Les dons de type Régional

Dons de type Régional

Les dons régionaux sont des dons relatifs à un lieu donné. Ces dons ne peuvent être pris qu'à la création du personnage et on ne peut en prendre qu'un seul (y compris pour un humain)

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Acclimatation aquatique Acclimatation aquatique Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Acclimatation polaire Acclimatation polaire Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Adaptation tropicale Adaptation tropicale Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Adepte halruéen Adepte halruéen Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Air lugubre Air lugubre Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Aisance sylvestre Aisance sylvestre Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Ami des bêtes Ami des bêtes Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Arboricole Arboricole Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Artiste Artiste Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Ballade dans les cimes Ballade dans les cimes Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Beau parleur Beau parleur Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Brute Brute Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Caravanier Caravanier Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Cavalier arachnide Cavalier arachnide Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Cavalier chiroptère Cavalier chiroptère Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Cavalier émérite Cavalier émérite Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Cavalier sauteur Cavalier sauteur Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Chance des héros Chance des héros La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Chant d’ombre Chant d’ombreMagie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Charge du rhinocéros Charge du rhinocérosmembre de la tribu du RhinocérosLe personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Charge furieuse Charge furieuse Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Chasseur de dinosaures Chasseur de dinosauresDegré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en SurvieL'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Chasseur de gueules-à-pattes Chasseur de gueules-à-pattes En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Chasseur de l’hyène Chasseur de l’hyèneMembre de la tribu de l’HyèneLe personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Chevalier du ciel Chevalier du cielDegré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat montéLe personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Cœur de forge Cœur de forge Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Cœur de tempêtes Cœur de tempêtes Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Coeur pur Coeur pur Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Connaissance des sorts Connaissance des sorts Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Corps magique Corps magique La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Cosmopolite Cosmopolite On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Courageux Courageux Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Courroux terrifiant Courroux terrifiant Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Débrouillard Débrouillard Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Débroussailleur Débroussailleur Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Détaché de ce monde Détaché de ce monde Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Discipline Discipline Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Doué pour les langues Doué pour les langues Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Éducation Éducation Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Embuscade de l’ankheg Embuscade de l’ankhegMembre de la tribu de l’AnkhegLe personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Épées jumelles Épées jumellesFormé au maniement des armes de guerre.Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Esclavagiste Esclavagiste Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Esprit ancestral Esprit ancestral Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Esprit d’acier Esprit d’acierSag 13Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Ethran EthranSexe féminin.Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Façonneur de pierre Façonneur de pierreDegré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Fibre commerciale Fibre commerciale Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Force d’âme Force d’âme Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Forestier Forestier Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Formation magique Formation magiqueInt 10 ou Cha 10Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Guerrier du lion Guerrier du lionMembre de la tribu du lion Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Héritage drow Héritage drow Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Héritier de Raumathar Héritier de Raumathar Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Impétueux Impétueux L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Infatigable Infatigable Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Instruction profane Instruction profane Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Intrépide Intrépide Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
Jotunbrud Jotunbrud Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Jumeau tonnerre Jumeau tonnerre Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre.
Lanceur de haches Lanceur de haches Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Lignée de feu Lignée de feu Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Métallurgie Métallurgie Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Milice Milice Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Negociateur-né Negociateur-né La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Nomade monté Nomade monté Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Perception divine Perception divineCha 13Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Pied léger Pied léger Le personnage est très rapide.
Pied sûr Pied sûr Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Pied terrestre Pied terrestre Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Plus fort que la peste Plus fort que la peste Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Racé Racé Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Randonneur nomade Randonneur nomade Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Rapide et silencieux Rapide et silencieux Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Rempart contre l’ombre Rempart contre l’ombre Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Résistance au poison Résistance au poison Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Sang azer Sang azer Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Sang de serpent Sang de serpent Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Sang magique Sang magique Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Sang ogre Sang ogre le personnage est plus proche de ses parents ogres que de ses parents orques.
Savoir des génies Savoir des génies Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Serviteur du harem Serviteur du harem Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Sprint du guépard Sprint du guépardMembre de la tribu du GuépardLe personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Suprématie psychique Suprématie psychique Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Suprématie spirituelle Suprématie spirituelle Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Surineur Surineur En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Survivant Survivant Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Tatouage focaliseur Tatouage focaliseurÊtre spécialisé dans une école de magieLe personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Théocrate ThéocrateDivinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Tolérance à la chaleur Tolérance à la chaleur Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Tradition orale Tradition orale Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Traqueur Traqueur Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Vieux singe Vieux singeSag 13.Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Vision de l’aigle Vision de l’aigleMembre de la tribu de l’AigleLe personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Vision drow Vision drow Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acclimatation aquatique [Régional]

Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Région : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Acclimatation polaire [Régional]

Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun

Adaptation tropicale [Régional]

Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous les jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun

Adepte halruéen [Régional]

Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant

Air lugubre [Régional]

Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Source : Races de Faerun

Aisance sylvestre [Régional]

Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Val brumeux], Elfe sauvage[Wealdath], Minuitlin[Foyer de la Nature], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Races de Faerun

Ami des bêtes [Régional]

Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes des forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Source : Races de Faerun

Arboricole [Régional]

Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Artiste [Régional]

Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gnome des roches[Thesk], Humain[Chessenta], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d’une compétence d’Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.
Normal : Un barde peut utiliser son pouvoir de musique bardique 1 fois par jour et par niveau de barde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Ballade dans les cimes [Régional]

Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Saut.
Source : Races de Faerun

Beau parleur [Régional]

Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Gnome des roches[Thesk], Humain[Eauprofonde], Humain[Lunargent], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage ne subit qu’un malus de -5 s’il tente un test de Diplomatie au prix d’une action complexe.
Normal : On a habituellement besoin de 1 minute pour effectuer un test de Diplomatie. Un personnage peut tenter un test de Diplomatie au prix d’une action complexe, mais il subit alors un malus de -10.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Brute [Régional]

Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Région : Aasimar[Unther], Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Amn], Genasi de feu[Unther], Gnoll[Plateau de Thay], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Mer de Lune], Humain[Swagdar], Humain[Unther], Humain[Vaste], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Unther], Torve[Outreterre (Reeshov)]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Estimation et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Caravanier [Régional]

Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Les Vaux], Humain[Sembie], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (géographie) et Dressage.
Source : Inaccessible Orient

Cavalier arachnide [Régional]

Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Région : Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur tous les tests de Dressage et d'Équitation concernant les araignées monstrueuses. Il peut recourir à la compétence Dressage sur les Araignées monstrueuses de taille G ou1 inférieure.
Source : Races de Faerun

Cavalier chiroptère [Régional]

Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les chauves-souris sanguinaires.
Source : Races de Faerun

Cavalier émérite [Régional]

Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Dambrath], Humain[Narfell], Humain[Nimbrall], Humain[Nord], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests d’Équitation, même s’il est pressé ou menacé.
Si le cavalier ou sa monture rate un jet de Réflexes; le personnage a droit à un test d’Équitation pour réussir son jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde, est couronné de succès si le résultat du test d’Équitation est supérieur ou égal au DD de sauvegarde du sort. (Le personnage peut donc remplacer le résultat de son jet de Réflexes par celui de son test d’Équitation.) On peut procéder à cette substitution 1 fois par round pour le cavalier ou pour la monture, au choix. Si les deux intéressés ratent leur jet de Réflexes contre un même effet (par exemple, une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), le résultat du test d’Équitation s’applique aux deux jets de sauvegarde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Cavalier sauteur [Régional]

Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Région : Feuneuvien[Pics enflammés]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les sauteurs géants.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Chance des héros [Régional]

La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Aglarond], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Aglarond], Humain[Les Vaux], Humain[Téthyr], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Chant d’ombre [Régional]

L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Conditions : Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde contre ses sorts de son ou de l'école des enchantements. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de surmonter la résistance à la magie d'une créature par un sort de ce registre ou de cette école. Ces bonus se cumulent avec ceux qu'apporte le don Magie de la Toile d'Ombre.
Source : Races de Faerun

Charge du rhinocéros [Régional]

Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Conditions : membre de la tribu du Rhinocéros
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Quand le personnage charge, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si son attaque au corps à corps est couronnée de succès. Ce don ne marche que si le personnage effectue une action de charge, même s'il est monté. S'il est capable de porter plusieurs attaques dans le cadre d'une charge, il n'applique ces dégâts supplémentaires qu'à l'une de ces attaques durant le round.
Source : Le Sud Etincellant

Charge furieuse [Régional]

Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Centaure[Haute forêt], Demi-orque[Chessenta], Humain[Chevauché], Humain[Cormyr], Humain[Téthyr], Humain[Tribus d’Uthgardt], Loxo[Shaar], Orque des montagnes[Chessenta], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au jet d’attaque effectué au terme d’une charge.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Chasseur de dinosaures [Régional]

L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Région : Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Fouille, Perception auditive et Survie lorsque ces compétences sont utilisés contre des dinosaures, ainsi qu'un bonus de Connaissance(Nature) en ce qui concerne les dinosaures. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dommage contre ces créatures.
Source : Eberron - Univers

Chasseur de gueules-à-pattes [Régional]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Région : Halfelin pied-léger[Luiren]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de dégâts contre les aberrations. Il jouit également des avantages du don Science du critique en rapport avec l'arme qu'il utilise lors d'une telle attaque. Cet avantage n'est cependant pas cumulable avec tout autre effet élargissant la zone de critique possible de son arme. Ces avantages ne s'appliquent qu'aux attaques au corps à corps et aux attaques à distance ayant lieu dans un rayon de 9 mètres.
Source : Le Sud Etincellant

Chasseur de l’hyène [Régional]

Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l’Hyène
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Discrétion, mais également d'un bonus de +2 aux tentatives de croc-en-jambe et aux jets visant à éviter celles-ci.
Normal : Un personnage ayant ce don peut prendre Science du croc-en-jambe même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Sud Etincellant

Chevalier du ciel [Régional]

Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté
Région : Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à ses jets de Dressage et d'Equitation concernant les hyppogriffes
Source : Races de Faerun

Cœur de forge [Régional]

Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Région : Genasi de feu[Cité de Cuivre], Humain[Iles Nélanthères], Méphilin du feu[Cité de Cuivre], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Montagnes Fumantes]
Avantages : Le personnage gagne une résistance au feu (5).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Cœur de tempêtes [Régional]

Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Cote des dragons], Humain[Cote des épées], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Tharsult]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface traître ou difficile compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Coeur pur [Régional]

Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Région : Humain[Damara], Humain[Impiltur], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage gagneun bonus de +4 contre les sorts et pouvoirs magiques des extérieurs mauvais.
Source : Dragon Magazine #346

Connaissance des sorts [Régional]

Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall], Humain[Shadovar], Reflet[Shadovar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et Connaissance (mystères). Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Corps magique [Régional]

La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Région : Humain[Gemmaline]
Avantages : Si le personnage réalise un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir magique, celui-ci n'a aucun effet sur lui.
Ce don ne permet pas un jet de sauvegarde contre un sort n'en n'autorisant pas.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Cosmopolite [Régional]

On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Genasi d'eau[Cité de Verre], Genasi de feu[Cité de Cuivre], Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Cote des épées], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Humain[Gemmaline], Kenku[Eaux dorées], Méphilin du feu[Cité de Cuivre], Nain d'écu[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Courageux [Régional]

Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Avariel[Aire des aigles des neiges], Crépusculin[Sphur Upra], Demi-orque[Terres de la Horde], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Impiltur], Orque gris[Terres de la Horde], Thri-Kreen[Shaar]
Avantages : Le personnage est immunisé contre les effets de terreur, magiques ou non.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Courroux terrifiant [Régional]

Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Rashéménie], Kir-lanan[Collines Lointaines], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Loxo[Shaar], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Thay]
Avantages : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pour le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Cha) sous peine d’être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, les créatures exposées à l’effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de moral extraordinaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Débrouillard [Régional]

Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Chessenta], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Kenku[Calimshan], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Intimidation , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Débroussailleur [Régional]

Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Évasion, ainsi que sur ses tests opposés de lutte.
Source : Races de Faerun

Détaché de ce monde [Régional]

Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Githzeraï[Repos du Guerrier], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)], Vasharan[Téthyr]
Avantages : Le personnage est un Extérieur natif, pas un humanoïde. Il a la vision dans le noir sur 18 mètres. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Discipline [Régional]

Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Région : Aasimar[Mulhorande], Céladarin[Everska], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe du soleil[Everska], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gulgar[Outreterre (Griffe terre)], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Aglarond], Humain[Cormyr], Humain[Expatrié shou], Humain[Shadovar], Humain[Thay], Reflet[Shadovar], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Thri-Kreen[Shaar], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Attache du soleil tombant, Aura du coeur d’acier, Besoin de vengeance, Calme énervant, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit divin, Esprit indomptable, Esquive du vent du désert, Faveur de la fortune, Feu du désert, Gambit de la Dame, Lame d’ombre, Mélodie du Corbeau blanc, Psyche changeant, Puissance de la pierre, Refus psychique, Rempart dévoué, Résolution, Tigre sanglant, Trahison de l’ombre, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée

Doué pour les langues [Régional]

Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Région : Céladarin[Everska], Elfe de lune[Everska], Elfe du soleil[Everska]
Avantages : L'Intelligence du personnage est considérée comme étant de 4 points supérieure à sa valeur réelle pour ce qui est de déterminer le nombre de langues supplémentaires avec lesquelles il démarre. Il n'est par