Certains handicaps ne peuvent être sélectionnés que si le personnage remplit certaines conditions.

Affligeant

Le personnage est plus faible dans un domaine que ce qu'il devrait être.
Conditions : La somme de ses modificateurs de caractéristique du personnage doit être de 8 ou plus.
Conséquences : L'une des valeurs de caractéristique du personnage est réduite de 2.
Source : Les Arcanes Exhumées


Chasseur de gloire

Le personnage est en quête de gloire, se battant pour prouver sa bravoure.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Conséquences : Le personnage souffre d'un malus de -2 à la CA durant un combat jusqu'à ce qu'il fasse tomber les points de vie d'un adversaire à 0 ou moins.
Source : Dragon Magazine #328


Cobaye

Le personnage a eu un mentor peu scrupuleux qui l'a utilisé comme cobaye.
Conséquences : Choisissez 3 de ces écoles : Enchantement, Évocation, Illusion, Nécromancie et Transmutation. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de ces écoles.
Source : Dragon Magazine #333


Dévotion martiale

Le personnage maîtrise l'arme de son dieu et aucune autre
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Conséquences : Le personnage perd le maniement de toute arme, à l'exception de l'arme favorite de son dieu. Ce handicap ne confère pas le maniement de cette arme.
Le personnage ne peut gagner le maniement d'aucune arme, à l'exception de celle-ci.
Source : Dragon Magazine #326


Dévotion matériel

La dévotion du personnage à son dieu est si forte qu'il en perd une partie de ses moyens magiques.
Conditions : Doit posséder au moins un domaine.
Conséquences : Le personnage ne peut utiliser que des objets à fin d'incantations, comme des parchemins ou baguettes qui lance des sorts de sa liste de domaines.
Seul les objets magiques à fin d'incantation ont cette restriction.
Source : Dragon Magazine #326


Distrait

Le personnage a peu conscience de ce qui se passe autour de lui.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -4 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Source : Les Arcanes Exhumées


Esprit libre

Le personnage se sent libre et en-dehors des contraintes matérielles.
Conditions : Alignement chaotique
Conséquences : Le poids de tout équipement porté par le personnage est doublé pour connaître quelle est sa charge.
Par exemple, un personnage de taille M et ayant une force de 10 portant 15 kg d'équipement est considéré comme en portant 30 kg et est donc considéré comme étant en charge moyenne.
De plus, les malus d'armures sont doublés pour le personnage (et triplés dans le cas de la compétence Natation).
Source : Dragon Magazine #328


Faible

Le personnage n'a rien d'un athlète et manque de coordination.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux tests de caractéristique et de compétence associées à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Source : Les Arcanes Exhumées


Frêle

Le personnage est malingre et chétif
Conditions : Con 4
Conséquences : Le personnage enlève 1 aux points de vie qu'il gagne à chaque niveau (minimum de 0).
Source : Les Arcanes Exhumées


Gourmet exigeant

Le personnage ne mange que de petites quantité de nourritures délicates
Conséquences : Lorsque le personnage boit une potion ou un élixir, il devient nauséeux (pas de jet de sauvegarde) pour la durée de l'effet de la potion ou de l'élixir. Si la durée d la potion est instantanée, le personnage est nauséeux pour un nombre de minutes égal un niveau de lanceur de sorts de la potion.
De plus, le personnage subit un malus de -4 à ses jets de Vigueur contre les poisons ingérés.
Source : Dragon Magazine #328


Haineux

La haine profonde du personnage le rend imprudent quand il est question de ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré.
Conséquences : Le personnage suit un malus de -4 à la Classe d'Armure, aux jets d'attaque et aux tests de compétence face aux créatures autre qu'un ennemi juré alors que le personnage est conscient de la présence d'un ennemi juré à 18 mètres ou moins.
Source : Dragon Magazine #329


Inapte au combat

Le personnage est incapable de se battre efficacement au corps à corps.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Les Arcanes Exhumées


Inconscient

Le personnage est incapable de comprendre les dangers de ces actes
Conséquences : Le personnage subit un malus de -6 à sa CA contre les attaques d'opportunité.
Source : Dragon Magazine #324


Individualiste

Le personnage a suivi une voie qui le rend plus indépendant, parfois trop.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque fait avec une arme manufacturée qu'il na pas créé lui-même.
De plus, le malus d'armures de toute armure que le personnage porte et qu'il n'a pas construit augmente de +1.
Source : Dragon Magazine #329


Influençable

Le personnage est très malléable et facilement trompé.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -3 aux jets de Volonté.
Source : Les Arcanes Exhumées


Intolérance au métal

Le personnage est allergique au métal
Conséquences : Le personnage subit un malus de -4 à ses jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme principalement faite en métal. Il subit aussi un malus de -4 à ses tests de compétences s'il utilise des outils métalliques pour se faire. Il ne tire aucun bénéfice d'un bouclier en métal et ne peut mettre une armure en métal.
De plus, il subit un point de dégâts supplémentaires lorsqu'il est frappé par une arme métallique ou l'attaque naturelle d'une créature naturelle (comme un golem de fer ).
Source : Dragon Magazine #324


Lent

Le personnage se déplace très lentement.
Conditions : Vitesse de déplacement de base au sol de 6 mètres ou plus.
Conséquences : La vitesse de déplacement au sol de base du personnage est réduite de moitié (si cette valeur n'est pas un multiple de 1,50 mètre, on la réduit au multiple de 1,50 mètre immédiatement inférieur).
Source : Les Arcanes Exhumées


Long à réagir

Le personnage réagit lentement face au danger.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -6 aux tests d'initiative.
Source : Les Arcanes Exhumées


Mauvais réflexes

Le personnage s'accroupit quand il aurait fallu sauter et plonge à droite quand un bond à gauche lui aurait évité le pire.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -3 aux jets de Réflexes.
Source : Les Arcanes Exhumées


Rancunier

Une fois blessé, le personnage ne peut oublier celui qui lui a fait cet affront.
Conséquences : Si le personnage est blessé au combat, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'à ses tests de compétence et de caractéristiques jusqu'à ce qu'il ait pu blesser cette créature. Ce malus ne s'applique que si le personnage est capable d'identifier (mais pas forcément de localiser) la source de ces dégâts.
Ce malus disparaît à la fin du combat.
Source : Dragon Magazine #328


Sang froid

Malédiction ou trop habitué aux températures froides, le personnage ne supporte pas la chaleur
Conséquences : Le personnage rate automatique tous ses jets de sauvegarde contre l'effet de la chaleur. Les dégâts de feu lui infligent 2 dégâts supplémentaires.
Source : Dragon Magazine #324


Souffreteux

Le personnage est maladif et peu robuste.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -3 aux jets de Vigueur.
Source : Les Arcanes Exhumées


Tremblotant

Le personnage est relativement inefficace au combat à distance.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque à distance.
Source : Les Arcanes Exhumées


Trouillard

En de dangereuses circonstances, le personnage a de fortes chances de fuir.
Conséquences : Le personnage rate automatiquement ses jets de sauvegarde contre des effets de terreur. S'il gagne une immunité contre les effets de terreur, il gagne à la place le droit de faire un jet de sauvegarde avec un malus de -4.
Source : Dragon Magazine #324


Vision trouble

La vue du personnage est floue.
Conséquences : Chaque fois que le personnage attaque un adversaire bénéficiant d'un camouflage, il doit tirer deux fois les chances de rater. Si l'un ou l'autre de ces deux jets de dés indique un échec, l'attaque est automatiquement ratée.
Source : Les Arcanes Exhumées


Vulnérable

le personnage n'est pas très efficace pour assurer sa protection.
Conséquences : Conséquences. Le personnage subit un malus de -1 à la classe d'armure.
Source : Les Arcanes Exhumées